Anzeige

Anno 1503 : enttäuschend

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
Benutzeravatar
hannes

Anno 1503 : enttäuschend

Beitragvon hannes » 22. November 2003, 02:14

Hi

Heute habe ich zum ersten Mal Anno 1503 gespielt und bin jetzt nur mässig davon begeistert.

Enttäuschung 1 : Material.
Die Warenkarten : Beim Auspacken habe ich entdeckt, dass die oberste Warenkarte zerrissen ist. Vermutlich wurde sie beim maschinellen Einpacken in die Folie verletzt. Zudem sind alle Karten leicht gewellt und klebten anfänglich aneinander.
Die Schachtel : Sie enthält enorm viel Luft und die einzelnen Teile "schwimmen" in den teilweise zu grossen Einsätzen herum.

Enttäuschung 2 : Die Spielregel könnte besser sein. Vor allem ist nicht ganz klar, ob in einem Zug wirklich mehr als eine Einsetz-/Entwicklungsaktion möglich ist. Erst bei Profeasy sieht man, dass man tatsächlich einen Pionier einsetzen UND einen Einwohner entwickeln darf. Aber darf man auch zwei Einwohner entwickeln und darf man sogar denselben Einwohner im gleichen Zug zwei Stufen weiter entwickeln ?
Dann ist bei Profeasy die Rede, dass mit dem entsprechenden Schatzkärtchen ein Einwohner aufgewertet oder aber auch ein Pionier eingesetzt werden kann. In der gedruckten Regel fehlt aber der Hinweis, dass das Einsetzen eines Pioniers auch als Einwohner-Aufwerten gilt. Oder irrt hier der Professor ?

Enttäuschung 3 : Die Spieldauer.
Unsere Partie zu viert dauerte mehr als zwei Stunden (ohne Regelerklärung). Klar wars die erste Partie, die folgenden werden wohl schneller beendet sein. Aber trotzdem, das Spiel ist mir zu zäh und bietet mir zu wenig Abwechslung für diese lange Dauer. Kann sein, dass es zu zweit, wo es eine kürzere Spieldauer hat, interessanter wird.

hannes (der dank Werft und Schmiede gewonnen hat)

Benutzeravatar
Markus Barnick

Re: Anno 1503 : enttäuschend

Beitragvon Markus Barnick » 22. November 2003, 02:30


> Heute habe ich zum ersten Mal Anno 1503 gespielt und bin
> jetzt nur mässig davon begeistert.
die Interaktion fehlt. Mir hats das erste Mal ganz gut gefallen - meinen Mitspielern weniger
>
> Enttäuschung 1 : Material.
kann passieren. Reklamieren.

>
> Enttäuschung 2 : Die Spielregel könnte besser sein. Vor allem
> ist nicht ganz klar, ob in einem Zug wirklich mehr als eine
> Einsetz-/Entwicklungsaktion möglich ist. Erst bei Profeasy
> sieht man, dass man tatsächlich einen Pionier einsetzen UND
> einen Einwohner entwickeln darf. Aber darf man auch zwei
ich hab die Regel zumindest teilweise gelesen und fand in dieser Hinsicht keinen Widerspruch bzw. Fehler. Es heißt - soweit ich mich erinnere - dass man alles tun und lassen kann, wozu man Geld und Aktionspunkte (?) hat
Warum sollte das mit dem Pionier nicht so sein?

> Einwohner entwickeln und darf man sogar denselben Einwohner
> im gleichen Zug zwei Stufen weiter entwickeln ?
Why not?
Solangs nicht verboten ist, ist es erlaubt.

>
> Enttäuschung 3 : Die Spieldauer.
wir waren auch länger drüber.

> hannes (der dank Werft und Schmiede gewonnen hat)
Markus (der dank der 3 Häfen (? wie hieß das gleich wieder? also die 3 Dinger, die man rechts anbaut) und einer Schatzkiste gewonnen hat, aber keinen einzigen Kontor (ich meine die Dinger, die man oben anbaut, damit man mehr Rohstoffe kriegt) bekommen hat und bei den Stadtausbauten auch nur die 2. Wahl noch gekriegt hat. Ich kam gar nicht dazu, dauernd auf dem Meer rumzuschippern und ide anderen hatten schon die Karte mit der doppelten Zugweite. Da hab ich mich aufs Ausbauen der Siedler / Kaufleute etc.. verlegt und tatsächlich noch gewonnen.


Versuchs erst mal mit den Regel[b]N[/b] von Mare Nostrum !!!

Benutzeravatar
Braz
Kennerspieler
Beiträge: 6431

Re: Anno 1503 : enttäuschend

Beitragvon Braz » 22. November 2003, 02:50

Hoi Hannes,

also sei mir jetzt echt nicht böse (!), aber ca. 20 cm unter deinem Beitrag gibt es schon einmal einen Anno 1503-Thread.....mit fast identischem Inhalt bzw. Titel
da hätte es doch i.d.T. gepaßt einen anzugliedern, oder ?!

......so als Vorschlag für`s nachste Mal ..... ;)


Gruß
Braz

Benutzeravatar
Marc W.

... ca. 20 cm weiter

Beitragvon Marc W. » 22. November 2003, 11:36

Der Anno 1503-Strang ca. "20 cm unter..."

http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=79300&t=79300

mit Grüßen vom freundlichen Such- und Linkservice :-)

Benutzeravatar
Marco

Re: Anno 1503 : enttäuschend

Beitragvon Marco » 22. November 2003, 21:45

Hallo Braz,

Schon wieder ordentlich rumge"braz"t !

Fehlen nur noch die Strafbescheide!

Marco

Benutzeravatar
Helmut Lehr

Re: Anno 1503 : enttäuschend

Beitragvon Helmut Lehr » 23. November 2003, 19:35

Hallo,
wir haben eben auch unsere erste "Anno 1503"-Partie hinter uns gebracht mit 4 Leuten und 2 einhalb Stunden.
Während ich meine, diese Zeit schon mit abwechslungsreicheren Spielen verbracht zu haben, meinte mein Schwiegersohn: "Ich finde es nicht schlecht, nur würde ich es gerade nicht noch mal spielen."
Der zähe Einstieg macht nicht gerade Lust auf eine neue Partie, zumal ich meine, dass ich dann gerade "Siedler" spielen kann.
Schönen Abend noch!
Helmut

Benutzeravatar
peer

Re: Anno 1503 : enttäuschend

Beitragvon peer » 24. November 2003, 04:29

Hi Marco,
wieder ordentliuch rumgenmarcot.
Fehlen nur noch Strafebescheide!
ciao
Peer

Benutzeravatar
Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Re: Anno 1503 : enttäuschend

Beitragvon Ralf Arnemann » 24. November 2003, 10:46

> Enttäuschung 1 : Material.
Verpackungsfehler können bei jedem Spiel mal passieren - einfach reklamieren. Kosmos ist ja bekannt kundenfreundlich bei so Sachen.

> Die Schachtel : Sie enthält enorm viel Luft und die einzelnen Teile "schwimmen"
> in den teilweise zu grossen Einsätzen herum.
Sie ist ziemlich groß, richtig. Aber der Einsatz ist m. E. ziemlich optimal gestaltet, da paßt alles.

> Enttäuschung 2 : Die Spielregel könnte besser sein.
Kann ich nicht nachvollziehen. Alles gut formuliert, keine Lücken oder Widersprüche.
Und selbstverständlich (fast hätte ich gesagt: Wie immer bei "Siedler") kann man bauen, was die Rohstoffe hergeben.

> Enttäuschung 3 : Die Spieldauer.
Reine Übungssache.
Man muß sich halt daran gewöhnen, daß man NICHT groß rumhandelt, sondern nach seinem Würfelwurf sehr häufig einfach weitergibt.

> (der dank Werft und Schmiede gewonnen hat)
Glaube ich nicht. Fast wäre ich versucht zu sagen: "der trotz Werft und Schmiede gewonnen hat".
Gerade die Werft wird m. E. überschätzt.
Letztlich bringt einem die Geschwindigkeit ein nettes Gefühl, aber selten einen echten Vorteil. Der entscheidende Flaschenhals ist die Produktion neuer Schiffe.

Benutzeravatar
FM

Re: ... ca. 20 cm weiter

Beitragvon FM » 25. November 2003, 09:10

Ich fände "dynamische" Threads weiterhin besser.

(http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=6&i=2315&t=2315)

Verstehe, wenn jemand einen neuen aufmacht auch wenn's 20 cm weiter unten schon einen gibt - der oben wird viel mehr beachtet als der unten.

Benutzeravatar
Axel

Re: Anno 1503 : enttäuschend

Beitragvon Axel » 25. November 2003, 12:43

Ralf Arnemann schrieb:

> > Enttäuschung 3 : Die Spieldauer.
> Reine Übungssache.
> Man muß sich halt daran gewöhnen, daß man NICHT groß
> rumhandelt, sondern nach seinem Würfelwurf sehr häufig
> einfach weitergibt.

:-? Was? Du meinst, auf den Zug bzw. die Möglichkeiten zu Gunsten der Spieldauer verzichten?? Das habe ich bestimmt mißverstanden, oder?

> > (der dank Werft und Schmiede gewonnen hat)
> Glaube ich nicht. Fast wäre ich versucht zu sagen: "der trotz
> Werft und Schmiede gewonnen hat".
> Gerade die Werft wird m. E. überschätzt.
> Letztlich bringt einem die Geschwindigkeit ein nettes Gefühl,
> aber selten einen echten Vorteil. Der entscheidende
> Flaschenhals ist die Produktion neuer Schiffe.

Also im Spiel zu zweit sind die Turboschiffe klar im Vorteil. Die Baukosten fallen ja nun mal immer an, egal wie schnell die Schiffe sind. Daher ist die Werft dann ein klarer Vorteil. Man überholt andere, die dann die Karten eben nicht bekommen.
Wer übrigens im Spiel zu zweit nicht mindestens Schutz vor Feuer ODER Piraten hat, kann gleich aufhören. So viel Gold kann man gar nicht scheffeln, wie man dann loswird.

Axel

Benutzeravatar
Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Re: Anno 1503 : enttäuschend

Beitragvon Ralf Arnemann » 25. November 2003, 13:00

> Was? Du meinst, auf den Zug bzw. die Möglichkeiten zu Gunsten der
> Spieldauer verzichten?? Das habe ich bestimmt mißverstanden, oder?
Nein, natürlich nicht verzichten.
Nur ist es halt häufig (je weniger Mitspieler, desto häufiger), daß man mit den Handkarten nichts sinnvolles bauen kann.
Und da ja nur ein Rohstoff durch den eigenen Würfelwurf dazukommt, kann man sich schon vorher Gedanken über die möglichen Optionen machen und schnell entscheiden, ob was gemacht wird.

> Also im Spiel zu zweit sind die Turboschiffe klar im Vorteil. ... Man überholt
> andere, die dann die Karten eben nicht bekommen.
Na und, sage ich da ganz locker - dann bekommen sie halt andere Karten.
M. E. sind genügend Karten da, um auch mit langsamen Schiffen alles nötige abräumen zu können.
Kritisch wird es nur, wenn zwei Leute ziemlich gleichzeitig das entscheidende Schiff bauen und dann um den Siegpunkt-relevanten dritten Vertrag oder viertes Kontor wetteifern - dann (aber fast nur dann) wird die Werft wichtig.

> Wer übrigens im Spiel zu zweit nicht mindestens Schutz vor Feuer ODER
> Piraten hat, kann gleich aufhören. So viel Gold kann man gar nicht scheffeln,
> wie man dann loswird.
Überhaupt nicht.
Statistisch hat man 16 Würfelwürfe mit je einem Rohstoff Produktion, daraus produziert man sowohl die Leute/Schiffe, die zu Strafzahlungen führen als auch das Geld, um die Strafen zahlen zu können.
Der 17. und der 18. Wurf sind dann Pirat oder Feuersbrunst, da wird gelöhnt.
Und es ist dabei völlig egal, ob diese statistischen Würfelwürfe von zwei, drei oder vier Spielern durchgeführt werden.

Bei zwei Spielern hat man sogar noch den Vorteil, schneller wieder dran zu sein und bei statistischen Pirat-Feuer-Häufungen schnell wieder durch Verkäufe ein Finanzpolster schaffen zu können.

Benutzeravatar
Axel

Re: Anno 1503 : enttäuschend

Beitragvon Axel » 25. November 2003, 15:17

>Überhaupt nicht.
>Statistisch hat man 16 Würfelwürfe mit je einem Rohstoff Produktion, daraus >produziert man sowohl die Leute/Schiffe, die zu Strafzahlungen führen als auch das >Geld, um die Strafen zahlen zu können.
>Der 17. und der 18. Wurf sind dann Pirat oder Feuersbrunst, da wird gelöhnt.
>Und es ist dabei völlig egal, ob diese statistischen Würfelwürfe von zwei, drei oder >vier Spielern durchgeführt werden.

Tja, wenn Du meinst.....
Allerdings lehrt einen das wirkliche Spiel meist, daß Statistiken schon mal Statistiken sind. Insofern...... werde ich mich dann damit trösten, daß es eben wider jede Statistik ist, was ich erlebe.

Und daß "genügend" von allem da ist, insbesondere von den Inselkärtchen, ist auch klar. Nur es kann ja durchaus spielentscheidend sein, wer etwas "zuerst" erreicht, denn nur derjenige gewinnt schließlich. Also: schnellere Schiffe - schneller am Ziel.

Axel

Benutzeravatar
Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Re: Anno 1503 : enttäuschend

Beitragvon Ralf Arnemann » 26. November 2003, 11:13

> Allerdings lehrt einen das wirkliche Spiel meist, daß Statistiken schon mal
> Statistiken sind.
Um es nochmal auf den Punkt zu bringen: Natürlich kann es krasse Abweichungen bei den Piraten/Feuer-Ereignissen geben.
Da können bei 18 Würfelwürfen 3 Piraten da sein oder gar keiner.

Aber dies ist völlig unabhängig davon, ob nun 2 oder 4 Spieler diese 18 Würfelwürfe gemacht haben!

Daher ist die Schutzwirkung der Gebäude gegen Pirat/Feuer unabhängig von der Mitspielerzahl.

Benutzeravatar
Marc W.

Anno 1503 - nach dem dritten Spiel

Beitragvon Marc W. » 27. November 2003, 10:41

Hallo,
gestern spielte ich meine dritte "Anno1503"-Partie. Wir waren drei Spieler und die beiden anderen kannten das Spiel noch nicht. Gleich vorneweg kann man sagen, dass die Kartenbeschriftungen, die Symbole zu klein ausgefallen sind (einer holte die Lupe raus) und dass die Gebäudenamen zum Teil beliebig wirken (z.B.:Warum erlaubt gerade das "Badhaus" den 6-Gold-Tabakverkauf) und man sie daher nur noch die Funktion benennt (Feureschutz, Piratenschutz).

Das Spiel kam etwas schwer in Gang, denn bis man das erste der Stadthäuser bauen darf zieht es sich. Vielleicht bei drei Spielern etwas länger da ein Würfelwurf fehlt. Da ich das aber schon von den beiden anderen Partien kannte, hatte mich das nicht mehr gestört. Aber das wird das "Zähe" sein was andere meinen. Sobald man das erste Häuschen hat wird es interessanter, vermutlich, weil man was niedliches gebaut hat und das Gefühl des Fortschritts kommt.

Ich hatte die Überlegungen von Ralf (Designproblem vom 17.11.03 - http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=78947&t=78947) versucht in meine Spielweise einzubinden und stelle fest, dass es funktioniert hat:
Nichts verkaufen, lieber die Güter die man im Laufe der Runde "erwirtschaftet" hat in etwas passendes umtauschen. Meine passenden Karten ergaben immer Schiffe, denn an "Gewürze" kam ich nur langsam, da die beiden anderen alle drei Gewürzkontore hatten.
Ich hatte das Spiel am Ende mit der Werft (doppelte Schiffsreichweite), dem Badhaus (kauft Tabak für 6), vier Kontoren (obere Anbauten) und drei Verträgen (seitliche Anbauten) und 30 Gold gewonnen.

Allerdings baute der andere Werftbesitzer plötzlich keine Schiffe mehr und dann war die doppelte Schiff-Geschwindigkeit ein echter Vorteil.

Ich habe auch den Eindruck, dass das Bauen der vier Gebäude in der Stadt (ein Siegpunkt) mehr Rohstoffe verbraucht, als das Entdecken der Kontore und Verträge (zwei Siegpunkte). Denn pro Kontor oder Vertrag brauche ich ein Schiff, es kostet drei Rohstoffe. Und es sind die Grundstoffe Tuch, Holz und Werkzeuge, die man normal erwürfeln kann. Insgesamt brauche ich für 7Karten (die zusammen zwei Siegpunkte bringen) also 21 Rohstoffe. Um die Stadt vollzubauen brauche ich 25 Rohstoffe (die Summe für die notwendigsten Upgrades und Neubauten). Und dann brauche ich aber sechs Gewürze, damit ich aus den Siedlern Bürger "backen" kann (sonst sind die Pioniere ja nicht verfügbar) Aber die Gewürze bekomme ich nur bei freier Auswahl (oder ich habe schon ein passendes Kontor gefunden). Ich zweifle, dass die Gebäude so große Vorteile bringen, die die höheren Kosten rechtfertigen.

Grüße, Marc

Benutzeravatar
Marc W.

Nachtrag :-)

Beitragvon Marc W. » 27. November 2003, 11:06

Also enttäuschend war es nicht, aber es ist auch nur spannend für den, der merkt, dass man kurz vorm Gewinnen ist und der dann hofft, dass es diese oder nächste Runde klappt. Wenn man hinten liegt ist man nur froh, wenn es endlich 'rum ist (weil's doch etwas zäh ist).

Benutzeravatar
Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Siegpunktkosten u. a.

Beitragvon Ralf Arnemann » 27. November 2003, 12:23

> und dass die Gebäudenamen zum Teil beliebig wirken
Nicht nur die. Die Plantagen heißen Kontore und die Häfen Handelsverträge - alles so verwirrend ;-)
Vielleicht sind das auch Einflüsse aus dem PC-Spiel und verwirrt nur uns Brettspiel-Leute.

> Das Spiel kam etwas schwer in Gang, denn bis man das erste der Stadthäuser
> bauen darf zieht es sich.
Das ist vielleicht nur subjektives Gefühl für Catan-Gewohnte.
Es wird stetig, aber weniger produziert, auch nicht durch Tauschen aufgebessert - das gibt halt kürzere, dafür mehr Runden.

> Ich habe auch den Eindruck, dass das Bauen der vier Gebäude in der Stadt (ein
> Siegpunkt) mehr Rohstoffe verbraucht, als das Entdecken der Kontore und
> Verträge (zwei Siegpunkte). ...
> Insgesamt brauche ich für 7Karten (die zusammen zwei Siegpunkte bringen)
> also 21 Rohstoffe. Um die Stadt vollzubauen brauche ich 25 Rohstoffe ...
Das ist alles korrekt.
Nur muß man wohl die Stadt-Variante komplett betrachten, also den 4-Gebäude-Vorlauf nutzen um auch die 3 Bürger zu bekommen.
Dann sind es auch zwei Siegpunkte wie bei der See-Variante, mit natürlich auch noch höheren Kosten.

Aber die Siegpunkte sind recht trickreich konstruiert.
Denn wenn es um den dritten Siegpunkt geht (in der Regel wohl die 30 Gold), dann hat die Stadtvariante wohl einen deutlichen Vorteil.
Allein mit sieben Seeausbauten hat man nämlich enorme Schwierigkeiten, durch die kläglichen Rohstoffverkäufe an einen Pionier und einen Siedler zu Geld zu kommen. Und jeder Pirat wirft einen kräftig zurück.

Man sollte die Kosten pro Siegpunkt wohl nicht auf den Nullpunkt (Spielstart) abstellen, sondern auf nützlichen Zwischenstand, der für alle Strategien gleichermaßen sinnvoll ist.
Z.B.: Ein Gewürzkontor (immer nützlich), zwei weitere Schiffe (können auch in Geld oder Aufwertung umgewandelt werden), zwei Pioniere mit einem Gebäude (Handelsverbesserer oder Piratenschutz), zwei Aufwertungen (damit man Tuch und Gewürz verkaufen kann).

Von da ab berechnet sind die Siegpunkte halbwegs gleich teuer, nur die drei Bürger sind m. E. etwas zu schwierig.

> Ich zweifle, dass die Gebäude so große Vorteile bringen, die die höheren
> Kosten rechtfertigen.
Sehe ich auch so. Das erste bekommt ja noch sehr preiswert. Wenn man weitermacht, dann sollte man auch den 4-Gebäude-Siegpunkt anstreben.


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Google [Bot] und 70 Gäste