Beitragvon Volker L. » 8. März 2004, 16:02
Ralf Arnemann schrieb:
>
> Ich habe noch kein Spiel erlebt, bei dem der Verlauf mit 2, 3
> oder 4 Spielern so unterschiedlich ist wie bei San Juan.
> Bevor man über Strategien redet, muß man erst einmal sagen,
> welches San Juan gemeint ist!
Berechtigter Einwand. Ich zumindest bezog mich auf das Spiel
zu viert. Fast alle Spiele machen mir in großer Runde am meisten
Spaß - als prominente Ausnahmen fallen mir spontan nur PR (am
liebsten zu viert) und Alhambra (2 und 3 sehr gern, 4 noch OK)
ein.
> Bei einer 2-er Partie lache ich doch nur mitleidig über
> jemand, der auf die Zunfthalle setzt. Bzw. ich habe sogar
> eine gute Chance, am Ende selber noch eine zu bauen als
> Mitnahmeeffekt - auf keinen Fall würde von Anfang an darauf
> zielend mir mit einer Zunfthalle die Hand blockieren.
Das könnte sogar klappen - immerhin nimmt man jede zweite Runde
zwei Rollen, also Aufseher und Händler, wovon der andere eher
wenig profitiert. Man darf nur nicht so Monokultur-mäßig auf
Produktion setzen, wie Tobias das in seinem Posting skizziert
hat, sondern muss auch etwas bauen, das einem erlaubt, in den
Runden, wo der andere zweimal wählt, von seinen Rolen (mit) zu
profitieren, also Präfektur, Goldgrube oder so.
> Bei einer 3-er Partie gibt es ja die Spezialität, daß jede
> Runde doppelt so viele Rollen ungenutzt liegenbleiben als bei
> 2-er und 4-er. Da kommt es sehr darauf an, ob einer der
> anderen beiden Spieler auch stark auf Produktion setzt -
> sonst ist man als Zunfthallen-Spieler selber für den Aufseher
> zuständig und kommt beim Gesamtnachschub in Schwierigkeiten.
Abgesehen von dem (von anderen schon korrigeriten) Fehler für 2,
kann man dem nur zustimmen - im 3er ist die Zunfthallenstrategie
Selbstmord. setzt man als einziger drauf, lassen die anderen
beiden einen hängen, spielen 2 darauf, machen sie sich Konkurrenz
(d.h., die Gefahr, wichtige Gebäude - so man sie nicht von
Beginn an auf der Hand hat - nicht zu bekommen, ist zu groß).
> In der 4-er Partie kann man noch am ehesten davon reden, daß
> die Zunfthalle einen gewissen Vorteil gegenüber den anderen
> 6-er Gebäuden hat. Insbesondere der Triumphbogen ist schwer
> organisatorisch auf die Reihe zu kriegen.
> Aber mit einem Rathaus ist man ähnlich gut dran.
Im 4er hast Du den Vorteil, dass nur 3 Leute Baumeister,
Golducher und Ratsherrn nehmen können, spätestens der vierte
hat nur noch die Auswahl zwischen Händler und Aufseher - und der
Händler ist witzlos, wenn nicht zuvor schon roduziert wurde.
Also kann man als Zunftspieler auch gern den Baumeister (entweder
um Kosten zu sparen oder um gerade dann zu bauen, wenn die
anderen wenig Karten haben und vermutlich passen müssen -
letzteres kommt nach meiner bisherigen Erfahrung bei SJ noch
häufiger vor als bei PR) oder den Ratsherren nehmen (wenn man auf
der Suche nach etwas Bestimmtem ist) und das Produzieren einem
anderen überlassen.
Allerdings sollte man auch hier neben der Schmiede, dem
Aquädukt und natürlich der Zunfthalle noch ca. 2 weitere lila
Gebäude bauen: der Brunnen, das Handelshaus ((?) eine Ware mehr
verkaufen), der Marktstand und das andere Handelsteil (Preis +1)
bieten sich an - damit kommt man in der Summe zwar auf etwas
weniger Punkte, ist dafür aber schneller.
Das Problem dabei ist nur die Abhängigkeit der Gebäude: Ohne
Aquädukt ist der Brunnen nur ein Klotz am Bein, ebenso der
Marktstand ohne Handelshaus, weil sie einem dann nur nützen,
wenn man selbst die entsprechende Rolle nimmt, und auch das
Handelshaus bringt ohne Aquädukt nur eingeschränkten Nutzen.
Andererseits sind Präfektur und Turm Gebäude, die einem auch
bei Zunftstrategie einen gewissen Nutzen bringen, abgesehen vom
indirekten Nutzen, sie den anderen, die sie dringender brauchen,
vorzuenthalten.
> Generell kommt es (wie bei PR) sehr darauf an, welche
> Verhaltensweisen in der jeweiligen Spielrunde
> vorherrschen.Wenn die übrigen drei Mitspieler alle sehr auf
> Tempo oder sehr auf Verlangsamen setzen, fällt man mit einer
> entgegengesetzten Strategie automatisch auf den Bauch.
> Konkret heißt das: Ein großes Gebäude von Anfang an auf der
> Hand zu behalten ist saudumm, wenn man es als Einziger macht.
> Wenn aber alle gierig die 6-er abfischen (oder gar mit
> Kapelle blockieren) - dann muß man selber auch reservieren.
Zustimmung.
> Ich würde eher versuchen, ganz ohne 6-er Gebäude auszukommen
> als mit einer solchen "Reservierung" meine Strategie zu früh
> festzubetonieren.
Hm - ich glaube, ohne 6er kann man nur gewinnen, wenn man sehr
schnell baut, also das Spiel durch 12 Gebäude beendet, wenn die
anderen erst 9-11 Gebäude haben. Aber man kann natürlich
versuchen, einfach recht viele lila Gebäude zu bauen (inkl. 1-2
Denkmälern) und darauf zu hoffen, irgendeinen 6er zu bekommen,
da man dann von allen irgendwie profitiert.
Gruß, Volker