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San Juan - Zunfhalle zu stark?

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Eric Humrich

San Juan - Zunfhalle zu stark?

Beitragvon Eric Humrich » 5. März 2004, 23:17

Leider gibt es doch einen gravierenden Kritikpunkt an San Juan:

Die Zunfhalle ist mit üblicherweise 10 oder mehr Siegpunkten am Spielende definitiv zu stark. Nach vielen gespielten Spielen kam es leider dann immer nur noch darauf an, welche Spieler die Zunfthalle zuerst gezogen haben und diese haben dann den Sieg unter sich ausgemacht. Alle anderen Spielstrategien haben sich gegen die Zunfthallen-Strategie (üblicherweise gepaart mit Schmiede) als chancenlos herausgestellt.

Hat jemand ähnliche Erfahrungen gemacht oder seht ihr das doch anders?

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Tobias Lang

Nein! :-)

Beitragvon Tobias Lang » 6. März 2004, 00:30

Hallo Eric,

Ich möchte erklären, warum ich dies anders sehe:

Wie sieht die Strategie der Zunfthalle aus?

Wenn alles rund läuft baut der Spieler eine Schmiede, die Zunfthalle, gerne den Palast und event. das Aquädukt sowie 8-9 Produktionsgebäude. Die Siegpunkterwartungswert liegt damit zw. 45 und 50 Punkten.
(Baukosten: ~ 23 Karten)

Nun ist die Frage: Gibt es einen anderen Weg mit mind. genauso vielen SPen, der im gleichen Tempo zum Erfolg führt?

Bsp.: Indigo - Silber - Steinbruch - Schreinerei - Markthalle - Bibliothek - Kapelle - Statue - Sieegessäule - Reiter - Triumphbogen - Rathaus - Palast
Auf den ersten Blick ein sehr teurer Bauplan: 45 Karten (im besten Fall kann man 17(!) davon durch Steinbruch + Schmiede sparen)
Endwert: 56 + Punkte unter Kapelle

Vergleicht man nun aber beispielsweise einmal die Einnahmen im 2-Personenspiel, so macht der Zunfthallenspieler durch die Rollen Aufseher & Händler 1,6 Karten gut (unter der Annahmne, dass beeide immer Silber (im Schnitt 2,6 wert) verkaufen ... Achtung Aquädukt vernachlässigt!). Allein zwei Goldsucher bringen hier schon mehr - die Bibliothek nicht berücksichtigt. Insgesamt muss der alternativ spielende San Juan Teilnehmer nur 5 Karten "aufholen". Jede weitere Karte, die er gutmacht, kann er sogar mittels Kapelle 1:1 in Siegpunkte tauschen.

Dieses kurz angerissene Bsp. zeigt, dass man sich nicht auf einen Weg versteifen sollte. Die meisten Spiele, die wirklich durch die Zunfthalle entschieden werden, sind genau die, in welchen die oder der Gegner ebenfalls den Zunfthallenweg ging, ohne jedoch eine solche auf der Hand zu haben. Die Spiele laufen - ob mit Zunfthalle oder ohne - selten so rund, wie oben beschrieben. Der flexible Spieler siegt am Ende.

Noch ein Zitat aus der BrettspielWelt:
"the guildhall is better if the opponents are more weak"
(icetrey - 125 Spiele / 92 Siege in 5 Tagen SJ in der BSW)

Ich habe längst nicht alles verstanden was San Juan bietet, nur soviel: Andreas Seeyfarth und Stefan Brück haben hier wieder hervorragende Arbeit geleistet und dieses Spiel wirklich so tariert, dass man wohl sehr sehr lange braucht, um zu vorgegebener Kartenhand und Gegnerkonstellation den besten Zug zu finden. Ein bestes Gebäude gibt es aber wohl nicht...

Ich hoffe, dass dies Dir ein wenig hilft...

Liebe Grüße

Tobias.

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Marion Menrath

Re: Nein! :-)

Beitragvon Marion Menrath » 6. März 2004, 01:54

Die Zunfthallenstrategie scheint mir aber wesentlich einfacher zu spielen sein, als die Alternativen - auch weil die Produktionsgebäude wesentlich häufiger sind. Die von Dir geschilderte Strategie setzt voraus, dass man drei Denkmäler (je 3x vorhanden), Triumpfbogen, Rathaus und Palast (je 2x vorhanden), nicht nur bekommt, sondern dann auch noch bezahlen kann. Mir ist es schon passiert, dass ich zwar drei der großen Gebäude bekomme, aber nicht alle behalten kann, wenn ich sonst hoffnungslos beim Bauboom abgehängt werde.

Marion

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Harald Schrapers

Re: San Juan - Zunfhalle zu stark

Beitragvon Harald Schrapers » 6. März 2004, 11:11

Ich kann mich Marion nur anschließen: Es erscheint auch mir tatsächlich wesentlich einfacher zu sein, mit einer frühen Zunfthalle zu gewinnen. Denn die Wahrscheinlichkeit, baubare Produktionsgebäude schnell zu errichten, ist deutlich größer, als die Alternativ-Strategien erfolgreich zu realisieren.
Tobias hat allerdings recht damit, dass die Zunfthalle kein Sieg-Automatismus bedeutet.

Gruß
Harald

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Harald Schrapers

Re: San Juan - Zunfhalle vielleicht doch nicht zu stark

Beitragvon Harald Schrapers » 6. März 2004, 12:04

Tobias hat mich gerade vernichtend (im 4-Personen-Spiel) geschlagen. Obwohl ich eine Zunfthalle von Anfang an auf der Hand hatte, ist seine Triumphbogen/Rathaus-Strategie wesentlich besser gelaufen.
Das Glück ist leider doch nicht immer mit den Dummen. ;-)

Gruß
Harald

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Roman Pelek

Re: San Juan - Zunfhalle zu stark?

Beitragvon Roman Pelek » 6. März 2004, 14:56

Hi Eric,

Eric Humrich schrieb:
>
> Leider gibt es doch einen gravierenden Kritikpunkt an San Juan:
>
> Die Zunfhalle ist mit üblicherweise 10 oder mehr Siegpunkten
> am Spielende definitiv zu stark. Nach vielen gespielten
> Spielen kam es leider dann immer nur noch darauf an, welche
> Spieler die Zunfthalle zuerst gezogen haben und diese haben
> dann den Sieg unter sich ausgemacht. Alle anderen
> Spielstrategien haben sich gegen die Zunfthallen-Strategie
> (üblicherweise gepaart mit Schmiede) als chancenlos
> herausgestellt.

Auch ich dachte zu Beginn, die Kombi Schmiede-Zunfthalle sei sehr (zu) stark. Nach ein paar Partien mehr kann ich mich allerdings Tobias' Ausführungen nur voll und ganz anschließen.

Am ehesten eine Chance für die Zunfthallenstrategie sehe ich noch im 4-Personenspiel, wenn man einen "Dummen" findet, der für einen produziert und/oder verkauft, im 2-Personenspiel ist man mit dieser Strategie aber fast komplett chancenlos. Denn wenn Du der einzige bist, der produziert/verkauft, während der andere mit seinen Zusatzgebäuden Karten gut macht und evtl. mit Schwarzmarkt Deine Produktion nutzt, bevor Du selbst verkauft hast, bist Du schlichtweg nicht "schnell" genug, weil Aufseher/Händler Dich sehr stark bremsen, während der andere Baumeistervorteile sowie den Ratsherren intensiv nutzen kann, um an die gewünschten Gebäude (z. B. Präfektur, Steinbruch, Schwarzmarkt, Schreinerei, diverse Denkmäler sowie die "großen" Rathaus, Triumphbogen & Palast) zu kommen.

Letztlich dürfte es darauf hinauslaufen, dass die Zunfthallenstrategie mit die einfachste und offensichtlichste Strategie ist, man aber fast nur gegen Anfänger, die ihre violetten Gebäuden noch nicht effektiv zu kombinieren und nutzen wissen, eine Chance hat...

Ciao,
Roman

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Marc W.

Re: San Juan - Mini-Strategie

Beitragvon Marc W. » 6. März 2004, 19:17

Hi,
ich kann ja nur Bauen was ich auf die Hand bekomme. Also schlage ich die Richtung ein, die ich durch das erste 6er-Gebäude auf meiner Hand vorgeschlagen bekomme. Denn die sind ja dünn gesäht und auf ein zweites warten.... weiss nicht. Denn wenn es gut läuft begrabe ich dann die restlichen 6er in der Gruft, eh... der Kapelle :D . Und wenn das andere auch machen... Gedanken über die Stärke der Zunfthalle oder anderer 6er habe ich mir deswegen noch nicht gemacht. Und, ich sagte es oben schon, es ist Glück, was ich auf die Hand bekomme, d.h. wenn es mich stören würde, dass der eine via Zunfthalle gewinnt und ich nicht - weil ich sie nicht ziehe, dann dürfte ich SJ eigentlich nicht mehr spielen.
Marc

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Sven

Re: Nein! :-)

Beitragvon Sven » 7. März 2004, 10:37

Hallo Tobias
Kein beitrag zu SJ - hatte Dich shcon 2x über dei email-Anschrift der BSW angeschrieben aber leide rkeine Antwort erhalten!
Geht um ein neues Spiel aus Italien, das mir BSW-reif erscheint!
Gruß
sven

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Christian Hildenbrand

Re: Nein! :-)

Beitragvon Christian Hildenbrand » 7. März 2004, 10:46

Dann pack es doch hier hin:

http://www.brettspielwelt.de/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?board=features;action=display;num=1073292779

Da ist es gut aufgehoben und findet auf jeden Fall Beachtung !

Forumsübergreifende Grüße !

Ciao, Christian

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Carsten N.

Re: San Juan - Das Rathaus!

Beitragvon Carsten N. » 7. März 2004, 10:59

Bei unseren Spielen hat sich bisher eigentlich eher das Rathaus mit ca. 9 Sonderpunkten als besonders wertvoll erwiesen.

Auf jeden Fall ist es aber wichtig, sich im frühen Spielstadium ein, besser 2 der teuren 6er Gebäude zu sichern und notfalls auf der Hand zu behalten, denn später, wenn man das nötige Geld hat, ist es praktisch unmöglich, diese noch zu bekommen.

Carsten N.

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Bernd Geiges

Re: San Juan - Das Rathaus!

Beitragvon Bernd Geiges » 7. März 2004, 11:44

Hallo,
ich habe auch den Eindruck, dass das Rathaus der eigentliche Star der Sammlung ist. Da muss man sich nicht gezielt um irgendwelche Gebäude kümmern, sondern kann so bauen wie es einem gerade in den Kram passt- und kriegt am Schluss doch reichlich Siegpunkte. Bei der Schmiede-Zunfthalle-Produktionsgebäuden Strategie bin ich wie Roman der Meinung, dass man einfach zuviele- eigentlich nutzlose- Produktionsgebäde rumstehen hat, um gegen erfahrene Spieler bestehen zu können.
Wie früh haltet ihr denn die 6er Gebäude auf der Hand? Am Anfang, wenn die Kohle eh hinten und vorne nicht reicht tut es doch saumässig weh, wenn man eine Karte nur mitschleppt....wenn man sie am Schluss nicht mehr kriegt ist es natürlich auch ziemlich bescheiden...
Gruss Bernd

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Marc W.

Re: San Juan - Das Rathaus!

Beitragvon Marc W. » 7. März 2004, 11:57

Hi,

mit der Schmiede und den Glück Küpereien bauen zu können, kann man schnell und billig die Stadt fertigbauen und mit Zunfthalle ist die kleine Küperei schon drei wert.
Man muss nur schnell sein.

Marc

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Volker L.

Re: San Juan - Das Rathaus!

Beitragvon Volker L. » 7. März 2004, 17:02

Carsten N. schrieb:
>
> Auf jeden Fall ist es aber wichtig, sich im frühen
> Spielstadium ein, besser 2 der teuren 6er Gebäude zu sichern
> und notfalls auf der Hand zu behalten, denn später, wenn man
> das nötige Geld hat, ist es praktisch unmöglich, diese noch
> zu bekommen.

Das Problem dabei ist, dass Du dazu praktisch zwingend den Turm brauchst -
wenn Du den nicht rechtzeitig bekommst, kannst Du nicht gleichzeitig ein
oder gar zwei Gebäude für späteren Gebrauch aufheben und das bauen, was Du
vorher brauchst.

Überhaupt finde ich, dass die Wahl zwischen Produktions-Zunfthallen- und
Lilagebäude-Rathaus-Strategie keine ist, über die der Spieler eine Wahl hat,
sie wird ihm eher durch die Starkarten aufgezwungen.

Gruß, Volker

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Marc W.

Re: San Juan - Das Rathaus!

Beitragvon Marc W. » 7. März 2004, 17:45

Volker L. schrieb:

> Überhaupt finde ich, dass die Wahl zwischen
> Produktions-Zunfthallen- und Lilagebäude-Rathaus-Strategie keine ist,
> über die der Spieler eine Wahl hat, sie wird ihm eher durch
> die Startkarten aufgezwungen.

Stimmt. Daher muss man dann den Ratherrn wählen, immer hoffend, dass dann ein 6er Gebäude dabei ist. Blöderweise findet man dann gleich zwei verschiedene und dann weiss man nicht welche Strategie... :( :D

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Gabi Goldschmidt

Re: San Juan - Zunfhalle zu stark?

Beitragvon Gabi Goldschmidt » 8. März 2004, 08:53

Hallo Eric,

unserer Erfahrung nach ist die Kombination Bibliothek und Präfektur ( zu Beginn des Spiels gebaut) kaum zu schlagen. Der Kartenertrag über den Ratsherren und den Goldsucher sprudelt nur so, ich kann mich völlig aus der länger dauernden Produktion und dem Verkauf von Waren heraushalten. Und bei einer Auswahl von 2 aus 8 Karten über den Ratsherren finde ich garantiert schöne 6-er Gebäude.
Das Pech ist nur leider, dass ich nicht immer die Präfektur und Bibliothek zu Beginn bekomme ;)

Ciao Gabi

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Gabi Goldschmidt

Re: San Juan - Das Rathaus!

Beitragvon Gabi Goldschmidt » 8. März 2004, 09:14

Hallo Volker,

was machst Du denn aus einem Spiel, in das Du mit den Handkarten
"Indigoküperei", "Turm", "Kran" und "Schwarzmarkt" startest. Ist dann das ganze Spiel für Dich schon gelaufen?

Volker L. schrieb:
>
> Überhaupt finde ich, dass die Wahl zwischen
> Produktions-Zunfthallen- und
> Lilagebäude-Rathaus-Strategie keine ist, über die der Spieler
> eine Wahl hat,
> sie wird ihm eher durch die Starkarten aufgezwungen.
>

Diese These finde ich etwas verwegen, dass die Startkarten (also die ersten vier Karten) darüber entscheiden, wie ich mein weiteres Spiel gestalte.

Sicher habe ich noch nicht alles ausgelotet in meinen ca. 15 Partien, aber meine Vorgehensweise ändert sich im Spiel häufiger, einfach durch die Karten, die ich auf die Hand bekomme und außerdem weiß ich doch nie, was ich noch nachziehe.

Ich habe schon ein Spiel erlebt, wo ich den Triumphbogen immer schön auf der Hand behalten habe, aber leider keine Denkmäler mehr nachgezogen habe.
In einem anderen Spiel hat mein Sohn uns mit Triumphbogen und 3 Denkmälern geschlagen, obwohl ich zum Beispiel 3 6-er-Gebäude hatte.

Alles eine Sache des "Kartenglücks" und was ich daraus mache...

Den Spielreiz von "San Juan" empfinde ich als extrem hoch - ein tolles Spiel...

Ciao Gabi

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DiSta

Re: San Juan - Das Rathaus!

Beitragvon DiSta » 8. März 2004, 09:36

Gabi Goldschmidt schrieb:
>
> Hallo Volker,
>
> was machst Du denn aus einem Spiel, in das Du mit den
> Handkarten
> "Indigoküperei", "Turm", "Kran" und "Schwarzmarkt" startest.
> Ist dann das ganze Spiel für Dich schon gelaufen?
>
....> Ciao Gabi

heiße zwar nicht "Volker", möchte aber trotzdem was dazu anmerken:

Ich würde dann eben den "Schwarzmarkt" bauen, mit "Turm" & "Kran" bezahlen - so habe ich künftig für Bauaktionen meist eine Ware als Zahlungsmittel zusätzlich zu den Handkarten - baue ich eine weitere "Indigoküperei" (welche ich ja noch auf der Hand habe...) - dann sind schon 2 Karten eingespart beim Bauen - und ich muss nicht die schönen Karten aus der Hand zum Zahlen hergeben....

nice dice
Dietmar
(...der dies erst gestern abend so praktiziert hat und damit sehr gut gefahren ist...)

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Ralf Arnemann
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Die Spielerzahl ist entscheidend!

Beitragvon Ralf Arnemann » 8. März 2004, 13:01

Ich habe noch kein Spiel erlebt, bei dem der Verlauf mit 2, 3 oder 4 Spielern so unterschiedlich ist wie bei San Juan.
Bevor man über Strategien redet, muß man erst einmal sagen, welches San Juan gemeint ist!

Bei einer 2-er Partie lache ich doch nur mitleidig über jemand, der auf die Zunfthalle setzt. Bzw. ich habe sogar eine gute Chance, am Ende selber noch eine zu bauen als Mitnahmeeffekt - auf keinen Fall würde von Anfang an darauf zielend mir mit einer Zunfthalle die Hand blockieren.

Bei einer 3-er Partie gibt es ja die Spezialität, daß jede Runde doppelt so viele Rollen ungenutzt liegenbleiben als bei 2-er und 4-er. Da kommt es sehr darauf an, ob einer der anderen beiden Spieler auch stark auf Produktion setzt - sonst ist man als Zunfthallen-Spieler selber für den Aufseher zuständig und kommt beim Gesamtnachschub in Schwierigkeiten.

In der 4-er Partie kann man noch am ehesten davon reden, daß die Zunfthalle einen gewissen Vorteil gegenüber den anderen 6-er Gebäuden hat. Insbesondere der Triumphbogen ist schwer organisatorisch auf die Reihe zu kriegen.
Aber mit einem Rathaus ist man ähnlich gut dran.

Generell kommt es (wie bei PR) sehr darauf an, welche Verhaltensweisen in der jeweiligen Spielrunde vorherrschen.Wenn die übrigen drei Mitspieler alle sehr auf Tempo oder sehr auf Verlangsamen setzen, fällt man mit einer entgegengesetzten Strategie automatisch auf den Bauch.
Konkret heißt das: Ein großes Gebäude von Anfang an auf der Hand zu behalten ist saudumm, wenn man es als Einziger macht. Wenn aber alle gierig die 6-er abfischen (oder gar mit Kapelle blockieren) - dann muß man selber auch reservieren.

Ich würde eher versuchen, ganz ohne 6-er Gebäude auszukommen als mit einer solchen "Reservierung" meine Strategie zu früh festzubetonieren.

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Kathrin Nos
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Ungenutzte Rollen bei San Juan?

Beitragvon Kathrin Nos » 8. März 2004, 13:34

Hallo Ralf,

"Ralf Arnemann" hat am 08.03.2004 geschrieben:
> Ich habe noch kein Spiel erlebt, bei dem der Verlauf mit 2,
> 3 oder 4 Spielern so unterschiedlich ist wie bei San Juan.
> Bevor man über Strategien redet, muß man erst einmal sagen,
> welches San Juan gemeint ist!

Das ist sicher ein wichtiger Einwand. Auch ansonsten stimme ich großteils mit Dir überein.

Ein Detail nur:

> Bei einer 3-er Partie gibt es ja die Spezialität, daß jede
> Runde doppelt so viele Rollen ungenutzt liegenbleiben als
> bei 2-er und 4-er.

:-? Ich dachte, in der Zwei-Personen-Partie werden auch nur drei Rollen ausgewählt? Der Gouverneur wählt eine Rolle, dann der Mitspieler, dann wieder der Gouverneur. Damit bleiben in der 2er-Partie - wie in der 3er-Partie - zwei Rollen liegen.

Regelzitat (zum Glück steht die Regel als .pdf bei alea):
[i]Spielen nur 2 Spieler, darf der Gouverneur, nachdem
der zweite Spieler seine Rolle gewählt hat, noch eine
weitere Rolle wählen. Erst danach endet die Runde und der
Gouverneur wechselt. Zu zweit werden also pro Runde 3 der
5 Rollen ausgewählt, in der Reihenfolge: Gouverneur - Mitspieler
- Gouverneur.[/i]

Dies ist anders als bei Puerto Rico (Zwei-Personen-Variante von alea), wo immer am Ende der vorigen und am Beginn der nächsten Runde dieselbe Person zwei Rollen nacheinander auswählt.

Ich könnte mir sogar vorstellen, dass bei der Variante, dass im Zwei-Personen-Spiel jeder zwei Rollen nimmt, die Zunfthalle wieder mächtiger wäre - weil eben die Produktion wahrscheinlicher wäre.

Alles Gute wünscht
Kathrin.

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Gabi Goldschmidt

Re: Die Spielerzahl ist entscheidend!

Beitragvon Gabi Goldschmidt » 8. März 2004, 13:36

Hallo Ralf,

Du schreibst:
"Bei einer 3-er Partie gibt es ja die Spezialität, daß jede Runde doppelt so viele Rollen ungenutzt liegenbleiben als bei 2-er und 4-er. "

Auch bei 2 Spielern werden nur 3 Rollen gewählt, bis die Runde endet, es wird also genauso gehandhabt wie in der 3-er Runde. Siehe auch Regel Seite 2:

Achtung:" Spielen nur 2 Spieler, darf der Gouverneur, nachdem der 2. Spieler seine Rolle gewählt hat, noch eine weitere Rolle wählen. Erst danach endet die Runde..."

Ciao Gabi

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Ralf Arnemann
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Re: Ungenutzte Rollen bei San Juan?

Beitragvon Ralf Arnemann » 8. März 2004, 13:51

> Ich dachte, in der Zwei-Personen-Partie werden auch nur drei Rollen ausgewählt?
Ähm ja, natürlich. Da habe ich Unsinn geschrieben - ist aber Gott sei Dank für die eigentliche Aussage zur 3-er Partie ohne Belang.

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Ralf Arnemann
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Bibliothek und Präfektur

Beitragvon Ralf Arnemann » 8. März 2004, 13:54

> unserer Erfahrung nach ist die Kombination Bibliothek und Präfektur ( zu Beginn
> des Spiels gebaut) kaum zu schlagen.
Sehe ich völlig genauso.
Gerade die Präfektur ist ein unglaublich starkes Gebäude und spottbillig.
Bei der Bibliothek sollte man beachten, daß diese im 2-er Spiel nicht zweimal pro Runde (für den Gouverneur) verwendet werden darf. Das hatten wir anfangs fälschlich so gespielt, dann wird sie extrem stark.

Ansonsten viele Dank auf für Deinen Hinweis unten, selbstverständlich gibt es auch in der 2-er Partie nur drei Rollen insgesamt.

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Volker L.

Re: San Juan - Das Rathaus!

Beitragvon Volker L. » 8. März 2004, 15:23

Gabi Goldschmidt schrieb:
>
> Hallo Volker,
>
> was machst Du denn aus einem Spiel, in das Du mit den
> Handkarten
> "Indigoküperei", "Turm", "Kran" und "Schwarzmarkt" startest.
> Ist dann das ganze Spiel für Dich schon gelaufen?

Mal abgesehen davon, dass ich die Variante bevorzuge, die in der
BSW unter der Option "Cardsetup" angeboten wird (also mehr
Karten und bis auf 4 abwerfen), ich also mindestens noch eine
5. Karte gehabt haben muss (aber nehmen wir mal an, es war ein
zweiter Kran), wäre es nicht gut, mit so einer Starthand konkret
auf Zunfthalle oder Rathaus zu spielen. Abgesehen davon, dass
man keine Garantie hat, dieses 6er-Gebäude zu bekommen, fehlt
auch anderes notwendige (Schmiede, Aquädukt, Steinbruch oder
ähnliches). Man muss also flexibel bleiben.
Ich würde in diesem Fall den Turm bauen und sobald wie möglich
ein bis zweimal den Ratsherren nehmen in der Hoffnung, dabei
Gebäude zu finden, die meine Karteneinkünfte erhöhen (Präfektur,
Handelsdingsda (bei Verkauf 1 Karte mehr), Goldgrube etc.).

> Volker L. schrieb:
> >
> > Überhaupt finde ich, dass die Wahl zwischen
> > Produktions-Zunfthallen- und
> > Lilagebäude-Rathaus-Strategie keine ist, über die der Spieler
> > eine Wahl hat,
> > sie wird ihm eher durch die Starkarten aufgezwungen.
> >
>
> Diese These finde ich etwas verwegen, dass die Startkarten
> (also die ersten vier Karten) darüber entscheiden, wie ich
> mein weiteres Spiel gestalte.

Sagen wir mal so: Wenn die Startkarten Zunfthalle, Steinbruch,
Zucker und Tabak sind, ist es ein absolutes Vabanque-Spiel,
[i]nicht[/i] von Anfang an konsequent auf Zunfthalle & Produktion
zu setzen. Sind umgekehrt Präfektur und Turm in der Starthand,
aber weder Steinbruch, Aquädukt, Zunfthalle noch ein
Produktionsgebäude mittleren Preises, dann wäre es verwegen, auf
Zunfthalle & Produktion zu spielen.

> Ich habe schon ein Spiel erlebt, wo ich den Triumphbogen
> immer schön auf der Hand behalten habe, aber leider keine
> Denkmäler mehr nachgezogen habe.
> In einem anderen Spiel hat mein Sohn uns mit Triumphbogen und
> 3 Denkmälern geschlagen, obwohl ich zum Beispiel 3
> 6-er-Gebäude hatte.
>
> Alles eine Sache des "Kartenglücks" und was ich daraus mache...

KLar - aber im Grunde genommen ist es doch so: Deine Startkarten
geben vor, welche Richtung Du einschlagen [i]solltest[/i], um
einigermßen gute Siegchancen zu haben - das Kartenglück im Laufe
des Spiels entscheidet darüber, wie gut diese Strategie dann
aufgeht. Natürlich ist es - wie bei den meisten Spielen,
vorteilhaft, wenn man anfangs so flexibel baut, dass man sich
immer noch umentscheiden kann, wenn penentrant andere Karten
kommen als man eigentlich wollte.

> Den Spielreiz von "San Juan" empfinde ich als extrem hoch -
> ein tolles Spiel...

Dem will ich nicht widersprechen.

Gruß, Volker

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Volker L.

Re: Die Spielerzahl ist entscheidend!

Beitragvon Volker L. » 8. März 2004, 16:02

Ralf Arnemann schrieb:
>
> Ich habe noch kein Spiel erlebt, bei dem der Verlauf mit 2, 3
> oder 4 Spielern so unterschiedlich ist wie bei San Juan.
> Bevor man über Strategien redet, muß man erst einmal sagen,
> welches San Juan gemeint ist!

Berechtigter Einwand. Ich zumindest bezog mich auf das Spiel
zu viert. Fast alle Spiele machen mir in großer Runde am meisten
Spaß - als prominente Ausnahmen fallen mir spontan nur PR (am
liebsten zu viert) und Alhambra (2 und 3 sehr gern, 4 noch OK)
ein.

> Bei einer 2-er Partie lache ich doch nur mitleidig über
> jemand, der auf die Zunfthalle setzt. Bzw. ich habe sogar
> eine gute Chance, am Ende selber noch eine zu bauen als
> Mitnahmeeffekt - auf keinen Fall würde von Anfang an darauf
> zielend mir mit einer Zunfthalle die Hand blockieren.

Das könnte sogar klappen - immerhin nimmt man jede zweite Runde
zwei Rollen, also Aufseher und Händler, wovon der andere eher
wenig profitiert. Man darf nur nicht so Monokultur-mäßig auf
Produktion setzen, wie Tobias das in seinem Posting skizziert
hat, sondern muss auch etwas bauen, das einem erlaubt, in den
Runden, wo der andere zweimal wählt, von seinen Rolen (mit) zu
profitieren, also Präfektur, Goldgrube oder so.

> Bei einer 3-er Partie gibt es ja die Spezialität, daß jede
> Runde doppelt so viele Rollen ungenutzt liegenbleiben als bei
> 2-er und 4-er. Da kommt es sehr darauf an, ob einer der
> anderen beiden Spieler auch stark auf Produktion setzt -
> sonst ist man als Zunfthallen-Spieler selber für den Aufseher
> zuständig und kommt beim Gesamtnachschub in Schwierigkeiten.

Abgesehen von dem (von anderen schon korrigeriten) Fehler für 2,
kann man dem nur zustimmen - im 3er ist die Zunfthallenstrategie
Selbstmord. setzt man als einziger drauf, lassen die anderen
beiden einen hängen, spielen 2 darauf, machen sie sich Konkurrenz
(d.h., die Gefahr, wichtige Gebäude - so man sie nicht von
Beginn an auf der Hand hat - nicht zu bekommen, ist zu groß).

> In der 4-er Partie kann man noch am ehesten davon reden, daß
> die Zunfthalle einen gewissen Vorteil gegenüber den anderen
> 6-er Gebäuden hat. Insbesondere der Triumphbogen ist schwer
> organisatorisch auf die Reihe zu kriegen.
> Aber mit einem Rathaus ist man ähnlich gut dran.

Im 4er hast Du den Vorteil, dass nur 3 Leute Baumeister,
Golducher und Ratsherrn nehmen können, spätestens der vierte
hat nur noch die Auswahl zwischen Händler und Aufseher - und der
Händler ist witzlos, wenn nicht zuvor schon roduziert wurde.
Also kann man als Zunftspieler auch gern den Baumeister (entweder
um Kosten zu sparen oder um gerade dann zu bauen, wenn die
anderen wenig Karten haben und vermutlich passen müssen -
letzteres kommt nach meiner bisherigen Erfahrung bei SJ noch
häufiger vor als bei PR) oder den Ratsherren nehmen (wenn man auf
der Suche nach etwas Bestimmtem ist) und das Produzieren einem
anderen überlassen.
Allerdings sollte man auch hier neben der Schmiede, dem
Aquädukt und natürlich der Zunfthalle noch ca. 2 weitere lila
Gebäude bauen: der Brunnen, das Handelshaus ((?) eine Ware mehr
verkaufen), der Marktstand und das andere Handelsteil (Preis +1)
bieten sich an - damit kommt man in der Summe zwar auf etwas
weniger Punkte, ist dafür aber schneller.
Das Problem dabei ist nur die Abhängigkeit der Gebäude: Ohne
Aquädukt ist der Brunnen nur ein Klotz am Bein, ebenso der
Marktstand ohne Handelshaus, weil sie einem dann nur nützen,
wenn man selbst die entsprechende Rolle nimmt, und auch das
Handelshaus bringt ohne Aquädukt nur eingeschränkten Nutzen.
Andererseits sind Präfektur und Turm Gebäude, die einem auch
bei Zunftstrategie einen gewissen Nutzen bringen, abgesehen vom
indirekten Nutzen, sie den anderen, die sie dringender brauchen,
vorzuenthalten.

> Generell kommt es (wie bei PR) sehr darauf an, welche
> Verhaltensweisen in der jeweiligen Spielrunde
> vorherrschen.Wenn die übrigen drei Mitspieler alle sehr auf
> Tempo oder sehr auf Verlangsamen setzen, fällt man mit einer
> entgegengesetzten Strategie automatisch auf den Bauch.
> Konkret heißt das: Ein großes Gebäude von Anfang an auf der
> Hand zu behalten ist saudumm, wenn man es als Einziger macht.
> Wenn aber alle gierig die 6-er abfischen (oder gar mit
> Kapelle blockieren) - dann muß man selber auch reservieren.

Zustimmung.

> Ich würde eher versuchen, ganz ohne 6-er Gebäude auszukommen
> als mit einer solchen "Reservierung" meine Strategie zu früh
> festzubetonieren.

Hm - ich glaube, ohne 6er kann man nur gewinnen, wenn man sehr
schnell baut, also das Spiel durch 12 Gebäude beendet, wenn die
anderen erst 9-11 Gebäude haben. Aber man kann natürlich
versuchen, einfach recht viele lila Gebäude zu bauen (inkl. 1-2
Denkmälern) und darauf zu hoffen, irgendeinen 6er zu bekommen,
da man dann von allen irgendwie profitiert.

Gruß, Volker

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Stefan Brück

Re: San Juan - Tipps online!

Beitragvon Stefan Brück » 8. März 2004, 16:30

Volker L. schrieb:
.
.
.
> Ich würde in diesem Fall den Turm bauen

Also, den Turm als erstes zu bauen, halte ich ehrlich gesagt für nicht sehr klug:
1. zieht er mir alle meine Karten aus der Hand
2. bringt er mir bis zur Mitte des Spiels nichts
3. evtl. sogar bis zum Ende nicht, wenn nämlich die restl. Gruppe nicht auf Produktion und Verkauf geht ...

Darf ich bei dieser Gelegenheit auf unsere Tipps hinweisen, die wir unter http://www.aleaspiele.de/Pages/B5/ veröffentlicht haben.
Da steht u.a. der Turm als ein Gebäude, das man am Anfang [i]nicht[/i] bauen sollte.


> > Den Spielreiz von "San Juan" empfinde ich als extrem hoch -
> > ein tolles Spiel...
>
> Dem will ich nicht widersprechen.

ich auch nicht ... ;o)

vG
Stefan


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