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San Juan verlängern!?

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Ralf Arnemann
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RE: Zunfthallenstrategie & Nachteile derselben

Beitragvon Ralf Arnemann » 30. April 2004, 16:24

> Zum "Isolations"-Argument: auch ein Rathaus hängt an einem Gebäudetyp ...
Ja, aber die Denkmäler sind eben auch violett, d.h. Rathaus und Triumphbogen verstärken sich gegenseitig.
Während die Zunfthalle eben isoliert ist - das hat Roman wohl gemeint.

Alle drei Gebäude werden natürlich durch einen Palast gestärkt.

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Roman Pelek

RE: Zunfthallenstrategie & Nachteile derselben

Beitragvon Roman Pelek » 30. April 2004, 16:25

Hi Hartmut,

Hartmut schrieb:

> naja, ganz so einseitig wie von Dir beschrieben läuft die
> "Zunfthallenstrategie" ja nun auch nicht. Man baut natürlich
> nicht nur Prod.Gebäude, das kann nicht funktionieren. Aber
> mit einer guten Einstiegskombination (z.B. Bibliothek,
> Präfektur) geht das spätere Errichten von ca. 7 P.Gebäuden
> und somit 14 Siegpunkten wie's Brezelbacken. Und das sind
> dann eben 4-6 Punkte mehr, als man mit den anderen 6er-Karten
> einfahren kann.

Netter Vergleich mit dem Brezelbacken ;-) Aber natürlich stimmt's, dass die Zunfthallenstrategie in dieser Hinsicht sehr einfach und offensichtlich zu spielen ist und dafür viele SP bringt. Deshalb "biedert" sie sich grade Einsteigern ja so an.

> Zum "Isolations"-Argument: auch ein Rathaus hängt an einem
> Gebäudetyp (violett ist häufig, gibt daher auch nur 1 SP und
> nicht 2) und hat weiter keinen Wert, dieses Argument ist also
> auch nicht Zunfthallen-typisch. Beim Triumphbogen ist diese
> Einschränkung noch dramatischer, da helfen nur 3 verschiedene
> Gebäude, die es auch noch nur je dreimal gibt. Das
> Isolations-Argument der kombinierten Wirkung greift somit nur
> für den Palast nicht.

Hm, das Argument griff etwas weiter: Wenn ich z. B. Denkmäler für den Triumphbogen baue, beschert mir das auch SP für Palast und Rathaus. Insofern ist da durchaus eine Synergie, die bei der Zunfthalle so stark nicht ausgeprägt ist.

> Ich will mich jedoch keinesfalls anderen Argumenten
> verschließen (-> Schwarzmarkt-Strategie) und hatte lediglich
> eine Limitierung der mit der Zunfthalle möglichen Siegpunkte
> im Sinn. So gesehen könnte man als Hausregel (für mich, nicht
> für Euch Mitleser) mal "2 SP je errichtetem P.Gebäudetyp"
> probieren.

Das wird zu schwierig, und es lohnt nicht. Gerade die Indigoküperei (weil billig) oder Silber (wegen den SP) bzw. Tabak (weil beides :-) ) sind ideale Gebäude für die Zunfthalle. Wenn ich den Zwang habe, auch Zucker und Kaffee zu bauen, kann ich damit im Spiel wenig anfangen, es schränkt mich stark ein (auch vom Kartenglück her), und sie sind (bis auf Tabak) auch noch relativ teuer für die SP, die sie bringen.

> Stimmt ja alles. Aber wie Du schon sagst: "bei genügend
> Erfahrung". Ich will die Originalregel ja auch nicht infrage
> stellen. Anlass war doch mehr eine Grundsatzfrage, ich hätte
> mir das Beispiel schenken sollen ;-)

Klar - die Grundsatzfrage ist die: wie bring ich das Spiel Neulingen nahe, ohne dass die die Zunfthallenrichtung als zu stark abqualifizieren. Die Crux dabei ist jedoch, dass man die Zugeständnisse, die man dort macht, m. E. langfristig in der Spielbalance bereut ;-)

Ciao,
Roman

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Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Re: Das Problem bei Spielen: die Mitspieler :-)

Beitragvon Ralf Arnemann » 30. April 2004, 16:35

> 3 * Indigo, Aquädukt + Schwarzmarkt ist Geld ohne Ende
Witzige Idee, haben wir noch nicht ausprobiert.
Wobei "Geld ohne Ende" für gerade mal drei Penunzen vielleicht ein bißchen übertrieben ist.
Man muß auch für 2 Indigo und einen Schwarzmarkt drei Bauphasen und drei Geld investieren, da kriegt man schneller einen braven Tabak mit insgesamt ähnlichem Ertrag.

Und das Aquädukt (eines meiner Lieblingsgebäude) muß man halt auch erst finden, dazu die Indigos (leicht) und den Schwarzmarkt.

> und ich muss nicht erst den dummen Händler einschieben um das Geld bar zu
> haben.
Aber bei dieser Strategie wird der Händler ja noch dümmer, d.h. Du hast nichts davon, wenn ihn andere spielen.

Aber trotzdem: Schöne Idee.

Ist ja bei jeder Strategie so:
Es gibt keine, die immer paßt. Aber es ist immer gut, wenn man noch eine Strategie im Köcher hat, mit der man aus den gefundenen Karten noch etwas machen kann.

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Hartmut

RE: Zunfthallenstrategie & Nachteile derselben

Beitragvon Hartmut » 30. April 2004, 16:40


> Klar - die Grundsatzfrage ist die: wie bring ich das Spiel
> Neulingen nahe, ohne dass die die Zunfthallenrichtung als
> zu stark abqualifizieren. Die Crux dabei ist jedoch, dass
> man die Zugeständnisse, die man dort macht, m. E.
> langfristig in der Spielbalance bereut ;-)

Hallo Roman,

Das hast Du auch gut 'rübergebracht. Das mit der Isolation hat Ralf schon bemerkt, hatte ich so nicht gesehen. Danke!

Schönes WE

Hartmut

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Roman Pelek

RE: Zunfthallenstrategie & Nachteile derselben

Beitragvon Roman Pelek » 30. April 2004, 19:46

Moin Ralf,

Ralf Arnemann schrieb:
>
> > Zum "Isolations"-Argument: auch ein Rathaus hängt an einem
> Gebäudetyp ...
> Ja, aber die Denkmäler sind eben auch violett, d.h. Rathaus
> und Triumphbogen verstärken sich gegenseitig.
> Während die Zunfthalle eben isoliert ist - das hat Roman wohl
> gemeint.

Du warst schneller und hast den Punkt getroffen, während ich noch an meinem Gefasel gearbeitet habe - danke Dir ;-) Zudem bringt das Rathaus auch Punkte für andere große Gebäude, was nicht zu vernachlässigen ist.

> Alle drei Gebäude werden natürlich durch einen Palast gestärkt.

So isses.

Ciao,
Roman

P.S.: Sehen wir uns mal wieder in Darmstädter Kreisen? Würde mich über ein Spielchen/Plausch mit Dir freuen.

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Stephan Zimmermann
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Beiträge: 182

RE: Das Problem bei Spielen: die Mitspieler :-)

Beitragvon Stephan Zimmermann » 1. Mai 2004, 00:56

"Ralf Arnemann" hat am 30.04.2004 geschrieben:
>> 3 * Indigo, Aquädukt + Schwarzmarkt ist Geld ohne Ende

> Wobei "Geld ohne Ende" für gerade mal drei Penunzen
> vielleicht ein bißchen übertrieben ist.
> Man muß auch für 2 Indigo und einen Schwarzmarkt drei
> Bauphasen und drei Geld investieren, da kriegt man
> schneller einen braven Tabak mit insgesamt ähnlichem Ertrag.
>
>> und ich muss nicht erst den dummen Händler einschieben um das Geld bar zu
>> haben.
> Aber bei dieser Strategie wird der Händler ja noch dümmer,
> d.h. Du hast nichts davon, wenn ihn andere spielen.

Hab's meist im 2er oder 3er Spiel gespielt - und dann oft auch nur mit 2 Indigo
+ was gescheitem. Dann hat man auch noch was vom Händler der anderen
und ist aber nicht darauf angewiesen.


> Ist ja bei jeder Strategie so:
> Es gibt keine, die immer paßt. Aber es ist immer gut, wenn
> man noch eine Strategie im Köcher hat, mit der man aus den
> gefundenen Karten noch etwas machen kann.

Eben... man muss halt mit dem zurechtkommen was man findet...

Grüße, Stephan

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Stefan Brück

Re: geschriebene Spielregeln sind nur *ein* Entwurf

Beitragvon Stefan Brück » 1. Mai 2004, 01:16

Hartmut schrieb:
.
.
.
> sollte (ich spiele daheim San Juan mit der Einschränkung,
> dass auch Prod.gebäude nur je einmal gebaut werden dürfen,
> das entschärft die Zunfthalle und lässt immer noch genug
> Freiraum für ausgiebige Produktion und Handel).

Hallo, Hartmut,

ich habe San Juan - neben all den vielen früheren Testspielen - nun bereits knapp [i]200[/i]-mal auf der Brettspielwelt gespielt (sehr sehr empfehlenswert, übrigens!!) - und ich darf dir versichern, die Zunfthalle ist [i]genau so richtig[/i], wie sie ist. Man kann mit ihr gewinnen (zu zweit, zu dritt, zu viert), aber man kann damit auch [i]dramatisch[/i] baden gehen (zu 2t, zu 3t, zu 4t)!

Ich habe in diesen 200 Partien jedenfalls [i]deutlich häufiger[/i] gegen sie gewonnen bzw. mit ihr verloren als umgekehrt!

Die von dir benutzten Änderungen macht sie kraft- und wertlos, da sie so nicht mehr zum Gewinnen ausreicht. Damit rückt sie weit hinter all die anderen 6-er Gebäude, allen voran natürl. das überaus starke Rathaus! Und zusätzl. beraubst du das Spiel einer kompletten Gewinnstrategie, was das Gewicht noch mehr auf die "Bau-Gebäude" legt (= Steinbruch, Schreinerei, Bibl., Präfektur ...) und von den "Prod.gebäuden" (= Aquädukt, Brunnen, Ha-Station ...) nimmt. Das tut dem Spiel definitiv [i]nicht[/i] gut.

Erfahrene Grüße.
Stefan

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RoGo

Re: geschriebene Spielregeln sind nur *ein* Entwurf

Beitragvon RoGo » 1. Mai 2004, 10:48

Hallo Stefan,
und wie sieht es mit deinen Siegen aus, wenn du weder Präfektur noch Bibliothek in der ersten Hälfte des Spiels gezogen hast?

Anders gefragt: Habt ihr darüber nachgedacht, besonders wichtige Gebäude - wie bei den Erweiterungen des Siedlerkartenspiels - zur freien Verfügung neben den verdeckten Stapel zu legen?

Ich finde gut, dass es nicht so ist, da sich sehr schnell Standarderöffnungen einschleichen würden, aber ich ärger mich natürlich , wenn ich die beiden Dinger nicht ziehe.

Fröhliche Grüße

Roland

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Wolfgang Ditt

Re: geschriebene Spielregeln sind nur *ein* Entwurf

Beitragvon Wolfgang Ditt » 1. Mai 2004, 12:09

Hallo Rogo,

es gibt andere sehr gute Startkarten, z. B. Steinbruch, Armenhaus, Schreinerei oder Markthalle. Bibliothek und Präfektur sind sehr gute aber nicht alles überragende Karten.

Wolfgang

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RoGo

Re: geschriebene Spielregeln sind nur *ein* Entwurf

Beitragvon RoGo » 1. Mai 2004, 20:49

Hallo Wolfgang,
mein Gefühl ist bisher einfach: Gewinnen, ohne weder Präfektur noch Bibliothek relativ früh gebaut zu haben, ist sehr viel schwieriger als ohne die nette Zunfthalle.

Wobei P&B auch noch den Vorteil haben gegenüber Schreinerei und Steinbruch, dass sie zu beiden Hauptstrategien (Lila oder Zunft) passen und ihre Wirkung nicht so stark nachläßt wie beim Armenhaus.

Fröhliche Grüße

Roland,
der SJ eine Nominierung wünscht.

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Stefan Brück

Re: geschriebene Spielregeln sind nur *ein* Entwurf

Beitragvon Stefan Brück » 2. Mai 2004, 00:54

RoGo schrieb:
>
> Hallo Stefan,
> und wie sieht es mit deinen Siegen aus, wenn du weder
> Präfektur noch Bibliothek in der ersten Hälfte des Spiels
> gezogen hast?

Kann ich dir leider nicht sagen, da ich nicht gezielt daraufhin "beobachtet" habe, aber es waren durchaus einige.

Zugegebenermaßen hatte ich Partien, da hatte ich hinterher schon das Gefühl, dass man die Präfektur z.B. auf Kosten 4 erhöhen sollte ... ;o)
Und direkt darauf verlier ich doch glatt mit einer [i]frühen![/i] Präfi, und noch dazu in einer 4-er Partie. Warum? Weil die Mitspieler diesmal deutlich besser waren und mir nicht zugespielt haben!

Zur Bibliothek:
- Ich würde jedem [i]erfahrenen[/i] Spieler empfehlen, die Bibliothek beim [i]Zweier-[/i]Spiel einfach mal ganz aus dem Spiel zu lassen, was auch unsere ursprüngliche Idee war. Aber im Sinne von "keep it simple" haben wir uns dann dagegen entschieden ...
Das 2-er Spiel ohne Bibl. verlangt jedenfalls ohne großen regeltechnischen Aufwand neue Denkansätze von den "eingefahren" Spielern!

- Im 3-er Spiel ist sie gut, aber schon deutlich "besiegbarer" ... (Wenn z.B. mein "Vorsitzender" kurz darauf auch eine baut, kann meine mächtige Investition ganz schön in die Hose gehen ...)

- Im 4-er Spiel ist die Bibliothek allerhöchstens Mittelmaß, und ich könnte dir locker eine gute Handvoll besserer und billigerer Gebäude nennen, die ich ihr [i]jederzeit[/i] vorziehen würde.

> Anders gefragt: Habt ihr darüber nachgedacht, besonders
> wichtige Gebäude - wie bei den Erweiterungen des
> Siedlerkartenspiels - zur freien Verfügung neben den
> verdeckten Stapel zu legen?

Wie gesagt: Eine der obersten Devisen bei der Entwicklung von SJ war "keep it simple". Oder mit anderen Worten: Das Spiel ist in erster Linie nicht für unsereins, also die Freaks, konzipiert, die ein Spiel mehrere hundertmal spielen, sondern für Otto Normalspieler und seine Freundin Dunja Durchschnitt - und die werden sicher längere Zeit nicht zu solchen tieferen Erkenntnissen gelangen.

Dass das Spiel die eigentliche alea-Klientel und scheint´s sogar überaus viele eingefleischte Puerto Rico-Liebhaber in seinen Bann zieht, ist ein sehr positiver Nebeneffekt, aber nicht vordergründiges Ziel dieses Spiels. Das war, ist und bleibt, eine breitere Zielgruppe "an die PR-Nadel" zu bringen, um es mal ein wenig deftiger auszudrücken. Und das scheint ihm auch ziemlich gut zu gelingen ... ;o)

Grüße.
Stefan

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Wolfgang Ditt

Re: geschriebene Spielregeln sind nur *ein* Entwurf

Beitragvon Wolfgang Ditt » 2. Mai 2004, 09:05

Hallo RoGo,

> Wobei P&B auch noch den Vorteil haben gegenüber Schreinerei
> und Steinbruch, dass sie zu beiden Hauptstrategien (Lila oder
> Zunft) passen und ihre Wirkung nicht so stark nachläßt wie
> beim Armenhaus.

Die Präfektur ist schön, aber ich habe oft genug erlebt, dass zwei oder drei Spieler in Spiel mit 3 oder 4 Spielern eine gebaut haben und niemand wollte mehr den Ratsherrn nehmen.
Zum Armenhaus: ich finde, dass ist eine ganz, ganz tolle Karte. Sie ist sehr preiswert und sie wirkt sowohl bei Produktionsgebäuden als auch bei den violetten Gebäuden. Von solchen Karten gibt es nicht viele und die sind dann eher neutral zu Gebäuden als dass sie Unterstützung bieten.

Wolfgang

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RoGo

Re: geschriebene Spielregeln sind nur *ein* Entwurf

Beitragvon RoGo » 2. Mai 2004, 19:54

Hallo Stefen,
die Bibliothek werden wir beim nächsten zweier sicher rauswerfen.
Keep it simple - finde ich sehr richtig. Bzw. die Start Sortier-Zählphase bei PR ist wahrlich nicht mein Ding.
Das einzige was uns beim Handling von SJ manchmal Probleme macht bzw. gerne vergessen wird, ist das Austauschen der Warenpreise. Ein statischer Warenpreis wäre natürlich simpler, aber zu simpel ist halt auch nichts.
Fröhliche Grüße
Roland

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Jost Schwider

RE: San Juan verlängern!?

Beitragvon Jost Schwider » 3. Mai 2004, 08:29

"Michi" hat am 29.04.2004 geschrieben:

> bei San Juan hat man ja regelmäßig das Gefühl, nicht alles
> bauen zu können, was man will (nicht wegen der Kosten,
> sondern im Hinblick auf die maximale Anzahl der Gebäude).

Ich weiss genau, was du meinst! Es ist ähnlich wie bei Puerto Rico: Am liebsten möchte man in aller Ruhe seine optimale Siedlung errichten (die Mitspieler stören dann nur)... :-D

> Deshalb kam mir der Gedanke, für das Spielende die Anzahl
> der Gebäude z. B. auf 14 zu erhöhen. Hat das schon jemand
> probiert? Oder gerät das Spiel dann aus der Balance

Gerade in der Kürze liegt die Kraft von San Juan!
Spielt doch lieber zwei schnelle Runden... ;-)

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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Jost Schwider

San Juan (was: geschriebene Spielregeln sind nur *ein* Entwurf)

Beitragvon Jost Schwider » 3. Mai 2004, 08:29

"Hartmut" hat am 30.04.2004 geschrieben:

> Das heißt aber nicht, dass man eine niedergeschriebene
> Regel nicht durchaus seinen Wünschen und neuen Ideen
> anpassen und verändern darf, ja im Fall von Störgefühlen
> sogar unbedingt sollte (ich spiele daheim San Juan mit der
> Einschränkung, dass auch Prod.gebäude nur je einmal gebaut
> werden dürfen, das entschärft die Zunfthalle und lässt
> immer noch genug Freiraum für ausgiebige Produktion und
> Handel).

:-D Haha, ein Opfer! :LOL:

Wie letztens doch eine Gruppe eigentlich erfahrener(!) Spieler meinte:[i]
Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass man nur gewinnen kann, wenn man:
- mindestens drei Produktionsgebäude hat,
- möglichst frühe eine Kapelle errichtet.
[/i]
Nun ja, ich habe dann mit nur 1 Produktionsgebäude und ganz ohne Kapelle das Gegenteil bewiesen. :-D

Viele Grüße
Jost aus Soest (bevorzugt die lila Strategie + Denkmäler - 40 Punkte sind das Ziel)
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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Jost Schwider

San Juan (was: geschriebene Spielregeln sind nur *ein* Entwurf)

Beitragvon Jost Schwider » 3. Mai 2004, 08:29

"RoGo" hat am 02.05.2004 geschrieben:

> die Bibliothek werden wir beim nächsten zweier sicher
> rauswerfen.

Och, es genügt m.E. doch die Einschränkung, dass man sie nur einmal pro Runde anwenden darf.

> Das einzige was uns beim Handling von SJ manchmal Probleme
> macht bzw. gerne vergessen wird, ist das Austauschen der
> Warenpreise.

Derjenige, der den Händler genommen hat, dreht das gerade "verbrauchte" Plättchen einfach rum.

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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Hartmut

RE: geschriebene Spielregeln sind nur *ein* Entwurf

Beitragvon Hartmut » 3. Mai 2004, 08:51

Hallo Stefan,

zum Thema schrieb ich (als Antwort an Wolfgang):

<<< Bei meinen oft wechselnden Spielrunden ist es eben auch nicht prickelnd, wenn ich zwar erfahren bin, meine Mitspieler aber nicht und dann den Eindruck bekommen, es gäbe eine lineare Siegstrategie. Fakt ist, dass alle anderen 6er-Karten auf ca. 8 Siegpunkte limitiert sind, während es die Zunfthalle nicht ist. >>>

Kernaussage A: wer nach nur wenigen Spielen öfters die Zunfthalle siegen sieht, macht sich so seine Gedanken.

Du schreibst:

<<< ich habe San Juan - neben all den vielen früheren Testspielen - nun bereits knapp /200/-mal auf der Brettspielwelt gespielt (sehr sehr empfehlenswert, übrigens!!) - und ich darf dir versichern, die Zunfthalle ist /genau so richtig/, wie sie ist. Man kann mit ihr gewinnen (zu zweit, zu dritt, zu viert), aber man kann damit auch /dramatisch/ baden gehen (zu 2t, zu 3t, zu 4t)! Ich habe in diesen 200 Partien jedenfalls /deutlich häufiger/ gegen sie gewonnen bzw. mit ihr verloren als umgekehrt! >>>

Kenraussage B: mit viel (sehr viel!) Erfahrung merkt man, dass andere Strategien gleichwertig und auch spielbar (-> Wahrscheinlichkeit der zu erreichenden Kartenkombi) sind.

und dann

<<< Wie gesagt: Eine der obersten Devisen bei der Entwicklung von SJ war "keep it simple". Oder mit anderen Worten: Das Spiel ist in erster Linie nicht für unsereins, also die Freaks, konzipiert, die ein Spiel mehrere hundertmal spielen, sondern für Otto Normalspieler und seine Freundin Dunja Durchschnitt - und die werden sicher längere Zeit nicht zu solchen tieferen Erkenntnissen gelangen.>>>

Kernaussage C: man soll schon nach wenigen Spielen Spaß dran finden und (wichtig!) auch behalten.


Geht's nur mir so, oder sieht da noch jemand den Widerspruch? Wer A erlebt, wird C nur schwer realisieren, da hilft auch Ratschlag B nur wenig.

Mein Tenor betreffend Zunfthalle war doch eben die simple, offenliegende Strategie dahinter (weil einziges 6er Gebäude, dass deutlich mehr SP als die anderen ermöglicht). Eine "Hausregel" (und von mehr ist hier nicht die Rede) hat dann auch nur den Zweck, nach gemachter Erfahrung (wenige Spiele -> Zunfthalle siegt übermäßig oft) andere - vielleicht nicht so klar erkennbare Wege - leichter beschreitbar zu machen. Mit zunehmender "Erfahrung" (nein, ich werde SAN JUAN garantiert keine 100 mal oder öfter in meinem Leben spielen, hab ja sonst auch noch was zu tun und zu spielen) mag man das ja anders sehen.

Oder nochmal zurück zu Chris: lass mich doch spielen, wie ich gerade drauf bin.

Hartmut

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Ralf Arnemann
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Beiträge: 2447

RE: Zunfthallenstrategie & Nachteile derselben

Beitragvon Ralf Arnemann » 3. Mai 2004, 11:05

> Sehen wir uns mal wieder in Darmstädter Kreisen? Würde mich über ein
> Spielchen/Plausch mit Dir freuen.
Ja gerne.
Wobei das wohl eher an Dir hängt, ich bin häufiger mal in Darmstadt ;-)
Aber es wäre schon besser, einen konkreten Termin abzumachen.

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Michael Heißing

RE: geschriebene Spielregeln sind nur *ein* Entwurf

Beitragvon Michael Heißing » 3. Mai 2004, 11:12

Also die Neulinge, gegen die ICH spiele, kommen überhaupt nicht auf die Idee, die Zunfthalle wäre toll. Im Gegenteil - denen muss ich nach vielen Spielen dann erst mal zeigen, dass man mit dem Dingen unter gewissen Umständen DOCH gewinnen kann....;)

Klar - in einer kompletten Neulingsrunde kann es schon mal zu der irrigen Zunfthallen-Lehre kommen. Aber diese "religiöse" Überzeugung legen die meisten schnell ab, wenn sie mal gegen einen etwas erfahreneren Spieler antreten. Weshalb da an den Regeln rumdrehen? Da lernen sie es ja nie!

Das gleiche gilt übrigens für die Anhänger der momentan so verbreiteten "Präfektur"- oder "Bibliotheks-Lehre".....;)
In der letzten Zeit sehe ich da in Zweier-Partien viele Gläubige in ihr frühes Verderben rennen - da wird auf Teufel komm raus eine Bibliothek gesucht und gebaut, bis man merkt, dass der Gegener längst 3 Gebäude weiter in einem anderen Spiel ist (nebenbei - gegen die Biblio-Präfekten kann die Zunfthalle dann doch wieder zu Ehren kommen. Witzigerweise gerade im Zweierspiel. Wie, das muss jeder selbst rausfinden)

Gruß

miXa

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Michael Heissing

RE: Das Problem bei Spielen: die Mitspieler :-)

Beitragvon Michael Heissing » 3. Mai 2004, 11:28

"Grau lieber Freund ist alle Theorie....."

Nicht in Plausibilitätsüberlegungen stürzen - SPIELEN!!
Spielweisen, die den Schwarzmarkt als eines der zentralen Gebäude benutzen, sind häufig sehr erfolgreich weil rasend schnell. Eine Partie SanJuan dauert damit oftmals nur 12 Runden - jede Runde ein Gebäude! Da hat der glückliche Zunfthallenspieler mal gerade 6-7 Gebäude auf dem Tisch und wundert sich zusammen mit dem Bibliothekar...... es lief doch soooo gut ;)
Ob die Zunfthalle nun tatsächlich gebaut wurde oder nicht spielt dabei keine Rolle mehr.

Nebenbei - ein kluger Schwarzmarktler baut (spätestens) als vorletztes Gebäude einen ***TATAAAA*** Kran (!!!). Um eventuell eine Notbremse zu haben.

Gruß

miXa

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Stefan Brück

Zunfthallen-Problem?

Beitragvon Stefan Brück » 3. Mai 2004, 12:48

Hartmut schrieb:

> Kernaussage A: wer nach nur wenigen Spielen öfters die
> Zunfthalle siegen sieht, macht sich so seine Gedanken.

Das darf natürl. jeder halten wie er will.
Die Zunfthalle dann aber gleich zu ändern, ist m.E. ein (gefährlicher) Eingriff in das Spiel (lediglich entstanden aufgrund früher und damit möglicherweise nicht alle Aspekte beinhaltende Erkenntnisse). Durch diesen Eingriff verändert sich nämlich die gesamte Qualität des Spiels - und ihr werdet dadurch (vielleicht [i]nie[/i]) "auf den richtigen Dreh" kommen, die Zunfthalle so zu besiegen wie es jederzeit möglich ist.

Solltet ihr weiterhin mit der kraftlosen Zunfthalle spielen wollen, kann ich also nur empfehlen, dann wenigstens auch das Rathaus (das so oder so beste 6-er-Gebäude im Spiel!!) dergestalt zu schwächen, dass man hier die 3 Denkmäler nicht mehr mit je 1 SP dazuzählen darf.


> <<< ich habe San Juan - neben all den vielen früheren
> Testspielen - nun bereits knapp /200/-mal auf der
> Brettspielwelt gespielt (sehr sehr empfehlenswert,
> übrigens!!) - und ich darf dir versichern, die Zunfthalle ist
> /genau so richtig/, wie sie ist. Man kann mit ihr gewinnen
> (zu zweit, zu dritt, zu viert), aber man kann damit auch
> /dramatisch/ baden gehen (zu 2t, zu 3t, zu 4t)! Ich habe in
> diesen 200 Partien jedenfalls /deutlich häufiger/ gegen sie
> gewonnen bzw. mit ihr verloren als umgekehrt! >>>
>
> Kenraussage B: mit viel (sehr viel!) Erfahrung merkt man,

Nein!!! Falsche Interpretation meiner Aussage!
Nirgends in meinem posting steht, dass man mehrere 100-mal gespielt haben muss, um zu verstehen, wie man gegen de Zunfthalle gewinnen kann. Die Angabe "200-mal" diente lediglich als Untermauerung der Aussage, dass man deutlich häufiger gegen die Zunfthalle gewinnt als gegen sie zu verlieren. Bei mehr als 200 Partien (mit über 40 verschiedenen Spielern!!) kann man schon eine (gewisse) statistische Relevanz seiner Aussage in Anspruch nehmen; nur dazu diente diese "Mengenangabe"!

> dass andere Strategien gleichwertig und auch spielbar (->
> Wahrscheinlichkeit der zu erreichenden Kartenkombi) sind.
>
> und dann
>
> <<< Wie gesagt: Eine der obersten Devisen bei der Entwicklung
> von SJ war "keep it simple". Oder mit anderen Worten: Das
> Spiel ist in erster Linie nicht für unsereins, also die
> Freaks, konzipiert, die ein Spiel mehrere hundertmal spielen,
> sondern für Otto Normalspieler und seine Freundin Dunja
> Durchschnitt - und die werden sicher längere Zeit nicht zu
> solchen tieferen Erkenntnissen gelangen.>>>
>
> Kernaussage C: man soll schon nach wenigen Spielen Spaß
> dran finden und (wichtig!) auch behalten.

Diese meine Aussage hat/te ja schon mal [i]nichts[/i] mit der Zunfthalle zu tun.
Wenn du das posting aufmerksam liest, wirst du feststellen, dass es hier um die Präfektur und die Bibliothek ging, wozu man tatsächlich tief[i]er[/i]e Spielerfahrung
braucht, um deren (Über?)Power zu realisieren.
Doch auch um die (behauptete, aber faktisch eben nicht bestehende) Überstärke der Zunfthalle zu bemerken, muss man das Spiel mehrfach gespielt haben. Ein völliger "beginner" wird mit ihr 6 - 8 Siegpunkte machen. Erst danach setzt normalerweise die Erkenntnis ein, dass man mit ihr ja auch durchaus 16 oder mehr SP generieren kann. Schön und gut!
Nur sollte man dann eigentlich auch nicht mehr sehr weit entfernt davon sein, zu merken, welche enorme Kraft z.B. die Kombi Präfektur, Steinbruch, Schreinerei hat...


> Geht's nur mir so, oder sieht da noch jemand den Widerspruch?
> Wer A erlebt, wird C nur schwer realisieren, da hilft auch
> Ratschlag B nur wenig.

Wer A erlebt und aufgrund dieses (scheinbaren!!) Spielfehlers nicht zu B gelangt, ist voreilig und geht davon aus, dass [i]er[/i] alles richtig macht und das Spiel falsch ist.
Nun könnte es aber doch auch sein, dass es gerade umgekehrt ist: man selber liegt falsch und das Spiel ist durchaus richtig (austariert)!


> Mein Tenor betreffend Zunfthalle war doch eben die simple,
> offenliegende Strategie dahinter (weil einziges 6er Gebäude,
> dass deutlich mehr SP als die anderen ermöglicht).

Naja, aber nun könnte man sich ja auch aufgefordert fühlen, nicht die Zunfthalle, sondern die eigene Denkweise zu ändern. Ist das nicht eine der Hauptfreuden eines Spieles: immer wieder neue Wege und Strategien zu entdecken, scheinbar todsichere Gewinnstrategien zu knacken, sich an den verschiedenen Herausforderungen zu messen, die einem ein Spiel bietet!?

> Eine "Hausregel" (und von mehr ist hier nicht die Rede) hat dann
> auch nur den Zweck, nach gemachter Erfahrung (wenige Spiele
> -> Zunfthalle siegt übermäßig oft) andere - vielleicht nicht
> so klar erkennbare Wege - leichter beschreitbar zu machen.

Nein, dies kann ich so nicht unterschreiben. Durch Hausregeln verändert man (möglicherw.) Mechanismen und Abläufe derart, dass man eventuell nie wieder auf "den rechten Weg" zurückfindet!

> Oder nochmal zurück zu Chris: lass mich doch spielen, wie ich
> gerade drauf bin.

Das Recht kann und will dir hier sicher keiner nehmen.
Der Punkt aber ist, dass du und die vielen anderen, die beim Kennenlernen des Spiels das gleiche Falsche zur Zunfthalle geäußert haben (und für die musst du hier sicher gerade etwas stellvertretend den Kopf hinhalten), dem Spiel - direkt oder indirekt - den Vorwurf machen, im Zusammenhang mit der Zunfthalle nicht stimmig oder ausgewogen oder zu Ende gedacht zu sein. Und das ist nunmal falsch! Das Spiel stimmt so wie es ist.
Es hat nur scheinbar ein Problem (?) mit Anfängern (nicht negativ gemeint!), die das Spiel noch nicht genügend kennen und so eine, zugegeben offensichtlichere, Strategie entdecken und für die Allheilwissendgewinnende halten, weil sie zu den vielen anderen, etwas "tiefer liegenden" noch nicht vorgedrungen sind.
Ob dies aber wirklich dem Spiel (und nicht den Spielern) vorzuwerfen ist?

vG
Stefan

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Wolfgang Ditt

RE: geschriebene Spielregeln sind nur *ein* Entwurf

Beitragvon Wolfgang Ditt » 3. Mai 2004, 12:58

Hallo Hartmut,

>Fakt ist, dass alle anderen 6er-Karten
> auf ca. 8 Siegpunkte limitiert sind, während es die
> Zunfthalle nicht ist. >>>
nur der Triumphbogen, dafür sind dann die Denkmäler auf entsprechend mit Siegpunkten ausgestattet. Ein Rathaus bringt oft 9 Siegpunkte, auch 12 (!) habe ich schon erlebt.

> Kernaussage A: wer nach nur wenigen Spielen öfters die
> Zunfthalle siegen sieht, macht sich so seine Gedanken.
Ja, macht er. Gerade von erfahrenen Spielern (und zu denen zähle ich dich) erwarte ich eine Reaktion: die Zunfthalle gewinnt immer ... das glaube ich nicht! Ich hätte erwartet, dass du dich als der Erfahrene auf die Suche nach Alternativen machst statt einfach die Regeln zu ändern.

Aber mal im Allgemeinen. Die meisten Verlage denken testen ihre Spiele gut und die Regeln sind durchdacht. Wenn ich in eine solche Situation hineinlaufe, versuche ich erst einmal, Alternative zu finden, einfach weil ich davon ausgehe, dass es sie gibt. Und alea hat in der Vergangenheit oft genug Qualität gezeigt.

Ich bin derziet übrigens bei Goa in deiner Situation, bisher gewann die Schiffbau-Ernte-Strategie deutlich. Und genauso wie einem alea-Spiel glaube ich bei einem HiG-Spiel nicht daran, dass es ein Designfehler ist, sondern probiere andere Strategien aus.

> Kenraussage B: mit viel (sehr viel!) Erfahrung merkt man,
> dass andere Strategien gleichwertig und auch spielbar (->
> Wahrscheinlichkeit der zu erreichenden Kartenkombi) sind.
(seh) viel Erfahrung? Erstens kann man selber experimentieren und zweitens gibt es reichlich Hinweise im Netz. Wenn man aber sofort resigniert, macht man natürlich keine Erfahrung.

> Kernaussage C: man soll schon nach wenigen Spielen Spaß
> dran finden und (wichtig!) auch behalten.
Ja, da stimme ich ausnahmslos zu. Das sind dann auch die erfolgreichen Spiele.

> Geht's nur mir so, oder sieht da noch jemand den Widerspruch?
> Wer A erlebt, wird C nur schwer realisieren, da hilft auch
> Ratschlag B nur wenig.
Tja, da bin ich anders, wenn ich A erlebe, ist dies Motivation für B. Die ist dann ein Teil von C und später entdeckt man weitere Tiefen für noch mehr Spielspaß.

> Mein Tenor betreffend Zunfthalle war doch eben die simple,
> offenliegende Strategie dahinter (weil einziges 6er Gebäude,
> dass deutlich mehr SP als die anderen ermöglicht).
Das ist auch gut so, denn so finden Neulinge einen Plan, mit dem sie durchaus Erfolgschancen haben.

> Eine "Hausregel" (und von mehr ist hier nicht die Rede) hat dann
> auch nur den Zweck, nach gemachter Erfahrung (wenige Spiele
> -> Zunfthalle siegt übermäßig oft) andere - vielleicht nicht
> so klar erkennbare Wege - leichter beschreitbar zu machen.
Hausregeln kann jeder aufstellen wie er möchte, viele sollten aber auch "im Haus" bleiben. Das Argument, die Zunfthalle sei so stark, kam öfter auch auf dem Spieletreff in Oberhof (genauso wie bei der Sternwarte in STP). Ich habe dann bewusst auf solche Karten verzichtet. Mit reichlich Erfolg, schon allein deshalb, weil ich einen Teil der gegnerischen Strategie kannte.

> Mit zunehmender "Erfahrung" (nein, ich werde SAN JUAN
> garantiert keine 100 mal oder öfter in meinem Leben spielen,
> hab ja sonst auch noch was zu tun und zu spielen) mag man das
> ja anders sehen.
Tja, SJ geht so schnell und keine 100mal kann ich schon nicht mehr schreiben. Die liegen hinter mir, ca. 80 onlineu und 30 real life.

> Oder nochmal zurück zu Chris: lass mich doch spielen, wie ich
> gerade drauf bin.
Gerne, aber bitte nicht mit mir.

Wolfgang (spielt SJ am liebsten so, wie der Verlag es herausgebracht hat)

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Stefan Brück

RE: geschriebene Spielregeln sind nur *ein* Entwurf

Beitragvon Stefan Brück » 3. Mai 2004, 13:00

Michael Heißing schrieb:
>
> Also die Neulinge, gegen die ICH spiele, kommen überhaupt
> nicht auf die Idee, die Zunfthalle wäre toll. Im Gegenteil -
> denen muss ich nach vielen Spielen dann erst mal zeigen, dass
> man mit dem Dingen unter gewissen Umständen DOCH gewinnen
> kann....;)

genau!


> Klar - in einer kompletten Neulingsrunde kann es schon mal zu
> der irrigen Zunfthallen-Lehre kommen. Aber diese "religiöse"
> Überzeugung legen die meisten schnell ab, wenn sie mal gegen
> einen etwas erfahreneren Spieler antreten. Weshalb da an den
> Regeln rumdrehen? Da lernen sie es ja nie!

genau!


> Das gleiche gilt übrigens für die Anhänger der momentan so
> verbreiteten "Präfektur"- oder "Bibliotheks-Lehre".....;)
> In der letzten Zeit sehe ich da in Zweier-Partien viele
> Gläubige in ihr frühes Verderben rennen - da wird auf Teufel
> komm raus eine Bibliothek gesucht

Nee, um´s Suchen geht´s nicht. Was RoGO (und auch ich ;o) meinen, ist eine [i]frühe[/i] Bibliothek (oder Präfektur), also in den ersten Spielrunden...

> Starthandund gebaut, bis man merkt,
> dass der Gegener längst 3 Gebäude weiter in einem anderen
> Spiel ist (nebenbei - gegen die Biblio-Präfekten kann die
> Zunfthalle dann doch wieder zu Ehren kommen. Witzigerweise
> gerade im Zweierspiel.

Stimmt! (in Verbindung mit einem frühen Brunnen, Schwarzmarkt, Marktstand etc. eine durchaus leckere Sache - und eine brauchbare Gewinnchance gegen eine frühe Bibl. Aber sicher nicht, wenn die ZH in irgendeiner Weise eingeschränkt wäre ...)

vG
Stefan

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Hartmut

RE: geschriebene Spielregeln sind nur *ein* Entwurf

Beitragvon Hartmut » 3. Mai 2004, 14:45

Hallo Wolfgang,

>> Kernaussage A: wer nach nur wenigen Spielen öfters die
>> Zunfthalle siegen sieht, macht sich so seine Gedanken.
> Ja, macht er. Gerade von erfahrenen Spielern (und zu denen
> zähle ich dich) erwarte ich eine Reaktion: die Zunfthalle
> gewinnt immer ... das glaube ich nicht! Ich hätte erwartet,
> dass du dich als der Erfahrene auf die Suche nach
> Alternativen machst statt einfach die Regeln zu ändern.

Naja, was heißt schon "erfahren". Meine SJ-Spiele sind gerade so zweistellig. Da spielst Du in einer anderen Liga.

> Aber mal im Allgemeinen. Die meisten Verlage denken testen
> ihre Spiele gut und die Regeln sind durchdacht.

Weiß nicht, ob das die "meisten" tun. Stefan Brück tut es jedenfalls, keine Frage.

Abschließend an Stefan auch Dank für die ausführlichen Statements. Ich schwöre hiermit feierlich meiner Bastelregel ab und werde - bekehrt! - zu den "richtigen" SJ-Regeln zurückkehren. Ich habe schon ein schlechtes Gewissen, Dir sowohl Zeit gestohlen zu haben.

> Ich bin derziet übrigens bei Goa in deiner Situation,
> bisher gewann die Schiffbau-Ernte-Strategie deutlich.

Habe erst zweimal gespielt, finde aber v.a. auch die Expeditionskarten-Schiene sehr reizvoll! Diese, verbunden mit Schiffbau oder Ernte oder am besten beides ;-) ist recht aussichtsreich.

>> Oder nochmal zurück zu Chris: lass mich doch spielen, wie ich
>> gerade drauf bin.
> Gerne, aber bitte nicht mit mir.

Hehehe - bist Du in Herne nicht dabei? Aber ich habe Dich schon verstanden, Du meinst natürlich nur die vergewaltigte Regel, denn wir werden uns gewiss auch mal wieder am Spieltisch treffen (zu SJ oder anderes).

> Wolfgang (spielt SJ am liebsten so, wie der Verlag es
> herausgebracht hat)

Hartmut (ist Experimenten zugetan)

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Hartmut

RE: Das Problem bei Spielen: die Mitspieler :-)

Beitragvon Hartmut » 3. Mai 2004, 14:53

"Michael Heissing" hat am 03.05.2004 geschrieben:
> "Grau lieber Freund ist alle Theorie....."

Hallo Michael,

So er mir früh auf die Hand kommt, werde ich das gerne erproben. Ich gebe zu, dem Schwarzmarkt bislang keine wirkliche Beachtung geschenkt zu haben. Aber zum Bringer wird er dann wohl auch nur, wenn Nachschub gesichert ist (Aquädukt).

>Nebenbei - ein kluger Schwarzmarktler baut (spätestens) als vorletztes Gebäude einen ***TATAAAA*** Kran (!!!). Um eventuell eine Notbremse zu haben.

Bremsen? Weil er sonst noch nicht genug Siegpunkte hat? Sonst macht's ja keinen Sinn, oder?

Hartmut


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