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San Juan <-> St. Petersburg

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Bernd T.

San Juan <-> St. Petersburg

Beitragvon Bernd T. » 14. Mai 2004, 23:40

Hallo,

ich hatte endlich auch das Vergnügen St. Petersburg zu spielen - und
mir hat das Spiel gefallen. Was mir aber auffiel, ist die Nähe zu San Juan.

Beide Spiele sind vom Spielgefühl ähnlich. Mir gefällt jedoch San Juan besser.
Es ist straffer und spielt sich einfach etwas runder.
Sieht noch jemand die Ähnlichkeit und wenn ja, welches Spiel gefällt euch besser?

Ich frage mich das nur, weil sehr viel über St. Petersburg geschrieben wurde (gleichzeitig ist es um San Juan recht ruhig geworden).

Für mich gehört San Juan eher auf die Liste als St. Petersburg. Bei beiden denke ich aber, dass die Anfangshürde für "Gelegenheitsspieler" zu hoch ist und deshalb nicht für den Hauptpreis in Frage kommen.

Schau ma mal

Bernd
PS: Falls es schon einen Beitrag zu dem Thema gab - ich habe ihn leider nicht gefunden.

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Steffen S.

Re: San Juan <-> St. Petersburg

Beitragvon Steffen S. » 14. Mai 2004, 23:55

Hallo Bernd,

ein paar Gedanken dazu findest du bereits hier:

http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=89314&t=89314

Ich kann mich selbst nicht dazu äußern, da mein St. Petersburg hier noch ungespielt herumliegt (das muss sich aber bald ändern).

Gruß,
Steffen

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Frank

Fast keine Interaktion, wie so oft... (teilweise OT)

Beitragvon Frank » 15. Mai 2004, 13:03

Bernd T. schrieb:
>
Was mir aber auffiel, ist die
> Nähe zu San Juan.
>
> Beide Spiele sind vom Spielgefühl ähnlich.

das kann man wohl sagen und sie haben (bei aller vorhandenen qualität) eine betrübliche gemeinsamkeit, die hier selten erwähnt wurde, die sie aber leider mit so vielen spielen der letzten jahre teilen (namentlich erwähnt seien hier z.b. carcasonne, alhambra oder dos rios) : es sind im prinzip solo-spiele, bei denen es fast keine oder bestenfalls nur indirekte interaktion zwischen den spielern gibt.

ganz abgesehen davon finde ich übrigens, daß die ähnlichkeiten zwischen alhambra und st. petersburg sogar noch größer sind, als die von san juan und st. pertersburg.

wie es dazu gekommen ist, daß gerade in den vergangenen jahren so viele spiele erschienen sind, die praktisch keine interaktion bieten und ausgesprochen konfliktarm sind, ist mir nicht wirklich klar, aber ich kann mutmaßen...

theorie 1 :
immer häufiger steht wohl der rein mechanische aspekt am anfang einer spielentwicklung und das thema wird erst hinterher draufgepfropft, was denn teilweise auch etwas an den haaren herbeigezogen wirkt. ohne je ein eigenes spiel entwickelt zu haben, würde ich aber mal vermuten, daß es einfacher sein dürfte, reine mechanismen zu entwickeln, in denen jeder mitspieler vor sich hinspielt, als prototypen, bei denen ein hohes maß an interaktion zwischen den spielern stattfinden soll. bei einem themen-ansatz hingegen, würde ich mir durchaus vorstellen können, daß fast zwanghaft von anfang an mehr interaktion ins spiel kommt. ich will beispielsweise unbedingt ein spiel über südamerikanische diktaturen machen, also muß ich wohl ein spiel machen, bei dem viel geschachert, gelogen, betrogen und bestochen wird oder bei dem sogar noch unerfreulichere aspekte des ganzen dargestellt werden :) will ich aber ein spiel machen, bei dem *irgendwelche* karten eingekauft werden können, die nach *irgendeinem* system gebaut/ausgelegt werden müssen, damit am ende *irgendwelche* punkte gezählt werden, dann mache ich das so und bemale die karten am ende mit verschiedenen bananensorten oder mehr oder weniger lustigen südamerikanischen typen (um bei der im beispiel erwähnten thematik zu bleiben...) oder ersetze diese eben nach belieben durch russische adlige, bauwerke oder handwerker oder durch spanisch anmutende architektur oder durch irgendwelche burgen oder durch wirtschaftlich relevante kolonialbauten. das ganze wird dann in der regel mit einer (zugegebenemaßen) stimmungsvollen grafik versehen und voilá, wir haben zwar einen spielerisch zwar etwas sterilen vertreter der zunft (im sinne von : *gemeinsam* spielen, was ja eigentlich irgendwo der sinn eines spielabends sein sollte), aber wenisgtens einen der gut aussieht. wenn mich einer fragen sollte, nicht so toll ! aber mit der kreativität war es in deutschland ja schon immer so eine sache und wahrscheinlich ist es, wie z.b. mit dem fußball, d.h. taktik, aufstellungen, systeme etc. etc. stehen hierzulande im vordergrund und für das inhaltlich schöne sind inzwischen leute aus anderen ländern zuständig :-D ich persönlich würde mir jedenfalls wünschen, daß mal wieder mehr spiele rauskommen, die nicht so starr und mechanisch wirken und bei denen es am spieltisch auch mal richtig abgeht, was uns aber schon zu den nächsten punkten führt...

theorie 2 :
wir leben ohnehin schon in weltpolitisch konfliktreichen zeiten (oder zumindest kommt einem das dank weltumspannender kommunikation so vor, weil man alles, aber auch wirklich alles, in sekundenschnelle erfährt...). könnte es sein, daß autoren und potentielles publikum deshalb dieser tage unbewußt konfliktärmere spiele entwickeln/bevorzugen ? schon der blick in eine beliebige ausgabe der tagesschau der letzten 10 jahre, hinterläßt einen mit dem gefühl, daß die echten konflikte da draußen (psychologisch) bedrohlich nahe gerückt sind. nicht auszuschließen, daß die spieler deshalb z.z. lieber allein vor sich hin basteln, als sich mehr oder weniger konfliktreich mit den mitspielern auseinanderzusetzen.

theorie 3 :
frauen :-D ja was denn, was denn, die sind doch sowieso schon an fast allem schuld (*duck vor fliegenden gegenständen*) und nun sollen die auch noch für die (vielleicht und von mir unbewiesene ) vorherrschende, leichte sterilität der spiele veranwortlich sein ? Frechheit und macho hoch 7 oder so ? vielleicht, das mögen andere beurteilen, aber es gibt da ein paar kleinere veränderungen, die mir in den letzten tagen durch den kopf gingen. wenn ich mich recht erinnere, waren unsere spielrunden vor 20 jahren ausgesprochen männlich dominiert, d.h. im wesentliche typen mit brillen, karierten hemden und aktenköfferchen (o.k., nicht ganz, aber es waren wirklich wenig frauen). wenn ich mir meine heutigen spielrunden so ansehe, sind es praktisch 50% (oder mehr) und brettspiele sind längst keine männliche domäne mehr, was die spieler betrifft. und das beste ist, daß die meisten unserer mitspielenden frauen, freundinnen, töchter, mütter oder was auch immer tatsächlich eher spiele mögen, bei denen es etwas friedlicher zugeht und das sind nun mal oft spiele wie die 4 oben erwähnten. der einzige widerspruch dazu wäre allerdings, daß auch unsere spielenden frauen spiele bevorzugen, bei denen viel geredet wird und dazu gehören die genannten allerdings eher nicht. aber egal, könnte es also vielleicht doch sein, daß auch die deutlich höhere frauenquote in den letzten jahren zu spielen, bei denen jeder für sich spielt und die ohne erwähnenswerte konflikte abgehen, beigetragen hat ? nehmen spielentwickler auf den höheren frauenanteil bewußt oder unbewußt rücksicht oder stand beispielsweise bei st. petersburg eher im vordergrund einen erfolgreichen mechanismus leicht zu kopieren und zu varieren (eine anzahl karten liegt in der auslage bereit, kann gekauft werden und nach irgendeinem system eingebaut werden, um geld oder siegpunkte zu ergattern) ?

kleiner nachtrag : ich habe für diese 3. theorie übrigens ganz bewußt mal meinen 7. sinn, den frauenversteher-sinn, ausgeschaltet, der sonst immer an ist, ich schwöre es ! der funktioniert zwar auch nach all den jahren noch immer nicht so gut, wie ich mir das eigentlich wünsche und meine frau muß ab und zu mal auf das gehäuse hauen, damit die funktionsstörung beseitigt ist, aber er ist normalerweise da, also no offense und das war vieleicht nur eine wirre theorie :-)

so gerne ich die oben erwähnten 4 spiele auf unseren spieltischen habe liegen sehen und auch so manche partie wirklich genossen habe, so große zweifel habe ich an der "haltbarkeit" fast interaktionsloser spiele. carcasonne spielen wir mittlerweile praktisch gar nicht mehr, alhambra auch kaum noch und ich befürchte, daß san juan und st. petersburg schon mittelfristig das gleiche schicksal erfahren könnten. auf dauer halten sich bei uns (und mutmaßlich nciht nur bei uns) eben nur spiele, die hochgradig kommunikativ sind oder so hübsch gemein sind, daß man sie einfach immer wieder spielen muß und sei es nur, um die letzte partie heimzuzahlen :-D irgendwie ist spielerische kommunikation doch das salz in der suppe oder nicht ? oder bin ich da einfach nur altmodisch ? würde mich mal interessieren, was andere darüber denken...


> welches Spiel
> gefällt euch besser?

und um auch die eigentlich gestellte frage denn auch noch zu beantworten :-) mir persönlich gefällt st. peterburg etwas besser, weil es subjektiv undurchschaubarer und einen tick komplexer ist und (natürlich) ein klitzekleines bischen mehr ärgerpotential bietet. noch besser gefällt mir aber z.b. ZUG UM ZUG, das zwar definitiv nicht komplexer ist, aber bei dem man sich sehr schön ärgern kann...

frank (der das gesagt im nachhinein vielleicht doch besser in einem eigenen beitrag hätte anbrigen sollen ?)

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Braz
Kennerspieler
Beiträge: 6431

Re: Fast keine Interaktion, wie so oft... (teilweise OT)

Beitragvon Braz » 15. Mai 2004, 13:36

Frank schrieb:
> das kann man wohl sagen und sie haben (bei aller vorhandenen
> qualität) eine betrübliche gemeinsamkeit, die hier selten
> erwähnt wurde, die sie aber leider mit so vielen spielen der
> letzten jahre teilen (namentlich erwähnt seien hier z.b.
> carcasonne, alhambra oder dos rios) : es sind im prinzip
> solo-spiele, bei denen es fast keine oder bestenfalls nur
> indirekte interaktion zwischen den spielern gibt.


Carcassonne ein Solospiel ?!

Die These ist mir neu ;)
Es kommt in der Tat darauf an wohin der andere baut und wohin ich baue, z. B. baut der andere eine große Stadt in die ich nicht mehr hinein komme ist die Möglichkeit gegeben, daß ich im das Zumachen der Stadt vermiese......hat der andere viele Bauern auf der Wiese baue ich weniger kleinere städte -> muß ihm ja nicht unbedingt Punkte schenken etc....

also die Strategie von Carcassonne richtet sich mE ganz massiv nach dem Gegner......es als Solospiel zu bezeichnen wäre ganz eindeutig falsch !
Ich würde mit dir übereinstimmen, wenn du sagen würdest, daß die Interaktion (z.B. Verhandeln mit Gegenüber etc.) eher mäßig ist ;) aber deswegen ist Carcassonne noch lange kein Solospiel.

klassische Solospiele wären z.B.:

Roads & Boats in der 1-Personen-Variante
Al-Cabohne (1P-Variante)
Einfach Genial (1P-Var.)
Rückkehr der Helden (1P-Var.)
Sherlock Holmes
Fette Autos (1P-Var.)

usw. usw..



Gruß
Braz

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Frank

Re: Fast keine Interaktion, wie so oft... (teilweise OT)

Beitragvon Frank » 15. Mai 2004, 14:03

Braz schrieb:
> Carcassonne ein Solospiel ?!
ist Carcassonne noch lange kein
> Solospiel.

nun gut, vielleicht war carcassonne in dieser reihe als beispiel nicht hundertprozentig gelungen und einigen wir uns darauf, daß es nicht gerade überragend viel interaktion bietet (andere spielfiguren direkt angehen, erobern, handel mit anderen etc.). und natürlich gibt es auch deutlich kommunikativere spiele und vielleicht ist deshalb bei mir der eindruck des fast reinen vor mich hin spielens hängengeblieben.

aber egal, für die anderen genannten spiele (mit der ausnahme eines tippfehlers, denn goa war gemeint, aber dos rios hatte ich geschrieben), gilt das gesagte schon.

frank

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Frank

kleine korektur

Beitragvon Frank » 15. Mai 2004, 14:05

(namentlich erwähnt seien hier z.b.
> carcasonne, alhambra oder dos rios)

an diese stelle hätte es GOA heißen sollen und NICHT das erwähnte DOS RIOS, dem man sicherlich alles mögliche vorwerfen könnte, aber ganz gewiß keinen solocharakter :)

frank

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RoGo

Re: Fast keine Interaktion, wie so oft... (teilweise OT)

Beitragvon RoGo » 15. Mai 2004, 15:22

Hallo Frank,
versuch doch mal interaktive Mechanismen bzw. Spiele zu nennen, die nicht einer der von dir bereits erwähnten typischen Kategorien angehören:
Auktion, Tausch-Handel, Krieg-Landnahme, wobei gerade die dritte hiervon sehr ruhig sein kann - siehe Schach.
Ich vermute du stößt auf Spiele, die zumindest zeitweilig eine Kooperation einzelner Spieler erlauben und bevorzugen, ohne dass dabei ein dritter vernichtet werden muss. Und gerade hier liegt - nach meiner Meinung - der Reiz insbesondere für einige Frauen.
Wenn dir etwas neues in diesem Sinne einfällt oder vorschwebt, würde ich mich freuen, wenn du es mir als Verleger unterbreitest.
Fröhliche Grüße
Roland

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Wolfgang Ditt

Re: Fast keine Interaktion, wie so oft... (teilweise OT)

Beitragvon Wolfgang Ditt » 15. Mai 2004, 19:27

Hallo Frank

Alhambra ohne Interaktion? Und man kann dabei nicht ärgern? Dann lade ich dich mal ein, in der BSW gegen mich zu spielen. Wenn ich dir das richtige Geld wegnehme und dir "deine" Plätchen wegkaufe, magst du es anders sehen. *fg*

Wenn du Interaktion der Marke "Tausch, Handel, Versteigerung" magst, nimm solche Spiele. Solche Spiele haben aus meienr Sicht einen großen Nachteil: wer das Spiel kennt, hat einen immensen Vorteil, weil er den Wert der Objekte besser kennt. Deswegen genügt es, wenn in diesen Kategorien wenige, dafür aber hochklassige Spiele erscheinen.

Wolfgang (freut sich, dass mit Raja ein strategisches Spiel veröffentlicht wurde, dass Interaktion auf anderem Wege bietet)

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Jost Schwider

San Juan für "Gelegenheitsspieler"!

Beitragvon Jost Schwider » 16. Mai 2004, 11:16

"Bernd T." hat am 14.05.2004 geschrieben:

> Für mich gehört San Juan eher auf die Liste als St.
> Petersburg. Bei beiden denke ich aber, dass die
> Anfangshürde für "Gelegenheitsspieler" zu hoch ist und
> deshalb nicht für den Hauptpreis in Frage kommen.

San Juan ist in 5 Minuten erklärt und macht auch gleich bei der ersten Partie spass - insbesondere auch "Gelegenheitsspielern"! Das konnte ich jetzt schon mehrmals verifizieren. :-D

Apropos: Am Dienstag erscheint ein kleiner Artikel in der lokalen Presse, in dem ich über die Vorzüge von San Juan berichte (Rubrik: "Mein Lieblingsspiel" o.s.ä.). Mal sehen, ob es danach ein entsprechendes Feedback gibt - rein zufällig habe ich da auch auf den Soester Spieleclub hingewiesen... ;-)

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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Frank

Re: Fast keine Interaktion, wie so oft... (teilweise OT)

Beitragvon Frank » 16. Mai 2004, 23:38

Wolfgang Ditt schrieb:

> Alhambra ohne Interaktion?

alhambra interaktiv, nee, oder ? definitiv ohne bzw. nur etwas indirekte interaktion, wie ich es ja auch schrieb. was genau tust du denn direkt in den städten der mitspieler oder in direkter kommunikation mit diesen ? goa nix ! das einzige, was man tun kann, ist ein teil zu kaufen, was die vielleicht auch gerne gehabt hätten. zug um zug z.b., wo es ja z.t. auch darauf ankommt, die richtigen teile zu schnappen, um sie in das eigene system einzubauen, bietet dann als interaktive komponente immerhin, daß ich mich den mitspielern direkt in den weg bauen kann. natürlich gibt noch bedeutend interaktivere spiele, aber zug um zug hat ja zumindest die kartenaufnahme und daß ich was bauen darf als gemeinsamkeit aufzuweisen


> Und man kann dabei nicht ärgern?

sicherlich...ein bischen :-) wobei ich das weggekaufe mittlerweile eher nervig-frustrierend finde, weil man bei alhambra absolut gar nichts dagegen tun kann, weil ich keinerlei möglichkeit habe, meine mitspieler direkt anzugehen oder nennenswerte strategien zu entwickeln, dieses zu verhindern, weil schlicht und einfach keine direkten einflußmöglichkeiten vorhanden sind. spiele doch mal junta, diplomacy oder intrige und du lernst die bedeutung des wörtchens ärgern auf einer ganz anderen ebene kennen :-D aber *dagegen* läßt sich dann schon was tun, währenddessen bei alhamba der direkte einfluß auf das spielgeschehen eher nebulös ist bzw. bei größeren mitspielerzahlen kaum noch vorhanden.


> Dann lade ich dich mal ein, in der BSW gegen mich zu spielen.
> Wenn ich dir das richtige Geld wegnehme und dir "deine"
> Plätchen wegkaufe, magst du es anders sehen. *fg*

gerne, eines tages (wenn die kiddies z.b. ´ne spur größer und die zeitreserven dann wieder etwas fetter sind...) werde ich darauf zurückkommen :-)


> Wenn du Interaktion der Marke "Tausch, Handel, Versteigerung"
> magst, nimm solche Spiele. Solche Spiele haben aus meienr
> Sicht einen großen Nachteil: wer das Spiel kennt, hat einen
> immensen Vorteil, weil er den Wert der Objekte besser kennt.

auch solche spiele, ja, aber nicht nur. nehme doch einfach mal einen klassiker wie scottland yard, das bei uns auch nach all den jahren bestimmt noch 2 oder 3x pro jahr auf den tisch kommt. interaktion ? definitiv ! vorteile für leute, die das spiel kennen ? vielleicht ein kleines bischen, aber nicht nennenswert, weil die gegner des mr. x ja mutmaßlich nicht nur aus frischlingen bestehen und selbst die sind in der regel des denkens mächtig kommunikativ ? allemale, denn ein mr. x, der sich nicht in die diskusionen der mitspieler verunsichernd einmischen würde, wäre ungeschickt. ärgerpotential ? nicht unerheblich, je nachdem, auf welcher seite man sitzt und welche kommunikative beeinflussung wirkung zeigte.

frank (der alhambra gerne gespielt hat, aber aus den genannten gründen leider viel zu schnell die lust daran verlor bzw. das spiel sogar nie wieder mit mehr als 3 mitspielern spielen wird)

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Frank

Re: Fast keine Interaktion, wie so oft... (teilweise OT)

Beitragvon Frank » 17. Mai 2004, 00:32

RoGo schrieb:

> versuch doch mal interaktive Mechanismen bzw. Spiele zu
> nennen, die nicht einer der von dir bereits erwähnten
> typischen Kategorien angehören:
> Auktion, Tausch-Handel, Krieg-Landnahme, wobei gerade die
> dritte hiervon sehr ruhig sein kann - siehe Schach.

naja, sind ja schon eine ganze menge bereiche genannt :) aber ich zitiere einmal mehr mein schon in der antwort an wolfgang erwähntes scottland yard aus den dort genannten gründen. oder um gleich bei den klassikern zu bleiben, nehme doch einfach catan (ich weiß, ich weiß, ein jahrhundertspiel...derartige glücksgriffe kommen also nicht dauernd vor). oder (noch banaler) mensch ärger dich nicht. oder anno domini und ein solches ding, die ja nun auch so ziemlich anders sind, als viele andere spiele und einiges an kommunikation und interaktion bieten. oder el grande. oder diverse 2f spiele. die alle haben sicherlich die eine oder andere gemeinsamkeit, aber sie sind entweder in irgendeiner form interaktiv oder kommunikativ oder im idealfall sogar beides. ein spiel, bei dem ich keinerlei möglichkeit habe, *direkt* etwas mit meinen mitspielern zu veranstalten, mag am anfang noch so interessant sein, aber ist der reiz des neuen verflogen, ist dessen halbwertzeit nach meiner bescheidenen meinung deutlich geringer, als die von spielen, bei denen man eine strategie zur direkten reaktion auf die aktionen der mitspieler entwickeln kann.


> Ich vermute du stößt auf Spiele, die zumindest zeitweilig
> eine Kooperation einzelner Spieler erlauben und bevorzugen,
> ohne dass dabei ein dritter vernichtet werden muss.

klar und sogar ideal, denn in den meisten spielrunden bevorzugen es die mitspieler, bis zum ende dabeizusein, auch wenn ihre rolle noch so klein sein mag :-) und wechselnde koalitionen machen sowieso spaß, um den jeweils führenden etwas auf den boden der tatsachen zurückzuholen. diese möglichkeiten habe ich aber leider bei petersburg, san juan oder alhambra nicht wirklich bzw. kaum und eigentlich auch nicht bei carcasonne.


> Und
> gerade hier liegt - nach meiner Meinung - der Reiz
> insbesondere für einige Frauen.

ja, das sehe ich auch so bzw. mutmaße ich das gleiche


> Wenn dir etwas neues in diesem Sinne einfällt oder
> vorschwebt, würde ich mich freuen, wenn du es mir als
> Verleger unterbreitest.

ach je, liebend gerne, aber ich kam leider in meinem leben viel zu selten dazu auszuprobieren, ob ich auch eine kreative ader habe (von vor äonen selbst entwickelten rollenspieöabenteuern vielleicht mal abgesehen).

ich kann leider nur versuchen, vor mich hin zu analysieren, weil ich immerhin fast 20 jahre spielerische beruflichspraxis auf dem buckel habe (davon tatsächlich auch um die 10 jahre mit brettspielen) und vielleicht auch noch einigermaßen fundiert und instinktiv trends erkennen. und ich kann außerdem noch "wünschen" (abwechslungsreiche spiele z.b. :-) ), weil locker 25 jahre brettspielerische vielleicht einigermaßen ausreichen, um ein gefühl für gute und potentiell erfolgreiche spiele zu haben.

den kreativen ball aber, müßte ich wohl leider an die autoren und redaktionen passen, von denen ich mir erhoffen würde, daß sie mehr mut zu neuem haben und nicht einfach nur einen einmal erfolgreichen mechanismus endlos varieren und in neue thematik verpackt, auf den markt werfen. und direkt an die autoren : bitte, bitte mehr interaktion im spiel und zumindest auch ein kleines bischen *direktes* ärgerpotential einbauen, auch wenn das schwerer zu entwickeln ist, denn diese dinge sind, wie schon gesagt, das salz in der suppe echter klassiker. und welcher verlag würde sich kein spiel wünschen, daß auch in 5, 10 oder 20 jahren noch gespielt und (finanzpolitisch entscheidender...) auch noch gekauft wird ? dieses funktioniert aber mutmaßlich nicht, wenn es viel zu oft nur darum geht, kärtchen irgendeiner art zu kaufen/aufzunehmen, um diese dann ausschließlich in das eigene system einzubauen, ohne ansonsten großartig was mit den mitspielern zu tun zu haben. vielleicht wäre eine themenorientierte entwicklung tatsächlich eine der lösungen, auch wenn ich mir dessen bewußt bin, daß derlei spiele mutmaßlich deutlich komplexer ausfallen würden, als spiele, bei denen am anfang nur der nackte mechanismus steht ? zumindest wäre aber auch beim "mechanischen ansatz" wünscheswert, wenn es von beginn an irgendein zahnrad in der skizze der "zu bauenden maschine" gäbe, auf dem "vielfältige interaktion zwischen potentiellen benutzern" steht :-)

frank

frank

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Wolfgang Ditt

Re: Fast keine Interaktion, wie so oft... (teilweise OT)

Beitragvon Wolfgang Ditt » 17. Mai 2004, 10:28

Hallo Frank,

> > Und man kann dabei nicht ärgern?
>
> sicherlich...ein bischen :-) wobei ich das weggekaufe
> mittlerweile eher nervig-frustrierend finde, weil man bei
> alhambra absolut gar nichts dagegen tun kann, weil ich
> keinerlei möglichkeit habe, meine mitspieler direkt anzugehen
> oder nennenswerte strategien zu entwickeln, dieses zu
> verhindern, weil schlicht und einfach keine direkten
> einflußmöglichkeiten vorhanden sind.

Da habe ich andere Erfahrungen gemacht. Was ich nicht kann, die Mitspieler am Aufbau hindern. Es gibt kein derstruktives Element und genau das macht es für mich zu einem sehr guten Spiel.

> spiele doch mal junta,
> diplomacy oder intrige und du lernst die bedeutung des
> wörtchens ärgern auf einer ganz anderen ebene kennen
Junta und Dippy kenne ich, Intrige nicht. Ich verstehe nur nicht, wo der Spaß bei den Spielen ist. Lockere Spiele gibt es bei weitem einfachere, schnell gespielte und spiele ich die Spiele ernst, sind sie kein Spiel. Auf diese Art Spiele kann ich verzichten.

> > Wenn du Interaktion der Marke "Tausch, Handel, Versteigerung"
> > magst, nimm solche Spiele. Solche Spiele haben aus meienr
> > Sicht einen großen Nachteil: wer das Spiel kennt, hat einen
> > immensen Vorteil, weil er den Wert der Objekte besser kennt.
>
> auch solche spiele, ja, aber nicht nur. nehme doch einfach
> mal einen klassiker wie scottland yard, das bei uns auch nach
> all den jahren bestimmt noch 2 oder 3x pro jahr auf den tisch
> kommt. interaktion ? definitiv ! vorteile für leute, die das
> spiel kennen ? vielleicht ein kleines bischen, aber nicht
> nennenswert, weil die gegner des mr. x ja mutmaßlich nicht
> nur aus frischlingen bestehen und selbst die sind in der
> regel des denkens mächtig kommunikativ ? allemale, denn ein
> mr. x, der sich nicht in die diskusionen der mitspieler
> verunsichernd einmischen würde, wäre ungeschickt.
> ärgerpotential ? nicht unerheblich, je nachdem, auf welcher
> seite man sitzt und welche kommunikative beeinflussung
> wirkung zeigte.

Scotland Yard ist ein wirklich gutes Spiel, aber auch da gilt, wer das Spiel kennt, ist im Vorteil. Ein erfahrener Spieler als Detektiv bestimmt für die anderne SPieler mit, die dann nur ihre Pöppel bewegen.

Wolfgang

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Thomas O.

Re: Fast keine Interaktion, wie so oft... (teilweise OT)

Beitragvon Thomas O. » 17. Mai 2004, 13:22

Frank schrieb:
>
> weil man bei
> alhambra absolut gar nichts dagegen tun kann, weil ich
> keinerlei möglichkeit habe, meine mitspieler direkt anzugehen
> oder nennenswerte strategien zu entwickeln, dieses zu
> verhindern, weil schlicht und einfach keine direkten
> einflußmöglichkeiten vorhanden sind.

Probiers mal mit der Erweiterung. Die dürfte deine Beschwerden wenigstens ein bisschen lindern ;-)

Gruß, Thomas (der Scotland Yard ebenfalls für eines der genialsten Spielprinzipien hält, nicht nur weil es für alle Altersklassen gleichermaßen zugänglich und nachhaltig reizvoll ist, was für die "Nachwuchsförderung" enorm wichtig ist)

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Jost Schwider

RE: Fast keine Interaktion

Beitragvon Jost Schwider » 17. Mai 2004, 16:25

"Frank" hat am 15.05.2004 geschrieben:

> immer häufiger steht wohl der rein mechanische aspekt am
> anfang einer spielentwicklung und das thema wird erst
> hinterher draufgepfropft, was denn teilweise auch etwas an
> den haaren herbeigezogen wirkt. ohne je ein eigenes spiel
> entwickelt zu haben, würde ich aber mal vermuten, daß es
> einfacher sein dürfte, reine mechanismen zu entwickeln, in
> denen jeder mitspieler vor sich hinspielt, als prototypen,
> bei denen ein hohes maß an interaktion zwischen den
> spielern stattfinden soll.

Unsinn! :-P ;-)
"Interaktion" vereinfacht die Spielentwicklung i.A. ungemein, da durch die "Interaktion" ein einfaches ausgleichendes Element eingeführt werden kann. Wenn das Spiel selbst also nicht sinnvoll austariert ist, müssen es also die Mitspieler richten... ("Alle gegen den Führenden" etc. pp.)

> wir leben ohnehin schon in weltpolitisch konfliktreichen
> zeiten (oder zumindest kommt einem das dank
> weltumspannender kommunikation so vor, weil man alles, aber
> auch wirklich alles, in sekundenschnelle erfährt...).
> könnte es sein, daß autoren und potentielles publikum
> deshalb dieser tage unbewußt konfliktärmere spiele
> entwickeln/bevorzugen ?

Unsinn! :-P ;-)
Es kommen immer noch sooo viele Konflikt-orientierte Spiele heraus. Schau dir nur mal die sehr erfolgreichen Sammelkartenspiele an!

> frauen :-D ja was denn, was denn, die sind doch sowieso
> schon an fast allem schuld (*duck vor fliegenden
> gegenständen*) und nun sollen die auch noch für die
> (vielleicht und von mir unbewiesene ) vorherrschende,
> leichte sterilität der spiele veranwortlich sein ?

Unsinn! :-P :-D
Das Frauen-Klischee fordert doch geradezu nach hoher Interaktivität!

> so gerne ich die oben erwähnten 4 spiele auf unseren
> spieltischen habe liegen sehen und auch so manche partie
> wirklich genossen habe, so große zweifel habe ich an der
> "haltbarkeit" fast interaktionsloser spiele. carcasonne
> spielen wir mittlerweile praktisch gar nicht mehr, alhambra
> auch kaum noch und ich befürchte, daß san juan und st.
> petersburg schon mittelfristig das gleiche schicksal
> erfahren könnten.

Und was ist etwa mit Puerto Rico - eines der "Vorzeige-Interaktionsmängler"? ;-)
PR ist bereits jetzt ein Klassiker und San Juan wird dem sicher nicht nachstehen.

Vielleicht hast du aber auch nur eine zu eingeschränkte Definition von "Interaktion"? Obwohl ich "interaktionslose" (nach deinem Verständnis) Spiele mitlerweile bevorzuge, würde ich nie ein Spielbrett mit einer PC-Version davon tauschen. Die (teilweise non-verbale!) Kommunikation zwischen den Mitspielern macht doch - auch ohne direkte Interaktion - den großen Reiz von Spielrunden aus.

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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Frank

RE: Fast keine Interaktion

Beitragvon Frank » 17. Mai 2004, 22:38

Jost Schwider schrieb:

> Unsinn! :-P ;-)
> "Interaktion" vereinfacht die Spielentwicklung i.A. ungemein,
> da durch die "Interaktion" ein einfaches ausgleichendes
> Element eingeführt werden kann. Wenn das Spiel selbst also
> nicht sinnvoll austariert ist, müssen es also die Mitspieler
> richten... ("Alle gegen den Führenden" etc. pp.)

unsinn :-P
das ist ja wirklich mal ´ne wirre theorie :)


> Unsinn! :-P ;-)
> Es kommen immer noch sooo viele Konflikt-orientierte Spiele
> heraus. Schau dir nur mal die sehr erfolgreichen
> Sammelkartenspiele an!

unsinn :-P
aus deutschland (und arum drehte sich ja mein ansatz) ? wo sind ´se denn "die vielen" ?


> Unsinn! :-P :-D
> Das Frauen-Klischee fordert doch geradezu nach hoher
> Interaktivität!

unsinn :-P
das kommt davon, wenn man nicht alles liest und das statement dann auch noch an der falschen stelle abschneidet :) denn wie schrieb ich doch auch noch in meinem versuch, erklärungen für diese dinge an den haaren herbeizuziehen :
[...]
widerspruch dazu wäre allerdings, daß auch unsere spielenden frauen spiele bevorzugen, bei denen viel geredet wird und dazu gehören die genannten allerdings eher nicht
[...]
und wie schon gesagt, es war ja nur ein versuch, das ganze irgendwie zu erklären, der nach ergänzung schrie und wahrhaftig nicht als allumfassende theorie stehenblieben sollte. eigentlich war es eher eine lauft gedachte frage, nicht mehr und nicht weniger...


> Und was ist etwa mit Puerto Rico - eines der
> "Vorzeige-Interaktionsmängler"? ;-)
> PR ist bereits jetzt ein Klassiker und San Juan wird dem
> sicher nicht nachstehen.

klassiker ? spielerisch-qualitativ sicherlich, aber auch verkaufstechnisch ? soso, dann hätten also die heerscharen der scottland-yard- und catan-käufer fast komplett auch puerto rico gekauft und werden dieses bei san juan ebenso tun ? mitnichten, wie gerade vor kurzem hier in diesem forum mitgeteilt wurde, scheinbar nicht mal ansatzweise, um ganz genau zu sein ! neben der bei puerto rico vorhandenen höheren komplexität, liegt´s ja vielleicht u.a. doch an mangelnder interaktion, weil es den spielenden massen zu öde sein könnte, allein vor sich hin zu spielen ? :-D


> Vielleicht hast du aber auch nur eine zu eingeschränkte
> Definition von "Interaktion"?

unsinn :-P ;-)
nun, deine dürfte wohl eher um ein paar lichtjahre zu groß geraten sein, denn dazu gehören ja scheinbar sogar die zuschauer von tennisspielen, denn irgendwie isses ja schon fürchterlich interaktiv, den beiden zampanos da unten beim hampeln zuzusehen. man dreht auch als zuschauer sogar immerhin ständig den kopf von links nach rechts und wieder rückwärts. ist ja fast schon, wie bei alhambra, san juan, goa und petersburg, also per definition dann...interaktiv ? :-D

frank

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Jost Schwider

RE: Fast keine Interaktion

Beitragvon Jost Schwider » 18. Mai 2004, 09:44

"Frank" hat am 17.05.2004 geschrieben:

>> "Interaktion" vereinfacht die Spielentwicklung i.A. ungemein,
>> da durch die "Interaktion" ein einfaches ausgleichendes
>> Element eingeführt werden kann. Wenn das Spiel selbst also
>> nicht sinnvoll austariert ist, müssen es also die Mitspieler
>> richten... ("Alle gegen den Führenden" etc. pp.)
>
> das ist ja wirklich mal ´ne wirre theorie :)

[i]Fakten[/i] sind keine Theorie!
Aber du willst offensichtlich nicht konstruktiv diskutieren... :roll:

Die Troll-Anzeichen (quasi anonymes Posting, keine eMail-Adresse, kaputte Tastatur, Plenken ohne Ende) hätten mich vorwarnen sollen... :-/

>> Es kommen immer noch sooo viele Konflikt-orientierte Spiele
>> heraus. Schau dir nur mal die sehr erfolgreichen
>> Sammelkartenspiele an!
>
> wo sind ´se denn "die vielen" ?

Och, such sie dir doch selber raus:
http://www.adamspielt.de/
http://www.allgames4you.de/
http://www.magnus-spiele.de/
http://www.fanen.com/

Als aktuelles deutsches Spitzenprodukt möchte ich mal "Behind" besonders herausgreifen.

>> PR ist bereits jetzt ein Klassiker und San Juan wird dem
>> sicher nicht nachstehen.
>
> klassiker ? spielerisch-qualitativ sicherlich, aber auch
> verkaufstechnisch ?

Davon war nie die Rede.

> soso, dann hätten also die heerscharen
> der scottland-yard- und catan-käufer fast komplett auch
> puerto rico gekauft und werden dieses bei san juan ebenso
> tun ?

Tatsächlich ist PR eines der erfolgreichsten nicht-Kinder- und nicht-SdJ-Spiele.

> neben der bei puerto rico vorhandenen höheren
> komplexität, liegt´s ja vielleicht u.a. doch an
> mangelnder interaktion,

Nein, es liegt m.E. ausschließlich an der Komplexität und dem mangelnden Bekanntheitsgrad.

> weil es den spielenden massen zu
> öde sein könnte, allein vor sich hin zu spielen ? :-D

Meinst du die selben "spielenden massen", die auch Modern Talking, Wolfgang Petri oder einer der unsäglichen GZSZ-"Stars" hören und das für die Weisheit letztes Schluss halten?

>> Vielleicht hast du aber auch nur eine zu eingeschränkte
>> Definition von "Interaktion"?
>
> nun, deine dürfte wohl eher um ein paar lichtjahre zu groß
> geraten sein,

Spielt eigentlich noch irgendwer gerne interaktive Spiele mit dir? Anscheinend geht es dir ja nur ums Zerstören, was natürlich eine [i]sehr[/i] beschränkte Vorstellung von "Interaktion" ist... :roll:

Hier ist das richtige interaktive Spiel für dich: "Im Sandkasten Burgen bauen und die der Mitspieler kaputttrampeln". :LOL:

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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RE: Fast keine Interaktion

Beitragvon Braz » 18. Mai 2004, 10:58

Hallo Jost,

so ganz kann ich eine deiner Behauptungen/Thesen oder wie auch immer aber auch nicht zustimmen, denn du sagtest:

"Interaktion" vereinfacht die Spielentwicklung i.A. ungemein, da durch die "Interaktion" ein einfaches ausgleichendes Element eingeführt werden kann. Wenn das Spiel selbst also nicht sinnvoll austariert ist, müssen es also die Mitspieler richten... ("Alle gegen den Führenden" etc. pp.)"


Der geschilderte Fall ("Alle gegen einen") kenne ich vom Siedeln zwar nur zu genüge, dennoch: mE kommt mit der Interaktion ein variables Element ins Spiel, welches erst einmal vom Autor genau druchdacht sein sollte. Sicherlich gibt es einige Spiele, bei denen dieser Baustein rel. stark ausgeprägt ist und somit das Spiel extrem variabel z. B. "China Town", aber daß die Interaktion sozusagen als Mittel zum Zweck -quasi als Kit, "wenn das Spiel selbst also nicht sinnvoll austariert ist"- dienen soll, halte ich für überzogen.

Vielleicht habe ich dich ja aber auch nur falsch verstanden ;)

Dennoch: Viele Spiele wie z. B.:

Versteigerrungsspiele (Modern Art/ Friesematente/ Dschunke/Magellan usw.)
oder andere Spiele wie z. B.
Intrige -> das Schließen von Bündnissen
Ratespiele wie Amnesia, Nobody is perfect etc.

bauen ja gerade auf den Interaktionskern und sind somit sogar erwünscht und mE nicht "nur" als Notlösung gedacht.

Um es deutlicher zu fomulieren: Sicherlich hast du bei einigen Spielen recht, dennoch bauen gerade andere Spiele auf Interaktion und somit unabdingbar. Es als mittel zum Zweck zu sehen, in dem Sinn :"...Wenn das Spiel selbst also nicht sinnvoll austariert ist, müssen es also die Mitspieler richten...", halte ich für falsch.

..aber vielleicht habe ich dich ja auch nur falsch verstanden ;)


Gruß
Braz

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oh gott...... mein deutsch ;) -> sry

Beitragvon Braz » 18. Mai 2004, 12:08

Sorry, aber diese Post mußte einfach noch einmal sein, da in der vorigen Post so viele peinliche Fehler waren....... :)) ich gelobe Besserung und lese mir in Zukunft meine Sachen erst noch einmal durch bevor ich sie abschicke ;)



Braz schrieb:

Hallo Jost,

so ganz kann ich eine deiner Behauptungen/Thesen oder wie
auch immer aber auch nicht zustimmen, denn du sagtest:

"Interaktion" vereinfacht die Spielentwicklung i.A. ungemein,
da durch die "Interaktion" ein einfaches ausgleichendes
Element eingeführt werden kann. Wenn das Spiel selbst also
nicht sinnvoll austariert ist, müssen es also die Mitspieler
richten... ("Alle gegen den Führenden" etc. pp.)"


Der geschilderte Fall ("Alle gegen einen") kenne ich vom
Siedeln zwar nur zu genüge, dennoch: mE kommt mit der
Interaktion ein variables Element ins Spiel, welches erst
einmal vom Autor genau druchdacht sein sollte. Sicherlich
gibt es einige Spiele, bei denen dieser Baustein rel. stark
ausgeprägt ist und somit das Spiel extrem variabel macht, so z. B.
"China Town", aber das die Interaktion sozusagen als Mittel
zum Zweck -quasi als Kit, "wenn das Spiel selbst also nicht
sinnvoll austariert ist"- dienen soll, halte ich für überzogen.

Vielleicht habe ich dich ja aber auch nur falsch verstanden ;)

Dennoch: Viele Spiele wie z. B.:
Versteigerrungsspiele (Modern Art/ Friesematente/
Dschunke/Magellan usw.)
oder andere Spiele wie z. B.
Intrige -> das Schließen von Bündnissen
Ratespiele wie Amnesia, Nobody is perfect etc.

bauen ja gerade auf den Interaktionskern und sind somit sogar
erwünscht und mE nicht "nur" als Notlösung gedacht.

Um es deutlicher zu fomulieren: Sicherlich hast du bei
einigen Spielen recht, dennoch bauen gerade andere Spiele auf
Interaktion und machen dieses Element somit unabdingbar. Es als Mittel zum Zweck zu sehen, in dem Sinn :"...Wenn das Spiel selbst also nicht
sinnvoll austariert ist, müssen es also die Mitspieler
richten...", halte ich für falsch.

..aber wie bereits gesagt: Vielleicht habe ich dich ja auch nur falsch verstanden
;)


Gruß
Braz

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Frank

RE: Fast keine Interaktion

Beitragvon Frank » 19. Mai 2004, 02:47

Jost Schwider schrieb:


> >> "Interaktion" vereinfacht die Spielentwicklung i.A.
> ungemein,
> >> da durch die "Interaktion" ein einfaches ausgleichendes
> >> Element eingeführt werden kann. Wenn das Spiel selbst also
> >> nicht sinnvoll austariert ist, müssen es also die Mitspieler
> >> richten... ("Alle gegen den Führenden" etc. pp.)
> >
> > das ist ja wirklich mal ´ne wirre theorie :)
>
> [i]Fakten[/i] sind keine Theorie!
> Aber du willst offensichtlich nicht konstruktiv
> diskutieren... :roll:

sei mir nicht böse, aber mit diesen "fakten" stehst du mutmaßlich ziemlich allein da. und ich dachte schon, daß meine theorie in teilbereichen wirr wäre...


> Die Troll-Anzeichen (quasi anonymes Posting, keine
> eMail-Adresse, kaputte Tastatur, Plenken ohne Ende) hätten
> mich vorwarnen sollen... :-/

na klar, paßt ja irgendwie ! derlei internet-verkehrspolizeitechnische aussagen tauchen immer auf, wenn die argumente ausgehen :lol:

a
das mit der email und ohne kompletten namen hat schon seinen grund, denn jahrelange newsgroup-erfahrung lehrte mich, daß die zahl der spam-mails um so höher ist, je öfter man derlei daten öffentlich im internet verbreitet. kannst du mir glauben !

b
ist es nicht nur unhöflich, sich über schreibtechnische dinge zu erregen, sondern auch noch völlig unwichtig. wer viel schreibt, schreibt schlicht und einfach schneller auf diesem wege und wenn´s keinen offizielen touch hat (wie in diesem forum), ist´s wohl auch o.k. it´s as simple as that !


> >> Es kommen immer noch sooo viele Konflikt-orientierte Spiele
> >> heraus. Schau dir nur mal die sehr erfolgreichen
> >> Sammelkartenspiele an!
> >
> > wo sind ´se denn "die vielen" ?
>
> Och, such sie dir doch selber raus:
> http://www.adamspielt.de/
> http://www.allgames4you.de/
> http://www.magnus-spiele.de/
> http://www.fanen.com/

och nö, ich bin nicht willens, mir die (mutmaßlich sinnlose ?) arbeit zu machen, deine aussagen zu untermauern. datt mach mal schön selbst, wenn du hier derartige "fakten" in den raum stellst !


> Als aktuelles deutsches Spitzenprodukt möchte ich mal
> "Behind" besonders herausgreifen.

1 ? :-) und das im schlaraffenland der brettspiele ? :seufz:


> >> PR ist bereits jetzt ein Klassiker und San Juan wird dem
> >> sicher nicht nachstehen.
> >
> > klassiker ? spielerisch-qualitativ sicherlich, aber auch
> > verkaufstechnisch ?
>
> Davon war nie die Rede.

doch, denn ein brettspielklassiker definiert sich nicht ausschließlich dadurch, daß er einfach nur gut ist (und das ist puerto rico ohne zweifel), sondern auch daran, daß er sich gut verkauft und daß man ihn auch in 10 oder 20 jahren noch kaufen kann.


> > soso, dann hätten also die heerscharen
> > der scottland-yard- und catan-käufer fast komplett auch
> > puerto rico gekauft und werden dieses bei san juan ebenso
> > tun ?
>
> Tatsächlich ist PR eines der erfolgreichsten nicht-Kinder-
> und nicht-SdJ-Spiele.

seltsam, den ich dachte immer uno, monopoly oder risiko wären das...


> > neben der bei puerto rico vorhandenen höheren
> > komplexität, liegt´s ja vielleicht u.a. doch an
> > mangelnder interaktion,
>
> Nein, es liegt m.E. ausschließlich an der Komplexität und dem
> mangelnden Bekanntheitsgrad.

aha, aber dann ist es ja doch kein klassiker, oder :-)


> > weil es den spielenden massen zu
> > öde sein könnte, allein vor sich hin zu spielen ? :-D
>
> Meinst du die selben "spielenden massen", die auch Modern
> Talking, Wolfgang Petri oder einer der unsäglichen
> GZSZ-"Stars" hören und das für die Weisheit letztes Schluss
> halten?

natürlich, auch die gehören wohl oder übel dazu bzw. sind es vieleicht sogar wirklich die käufer, die einen echten klassiker zu dem machen, was er ist, auch wenn du mich persönlich mit derlei geschmackskastraten ganz sicher nicht zum anschalten eines radios bewegen könntest.


> Spielt eigentlich noch irgendwer gerne interaktive Spiele mit
> dir? Anscheinend geht es dir ja nur ums Zerstören, was
> natürlich eine [i]sehr[/i] beschränkte Vorstellung von
> "Interaktion" ist... :roll:

kann nicht klagen :-)


> Hier ist das richtige interaktive Spiel für dich: "Im
> Sandkasten Burgen bauen und die der Mitspieler
> kaputttrampeln". :LOL:

hört, hört...wirft selbst ausgesprochen inflationär mit dem wörtchen "unsinn" um sich, zeigt sich dann aber plötzlich und unerwartet sehr mimosenhaft und zickig, wenn man es wagt, ihm zu widersprichen und weil man mehr oder weniger erfolgreich nachgewiesen hat, daß er auf den geposteten unsinn (vorausgesetzt, es ist ein solcher gewesen...) noch gößeren unsinn draufgepostet hat und wirft zuguterletzt dann auch noch dem diskusionspartner dinge vor, die er selbst gerade begangen hat :seufz:

hast wohl einen besonders mies verlaufenen tag gehabt, oder wie ???

frank

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Jost Schwider

RE: Fast keine Interaktion

Beitragvon Jost Schwider » 20. Mai 2004, 10:46

"Braz" hat am 18.05.2004 geschrieben:

>> "Interaktion" vereinfacht die Spielentwicklung i.A.
>> ungemein, da durch die "Interaktion" ein einfaches
>> ausgleichendes Element eingeführt werden kann. Wenn das
>> Spiel selbst also nicht sinnvoll austariert ist, müssen es
>> also die Mitspieler richten... ("Alle gegen den Führenden"
>> etc. pp.)"
>
> Der geschilderte Fall ("Alle gegen einen") kenne ich vom
> Siedeln zwar nur zu genüge, dennoch: mE kommt mit der
> Interaktion ein variables Element ins Spiel, welches erst
> einmal vom Autor genau druchdacht sein sollte.

Ein (guter) Autor sollte sich natürlich über alle Spiel-Elemente Gedanken machen. Durch "Interaktion" [i]kann[/i] aber leichter ein Ausweg aus einem etwaigen Balance-Problem gefunden werden.

Stell dir etwa mal vor, Alea hätte bei der Entwicklung von San Juan viel Zeit beim Austarieren der Gebäudekosten sparen wollen. Dann [i]könnte[/i] man RuckZuck den Erwerb von Gebäudekarten durch einen Versteigerungsmechanismus realisieren, wo dann die Spieler selbst herausfinden müssten, was ein angemessener Preis für ein bestimmtes Gebäude wäre.

> daß die Interaktion sozusagen als Mittel
> zum Zweck -quasi als Kit, "wenn das Spiel selbst also nicht
> sinnvoll austariert ist"- dienen soll, halte ich für
> überzogen.

Wie gesagt: Ich habe ja nur das Faktum genannt, dass "Interaktion" leicht als Notlösung dienen [i]kann[/i]. Ich zweifle damit ja nur Franks(?) Behauptung an, dass die Entwicklung von "interaktiven" Spielen deutlich schwieriger wäre!

> ..aber vielleicht habe ich dich ja auch nur falsch
> verstanden ;)

Ein wenig schon, s.o.!
Es geht mir hier nur um die Schwierigkeit bei der Spielentwicklung.

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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Jost Schwider

Interaktion ist nicht Aggression!

Beitragvon Jost Schwider » 20. Mai 2004, 10:46

"Frank" hat am 19.05.2004 geschrieben:

> sei mir nicht böse, aber mit diesen "fakten" stehst du
> mutmaßlich ziemlich allein da.

Und worauf beruht deine Mutmaßung? :roll:

>> Die Troll-Anzeichen (quasi anonymes Posting, keine
>> eMail-Adresse, kaputte Tastatur, Plenken ohne Ende) hätten
>> mich vorwarnen sollen... :-/
>
> das mit der email und ohne kompletten namen hat schon
> seinen grund, denn jahrelange newsgroup-erfahrung lehrte
> mich, daß die zahl der spam-mails um so höher ist, je öfter
> man derlei daten öffentlich im internet verbreitet.

Oje, wenn man den Unterschied zwischen (Online-)Chats (wo Kleinschreibung aufgrund der Eile durchaus OK ist) und (Offline-)Newsgroups kennst, sollte man mit solchen Behauptungen ziemlich vorsichtig sein!

Apropos: Es ist nunmal ein Fakt :-P , dass die von mir genannten Anzeichen sehr häufig in Kombination mit Trollen auftreten.

> kannst du mir glauben !

Hmmm, soll ich wirklich deinem Glauben folgen, oder doch eher meinem Wissen? Die Entscheidung fällt mit dann doch sehr leicht: Ich nutze Newsgroups seit gut 15 Jahren, übrigens immer mit vernünftiger Rechtschreibung!

> ist es nicht nur unhöflich, sich über schreibtechnische
> dinge zu erregen,

Unhöflich ist es, so einen "Schreibstil" zu pflegen!
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=43722&t=43718
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=60046&t=60039

> it´s as simple as that !

Na, endlich mal kein Totschlag-Argument. :LOL:

> mach mal schön selbst, wenn du hier derartige "fakten" in
> den raum stellst !

Vor dem richtigen Schreiben musst du wohl auch erst das richtige Lesen lernen: OK, nur für dich zitiere ich meine ursprüngliche Aussage nochmal eeextraaa laaangsaaam:
[i]
"Interaktion" vereinfacht die Spielentwicklung i.A. ungemein, da durch die "Interaktion" ein einfaches ausgleichendes Element eingeführt werden [b]kann[/b].
[/i]
(Bemerkst du überhaupt das entscheidene Wort?) Diese Aussage ist nunmal wahr und damit Fakt!

>> Als aktuelles deutsches Spitzenprodukt möchte ich mal
>> "Behind" besonders herausgreifen.
>
> 1 ? :-) und das im schlaraffenland der brettspiele ? :seufz:

Kennst du die Bedeutung von "herausgreifen" wirklich nicht? :-? :roll:

> aha, aber dann ist es ja doch kein klassiker, oder :-)

Offensichtlich verwechselst du "Klassik" mit "Mainstream"...

>> Meinst du die selben "spielenden massen", die auch Modern
>> Talking, Wolfgang Petri oder einer der unsäglichen
>> GZSZ-"Stars" hören und das für die Weisheit letztes Schluss
>> halten?
>
> natürlich, auch die gehören wohl oder übel dazu

... Q.E.D.! :LOL:

> auch wenn du mich persönlich mit derlei geschmackskastraten
> ganz sicher nicht zum anschalten eines radios bewegen könntest.

Na, wenigstens hier sind wir einer Meinung! :-))

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]


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