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Lost Valley => :confused:

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Sven Schwarz

Lost Valley => :confused:

Beitragvon Sven Schwarz » 7. November 2004, 00:57

Lost Valley...
ist eine coole Idee,
sieht geil aus,
hört sich spannend an,
hat 1. die Rauten und 2. die Platznot als neue/selten benutzte Spielmechanismen,
versucht's (neben Herr der Ringe) auch mal mit kooperativen Spielmechanismen.

Aber, Lost Valley...
macht keinen Spaß,
macht eine Menge Frust und schlechte Stimmung am Tisch,
teilt die Spieler auf in 2 Lager: die mit Karren und die ohne Karren,
schafft es einfach nicht, das kooperative Element tatsächlich(!) ins Spiel zubringen,
stimmt einen sprachlos und nachdenklich nach dem Spiel.

Ich glaube, Lost Valley...
könnte sooo gut sein,
könnte soooviel Spaß machen,
könnte sowohl kooperatives *als auch* destruktives beinhalten,
braucht vielleicht einfach nur ein paar Regeländerungen
oder eine komplett neue Regel,
bekäme bei mir weitere Chancen, wenn's nur funktionieren würde.

Schade! Ich habe mir sehr viel davon versprochen, hätte es fast blind gekauft. Es sieht toll aus und alles, aber: Es ist einfach kein "Spiel", sondern nur blanker, destruktiver Opportunismus, der da abgeht. Verdammt, dabei sind es heutzutage gerade die kleinen Verlage, die uns die neuen *Ideen* (Mechanismen) bringen - man denke nur an Wassertal, Edition Erlkönig, ...

Deshalb: Ich will(!) das Spiel ja gar nicht schlecht machen.
Oft gilt die Regel "warum ein mittel-gutes Spiel besser machen, wenn's doch schon so gute Spiele gibt". Aber Lost Valley möchte ich einfach (mit Gewalt) eine "zweite" Chance geben. Hier mal ein paar Regeländerungen nach dem Spieleabend aus der Hüfte geschossen (also noch nicht getestet):

[R1] Koopertatives Minenbauen: Befindet sich ein Goldgräber (Anton) auf gleichem Feld mit einem anderen (Bärbel), kann Anton die Rohstoffe von Bärbel benutzen *falls* Bärbel das gestattet.

[R2] Wenn man es schafft, ein Dreieck einzubauen kann man sich das Dreieck aus dem Stapel aussuchen.

[R3] Startkapital: Es macht keinen Sinn, ohne Geld loszuziehen, aber mit sinnlosen 3 Werkzeugen. Stattdessen bekommt jeder eine Menge Gold als Startkapital. Damit kauft jeder vor der ersten Runde das ein, was er wirklich möchte. Wichtig hierbei: Es gilt auch die folgende Regel [R4]:

[R4] Warum bitte soll ich Holz mitbringen, um einen Karren zu kaufen, kann den Sprengstoff o.ä. aber mit Gold alleine kaufen. Mein Vorschlag: Im Handsposten kann man Holz:Gold in einem Verhältnis von z.B. 1:2 tauschen - oder ganz andere Nur-Gold-Preise für Ausrüstungsgegenstände.

[R5] Das Nur-Zwei-Karren-Dilemma: Dass nur zwei Karren im Spiel sind, ist ggf. nicht das Problem, aber jeder sollte irgendwann mal im Leben die Chance bekommen, einen Karren zu besitzen ;-) Ggf. spielt man das Spiel einfach mehrmals am Abend, so dass jeder mal in den Genuss eines Karrens kommt...

[R6] Ich weiß nicht, ob's funktioniert, aber ich würde fast sagen, dass das Erbauen einer Mine zumindest einen Flussgold-Chip wert ist, u.U. sogar einen Berggold-Chip.


Ich bin auf Feedback gespannt!

Sven Schwarz (http://brettspielbrowser.de/)

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RoGo

Re: Lost Valley => :confused:

Beitragvon RoGo » 7. November 2004, 10:26

Hallo Sven,
es freut mich sehr, dass du dir Gedanken über Verbesserungen machst. Ich halte das Spielsystem für sehr stabil und kann nur emfehlen, Dinge einfach mal zu probieren.

Ich selber werde bis Nürnberg an einer Erweiterung sitzen, die zum einen Material für einen 5. und 6. Spieler beinhalten soll, aber zum anderen auch das Geschehen runder/schneller machen und auf Ideen von Spielern eingehen soll.

In der jetzigen Version haben wir versucht die Regel auf ein Minimum zu reduzieren, um einen schnellen Einstieg zu ermöglichen und einen ordentlichen Spielfluss zu erzielen.
Konkret zu deinen Vorschlägen:

1. Tauschen: Grundsätzlich denkbar, man muss aber aufpassen dass die Verhandlungen nicht ausarten. Ich würde Tausch würde Tausch auf der gleichen Kreuzung oder mit einer Kante Abstand zulassen. Einschränkung nur ein Tausch (auch mehrere Dinge) in einem Spielzug, damit nicht zwei Spieler sich gemeinsam eine Supermann ausrüstung basteln. Wichtig: Der Tausch gilt nicht als Handlung, sondern kann irgendwann im Spielzug extra durchgeführt werden.
Wenn man möchte, kann man auch das Einkaufen in Handelsposten und beim Schnapsbrenner als Tausch behandeln, der keinen Handlung kostet, was das Spiel beschleunigt.

2. Dreiecke aussuchen: Aus allen wählen finde ich zu einfach, aber man kann sagen du darfst zwei Dreiecke ablehnen, das dritte musst du spätestens nehmen.

3. und 4. Ein Spiel mit frei wählbarer Anfangsausstattung und 2 Gold für den Einkauf ist auf jeden Fall denkbar., gerade das Startgold gefällt mir gut, da es das Spiel beschleunigt. Wir wollten mit den drei Werkzeug die Spieler dazu „zwingen“ in ihren ersten ein, zwei Zügen Reusen und Sägewerke zu bauen, weil dadurch das Spiel viel runder läuft. Bei freier Wahl plus Startgold könnten ein paar destruktive Wahlmöglichkeiten vorhanden sein, aber schreib mir von Erfahrungen.

4. und 5. Preise und Knappheit: Am einfachsten streicht du das Holz aus den Preisen und verteuerst den Karren auf 2 Gold. Ausprobieren! Falls du mehr Karren möchtest: Bastel einfach einen dritten oder vierten. Wir wollten mit der Knappheit einen Anreiz setzen, verschiedene Dinge zu probieren, und ich kaufe beinah nie einen Karren.

6. Mine belohnen: Probier es mal mit einem Flussgold-Plättchen. Ein Berggold ist zu viel, wir haben auch über ein Fragezeichen nachgedacht, ist aber auch zu stark. Eine Alternative wäre noch, dass derjenige, der am meisten Minen baut am Ende einen Orden kriegt, der – sagen wir – 5 Gold wert ist, das kommt mir aber etwas künstlich vor.

Wir grübeln natürlich noch über ein paar andere Dinge: Nonplayercharaktere und eine weitere Goldquelle, aber Nürnberg ist auch noch ein bisschen hin.

Fröhliche Grüße

Roland
Der auf deinen Erfahrungsbericht wartet.

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Matthias Prinz

Re: Lost Valley => :confused:

Beitragvon Matthias Prinz » 7. November 2004, 11:55

Hallo Sven!

> Aber, Lost Valley...
> macht keinen Spaß,
> macht eine Menge Frust und schlechte Stimmung am Tisch,
> teilt die Spieler auf in 2 Lager: die mit Karren und die
> ohne Karren,

Also das kann ich so nicht unterschreiben. Ich habe das Spiel sowohl mit Vielspielern als auch mit Gelegenheitsspielern gespielt und das Spiel kam durchweg positiv an. Natürlich gibt es ein paar "Ungereimtheiten" (siehe unten), die sich allerdings erst nach mehreren Partien wieder verflüchtigen.
Mit den 2 Lagern kann ich allerdings überhaupt nichts zustimmen. Ich zB. kaufe mir fast nie einen Karren, viele andere Spieler auch nicht.

> schafft es einfach nicht, das kooperative Element
> tatsächlich(!) ins Spiel zubringen,
> stimmt einen sprachlos und nachdenklich nach dem Spiel.

Nun wollen wir mal nicht übertreiben. Das kooperative Element soll ja auch nicht Überhand gewinnen. Stell dir doch mal eine SPielsituation mit 3 Spielern vor:
Auf der einen Flussseite ein 2er Team auf der anderen Seite ein Lonesome Rider. Könnte das 2er Team ohne weiteres kooperieren, wäre der einsame SPieler auf seiner Flussseite fast machtlos.

> Ich glaube, Lost Valley...
> könnte sooo gut sein,
> könnte soooviel Spaß machen,
> könnte sowohl kooperatives *als auch* destruktives
> beinhalten,
> braucht vielleicht einfach nur ein paar Regeländerungen
> oder eine komplett neue Regel,
> bekäme bei mir weitere Chancen, wenn's nur funktionieren
> würde.

Wart mal ab und lass dich überraschen. Auf jeden Fall sind Beiträge wie deiner enorm wichtig. Kleinverlage leben quasi vom Feedback und von den Wünschen der Spieler. Und wer behauptet denn auch, dass man nicht über alles reden kann?

> Schade! Ich habe mir sehr viel davon versprochen, hätte es
> fast blind gekauft. Es sieht toll aus und alles, aber: Es ist
> einfach kein "Spiel", sondern nur blanker, destruktiver
> Opportunismus, der da abgeht.

Ich finde wieder mal du übertreibst ein bisschen. Ich kann nur immer wieder behaupten, dass ich und jede Menge Leute, mit denen ich regelmäßig spiele, dieses Spiel sehr schön und stimmig finden.


> [R1] Koopertatives Minenbauen: Befindet sich ein Goldgräber
> (Anton) auf gleichem Feld mit einem anderen (Bärbel), kann
> Anton die Rohstoffe von Bärbel benutzen *falls* Bärbel das
> gestattet.

Mal abgesehen, dass das nur am Fluss möglich wäre (2 auf einem "Feld"), ist es genau das, wovon ich eben gesprochen habe:
HIer ist es möglich, dass sich 2 Leute eine perfekte Ausstattung zusammen kaufen/handeln, die sich pefekt ergänzt und gegen die man keine Chance hat.
Aber das Handeln an sich ist eine gute Idee, die ich/wir auch schon fleissig am testen sind. Hier ist auf jeden Fall eine Lösung denkbar.

> [R2] Wenn man es schafft, ein Dreieck einzubauen kann man
> sich das Dreieck aus dem Stapel aussuchen.

Viel zu stark. Einer könnte sich loslösen und in die Wildnis abhauen und sich einen Handlsposten raussuchen. Das ist denke ich nicht Sinn der Sache. Wenn überhaupt könnte man höchsten auf _ein_ aufgedecktes Dreieck verzichten und ein neues ziehen.

> [R3] Startkapital: Es macht keinen Sinn, ohne Geld
> loszuziehen, aber mit sinnlosen 3 Werkzeugen. Stattdessen
> bekommt jeder eine Menge Gold als Startkapital. Damit kauft
> jeder vor der ersten Runde das ein, was er wirklich möchte.
> Wichtig hierbei: Es gilt auch die folgende Regel [R4]:

Einerseits hast du natürlich recht. Aber andererseits fällt dann der "Aufbauprozess" im Spiel unter den Tisch. Ich finde es gerade reizvoll, sich erstmal langsam in die Landschaft zu tasten und ein wenig FLussgold abzugreifen, dann erst die Austattung zu kaufen.
Ausserdem stell dir mal vor du investierst am Anfang blind in ein Boot und der Fluss verläuft total unvorteilhaft. Ich denke schon, dass man erst die Landschaft ein wenig kennen muss, bevor man sich dafür ausrüstet.
Wenn ausserdem ein Handel ins Spiel kommt (nicht nur mit SPielern, sondern mit "neutralen" Personen und Gebäuden) können diese scheinbar "nutzlosen" Werkzeuge sehr nützlich sein, mal abgesehen davon, dass die Werkzeuge sich prima für Sägewerk, Reusen und nicht zuletzt für ein billiges ? lohnen.

> [R4] Warum bitte soll ich Holz mitbringen, um einen Karren zu
> kaufen, kann den Sprengstoff o.ä. aber mit Gold alleine
> kaufen. Mein Vorschlag: Im Handsposten kann man Holz:Gold in
> einem Verhältnis von z.B. 1:2 tauschen - oder ganz andere
> Nur-Gold-Preise für Ausrüstungsgegenstände

Kann ich nichts zu sagen: Probier's einfach aus, und schreib uns, ob es funktioniert. Der Sprengstoff muss auf jeden Fall teuer sein, ein Karren dagegen auch für wenig Gold erschwinglich. Wer kaufst schon einen Karren, wenn er 5 Gold kostet?
.
> [R5] Das Nur-Zwei-Karren-Dilemma: Dass nur zwei Karren im
> Spiel sind, ist ggf. nicht das Problem, aber jeder sollte
> irgendwann mal im Leben die Chance bekommen, einen Karren zu
> besitzen ;-) Ggf. spielt man das Spiel einfach mehrmals am
> Abend, so dass jeder mal in den Genuss eines Karrens kommt...

Im Prinzip ist das garkein Dilemma:
1. Eigentlich gibt es nur 2 Karren, da im NOrmalfall nicht mehr benötigt werden. Also selberbasteln dürfte kein Thema sein.
2. Warum reitest du auf dem armen Karren rum. Ausprobieren ist angesagt. Es gibt sooviele andere Kombinationen, die nur darauf warten ausprobiert zu werden (Schonmal Boot und Sieb probiert? Pferd, Axt und Angel?)

> [R6] Ich weiß nicht, ob's funktioniert, aber ich würde fast
> sagen, dass das Erbauen einer Mine zumindest einen
> Flussgold-Chip wert ist, u.U. sogar einen Berggold-Chip.

Das Belohnen beim Bau einer Mine hört sich vernünftig an, müsste man mal ausprobieren. Was ich mir auch vorstellen könnte, wäre eine Art "Benutzungsgebühr", die ein Spieler an den Erbauer der Mine zahlen muss, weil er "seine" Mine benutzt. Probier's aus und schreib deine Erfahrungen!.

> Ich bin auf Feedback gespannt

Und ich auf deine Rückantwort ;)


Beste Grüße
Matthias

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Sven Schwarz

Re: Lost Valley => :confused:

Beitragvon Sven Schwarz » 7. November 2004, 15:43

> [...] Ich habe das Spiel
> sowohl mit Vielspielern als auch mit Gelegenheitsspielern
> gespielt und das Spiel kam durchweg positiv an. [...]
> Mit den 2 Lagern kann ich allerdings überhaupt nichts
> zustimmen. Ich zB. kaufe mir fast nie einen Karren, viele
> andere Spieler auch nicht.

Diese Aussage scheint sich ja zu häufen. Ich fand's aber wirklich sehr schwer ohne Karren in annehmbarer Zeit genug Nuggets anzuhäufen bevor jemand anderes das Spiel (für sich) beendet.
Gestern hab ich's mal mit viel Whiskey probiert, um einen großen Zeitgewinn zu bekommen (wer wenig Platz hat muss halt schneller sein). Das hat aber nicht im Ansatz funktioniert. Ein Problem ist, dass man es ohne Karren selbst mit Whiskey nicht schafft, sowohl die Miene zu bauen als auch als erster dort zu schürfen. Meist bedeutet das, dass man die Miene baut und höchstens(!) noch einmal schürfen kann. Folglich baut keiner je eine Miene. Alle lauern nur darauf, dass jemand anderes eine baut, um dann schnell davon zu profitieren.
Womit wir beim Thema Kooperatives Spiel sind:

> > schafft es einfach nicht, das kooperative Element
> > tatsächlich(!) ins Spiel zubringen,
>
> Nun wollen wir mal nicht übertreiben. Das kooperative Element
> soll ja auch nicht Überhand gewinnen. Stell dir doch mal eine
> SPielsituation mit 3 Spielern vor:
> Auf der einen Flussseite ein 2er Team auf der anderen Seite
> ein Lonesome Rider. Könnte das 2er Team ohne weiteres
> kooperieren, wäre der einsame SPieler auf seiner Flussseite
> fast machtlos.

In dem Fall sollte er halt gute Gründe (z.B. Pferd und Karren oder Sprengstoff) haben, sich *alleine* ins Inland zu schlagen!
Tja, aber so sind halt alle machtlos, und jeder wartet wie ein Geier auf den Minenbau eines anderen... Ich wollte ja damit nur provozieren, dass es nicht nur destruktiven Opportunismus, sondern vielleicht etwas konstruktive Kooperation gibt. Aber gut, wie gesagt, die Ideen waren nur aus der Hüfte geschossen. Vermutlich hast Du Recht und die Kooperation wäre zu stark.


> > Schade! Ich habe mir sehr viel davon versprochen, hätte es
> > fast blind gekauft. Es sieht toll aus und alles, aber: Es ist
> > einfach kein "Spiel", sondern nur blanker, destruktiver
> > Opportunismus, der da abgeht.
>
> Ich finde wieder mal du übertreibst ein bisschen.

Das war nicht so gemeint. Es war schwierig, den richtigen Ton in meinem Posting zu finden. Einerseits war ich ziemlich enttäuscht/frustriert, andererseits war ich weit davon entfernt, das Spiel schlecht zu machen. Eigentlich sollte es auf konstruktive "Kritik" hinaus laufen. Ein wenig Übertreibung weise ich nicht von der Hand. Meckern war aber nicht gewollt. Schön, dass RoBo das nicht in den falschen Hals bekommen hat.
Es macht ja auch Spaß über sowas zu diskutieren, und wie gesagt, die kleinen Verlage haben ja auch noch den Ergeiz und Nerv, mit neuen Ideen umzugehen - schließlich sind die meisten Kleinverlage ja genau so entstanden! :-)


> > [R1] Koopertatives Minenbauen: Befindet sich ein Goldgräber
> > (Anton) auf gleichem Feld mit einem anderen (Bärbel), kann
> > Anton die Rohstoffe von Bärbel benutzen *falls* Bärbel das
> > gestattet.
>
> Mal abgesehen, dass das nur am Fluss möglich wäre (2 auf
> einem "Feld"), ist es genau das, wovon ich eben gesprochen
> habe:
> HIer ist es möglich, dass sich 2 Leute eine perfekte
> Ausstattung zusammen kaufen/handeln, die sich pefekt ergänzt
> und gegen die man keine Chance hat.
> Aber das Handeln an sich ist eine gute Idee, die ich/wir auch
> schon fleissig am testen sind. Hier ist auf jeden Fall eine
> Lösung denkbar.

Vielleicht ganz und gar eine Idee, dass Handeln und Kooperieren nur "Teams" erlaubt wird. Ggf. ergibt sich eine solche Teamzugehörigkeit sogar erst mitten im Spiel ergeben und/oder wechselt im Spiel?! Hört sich, so auf die Schnelle, aber nach zuviel komplizierten/aufgesetzten Regeln an...

Was das "nur 2 auf Flussfeld" und "nur 1 auf Landfeld" angeht, so weiß ich nicht, ob das wirklich nötig ist, da man selbst auf dem Landfeld Schwierigkeiten hat, seine Mine (oder was auch immer) vor gierigen Mitspielern zu schützen. Das "nur 1 Feld über Land ziehen" ist da wohl eher die Hürde. Eine Mine ist meist von mindestens zwei Feldern aus gut zu erreichen :-(

Zum Sichern der Mine könnte ich mir vorstellen, dass man da besser eine "versoffene Wache" aufstellt (kostet natürlich Whiskey), die für eine bestimmte Menge an Schürfungen die Mine bewacht. Das könnte dann ungefähr so aussehen: Man baut eine Mine und gibt direkt danach *oder* später 2, 4 oder 6 Whiskey ab. Entsprechend bewacht dann dieser Charles Bronson 1, 2 oder 3 Schürfungen lang die Mine. Alternativ kann man natürlich noch den Würfel ins Spiel bringen. Ooooder: der Saufbold möchte einen Anteil an der Schürfung oder oder oder ;-)


> Ausserdem stell dir mal vor du investierst am Anfang blind in
> ein Boot und der Fluss verläuft total unvorteilhaft. Ich
> denke schon, dass man erst die Landschaft ein wenig kennen
> muss, bevor man sich dafür ausrüstet.

Zwei Sachen zu bedenken:
1. Stell Dir vor, Du hast 3 Werkzeug dabei und willst Dich aber eigentlich mit Sieb und Boot auf den Weg machen, massiv Flussgold abzuschürfen.
2. Das Spiel kann ruckzuck aus sein: Anton schürft 10 Gold ab und beendet flux das Spiel. Flussverlauf abwarten und Boot kaufen kann da schon zu lange dauern.

Unter Umständen sollte man das Spiel gar nicht vorzeitig beenden, damit solche Langzeitstrategien wie Sprengstoff kaufen erst Sinn machen!?


> Wenn ausserdem ein Handel ins Spiel kommt (nicht nur mit
> SPielern, sondern mit "neutralen" Personen und Gebäuden)
> können diese scheinbar "nutzlosen" Werkzeuge sehr nützlich
> sein, mal abgesehen davon, dass die Werkzeuge sich prima für
> Sägewerk, Reusen und nicht zuletzt für ein billiges ? lohnen.

Sorry, ich weiß, ich nerve rum, aber ohne Karren bringen mir bspw. 4 Fische oder 2 Holz gar nix. Ich kann den ganzen Kram ja gar nicht transportieren! Daher hab ich z.B. noch nie ein Tier geschossen oder ein "?" gesammelt. Allein schon die 2 Rohstoffe für das "?" hab ich nur am Anfang übrig: 2 "unnütze" Werkzeuge ;-)


> Warum reitest du auf dem armen Karren rum. Ausprobieren
> ist angesagt. Es gibt sooviele andere Kombinationen, die nur
> darauf warten ausprobiert zu werden (Schonmal Boot und Sieb
> probiert? Pferd, Axt und Angel?)

Klar, hat aber leider nicht so gut geklappt, wie ich gehofft habe.
Ich werde aber weiter probieren. Der 6-Whiskey-Clou hat leider
nicht annähernd gereicht, um an die Karren-Könige heran zu reichen.
Ich werde aber weiter probieren.

Schönen Sonntag noch!
Sven

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Matthias Prinz

Re: Lost Valley => :confused:

Beitragvon Matthias Prinz » 7. November 2004, 16:28

Hallo Sven.
Langsam glaube ich, ihr spielt das Spiel mit falschen Regeln ;)
Deshalb erläutere ich mal einige Aussagen von dir, vielleicht liegts ja wirklich an einer Falschinterpreation eurerseits.

> [...] Ich fand's aber
> wirklich sehr schwer ohne Karren in annehmbarer Zeit genug
> Nuggets anzuhäufen bevor jemand anderes das Spiel (für sich)
> beendet.
< [...]
> 2. Das Spiel kann ruckzuck aus sein: Anton schürft 10 Gold ab
> und beendet flux das Spiel. Flussverlauf abwarten und Boot
> kaufen kann da schon zu lange dauern.

- Jemand kann das Spiel nur beenden, wenn er mindestens 10 GoldPLÄTTCHEN (NICHT Nuggets) hat. Das dauert in der Regel eine beachtliche Zeit.
- Die Plättchen werden auch verdeckt in den Goldbeutel (NICHT in den Rucksack, Karren oder Ausrüstungsbereich) gelegt
- Es gewinnt der Spieler, der dann die meisten Nuggets (NICHT Goldplättchen) hat.

> Gestern hab ich's mal mit viel Whiskey probiert, um einen
> großen Zeitgewinn zu bekommen (wer wenig Platz hat muss halt
> schneller sein). Das hat aber nicht im Ansatz funktioniert.

- Whiskey lässt sich nur einmal im Zug einsetzen
- Du kannst mit dem Whiskey jederzeit in deinem Zug einen "halben" Zug zusätzlich machen, nicht erst am Zugende (zB. Aktion - Bewegung - Aktion ist ebenso möglich wie Aktion - Aktion - Bewegung)

> Ein Problem ist, dass man es ohne Karren selbst mit Whiskey
> nicht schafft, sowohl die Miene zu bauen als auch als erster
> dort zu schürfen. Meist bedeutet das, dass man die Miene baut
> und höchstens(!) noch einmal schürfen kann. Folglich baut
> keiner je eine Miene.

- Man wird es (fast) nie schaffen, eine Mine ganz für sich zu haben. Hier muss man halt in der Richtung denken, dass man immerhin noch das meiste aus dieser Mine rausholt. Wenn ich 2 Berggold bekomme, die anderen jeweils 1, dann habe ich immernoch einen Vorteil rausgeholt.

> In dem Fall sollte er halt gute Gründe (z.B. Pferd und Karren
> oder Sprengstoff) haben, sich *alleine* ins Inland zu schlagen!

Wenn ich ein Boot habe, kann ich das durchaus machen. Wer kann mir denn ohne weiteres schon folgen, wenn ich mit dem Boot den Fluss überquere und im nächsten Zug 3 Felder flussaufwärts fahre?
Regel: Boot ermöglicht einen weiteren Zug am Fluss (also 3 Kanten), sowie die Möglickeit den Fluss zu überqueren (!)

> Vielleicht ganz und gar eine Idee, dass Handeln und
> Kooperieren nur "Teams" erlaubt wird. Ggf. ergibt sich eine
> solche Teamzugehörigkeit sogar erst mitten im Spiel ergeben
> und/oder wechselt im Spiel?! Hört sich, so auf die Schnelle,
> aber nach zuviel komplizierten/aufgesetzten Regeln an...

Macht doch eure eigenen Regeln! Es kann vieles versprochen, nichts muss gehalten werden. Nicht selten kommts bei uns zu solchen Pseudo-Verträgen ("Ich baue die Mine, du dafür das Sägewerk und die Reuse...(flüster) Und danach falle ich dir in den Rücken"

> "nur 1 Feld über Land ziehen" ist da wohl eher die Hürde.
> Eine Mine ist meist von mindestens zwei Feldern aus gut zu
> erreichen :-(

Die Bewegungs-Regel soll ja auch hauptsächlich dazu animieren, sich am Fluss aufzuhalten. Da ist man wirklich schnell unterwegs.
Natürlich ist die Mine von mehreren Seiten erreichbar, aber wenn sich zwei zusammentun, bleibt für den dritten in der Regel kein Platz mehr.

> Zum Sichern der Mine könnte ich mir vorstellen, dass man da
> besser eine "versoffene Wache" aufstellt (kostet natürlich
> Whiskey), die für eine bestimmte Menge an Schürfungen die
> Mine bewacht. Das könnte dann ungefähr so aussehen: Man baut
> eine Mine und gibt direkt danach *oder* später 2, 4 oder 6
> Whiskey ab. Entsprechend bewacht dann dieser Charles Bronson
> 1, 2 oder 3 Schürfungen lang die Mine. Alternativ kann man
> natürlich noch den Würfel ins Spiel bringen. Ooooder: der
> Saufbold möchte einen Anteil an der Schürfung oder oder oder
> ;-)

Ausprobieren und posten ;)

> Zwei Sachen zu bedenken:
> 1. Stell Dir vor, Du hast 3 Werkzeug dabei und willst Dich
> aber eigentlich mit Sieb und Boot auf den Weg machen, massiv
> Flussgold abzuschürfen.

Wer sagt denn, dass du Ausrüstung nicht wegwerfen kannst/darfst?!

> Sorry, ich weiß, ich nerve rum, aber ohne Karren bringen mir
> bspw. 4 Fische oder 2 Holz gar nix. Ich kann den ganzen Kram
> ja gar nicht transportieren! Daher hab ich z.B. noch nie ein
> Tier geschossen oder ein "?" gesammelt. Allein schon die 2
> Rohstoffe für das "?" hab ich nur am Anfang übrig: 2
> "unnütze" Werkzeuge ;-)

Also ich finde, 2 Nahrung für ein Fragezeichen sind durchaus preiswert. Bedenke auch, dass mal im Prnzip ALLES für ein Fragezeichen ausgeben kann (zB. 2 Nahrung, 1 Nahrung + 1 Holz, 1 Goldplättchen + 1 Whiskey).
Also Jagen und anschliessend davon ein Fragezeichen nehmen ist auf jeden FAll empfehlenswert.
AUch wichtig: Bei Feldern mit mehreren Fragezeichen, darfst du BEIDE ansehen und EINS davon auswählen.

> Klar, hat aber leider nicht so gut geklappt, wie ich gehofft
> habe.
> Ich werde aber weiter probieren. Der 6-Whiskey-Clou hat leider
> nicht annähernd gereicht, um an die Karren-Könige heran zu
> reichen.

6 Whisky?! Gütiger Himmel was hast du vor ;)
Die richtige Mischung machts.

Hoffe, ich konnte vielleicht einige Ungereimtheiten klären.
Noch ein Hinweis: Vielleicht habt ihr euch auch auf gewisse Strategien festgefahren. Nur weil einer im ersten Spiel mit dem Karren erfolgreich war, heisst das nicht, dass es NUR diese Strategie gibt.
Im übrigen dürfen in den Karren NUR Rohstoffe ;)

Viel Spass noch weiterhin!!

Gruß
Matthias

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Sven Schwarz

Re: Lost Valley => :confused:

Beitragvon Sven Schwarz » 7. November 2004, 16:52

> 6 Whisky?! Gütiger Himmel was hast du vor ;)

Ein Versuch war's wert! :-)


> Hoffe, ich konnte vielleicht einige Ungereimtheiten klären.
> Noch ein Hinweis: Vielleicht habt ihr euch auch auf gewisse
> Strategien festgefahren. Nur weil einer im ersten Spiel mit
> dem Karren erfolgreich war, heisst das nicht, dass es NUR
> diese Strategie gibt.

Nee, nee, ich bin keiner, der sich so schnell auf eine Strategie festfährt (siehe die 6 Whiskey). Im Gegenteil! Ich liebe es, mal ganz andere Strategien auszuprobieren. Auch sind Spiele sehr reizvoll, in denen mit Absicht nicht alle Spieler gleich sind (z.B. Civilization, Cosmic Encounter, Iron Dragon).

Danke für Deine Hinweise. Das mit den Fragezeichen war ein guter Tipp. Den Rest haben wir schon richtig gespielt.

Gruß
Sven

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René P.

Noch eine Idee....

Beitragvon René P. » 7. November 2004, 17:01

Hallo....

Vielleicht auch eine Idee um das Pferd ein wenig aufzuwerten:

Habt Ihr schon daran gedacht, die Möglichkeit eines Brückenbauens einzuführen? z.B. ein Holz für einen Übergang über den Fluss? Bleibt natürlich bestehen und kann von allen genutzt werden?

Wir hatten gerade gestern zwei Partien gespielt und bei beiden gewann die Boot/Angel/Axt-Fraktion deutlich vor der Pferd-Fraktion.

nice dice

René

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Matthias Prinz

Re: Noch eine Idee....

Beitragvon Matthias Prinz » 8. November 2004, 12:13

> Habt Ihr schon daran gedacht, die Möglichkeit eines
> Brückenbauens einzuführen? z.B. ein Holz für einen Übergang
> über den Fluss? Bleibt natürlich bestehen und kann von allen
> genutzt werden?

Etwas ähnliches wird gerade getestet ;)

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RoGo

Re: Noch eine Idee....

Beitragvon RoGo » 8. November 2004, 14:22

Hallo René, Matthias,
mir schweben im Moment zwei Dinge zu Flussüberquerung vor:
1. Eine Brücke für ein Holz bauen, das man auf eine Flusskante legt. Die Brücke kann danach wie eine normale Kante am Fluss zur Bewegung genutzt werden.
2. Man kann den Fluss auch zu Fuss oder mit Pferd an jeder Flusskante überqueren, allerdings kostet diese Bewegung immer eine ganze Bewegungsphase. Ob hierdurch das Boot zu schwach wird, bin ich mir aber nicht sicher.
Grüße
Roland

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René P.

Re: Noch eine Idee....

Beitragvon René P. » 8. November 2004, 15:47

Hallalihallo Ihr Beiden!

> mir schweben im Moment zwei Dinge zu Flussüberquerung vor:
> 1. Eine Brücke für ein Holz bauen, das man auf eine
> Flusskante legt. Die Brücke kann danach wie eine normale
> Kante am Fluss zur Bewegung genutzt werden.

So hatten wir uns das auch gedacht. Allerdings waren wir uns nicht darüber einig, ob die Brücke damit zuviel oder zuwenig kostet.

Wir hatten eben in so ca. 10 Spielen beobachtet, dass das Boot gegenüber dem Pferd grössere Vorteile verspricht.

> 2. Man kann den Fluss auch zu Fuss oder mit Pferd an jeder
> Flusskante überqueren, allerdings kostet diese Bewegung immer
> eine ganze Bewegungsphase. Ob hierdurch das Boot zu schwach
> wird, bin ich mir aber nicht sicher.

Umpf..... eine ganze Bewegung nur um den Fluss zu queren??? Hm.... neee.... Alleine vom Spielgefühl (ich will ja während meines Zuges was machen) und das das Pferd ja sowieso nur zwei Felder weit kommt, wäre m.E. die Brücke die bessere Idee.

nice dice

René

PS: Bezüglich der Mine. Ich fände folgende Regelung ganz passabel: Wer die Mine baut, erhält ein Plättchen von der Karte. Alles andere (Wachen, Reservierung u.ä.) erfordert, denke ich, zuviel Verwaltungsarbeit. Das andere ist griffig und schnell zu realisieren.


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