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Eigene Spielentwicklung

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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plizer

Eigene Spielentwicklung

Beitragvon plizer » 13. Januar 2005, 13:06

Hallo Board! :)

Also es geht um die Produktion eines eigenen Spieles. Das Spiel befindet sich in der Testphase und die Kostenrechnung für die Produktion ist so gut wie abgeschlossen. Nun ist die Frage, ob das Risiko um das alles produzieren zu lassen sich lohnen wird und wie der Preis anzusetzen ist.

Der Vertrieb würde fast ausschließlich über das Internet abgewickelt werden:
- Eigene HP für das Spiel mit Direktbestellung
- ebay

Um auf das Spiel aufmerksam zu werden, wären natürlich Tests auf Internetseiten und Zeitschriften sehr vorteilhaft. Evtl. auch Forumbeiträge, weiss aber nicht wie das so ankommen würde.

Nun frage ich euch, ob sich das ganze Risiko überhaupt lohnt, da ich um den Breakeven-Point zu erreichen ca. 800 Exemplare verkaufen muss, da die Porduktion natürlich nicht so billig ablaufen kann, wie bei großen Verlägen. Wie realistisch ist dies?

Weitere Frage: Wäre ein Preis von 16,99€ (2 Spieler) und 24,99 (4 Spieler) für ein Spiel mit:
- 156 Karten (3 verschiedene Größen) (312 bei 4 Spieler)
- 60 Spielsteinen (120 bei 4 Spieler)
- Anleitung
- Holzverpackung für das gesamte Spiel

Das Spiel ist ein Strategiespiel vom Mittelaltar bis vor wenigen Jahrhunderten. Nicht ganz so simpel wie Siedler oder San Juan o.ä. aber dafür meiner Meinung nach tiefere Strategien und Abwechslung.

Ich freue mich über jeden Kommentar! :)

plizer

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TRH
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Beiträge: 647

Re: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon TRH » 13. Januar 2005, 13:25

Moin!

Wäre vielleicht auch eine gute Anfrage für das Autorenforum, aber hier meine Nicht-Autoren-nur-Käufer-Meinung dazu.
800 Exemplare ließen sich wahrscheinlich dann absetzen, wenn das Spiel "gut" ist (was auch immer das heißen mag), da ein Strategiespiel mit historischem Thema durchaus eine entsprechend große Zielgruppe finden kann.
Leider ist deine Frage zur Preisgestaltung etwas unvollständig: Wenn die Preise Endverbraucherpreise sind, dann würde ich sagen: Das Preis-Leistungs-Verhältnis scheint im Rahmen zu liegen für die angedachte Zielgruppe.
Ich würds mir wahrscheinlich kaufen, sofern entsprechend positive Rückmeldungen bzw. Rezis vorliegen.

Gruß Tom

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plizer

Re: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon plizer » 13. Januar 2005, 13:32

Der Preis würde den Endpreis für den Kunden darstellen.

Ich werde die komplette Spielanleitung auf der Internetpräsenz anbieten, so dass man sich schon detaillierte Infos zu dem Spiel holen kann.

Vielen Dank für Kommentar und den Tipp, werde mal nach dem Autorenforum ausschauen!

plizer

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Bernd

Re: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon Bernd » 13. Januar 2005, 13:36

Hallo pilzer,

schön, dass du dir überlegst dein Spiel zu veröffentlichen ...

> Also es geht um die Produktion eines eigenen Spieles. Das
> Spiel befindet sich in der Testphase und die Kostenrechnung
> für die Produktion ist so gut wie abgeschlossen. Nun ist die
> Frage, ob das Risiko um das alles produzieren zu lassen sich
> lohnen wird und wie der Preis anzusetzen ist.

Ich wage einmal die Prognose, dass dich das ganze nicht reich machen wird. :)
Vielleicht willst du aber auch nur "deine" Spielidee einer größeren Gruppe vorstellen - wenn dein Spiel gut ist, lohnt sich der Aufwand für dich vielleicht.

> Der Vertrieb würde fast ausschließlich über das Internet
> abgewickelt werden:
> - Eigene HP für das Spiel mit Direktbestellung
> - ebay

Du kannst auch versuchen den ein oder anderen "Spieleversand" wie
"adamspiel & Co." für dich zu gewinnen. Das hätte für dich den Vorteil, dass du eine größere Gruppe ansprichst und die Portokosten günstiger wären (die sind nicht zu verachten). Außerdem kann man als Käufer so auch Bestellungen mit anderen Spielen koppeln und die Hemschwelle fällt, dein Spiel zu bestellen.

> Um auf das Spiel aufmerksam zu werden, wären natürlich Tests
> auf Internetseiten und Zeitschriften sehr vorteilhaft. Evtl.
> auch Forumbeiträge, weiss aber nicht wie das so ankommen würde.

Grundsätzlich ist das für dich der billigste und einfachste Weg.
Ein wenig Neugier hast du ja schon durch dieses Posting erreicht :)
Die meisten Internetseiten und Hefte bekommen von den Verlagen ein kostenloses Rezensionsexemplar. Das ist aber natürlich noch keine Garantie dafür, dass das Spiel auch rezensiert wird. Und wenn, ist es keine Garantie, dass es gut abschneidet.
Solltest du dich Entscheiden, dass Spiel zu machen, schreib ich den ersten PEEP für dich, versprochen! ;) ;)

> Nun frage ich euch, ob sich das ganze Risiko überhaupt lohnt,
> da ich um den Breakeven-Point zu erreichen ca. 800 Exemplare
> verkaufen muss, da die Porduktion natürlich nicht so billig
> ablaufen kann, wie bei großen Verlägen. Wie realistisch ist
> dies?

800 Exemplare sind nicht gerade wenig. Da du ja nicht in Essen bist (wo die Käufergruppe für spontankäufe viel Größer ist). Generell ist darüber natürlich schwer im Vorfeld zu spekulieren - dazu müste man mehr über das Spiel und die Optik wissen.

> Weitere Frage: Wäre ein Preis von 16,99€ (2 Spieler) und
> 24,99 (4 Spieler) für ein Spiel mit:
> - 156 Karten (3 verschiedene Größen) (312 bei 4 Spieler)
> - 60 Spielsteinen (120 bei 4 Spieler)
> - Anleitung
> - Holzverpackung für das gesamte Spiel

Das hört sich auf den ersten "Blick" ganz realistisch an. Kommt natürlich immer noch auf die Qualität der einzelnen Komponenten an. Aber 60 Spielsteine und Holzverpackung ... nicht schlecht.
Wobei ich generell das Preis- / Leistungsverhältnis bei 4 Spielern besser finde und dir dazu raten würde.

> Das Spiel ist ein Strategiespiel vom Mittelaltar bis vor
> wenigen Jahrhunderten. Nicht ganz so simpel wie Siedler oder
> San Juan o.ä. aber dafür meiner Meinung nach tiefere
> Strategien und Abwechslung.
>
Ein sehr beliebtes Thema. Das bedeutet natürlich auch, dass es eine große Konkurenz gibt. Mich würde es auf alle Fälle interessieren.

Wünsch dir veil Glück bei deiner Entscheidung und würde mich freuen, wenn du uns auf dem Laufenden halten würdest.

Gruß

Bernd

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plizer

Re: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon plizer » 13. Januar 2005, 13:48

Hallo Bernd!

Vielen Dank für die ausführliche Antwort :). Ich werde beide Versionen anbieten, da es bestimmt auch Personen gibt, die hauptsächlich zu zweit spielen.

Meintest Du mit Essen die Stadt? Da ich nur 20 Minuten davon entfernt wohne, wäre das auch nicht so ein Problem.

Lohnt sich vielleicht auch ein Auftritt auf einer Messe, wo man die Spiele direkt verkauft? Oder sind die Stände so teuer, dass man sich das kaum erlauben kann?

Ich halte euch auf jeden Fall auf dem Laufenden. Die Testphase wird aber wohl noch etwas Zeit in Anspruch nehmen, da das Balancieren die meisste Zeit kostet, d.h. Kosten der Gebäude, Abläufe der Erfindungen usw...

schön Grüße
plizer

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Andreas Keirat

Re: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon Andreas Keirat » 13. Januar 2005, 13:48

plizer schrieb:
>
> Hallo Board! :)
>
>
> Der Vertrieb würde fast ausschließlich über das Internet
> abgewickelt werden:
> - Eigene HP für das Spiel mit Direktbestellung
> - ebay
>

Das könnte ein Knackpunkt sein, denn ohne Vertrieb ist es sehr schwer, 800 Exemplare zu verkaufen.



> Um auf das Spiel aufmerksam zu werden, wären natürlich Tests
> auf Internetseiten und Zeitschriften sehr vorteilhaft. Evtl.
> auch Forumbeiträge, weiss aber nicht wie das so ankommen würde.
>

Test von Internetseiten sind sicherlich genauso wie Tests in Zeitschriften sehr wichtig. Während Fachzeitschriften wie die Spielbox sicher auch über kleine Spieleverlage berichten, hast Du es bei Massenmedien bedeutend schwieriger, da hier der Printplatz meist zu gering ist. Verspreche Dir also z.B. von Tageszeitungen nicht zuuuuu viel.

> Nun frage ich euch, ob sich das ganze Risiko überhaupt lohnt,
> da ich um den Breakeven-Point zu erreichen ca. 800 Exemplare
> verkaufen muss, da die Porduktion natürlich nicht so billig
> ablaufen kann, wie bei großen Verlägen. Wie realistisch ist
> dies?
>
> Weitere Frage: Wäre ein Preis von 16,99€ (2 Spieler) und
> 24,99 (4 Spieler) für ein Spiel mit:
> - 156 Karten (3 verschiedene Größen) (312 bei 4 Spieler)
> - 60 Spielsteinen (120 bei 4 Spieler)
> - Anleitung
> - Holzverpackung für das gesamte Spiel

Das kommt dabei sicherlich auf die Optik an. So ohne Bild und Abmessungen kann man dazu sicherlich nicht viel sagen. Orientiere dich am Besten an bereits vorhandenen Brettspielen größerer Verlage und rechne 15%-20% des Preises drauf. Wenn Du dann beim Material auf der gleichen Stufe bist, ist es wohl angemessen.

> Das Spiel ist ein Strategiespiel vom Mittelaltar bis vor
> wenigen Jahrhunderten. Nicht ganz so simpel wie Siedler oder
> San Juan o.ä. aber dafür meiner Meinung nach tiefere
> Strategien und Abwechslung.
>

Das Thema könnte funktionieren, sofern es sich dabei nicht um ein rein abstraktes Spiel handelt.

> Ich freue mich über jeden Kommentar! :)
>
> plizer

Du kannst uns z.B. gerne mal nähere Infos privat zukommen lassen (z.B. Webseite etc...). Ich schau mir das dann mal genauer an.

Ciao,

Andreas Keirat
www.spielphase.de

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der drei

Re: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon der drei » 13. Januar 2005, 14:08

Warum bietest du das Spiel nicht erst einmal einen Verlag an.

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Hartmut

RE: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon Hartmut » 13. Januar 2005, 14:09

Hallo,

> Meintest Du mit Essen die Stadt? Da ich nur 20 Minuten
> davon entfernt wohne, wäre das auch nicht so ein Problem.

Schau mal hier: http://www.merz-verlag.com/spiel/index.php4

> Lohnt sich vielleicht auch ein Auftritt auf einer Messe, wo
> man die Spiele direkt verkauft? Oder sind die Stände so
> teuer, dass man sich das kaum erlauben kann?

Frag' mal direkt beim Merz-Verlag (Veranstalter) nach. Evtl. findet sich (z.B. hier über das Forum) auch ein Mitstreiter, mit dem man Standkosten und Arbeit (4 Tage Messe-Präsenz können ganz schön schlauchen) teilen kann.

Viel Erfolg

Hartmut

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plizer

Re: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon plizer » 13. Januar 2005, 14:16

Ich habe mich aus 3 Gründen dazu entschieden:

1.) Habe ich gehört, dass die Spiele meistens noch stark verändert werden, wenn überhaupt die Wahl getroffen wird es zu nehmen.
2.) Dauert es sehr lange bis man mal Nachricht bekommt. Schon Monate nachdem man nur die Spieleanleitung hingeschickt hat. Und wenn man Glück hat darf man ein Probeexemplar zuschicken (bei Ravensburger z.B. +65€ Gebühren), das die Probe spielen.
3.) Halte ich die Chance, dass ein Spiel genommen wird für sehr unwahrscheinlich, unabhängig von der Qualität des Spiels. Es gibt ja auch schlechte Spiele, die sich sehr gut verkauft haben, aber auch genau das umgekehrte.
4.) Hat die Eigenproduktion auch schon was, e ist natürlich auch eine Herausforderung.

plizer

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plizer

Re: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon plizer » 13. Januar 2005, 14:38

>Du kannst uns z.B. gerne mal nähere Infos privat zukommen lassen (z.B. >Webseite etc...). Ich schau mir das dann mal genauer an.

Gerne! Ich habe mir Deine Email aufgeschrieben und werde, falls es dann soweit ist, bei Dir melden.

Thx

plizer

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Michael Weber

Re: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon Michael Weber » 13. Januar 2005, 14:39

plizer schrieb:

> 1.) Habe ich gehört, dass die Spiele meistens noch stark
> verändert werden, wenn überhaupt die Wahl getroffen wird es
> zu nehmen.

Was in der Entwicklung eigentlich eher ein Vorteil ist. Du musst ja nicht zustimmen. Aber ein drittes, neuntes oder 27. Auge ist immer hilfreich.

> 2.) Dauert es sehr lange bis man mal Nachricht bekommt. Schon
> Monate nachdem man nur die Spieleanleitung hingeschickt hat.
> Und wenn man Glück hat darf man ein Probeexemplar zuschicken
> (bei Ravensburger z.B. +65€ Gebühren), das die Probe spielen.

Nach monatelangen Probespielen ist das vielelicht vergleichbar kurz. Außerdem steht Göttingen bald an, da kannst du das Spiel ebenfalls vorstellen und erhältst (nicht nur) als Neuling auch Feedback von anderen Autoren!

> 3.) Halte ich die Chance, dass ein Spiel genommen wird für
> sehr unwahrscheinlich, unabhängig von der Qualität des
> Spiels. Es gibt ja auch schlechte Spiele, die sich sehr gut
> verkauft haben, aber auch genau das umgekehrte.

Wenn du nicht überzeugt bist, dein Spiel an den Verlag zu bringen, wie sollen dann Spieler angesprochen werden? Ich verstehe, was du meinst, aber das klingt so, als wenn etwas sperriges im Spiel ist´. Und solche Mechanismen können vielleicht noch verbessert werden.

> 4.) Hat die Eigenproduktion auch schon was, e ist natürlich
> auch eine Herausforderung.

Bei dem Preis und der Menge in der Tat. Vielleicht 5 Euro mehr, dafür aber weniger Spiele für den Breakeven.

Michael
(würde sich das Grobkonzept auch grob ansehen und kurzes Feedback geben, ohne aber ausführlich sein zu können, weil dafür viele Tests nötig wären)

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Bernd

Re: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon Bernd » 13. Januar 2005, 14:45

Nochmal Hallo,

> 1.) Habe ich gehört, dass die Spiele meistens noch stark
> verändert werden, wenn überhaupt die Wahl getroffen wird es
> zu nehmen.

Wobei der Großteil der Veränderungen dem Spiel selbst sehr zugute kommt (Außnahmen bestätigen natürlich die Regel).
Es ist ja nicht so, dass die Verlage alle Spiele schlechter macht. Oft ist es so, dass Autoren ihre Werke nicht objektiv bewerten können. Manchmal sind sie einfach "Betriebsblind" und erkennen manchen Fehler nicht.

> 2.) Dauert es sehr lange bis man mal Nachricht bekommt. Schon
> Monate nachdem man nur die Spieleanleitung hingeschickt hat.
> Und wenn man Glück hat darf man ein Probeexemplar zuschicken
> (bei Ravensburger z.B. +65€ Gebühren), das die Probe spielen.

Tja, gut Ding ... die Gebühren sind aber eine Ausnahme (soweit ich weiß, verlang sonst kein Verlag Gebühren). Aber unter einem Jahr geht wahrscheinlich nix.

> 3.) Halte ich die Chance, dass ein Spiel genommen wird für
> sehr unwahrscheinlich, unabhängig von der Qualität des
> Spiels. Es gibt ja auch schlechte Spiele, die sich sehr gut
> verkauft haben, aber auch genau das umgekehrte.

Wenn jeder so denken würde ... hätte sich Carcassonne nicht über 3 Millionen Mal verkauft. Herr Wrede hat vorher noch nie ein Spiel veröffentlicht.
Du kannst es dir ja noch einmal überlegen.

Gruß

Bernd

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plizer

Re: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon plizer » 13. Januar 2005, 14:47

< Wenn du nicht überzeugt bist, dein Spiel an den Verlag zu bringen, wie sollen dann < Spieler angesprochen werden? Ich verstehe, was du meinst, aber das klingt so, als < wenn etwas sperriges im Spiel ist´. Und solche Mechanismen können vielleicht
< noch verbessert werden.

Ich habe die Befürchtung, dass das Spiel, wenn man es zum ersten mal sieht, vielleicht etwas kompliziert wirkt, was sich aber nach 2-3 Spielen legen würde! Und da diese Verlage unter Zeitdruck arbeiten müssen, kann ich mir gut vorstellen, dass solche Spiele sehr schnell rausfliegen.

schöne Grüße
plizer

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Michael Weber

Re: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon Michael Weber » 13. Januar 2005, 15:14

plizer schrieb:
> Ich habe die Befürchtung, dass das Spiel, wenn man es zum
> ersten mal sieht, vielleicht etwas kompliziert wirkt, was
> sich aber nach 2-3 Spielen legen würde! Und da diese Verlage
> unter Zeitdruck arbeiten müssen, kann ich mir gut vorstellen,
> dass solche Spiele sehr schnell rausfliegen.

Hm, aber wenn es eleganter ginge, wäre es doch besser? Kein Spiel ist so gut, dass es nicht noch besser gehen würde. Vielelicht ist es die sperrige Beschreibung, vielleicht ein hakender Mechanismus. Du überschätzt die Bereitschaft von Spielern, solchen Spielen eine zweite Chance zu geben.

Wie viele Leute haben das Spiel denn ohne dich gespielt. Das heißt, auch ohne deine Erklärung? Wie war das Feedback? Muss es wirklich so komplitziert sein? Wo ginge es einfacher, ohne an Reiz zu verlieren. Oder vielelicht wird es ja dadurch dann besser? Oft ist auch der Autor die Bremse für eine Verbesserung, weil er zu tief im Spiel drin steckt. Ein gutes Spiel muss sich nicht verstecken, vor keinem Verlag und nicht vor der ersten Runde.

Ich will dein Spiel nicht schlecht reden, zumal ich es nicht kenne, aber vielleicht helfen dir diese kritischen Fragen ja weiter. Ich will nur "Hilfe zur Selbsthilfe" sein
:-)


Michael

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der drei

Re: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon der drei » 13. Januar 2005, 17:23

erstens sind das vier Gründe

zweitens dauert die Ansicht einer Spielanleitung nicht immer so lange

drittens man kann es trotzdem mal versuchen. Vielleicht erkennen sie die Qualität deines Spiels

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plizer

Re: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon plizer » 13. Januar 2005, 17:29

Da ist was Wahres dran! Vielleicht sollte ich es mal mit der Bedienungsanleitung erstmal wagen...

Gruß
plizer

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Wolfram Püchert alias WeePee

Re: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon Wolfram Püchert alias WeePee » 13. Januar 2005, 17:32

Oha,

eine Bedienungsanleitung braucht das Spiel auch noch *g

Ich nehme an, Du meinst die Spielregel(n).

Gruß Wolfram

P.S.: Mein Tipp:

Lass die Regeln - bevor Du sie einschickst - mindestens von 20 bis 30 Personen lesen und nimm' Dir ihre Kommentare zu Herzen!

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plizer

Re: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon plizer » 13. Januar 2005, 17:35

*lol*
Ja doch die meinte ich, es ist wirklich kein so ungewöhnliches Spiel :)

Gruß
plizer

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Michael Andersch

RE: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon Michael Andersch » 13. Januar 2005, 18:16

> Lass die Regeln - bevor Du sie einschickst - mindestens von
> 20 bis 30 Personen lesen und nimm' Dir ihre Kommentare zu
> Herzen!

Na, jetzt übertreib mal nicht. 3-4 Personen reichen m.E. auch.
Wichtiger wäre sowieso, dass die Leute nicht nur die Regel lesen, sondern anschliessend auch versuchen das Spiel danach zu spielen (und nicht nach Erklärung des Autors). D.h. Du brauchst einige jungfräuliche Tester, die Du erst dann aktivierst, wenn das Spiel ausgetestet ist - denn sie dürfen das Spiel ja vorher nicht kennen.
Hat die jemand? Ich nicht - ich bin froh über jeden, der meine Spiele auch schon in unreifem Zustand testet und zur Verbesserung beiträgt. Und anschliessend schreibe ich die Regeln für den fertigen Prototypen und reiche das Spiel damit ein. Hat bis jetzt zumindest zweimal geklappt (5x leider nicht) ;-) !

Viele Grüße,
Micha

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Roman Pelek

Re: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon Roman Pelek » 13. Januar 2005, 20:16

Hi plizer,

plizer schrieb:
>
> Also es geht um die Produktion eines eigenen Spieles. Das
> Spiel befindet sich in der Testphase und die Kostenrechnung
> für die Produktion ist so gut wie abgeschlossen. Nun ist die
> Frage, ob das Risiko um das alles produzieren zu lassen sich
> lohnen wird und wie der Preis anzusetzen ist.
>
> Der Vertrieb würde fast ausschließlich über das Internet
> abgewickelt werden:
> - Eigene HP für das Spiel mit Direktbestellung
> - ebay

Hm, das is m. E. eine recht dünne Basis, auch wenn es heutzutage sicherlich einfach ist, die Aufmerksamkeit über das Internet auf sich zu ziehen. Ich würde, falls Du es auf diesem Wege machst, auf jeden Fall die Kooperation mit Internetversendern anstreben. Bei einer eigenen HP und eBay werden nämlich nur die Leute Dein Spiel finden, die gezielt danach suchen, aber kein potenzieller Käufer darauf aufmerksam werden, der noch nix davon gehört hat.

> Um auf das Spiel aufmerksam zu werden, wären natürlich Tests
> auf Internetseiten und Zeitschriften sehr vorteilhaft. Evtl.
> auch Forumbeiträge, weiss aber nicht wie das so ankommen würde.

Dazu musst Du ein gewisses Kontingent an Rezensionsexemplaren vorhalten. Selbst wenn Du sie als Kleinverleger nicht kostenfrei, sondern zum eigenen EK weitergibst (wobei ich bei untenstehenden VKs überlegen würde, sie evtl. kostenfrei zu vergeben), bringen sie Dir keinen Gewinn, der Investitionen an anderer Stelle abfedern kann, zudem hast Du Versandkosten dafür. Der Nutzen sollte die Kosten zwar deutlich überwiegen, aber ich glaube, dass das noch in Deiner Rechnung fehlt. Der Break-Even dürfte also realiter etwas höher liegen.

> Nun frage ich euch, ob sich das ganze Risiko überhaupt lohnt,
> da ich um den Breakeven-Point zu erreichen ca. 800 Exemplare
> verkaufen muss, da die Porduktion natürlich nicht so billig
> ablaufen kann, wie bei großen Verlägen. Wie realistisch ist
> dies?

S.o., wenn Du vermutlich >=1000 Exemplare absetzen musst, ist das schon kein Pappenstiel, gerade wenn Du vertriebsmäßig so eng begrenzt vorgehen willst. So wie von Dir angedacht würde ich davon abraten, aber wenn Du die Vertriebswege erweiterst und entsprechend auch Werbung in Form von Rezensionsexemplaren betreibst, kann es aufgehen - sofern das Spiel es hergibt. Ich würde an Deiner Stelle das Terrain sorgfältig sondieren, bevor Du investierst (was Du ja gerade ganz gelungen angefangen hast ;-) ), damit Du's nachher nicht bereust. Denn diesen Frust kann man sich bei bedachter Vorgehensweise ersparen, und es gibt mit Sicherheit genug Leute hier, die Dir gerne helfen.

> Weitere Frage: Wäre ein Preis von 16,99€ (2 Spieler) und
> 24,99 (4 Spieler) für ein Spiel mit:
> - 156 Karten (3 verschiedene Größen) (312 bei 4 Spieler)
> - 60 Spielsteinen (120 bei 4 Spieler)
> - Anleitung
> - Holzverpackung für das gesamte Spiel

Aus der Ferne rein mengenmäßig betrachtet klingt das realistisch. Wobei mir auffällt, dass Du eine sehr große Kartenmenge verwendest und Du das Spiel in zwei Versionen anbieten möchtest.

Da ich Dein Spiel leider nicht kenne, kann ich nur sehr Allgemeines (insofern vielleicht auch in Deinem Fall Falsches) dazu sagen, dennoch soviel: Überlege Dir, ob Du die Kartenmenge reduzieren kannst und dafür das Spiel um einen weiteren (auch optischen) Aspekt (z. B. Spielplan) bereichern. Auch erscheint mir eine Kartenmenge von 312 handlingtechnisch problematisch zu werden. Zudem: Braucht das Spiel wirklich 3 verschiedene Kartengrößen oder lässt sich das vereinheitlichen oder alternativ (evtl. auch kostensparend) über Stanzpappe regeln? Tut eine Holzverpackung, die viel kostet und evtl. mehr Wertigkeit widerspiegelt, als es das Material hergibt, wirklich Not oder tut es eine einfache Stülpschachtel aus Pappe (wobei man diese natürlich mit Illustrationen versehen muss, was auch wieder kostet)? Auch würde mir sehr genau überlegen, ob das Spiel wirklich zwei Versionen braucht. So wie es für mich klingt, könnte das Spiel zu viert auch mit zwei 2er-Versionen spielbar sein. Dann würde ich, um den Verwaltungs-/Konfektionierungsaufwand zu reduzieren und um vom Absatz her nicht gesplittet kalkulieren zu müssen, ein 2er-Spiel auf den Markt bringen, dessen Regel auch die 4er-Version beinhaltet, die aber zum Spielen den Kauf eines 2. Exemplars bedingt.

> Das Spiel ist ein Strategiespiel vom Mittelaltar bis vor
> wenigen Jahrhunderten. Nicht ganz so simpel wie Siedler oder
> San Juan o.ä. aber dafür meiner Meinung nach tiefere
> Strategien und Abwechslung.

Nichtsdestotrotz musst Du Dich immer fragen: geht's nicht noch einfacher, noch eleganter? Nicht alles, was komplizierter ist, ist auch wirklich tiefgründiger oder komplexer - die Kunst beim Spieleerfinden ist ja gerade, mit wenigen Voraussetzungen, wenig Drumherum, ein Füllhorn an Möglichkeiten auszuschütten. Und mit jeder weiteren Zeile Regel, mit jedem neuen Material, jeder weiteren (Sonder-)Karte schränkst Du Deinen Interessentenkreis von vorne herein ein - denn ein auch ein kompliziertes Spiel zu spielen mag letztlich ein Vergnügen sein, es kennen zu lernen kann hingegen abschreckende Arbeit darstellen, die von den Verkaufszahlen her nur zu wenige auf sich nehmen wollen.

Wie Michael schon warnte: überschätze nicht die Geduld der Freaks, auch bei Spielern gibt's viele "Hopp oder Topp"-Entscheidungen aus dem Bauch heraus, da auch der engagierteste Spieler einer Fülle von >300 Neuerscheinungen pro Jahr nie und nimmer Herr werden kann und rigoros vorselektiert. Da fällt notgedrungenerweise einiges auch zu Unrecht hinten runter, weil manche ad hoc nicht ins Spiel reinfanden und sich das dann weiterverbreitet, woraufhin andere dann gleich die Finger davon lassen.

Zu guter Letzt, gerade da Du weiter unten schriebst, dass zwei Hauptgründe gegen einen renommierten Verlag waren, dass es zu lange dauert und sie stark verändert werden, noch zwei Tipps dazu:

Viel Geduld und einen langen Atem musst Du auch bei Eigenregie aufbringen, Voreiligkeit wirst Du so oder so bereuen, denn ein eventuell nicht ganz ausgereiftes Spiel wird sich auch im Eigenverlag nicht gut verkaufen - dazu ist mittlerweile die Konkurrenz zu groß und dementsprechend sind die Qualitätsstandards in der Szene auch für freakorientierte Kleinserien sehr hoch. Bleibst Du da drunter, werden Dir zwar sicherlich Leute helfen, Deine Fehler nachträglich zu analysieren und zu korrigieren, damit's beim nächsten Mal nicht so wird - aber auf den unverkauften Exemplaren des ersten Versuchs sitzt Du selber.

Zu der Angst vor zu starken Veränderungen des eigenen Spiels - es gibt zwei Hauptursachen für solche Extreme, wenn sie passieren: entweder Dein Spiel war in vorliegenden Form bei weitem nicht optimal, auch wenn die Idee stimmte, oder Du hast das falsche Spiel dem falschen Verlag angeboten. Beides kannst Du vorab selbst vermeiden, wenn Du Dein Spiel möglichst breit testen lässt und Dir gewiss bist, was Du möchtest und wer für Dich der richtige Ansprechpartner ist. Und, wie ebenfalls bereits von anderen gesagt, gilt: jedes Spiel kann man verbessern, und da hilft Input von Außen sehr viel, weil es neue Ideen aufzeigt an Stellen, an denen man selbst nicht weitergekommen ist oder an die man gar nicht gedacht hat. Ich würde somit positiv an die Sache herangehen, denn schließlich gibt’s für jeden wirklich positiven Aspekt im Spiel genügend sachliche Argumente, mit denen man ihn verteidigen kann, wenn ihn jemand „zu Unrecht“ in Frage stellt. Ich persönlich zumindest hätte keine allzu großen Befürchtungen, dass mir jemand eine wirklich gute Idee ad absurdum führt, wenn ich als Autor ein sauber getestetes Spiel präsentieren kann - aber das ist sehr viel Arbeit, die vom Aufwand her gerne unterschätzt wird, womit wir wieder bei der Geduld wären ;-)

Nun denn, sorry, dass es etwas länger und damit unleserlicher wurde. Da's leider nicht immer mit Ja/Nein oder Schwarz/Weiß geht, wurd's etwas ausführlicher, ich hoffe, es hilft Dir bei Deinen Überlegungen...

Ciao,
Roman

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RoGo

Re: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon RoGo » 13. Januar 2005, 22:24

Hallo,
ich kann mich Roman nur anschließen: du brauchst unbedingt die Internethändler und am besten auch noch einen Großhändler. Damit das klappen kann, brauchst du wenigstens eine mal 4 Kalkulation, ansonsten wird kein Händler bei dir kaufen oder du mußt die Spiele mit Verlust abgeben. Auf die Schnelle glaube ich nicht, dass du mal vier rechnest.
Fröhliche Grüße
Roland

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Holger Fassbender

RE: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon Holger Fassbender » 14. Januar 2005, 09:35

Hallo
> Wichtiger wäre sowieso, dass die Leute nicht nur die Regel
> lesen, sondern anschliessend auch versuchen das Spiel danach
> zu spielen (und nicht nach Erklärung des Autors). D.h. Du
> brauchst einige jungfräuliche Tester, die Du erst dann
> aktivierst, wenn das Spiel ausgetestet ist - denn sie dürfen
> das Spiel ja vorher nicht kennen.
> Hat die jemand?
wenn du soweit sein solltest und die Regel und das Spiel nochmal probegelesen/-gespielt werden soll, melde dich. Wenn du nur 20 min nach Essen brauchst, wohnen wir zumindest mal im selben Bundesland. Ich würde mich gerne 'erbarmen' und könnte wahrscheinlich auch eine Spielerunde 'in der Nähe'*) bereitstellen.
Gruß
Holger

*) hängt ja nur davon ab, wie man Nähe definiert - 20 min nach Essen schaffe ich auch, kommt nur auf die Richtung an ;-)

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Holger Fassbender

Re: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon Holger Fassbender » 14. Januar 2005, 09:46

Hallo,

> Meintest Du mit Essen die Stadt? Da ich nur 20 Minuten davon
> entfernt wohne, wäre das auch nicht so ein Problem.
Ja, mit Essen ist die Stadt gemeint, in Spielerkreisen steht der Name allerdings für die alljährliche Spielemesse 'Spiel' in den Gruga-Hallen in eben dieser Stadt des Ruhrgebietes.

> Lohnt sich vielleicht auch ein Auftritt auf einer Messe, wo
> man die Spiele direkt verkauft? Oder sind die Stände so
> teuer, dass man sich das kaum erlauben kann?
Mit ca. 500 € nicht geschenkt, aber sicher ein großes Forum ist die Spielemesse ist Essen jedes Jahr im Oktober. Ich kann dir nicht sagen, ob es sich lohnt, da musst mal Leute fragen, die das schon gemacht haben. Peter Prinz wird dir sicher sagen, dass es sich gelohnt hat, da er auf der letzten Spiel gut verkauft hat, es gibt aber auch sicher mehr als ein Gegenbeispiel.
Der große Vorteil einer Messe (mal aus Spielersicht) ist ganz klar, dass man sich das Spiel mal ansehen kann, es evtl. gar anspielen kann und nicht nur auf Fotos und eine Regel im Internet seine Meinung über das Spiel bilden muss.
Um das zu erreichen, kann man aber auch mal mit dem Spiel auch mal zu einem Spielclub, Spielewochenende oder Autorenwochenende fahren, und da auf sich und sein Spiel aufmerksam machen.
Gruß
Holger

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Peter Prinz
Spielkind
Beiträge: 12

Re: Eigene Spielentwicklung

Beitragvon Peter Prinz » 15. Januar 2005, 01:24

Hallo plitzer,

vor ca. 1 Jahr stand ich vor einer ähnlichen Entscheidung.
Ich kalkulierte die Kosten (exklusive Arbeitszeit!), meldete einen Stand für die SPIEL '04 in Essen an, fand einen Partner, wir produzierten - hauptsächlich in Handarbeit - 104 Exemplare meiner Spiele "Jenseits von Theben" und 286 Exemplare von "Zauberzeit" und ...

Heute: "Jenseits von Theben" ausverkauft; Zauberzeit noch ca. 100 Exemplare.

Meine Kalkulation war recht simpel: 4 Tage Messe, Sonntag praktisch kein Verkauf möglich, d.h. ca. 25 Stunden netto Verkaufszeit. Somit müsste alle 15 Minuten ein Spiel verkauft werden um auch nur auf eine Quote von 100 zu kommen; Und selbst wenn jeder 3. oder sogar jeder 2. dem das Spiel erklärt wird dieses auch kauft, ist die 15 Minuten Verkaufs-Frequenz ein sehr sportliches Ziel.

Ich hatte Glück; Gute Kritiken und Mundpropaganda - allerdings ist das schwer zu planen.

Von Jenseits von Theben wird es eine 2.Auflage geben, die allerdings auch nur bei ein paar hundert Stück liegen wird, und das, obwohl ich bereits über 100 Vorbestellungen, Anfragen einiger Händler sowie hervorragende Kritiken habe; Aber ich bin Realist genug zu wissen, dass es großer vertrieblicher Anstrengungen bedarf, einen Verkauf jenseits der 1000 Stück zu bewerkstelligen.


Folgende Überlegungen zu deiner Situation: Dein Gesamtkosten (Produktion, Versand + 700 EUR Messen in Essen) schätze ich auf ca. 17.000,- EUR, deine Auflage wird vermultich 2000 Stück sein, was selbst bei kleinen Schachtel eine Platzbedarf von 10 Kubikmetern verursachen würde (Lagerung!).
50-100 Spiele würdes du vermutlich auf jeden Fall in Essen verkaufen, wobei ca. 90% deiner Zielgruppe Leser in diesem Forum sind. Um mehr als 200 Spiele zu verkaufen müsste dein Spiel vermutlich unter die Top 10 der Messeneuheiten landen; was durchaus möglich ist - das gelingt immerhin jedes Jahr 10 Titeln :-)
Auch der Verkauf von 800 Stück ist möglich (siehe OLTREMARE bei der letzten Messe), aber sehr schwer. Wenn du den Verkauf über externe Händler abwickeln möchtest, musst du den Deckungsbeitrag in deinem Businesscase um ca. 60%-70% reduzieren.
Das soll heißen, dass m.E. nach das Risiko mit einem 5 stelligen Minus auszusteigen relativ hoch ist; immerhin passiert das so ca. 3 - 5 Leuten pro Jahr und Messe!

Allerdings soll dich das nicht abschrecken! Das allerwichtigste ist, dass du von deinem Spiel selbst restlos überzeugt bist!

Nebenbei gesagt fehlt bei deiner Spielbeschreibung Spieldauer sowie eine Kurzbeschreibung.

Grüße

Peter


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