Beitragvon Heiko Kauffmann » 6. April 2005, 02:44
Hallo Frank!
Ich schreib zwar nicht sehr oft, aber dieses Posting muß jetzt mal herhalten, weil es solche Spieler wie mich wohl immer weniger zu geben scheint.
> aber auf längere ansicht befriedigender, empinde ich
> mittlerweile eben wieder spiele, die nicht nur von einem
> abstrakten mechanismus ausgehen, auf den dann ein
> x-beliebiges thema draufgeditscht wurde, wie dies
> insbesondere bei den meisten deutschen spielen der fall ist.
> da sind mir doch ein wings of war, manifest destiny, republic
> of rome, 18xx, der ringkrieg, dune, civilization oder age of
> steam (um nur einige wenige zu nennen, die mir spontan durch
> den kopf gehen...) deutlich lieber, weil dem geschehen
> anzumerken ist, daß der designer ein ganz bestimmtes thema
> umsetzen wollte. diese art von spielen ist deshalb auch
> langfristig haltbarer, nicht so staubtrocken, etwas komplexer
> und thematisch *deutlich* stimmiger.
> [...]
Ich glaube wir gehen hier von zwei verschiedenen Empfindungen aus. Du bist scheinbar ein stark Themenbezogener Spieler, und andere (wie ich) haben eher Freude daran aus dem Mechanismus heraus Taktiken, Strategien zu entwickeln oder Spass an der Spannung zu haben. Das geht zu 100% auch ohne Themenstimmigkeit. Wobei das Thema, das Material und die Grafik z.B. bei "German Games" die Aufgabe hat, für die richtige Atmosphäre zu sorgen.
Durch das herunterbrechen des Mechanismus auf das wesentliche entsteht eine gewisse Abstraktion. Wenn man jetzt die Thematik möglichst stimmig umsetzen möchte leidet oft der Spielmechanische Tiefgang oder die sog. Vielschichtigkeit weil man z.B. eine bestimmte Gegebenheit oder einen Geschichtlichen Aspekt noch ins Spiel hineinentwickeln muss. Um jedoch den Mechanismus "rund" zu bekommen (z. B. viele verschiedene Strategien, gleiche Bedingungen der Spieler, angemessene Spieldauer, Spannungsbogen, interessante Siegbedingungen...) müssen oft Abstriche bei der Stimmigkeit des Themas gemacht werden. Das ist natürlich ein Dilemma. Es kann nur in seltenen Glücksfällen gelingen, alles unter einen Hut zu bekommen. Je kürzer die Regel, je eher gibt's eine Chance dafür, je Abstrakter meist das Spiel. Mir macht dies weniger aus, denn mir ist es in erster Linie wichtig, das der Mechanismus Stimmt, da darf das Thema auch abstrahiert oder angepasst werden.
Was du staubtrocken nennst, kann bei mir sehr viel wohlig Atmosphäre erzeugen, weil ich mich auch gern in Abstraktionen hineinversetze und daraus Fantasie entwickle. Ich bekomme halt weniger vorgegeben. Deswegen mag ich ja auch unter anderem die Holzhäuser bei Siedler lieber als die Plastikversion, um mal ein kleines detail zu nennen.
Warum soll ein Spiel eigentlich langfristig haltbarer sein wenn es ein Thema umsetzt und scheinbar komplexer ist? Die Spieldauer alleine kann's ja nicht sein. Dies alles hat ja noch nichts mit Vielschichtigkeit zu tun, weswegen z. B. ein Spiel bei mir längerfristig gespielt werden könnte.
> ...und hier zum thema loius xiv vs el grande...
>
> [...]
> das thema wirkt bei beiden sowas von aufgesetzt, daß es
> staubt und schon fast peinlich ist, denn es könnte durchaus
> auch um den mehrheitenkampf im gummibärtütchen gehen und das
> würde spielerisch 0 g unterschied bedeuten
> [...]
Ich finde wiederum, dass sich das Thema bei beiden Spielen sehr gut in den Mechanismus einfügt (du siehst, anderer Denkansatz). Das z. B. der Kampf um die Ausbreitung des Einflusses auf ganz Spanien bei El Grande durch die ständigen Machtverteilungswechsel ganz gut rüberkommt. Nicht zuletzt durch die sehr Atmosphärische Illustration von Doris Matthäus. Genau so geht es mir bei
Louis, das zwar etwas Abstrakter daherkommt aber das Ränkespiel am Hof wird auch hier gut eingefangen. Wenn es jedoch um Gummibärchen gehen würde; wer's mag, bitte. Ich würd' mich für die viel schönere Louis-Atmosphäre entscheiden. Spielerisch mag dies Mechanisch in der Tat 0g Unterschied bedeuten, aber es gibt ja zum Glück viel mehr Spielerisches: Das Spielerische Umgehen mit den Mitspielern, das Spielerische Umgehen mit dem Thema das Spielerische Umgehen mit dem Material...
> deutsche spiele sind eben etwas zu oft wie ganz, ganz viel
> sahne mit ein bischen kuchen unten drunter. sicherlich lecker
> und reizvoll, aber auf dauer eben etwas zu fade, weil man
> eigentlich gerne auch mal wieder mehr vom kuchen schmecken
> möchte, was aber bei dem eingestellten mischungsverhältnis
> nur schwer möglich ist.
Auch hier gibt es völlig verschiedene Mischungsverhältnisse. Die Mechanismen sind für mich, um in deinem Beispiel zu bleiben, der Kuchen. Das Fundament des Spiels woraus die Taktiken, Strategien, Spannungsbögen, Glücksmomente, Ärgernisse... entstehen. Die Sahne ist das Thema (wobei das Thema auch eine Zutat im Kuchen sein kann, die ihn so richtig zum gelingen bringt (z. B. locker macht)), die Illustration, das Material. Hier spielt die Atmosphäre eine große Rolle.
Da bieten deutsche Spiele, und dafür sind sie ja bekannt, ganz ganz viel wohlschmeckenden Kuchen.
> aber auch deutsche spiele haben selbstverständlich ihre
> berechtigung, weil eines ihrer (oft durchaus positiven)
> markenzeichen eine im überschaubaren rahmen befindliche
> spieldauer ist und man hat ja nicht immer zeit, sich ein 5+
> stunden teil reinzutun oder kinder/fämilie sitzen mit am
> tisch, deren aufnahme- und konzentrationsfähigkeit nach
> spätestens 90 minuten rapide abnimt. mutmaßlich ist das sogar
> genau der grund für den kommerziellen siegeszug der "german
> games" im internationalen bereich, der wohl nicht zu
> bestreiten ist, denn auch andere völkchen haben scheinbar
> probleme mit ständig schrumpfenden zeitreserven, allgemeinem
> gefühl des gehetztseins und abnehmender
> konzentrationsfähigkeit. so könnte sich, was den letzten
> punkt betrifft, die deutsche brettspielindustrie für
> international gestiegene verkaufszahlen sozusagen fast schon
> direkt bei mtv/privatfernsehen für deren dauerberieselung
> bedanken, denn eine schnelle zeit braucht halt schnelle
> spiele, wenn man es zynisch sehen mag :grin: und was das
> betrifft, kommen deutsche spiele, dank ihrer meist kurzen
> spieldauer, oft eher unkreativen und leider manchmal zu
> simplen und mechanismusbasierten, reißbrettartigen
> konstruktion gerade recht.
Der kommerzielle Siegeszug hat wohl eher etwas mit dem wohlschmeckenden Kuchen (s. o.) zu tun. Wenn man ein Spiel auf das Wesentliche konzentriert, wie es bei deutschen Spielen oft der Fall ist, reduziert sich natürlich auch die Spielzeit. Dies hat aber nichts mit einem Trend zu tun, der dem Gefühl der Gehetztheit nachgibt. Es ist schlicht und ergreifend eine Qualität.
Was die Schnelllebigkeit betrifft: Dies fördert wohl eher die Spielregellesefaulen Gesellen, die mit möglichst kurzen Regeln bedient werden. Alles einfach halten, damit man möglichst gleich loslegen kann auch wenn das Spielerische Potential dann auf der Strecke bleibt. Wenn dieser Trend zu Machtvoll würde, wär' mir das auch ein Dorn im Auge.
Warum soll man aus einer Kurzen Zeit nicht viel rausholen können. Und das dann mehrfach hintereinander. Sowas kann eine sehr erfüllende Zeit sein und vor allem Abwechslung bringen, wenn man sich darauf einlässt.
Für die simplen Spiele bist du wohl nicht die richtige Zielgruppe, aber auch die haben bei uns die richtige Tageszeit und möchten sie nicht missen. Und was macht eigentlich deiner Meinung nach eine unkreative, manchmal zu simple, mechanismusbasierte, reißbrettartige Konstruktion aus?
Das musst du mir nochmal näher erklären.
> wie schon gesagt, mittel- und langfristig landen sie dann bei
> mir eher in der ecke, aber eine daseinsberechtigung haben sie
> durchaus und für ein paar ironische seitenhiebe in richtung
> "deutscher un-kreativität" sind sie auch später allemale gut
> :grin:
>
> frank
Na, das klingt mir aber sehr nach frustrieter Abrechnung mit der deutschen Mentalität und Kultur. Denn gerade den "German Games" kann man "deutsche un-kreativität" wahrlich nicht vorwerfen. Ganz im Gegenteil. Gerade ein mechanismusbasiertes Spiel hat große Chancen quasi eine neue Erfindung zu sein, denn wenn ich nicht ein Thema als Grundlage nehme, muß ich aus dem Nichts heraus eine Funktionierende Konstruktion entwickeln. Und da ja Kreativität soviel wie "schöpferische Fähigkeit" heißt, sollte man gerade diesen Spielen keine "deutsche un-kreativität" vorwerfen.
Nun gut, wir sind wohl scheinbar unterschiedliche Spielernaturen.
Danke für dein Kreativitätsförderndes Posting. :wink:
Gruß Heiko (liebt den "German Game-Stile" hat aber auch nix gegen den US-Stile)