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Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Helmut Lehr

Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon Helmut Lehr » 14. April 2005, 06:47

Hallo,
mir geht gerade so durch den Kopf, dass hier im Forum von manchen (Viel-?)Spielern Kritik an verschiedenen Neuerscheinugen geübt wird: "Schon wieder Mehrheiten bilden!"
Das geht zum Teil soweit, dass deutsche Spiele generell abgelehnt werden.

Ich frage mich: Geht es beim Spielen nicht ganz allgemein darum, Mehrheiten an Gewinnpunkten zu erzielen, damit ein Gewinner feststeht?
Wenn jemand das "dauernde Mehrheiten-Bilden" nervt, dann frage ich ihn: "Warum nervt Dich Mehrheiten bilden, wenn Du dich hinterher an der Mehrheit an Gewinnpunkten ergötzt, die Dich zum Sieger machen?"
Oder: "Warum spielst Du überhaupt noch Spiele, die denjenigen zum Sieger machen, der die meisten Punkte hat?"
Oder die Basisfrage: "Warum spielst überhaupt noch?"
Dann gehören nur noch Spiele auf den Tisch, bei denen derjenige zum Sieger wird, der alle Figuren anderer geschlagen hat oder eine bestimmte Spielfigur des Gegners, oder der zuerst das Spielziel erreicht hat.

Also, Konsequenz, meine Mehrheiten-Kritiker, diese Spiele erwarte ich dann z.B. bei ebay!
Schönen Tag noch!
Helmut

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Holger

Re: Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon Holger » 14. April 2005, 08:11

Helmut Lehr schrieb:
>
> Dann gehören nur noch Spiele auf den Tisch, bei denen
> derjenige zum Sieger wird, der alle Figuren anderer
> geschlagen hat oder eine bestimmte Spielfigur des Gegners,
> oder der zuerst das Spielziel erreicht hat.

Genau, womit der Sieger wieder die Mehrheit der Figuren besitzt.
>
> Also, Konsequenz, meine Mehrheiten-Kritiker, diese Spiele
> erwarte ich dann z.B. bei ebay!
>
Wo sind denn all die Schnäppchen?

Gruß
Holger

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Christian Koppmeyer

Re: Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon Christian Koppmeyer » 14. April 2005, 09:30

Ich höre immer wieder (besonders natürlich von Vielspielern die ja auch hier im Forum stark vetreten sind) "Der Glücksfaktor von Spiel x ist ja so hoch, das ich ja gar nix mehr planen kann". Daraus folgt doch dann recht klar das sich Spielentwickler lieber auf dem Pfad des "damit mache ich es vielen Recht" bewegen was eben wiederum zu neuen Mehrheitenspielen führt.

Desweiteren frage ich mich, ob nicht gerade die "Mehrheitenspiele" genau die sind wo noch am besten planen, rechnen und taktieren kann? Heißt das also evtl das man jammert weil man Spiele spielt die einem erlauben das zu tun was man von einem Spiel erwartet?

Ich persönlich fand schon immer, das Spiele die einen Würfel dabei haben (oder mit Kartennachziehen Unsicherheit in die Planung bringen) nicht verdammt werden sollen. Sie helfen nämlich genau dieses Maß an Unsicherheit in ein Spiel zu bringen welches es dann überhaupt erst berechtigt sich "Spiel" zu nennen. Ansonsten driftet das Ganze doch zu stark in die "reale" Welt ab wo man ja m.E. nach eher darauf bedacht sein muß alles möglichst "am Besten" (und damit geplant) haben zu müßen.

Wieviel Spaß habe ich immer an "Um Reifenbreite" gehabt (um nur eines der Spiele mit Würfel) zu nenen. Weil da eben bedingt durch den Würfel mal die beste Planung in die Hose gehen kann. Und hört sich das nicht auch an "wie im richtigen Leben?"

Gruß

CK

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Heinrich Tegethoff

Re: Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon Heinrich Tegethoff » 14. April 2005, 10:26

Hallo Helmut,

Deine Frage war ja (wohl bewußt) ketzerisch gestellt, und ich geh doch einmal
im Detail darauf ein:
- Mehrheitenspiele heißt doch, daß mehrere "lokale" Mehrheiten gebildet werden,
und nicht eine einzelne "globale" Mehrheit, die wir dann Siegpunkte oder Geld
oder anders nennen als Siegbedingung. Optimierte, mehrere Mehrheiten führen
dann zum Sieg.
- Mehrheitenspiele müssen sich wohl oder übel an "El Grande" messen lassen,
dem Altmeister dieser Spiele - ein Thread zu Louis XIV dazu gab's ja schon.
Was sich an großem mißt wird dadurch klein, aber wird nichtsdestotrotz Spaß
machen, oder je nach Spieler Spaß machen können.

Jede kleine und neue Regelbestimmung kann halt ein Spiel in die eine oder
andere Richtung umkippen lassen, ob es nun gern oder nicht gespielt wird.
Meist stehen aber die "großen" Mechanismen drumherum, und dazu zählt
der Mehrheitenmechanismus nunmal.

Bei wohl 400 Spielen in diesem Jahr kommen ergo viele mit diesem Mechanismus
heraus, und sind die interessanteren dann mehr oder wenige alle von dieser
Bauart, so nervt es halt - die relative Abwechselung fehlt, auch wenn das
einzelne Spiel sehr gut ist.

Ich selbst bekomme eher bei Versteigerungsmechanismen Pickel - sind sie am
Rande dabei (Funkenschlag, Manila) ist es okay, dagegen Goa oder Beim Zeus
mag ich deswegen halt nicht. Versteigerungsspiele sind heuer aber wohl
weniger im Angebot, sonst hiesse es wohl "schon wieder ein FvF-Abklatsch".

Veilleicht sind viele Spieler bei der Menge an "sauberen" neuen Spielen auch
einfach nur müde, alles wieder und wieder auf eine etwas andere Art durch-
zukauen, und z.Zt. trifft es halt den Mehrheitenmechanismus.

Auf der anderen Seite: Mehrheitenspiele bedeuten für mich einen höheren
"Kraftaufwand" während des Spiels, sei es, weil man quasi algorithmisch
optimiertend herangeht und die Spiele somit zum Grübeln neigen, sei es,
weil man (sehr) viele Parameter gleichzeitig im Auge behalten muß. Obige
Ermüdung tritt also auch real ein.

Servus,
Heinz

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peer

Re: Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon peer » 14. April 2005, 11:24

Hi,
naja das "Problem" sofern es denn eines ist, liegt ja nicht am Mehrheitenbilden an sich (genausowenig wie am Versteigern an sich - auch ein Mechanismus, der in den letzten Jahren als übernutzt bezeichnet wurde). Ein Mehrheitenspiel ist ja nicht per definition langweilig - El Grande ist ja nun alles andere. Schwierig ists halt, wenn ein Mechanismus (hier: Mehrheiten bilden) in nur wenig Abänderungen immer wieder vorkommt und sich die Spiele irgendwie gleich spielen,.
Ein Beispiel: Siedler hat den Würfel auf eine neue Weise benutzt, also ist Siedler sicherlich in dieser Hinsicht originell.
Würde ich den Würfel aber benutzen, auf einer Laufstrecke vorzuziehen, auf dem es bestimmte Aktionsfelder gibt und man bei einer 6 noch einmal würfeln darf, hab ich einen bekannten Mechanismus benutzt und da muss der Rest des Spieles schon irgendwie was neues, was besonderes leisten, damit das Spiel eine Existenzberechtigung gibt.
Anderes Beispiel: Liberté benutzt das Mehrheitensystem, verwendet es aber sehr thematisch eingebettet (Als Wahlspiel) mit einem neuen System (Mehrheiten gehören Parteien, nur indirekt Spielern). Insofern kann man es weder als unoriginell als unthematisch bezeichnen .

Insofern geht deine Konsequenz am eigentlichen Thema vorbei :-) Konsequent verwendet düfte man danach gar keine Spiele mehr kritisieren...

ciao
peer

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peer

Re: Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon peer » 14. April 2005, 11:38

Hi,
Heinrich Tegethoff schrieb:

> Bei wohl 400 Spielen in diesem Jahr kommen ergo viele mit
> diesem Mechanismus
> heraus, und sind die interessanteren dann mehr oder wenige
> alle von dieser
> Bauart, so nervt es halt - die relative Abwechselung fehlt,
> auch wenn das
> einzelne Spiel sehr gut ist.

Abgesehen davon das ich die Zahl sogar noch höher ansetzen würde, wenn man Kleinverlage und das Ausland (und ausländische Kleinverlage ;-) )miteinbezieht würde ich da sogar das Kernelement sehen: Ich kann -sagen wir mal 600- Spiele im Jahr weder kaufen noch spielen. Da muss eine Vorauswahl her. Selbst wenn man Kinderspiele, Neuauflagen etc. rausrechnet ist die Zahl dann immer noch so hoch, dass ich niemals hoffen darf, alles ausprobiert zu haben. Ich muss abstarhieren. Da helfen Rezis (aber nur bedingt, da sie sich auch oft auf bestimmte Schwerpunktspiele konzentrieren) und da hilft eben auch die Frage: "Was gabs schon? Was brauch ich wirklich?" und mir stellt sich die Frage eben so: "Hm, würde ich das 36. Spiel mit ähnlichem Mehrheitsmechanismus wirklich spielen, oder würde ich nicht immer die anderen 35 vorziehen? Kaufe ich da nicht lieber das originellere Spiel, dessen Mechanismus ich noch niemals gespielt habe?" Gewiss, wenn das 36. Spiel fantastisch ist, ist es ein Kuaf wert. Sonst aber nicht unbedingt.
Und welche der Meilensteine der letzten Jahre basiert ist denn wirklich nur ein altbekannter Mix? El Grande war neuartig, Siedler auch, Puerto Rico hatte die Rollenwahl, Wallenstein den Turm und vor allem das System der Zuordnung Region-Aktion (und zwar bijektiv!), es gab das Robo Rally - ähnliche Droids vor RR, aber der Mechanismus war relativ unverbraucht, Carcci war ein legespiel, aber hatte die Neuartige Idee des "Auf welchen Teil der Karte kommt mein Ritter". Die Liste lässt sich fortführen; Vielleicht sind die Ideen nicht immer neuartig, aber zumindest auch nicht bereits 100 mal in ähnlicher Form dagewesen.

Und hier mal eine ketzerische Gegen-These: Das Mischen bekannter Mechanismen kann nette Spiele hervorbringen, vielleicht auch mal ein Gutes. Für ein sehr gutes Spiel bedarf es aber schon wirklich neuer Elemente
(Der Umkehrschluss gilt übrigens nicht ;-) )

ciao
peer

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Zwerg Auge

Re: Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon Zwerg Auge » 14. April 2005, 11:59

Ich wage mal noch eine andere These:

Der Mehrheitsmechanismus riskiert immer, "konstruiert" zu sein, wenn er nicht durch die Einbettung in reale Ereignisse, wo tatsächlich die Mehrheit zählt (politische Wahlen, etc.) abgefedert werden kann.

Nehmen wir mal den "Klassiker": "Wer die meisten Caballeros in einer Region hat, gewinnt die Region.

Ja, WARUM denn eigentlich???

Was mich an El Grande immer schon gestört hat (trotz seines wunderschönen Spielgefühls, und des guten Spiels, das es zweifelsohne ist), war die Tatsache, dass es sich bei den Provinzen vor mir auch um ein Blumenbeet handeln könnte, oder einen Zoo oder ein Küchenregal. In irgendwelchen Feldern wollen irgendwelche Leute mehr sein als die anderen. Ja und?

Ein ähnliches Gefühl, beschleicht mich kurioserweise oft, wenn ich Mehrheitenspiele vor mir habe: "So und so könnt ihr jetzt eure Pöppel/Karten/Karotten ausspielen, und wenn ihr die meisten davon im Rechteck/an der anderen Karte/im Garten habt, dann gewinnt ihr die Siegpunkte."

Ich sage nicht, dass mir das nicht auch Spaß machen kann, aber die "organischeren" Spiele sind doch diejenigen, die das tatsächlich auch logisch einbinden können. Klassische "Eroberungs"-Spiele gehen wenigstens noch davon aus, dass selbst eine zahlenmäßig stärkere Armee nicht unbedingt den Sieg davonträgt (siehe Wallenstein; bei Vinci wiederum gewinnt zwar automatisch die Mehrheit, aber die Mehrheit ist kein Wert an sich, sondern es geht um etwas ganz anderes).

In der Hinsicht ist auch Louix XIV. ein völlig abstraktes Spiel, und Spiele wie Siedler oder Puerto Rico sind schlichtweg deshalb genial, weil ihre Regeln organisch ineinander greifen (bsp: das "Verschiffen" der Waren bringt die Punkte, nicht das Geld; da wurde aus einer IDEE eine Regel gemacht, nicht umgekehrt).

Natürlich muss bei einem Spiel immer bis zu einem gewissen Grad abstrahiert werden.

Mir fällt es nur oft bei Mehrheitenspielen besonders auf :)

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Martin

Re: Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon Martin » 14. April 2005, 12:47



> Ich selbst bekomme eher bei Versteigerungsmechanismen Pickel
> - sind sie am
> Rande dabei (Funkenschlag, Manila) ist es okay, dagegen Goa
> oder Beim Zeus
> mag ich deswegen halt nicht.

Eines meiner Lieblingsspiele ist immer noch "Modern Art" !
Versteigerung pur und m.E. Knizias Bestes !

Martin

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Heinrich Tegethoff

Re: Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon Heinrich Tegethoff » 14. April 2005, 16:57

Zwerg Auge schrieb:
> In der Hinsicht ist auch Louix XIV. ein völlig abstraktes
> Spiel

Nun, gerade bei L14 sehe ich diesen abstrakten Mechanismus kaum:
die Einflusssteine sind abstrakt, aber die Mehrheitsbildung entspricht
schon historischen Abläufen:
- mächtige Personen woll(t)en halt mit Hofieren, Privilegien, Einladungen
und dem Knüpfen von Beziehungen etc. auf einen selbst "aufmerksam"
gemacht werden. Die E-Steine sind da nur abstraktes Mittel - ich hätte da
lieber Personenfigürchen a la La Citta.
Die El-Grand'schen Caballeros sind hier thematisch, aber wie Du schon
sagst: die Mehrheit ist abstrakt.

- mächtige Personen gaben je nach "Laune" ihre Gunst auch nur einem
Günstling, bestechlich waren sie wohl häufiger als bei L14, und immer wieder
sagten sie einfach nur zu wenn sie entsprechend "betüddelt" wurden
(dies sind umgangssprachlich die Einflußregeln von L14).
Nur der erste Punkt macht L14 zum Mehrheitenspiel; ausserhalb dieser
Wappengeschichte, die aber nur "viele Wappen => mehr als ein Siegpunkt
pro Wappen" abbildet. Aber dieser "nur erster zählt" entspircht doch der
mächtigen Seele, um sich auch wichtig genug zu fühlen, oder?

> Mir fällt es nur oft bei Mehrheitenspielen besonders auf :)

An der These, das Mehrheiten meist thematisch aufgesetzt wirken, und dies
damit auffällt, ist viel dran!

Servus,
Heinz

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Frank

Re: Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon Frank » 14. April 2005, 18:17

Heinrich Tegethoff schrieb:

> aber die Mehrheitsbildung
> entspricht
> schon historischen Abläufen:
> - mächtige Personen woll(t)en halt mit Hofieren, Privilegien,
> Einladungen
> und dem Knüpfen von Beziehungen etc. auf einen selbst
> "aufmerksam"
> gemacht werden.

tja, aber exakt die im spiel vorkommenden mächigen personen, sind sich ja im echten leben oftmals gar nicht begegnet und haben teilweise nicht mal zu den selben zeiten gelebt bzw. waren nicht zu den selben zeiten bei hofe :wink:

da bleibt wohl die spiellogik auf der strecke und wohl auch nicht ganz kleine teile der spielatmosphäre, weil an solchen dingen überdeutlich wird, daß eben doch wieder nur ein mehr oder weniger beliebiges thema auf den mechanismus geditscht wurde.

tut aber nicht sooo viel zur sache, denn das spiel macht zumindest vorerst trotzdem spaß, auch wenn´s ein bischen trocken und konstruiert wirkt.

frank

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Frank

Re: Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon Frank » 14. April 2005, 18:26

Helmut Lehr schrieb:
> von
> manchen (Viel-?)Spielern Kritik an verschiedenen
> Neuerscheinugen geübt wird: "Schon wieder Mehrheiten bilden!"
> Das geht zum Teil soweit, dass deutsche Spiele generell
> abgelehnt werden.

also ich weiß nicht so recht, wie du jetzt zu dieser meinung kommst, aber ich gehe davon aus, daß die meisten leute die spiele noch ausprobieren, bevor sie verdammt werden, so auch ich. wie sollte man über etwas urteilen und meckern können, das man nicht kennt ?

wahr ist aber, daß die 42,6283. auflage eines mehrheitenspiels mit draufgeklebter thematik wohl nicht mehr so ganz den prickelnden reiz hat, es mit spontaner und wilder begeisterung sofort spielen zu müssen, wie dieses bei den ersten spielen dieser art der fall war, aber probiert wird es, zumindest bei uns, trotzdem noch, bevor ich mir ein urteil erlauben würde und es könnte sich ja trotzdem auch mal wieder was richtig gutes dahinter verbergen.


> Also, Konsequenz, meine Mehrheiten-Kritiker, diese Spiele
> erwarte ich dann z.B. bei ebay!

nö, denn einige sind ja auch gar nicht sooo schlecht :razz:

frank

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18xx

Re: Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon 18xx » 14. April 2005, 21:57

Gute Denkanregung. Ich bin kein großer Fan von Mehrheitenspiele, warum das so ich, habe ich mir aber nicht so gestellt. Ist es, weil dieser Mechanismus immer recht ähnlich abläuft? Ist es, weil man sehr stark von den anderen abhängig ist? Ist es, weil der Kingmakereffekt hierbei stark ausgeprägt ist? Ist es, weil damit oft längerfristiges planen nicht eingebettet werden kann? Alles zusammenführt bei mir dazu, daß ich reine Mehrheitenspiele eher skeptisch sehe, aber sicher nicht generell ablehne.

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Helmut Lehr

Re: Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon Helmut Lehr » 14. April 2005, 22:43

Warum muss Du Dein Posting anonym sein?
Vor wem hast Du Angst?
SG
Helmut

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Attila
Kennerspieler
Beiträge: 4715

Re: Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon Attila » 14. April 2005, 23:04

Hiho,

> Ist es, weil man sehr stark von den anderen
> abhängig ist? Ist es, weil der Kingmakereffekt hierbei stark
> ausgeprägt ist? Ist es, weil damit oft längerfristiges planen
> nicht eingebettet werden kann?

Das ist völliger Humbug! - Nur weil du vieleicht probleme mit der Planung bei "Mehrheitenspielen".hast, heisst das nicht das man dort nicht längerfristig Planen kann. Das ist Quark!
Ich der Kingmakereffekt ist Quark - das sind einfach wild in den Raum gestellte pauschale Behauptungen. Genauso der ach-so-böse Glücksfaktor wenn ein (ach-so-böser) Würfel im Spiel ist.

Dabei ist Risikomanagment die anspruchstvollste Form von Strategie. - Viele können allerdings nicht zwischen diesem und Glück unterscheiden! (Vermutlich weil sie es schlichtweg nicht so gut können)

Atti

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Roman Pelek

Was wirklich neu ist vs. was verklärt wird

Beitragvon Roman Pelek » 15. April 2005, 01:23

Hi Peer,

erstmal vorweg: ich find's klasse, dass es mal wieder eine allgemeine Diskussion drum gibt, was an Spielen überhaupt noch neu ist, was an Mechanismen mittlerweile nervt und was ein gutes Spiel ausmacht. Polarisierende Grundsatzdiskussionen und fundierte Polemik gibt's leider in letzter Zeit viel zu selten in der Spieleszene, dabei ist so wenig eitel Sonnenschein..

peer schrieb:

> Und welche der Meilensteine der letzten Jahre basiert ist
> denn wirklich nur ein altbekannter Mix? El Grande war
> neuartig, Siedler auch, Puerto Rico hatte die Rollenwahl,
> Wallenstein den Turm und vor allem das System der Zuordnung
> Region-Aktion (und zwar bijektiv!), es gab das Robo Rally -
> ähnliche Droids vor RR, aber der Mechanismus war relativ
> unverbraucht, Carcci war ein legespiel, aber hatte die
> Neuartige Idee des "Auf welchen Teil der Karte kommt mein
> Ritter". Die Liste lässt sich fortführen; Vielleicht sind die
> Ideen nicht immer neuartig, aber zumindest auch nicht bereits
> 100 mal in ähnlicher Form dagewesen.

Du relativierst Dich schon selbst - denn auch alle oben genannten Titel haben manche Räder nur runder gemacht als man sie bisher kannte. Oder Räder aufgegriffen, von denen man vergessen hatte, dass sie zum Rollen zu gebrauchen sind.

Siedler z. B. war in meinen Augen die erste konsequente und überzeugende Brettspiel-Umsetzung von Aufbauspielen, die es auf diversen Rechnern vorher schon gab. Auch Hexfelder oder die Wahrscheinlichkeitsverteilung zweier W6 waren (als Beispiel), für sich allein betrachtet, bei weitem kein Novum mehr. Die Mischung hat's einfach gemacht. Letztlich liegt die Genialität hier auch im Recycling begründet - wäre "Siedler" wirklich so komplett neu gewesen, hätte es auch nie diesen Erfolg gehabt. Denn dann hätte das Spiel ohne Wiedererkennungswert auskommen müssen, was immer ein eklatantes Handicap ist. Vor wirklichen Neuerungen stehen Menschen nämlich für gewöhnlich wie "ein Ochs' vor dem Scheunentor", wie man zumindest im Rheinhessischen zu sagen pflegt ;-)

Auch das zu Recht viel geschätzte "Puerto Rico" dient nur leidlich dazu, Neuerungen zu propagieren. Die Rollenwahl kannte man spätestens seit "Verräter", später recycled in einem feinen Spiel namens "Ohne Furcht und Adel". Und die Grundmechanismen für solche Spiele hat spätestens Sid Meier in den späten 80ern in der Computerspieleszene gelegt, wenn ich mir z. B. "Colonization" ansehe. Das letztlich überzeugende ist auch hier wieder die Kunstfertigkeit der Umsetzung für's Brett, ohne dass man Spieler zu Buchhaltern degradiert. Wirklich neu an der Grundidee ist jedoch m. E. an sich nichts.

Was "Wallenstein" anbelangt: den "Würfelturm" kannte man vom Prinzip her auch schon vor 2000 Jahren. Neu und hübsch ist die Variante, Farbwürfel an patentierten Stanzteilen hängen bleiben zu lassen. Die Zuordnung zwischen Region und Aktion ist eine konsequente Weiterentwicklung des auch von Dir erwähnten Robo Rallye-Mechanismus der "Programmierung" von Aktionen. Alan Turing hätte sicher seine helle Freude daran gehabt :-))

Zu "Carcassonne": Nicht ganz zu Unrecht lästern einige, dass hier ein Spiel namens "Entdecker" mal erfolgreich neu erfunden wurde. Ich würde auch hier eher von "gelungen auf den Punkt gebracht und damit den Erfolg wirklich verdient" reden als von entscheidenden Neuerungen...

Um meine Gedanken zum Thema mal zusammenzufassen: meines Erachtens schöpfen alle Autoren zur überwiegenden Mehrheit nur aus dem Topf der Erfahrung und mischen Altbekanntes neu zusammen. Etwas "wirklich gutes" wird allenfalls dann daraus, wenn sich die meisten nicht mehr erinnern können, dass das alles vorher schon da war oder die Mischung so überzeugend gerät, dass selbst die "Opinion Leader" (heiliges Denglisch, ich wollte sagen: "Meinungsführer") in diversen Medien darauf hereinfallen und es für etwas Neues halten (und das dann solange gebetsmühlenartig propagieren, bis es - fast - alle glauben). Andererseits darf natürlich nie die Grenze überschritten werden, etwas wirklich grundlegend Neues zu schaffen, denn dann gibt's erstmal die Rundumklatsche, weil es niemand ad hoc greifen, kategorisieren und abhaken kann. Die Historie lehrt uns ja recht eindrucksvoll, dass diejenigen, die der Menschheit wirklich Neues präsentiert haben, zu Lebzeiten nicht viel Spaß und Umsatz damit hatten.

> Und hier mal eine ketzerische Gegen-These: Das Mischen
> bekannter Mechanismen kann nette Spiele hervorbringen,
> vielleicht auch mal ein Gutes. Für ein sehr gutes Spiel
> bedarf es aber schon wirklich neuer Elemente
> (Der Umkehrschluss gilt übrigens nicht ;-) )

Da ich heute zur Abwechslung auch mal ketzerisch drauf bin: "Sehr gut" ist ein Spiel grade in den Zeiten des Internets dann, wenn die meisten Leute auf die Illusionen, die es einem vorgaukelt, schnell reinfallen und das schnell weiterverbreiten (ob das hinsichtlich des Spieldesigns auf den zweiten Blick stimmt oder nicht, ist wurschtegal, das nehmen im Nachtarock zu wenige zur Kenntnis. Ein Spiel ohne Massenanspruch, das nicht sofort in der Szene einschlägt, ist de facto stante pede tot. Letztlich variiert nur die Dauer der lebenserhaltenden Maßnahmen). Solche gewinnbringenden Menschen nennt man dann im Marketingdeutsch auch gerne "Multiplikatoren" (was ich im Übrigen, da ich mir nicht jeglichen Sarkasmus verkneifen kann, für einen nicht minder zynischen Begriff halte als "Humankapital", weil es Menschen auf einen reinen Verwendungszweck reduziert).

Ciao,
Roman (ist auch der Meinung, dass man den "stackholder value" nur dann "increasen" kann, wenn man die "human resources" dazu verwendet, die "core competencies" so zu "broadcasten", dass man die "competitors outperformed", indem man die unprofitablen "business areas" endlich mal "outsourced", dabei aber die "street credibility" gegenüber dem "customer" noch halbwegs aufrecht erhält. Auf Deutsch klänge das allerdings ziemlich banal und bieder: "Schuster, bleib bei Deinen Leisten" - aber irgendwie passt das auch nicht zu einer modernen PowerPoint-Präsentation, mit der man eh nix sagen will, weil man mangels Inhalt sowieso nicht in der Lage dazu wäre, mehr als ein paar bunte Bildchen an die nächstgelegene Wand zu werfen, um ein paar Mütchen zu kühlen)

P.S.: @Carsten (Wesel): krieg ich eigentlich von Dir als Urheber endlich mal 'nen Preis für den längsten Klammersatz der Forumsgeschichte? ;-) Ich habe den Missbrauch dieser Stilform wirklich nächtelang geübt und wäre sehr enttäuscht *seufz*

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Roman Pelek

Die Probleme der Kritik an sich

Beitragvon Roman Pelek » 15. April 2005, 02:37

Hi,

Zwerg Auge schrieb:

> Nehmen wir mal den "Klassiker": "Wer die meisten Caballeros
> in einer Region hat, gewinnt die Region.
>
> Ja, WARUM denn eigentlich???

Verdammt gute Frage eigentlich - Respekt.

> Was mich an El Grande immer schon gestört hat (trotz seines
> wunderschönen Spielgefühls, und des guten Spiels, das es
> zweifelsohne ist), war die Tatsache, dass es sich bei den
> Provinzen vor mir auch um ein Blumenbeet handeln könnte, oder
> einen Zoo oder ein Küchenregal. In irgendwelchen Feldern
> wollen irgendwelche Leute mehr sein als die anderen. Ja und?
>
> Ein ähnliches Gefühl, beschleicht mich kurioserweise oft,
> wenn ich Mehrheitenspiele vor mir habe: "So und so könnt ihr
> jetzt eure Pöppel/Karten/Karotten ausspielen, und wenn ihr
> die meisten davon im Rechteck/an der anderen Karte/im Garten
> habt, dann gewinnt ihr die Siegpunkte."
>
> Ich sage nicht, dass mir das nicht auch Spaß machen kann,
> aber die "organischeren" Spiele sind doch diejenigen, die das
> tatsächlich auch logisch einbinden können. Klassische
> "Eroberungs"-Spiele gehen wenigstens noch davon aus, dass
> selbst eine zahlenmäßig stärkere Armee nicht unbedingt den
> Sieg davonträgt (siehe Wallenstein; bei Vinci wiederum
> gewinnt zwar automatisch die Mehrheit, aber die Mehrheit ist
> kein Wert an sich, sondern es geht um etwas ganz anderes).

Tja, diese Spiele bieten die Falle, einfach mal "organisch" aus dem Rennen geworfen zu werden. Das ist m. E. das psychologische Problem.

> In der Hinsicht ist auch Louix XIV. ein völlig abstraktes
> Spiel, und Spiele wie Siedler oder Puerto Rico sind
> schlichtweg deshalb genial, weil ihre Regeln organisch
> ineinander greifen (bsp: das "Verschiffen" der Waren bringt
> die Punkte, nicht das Geld; da wurde aus einer IDEE eine
> Regel gemacht, nicht umgekehrt).

L14 ist auch ein recht abstraktes Spiel. Wobei mich persönlich der Abstraktionsgrad nie gestört hat. Gestört hat mich maximal die nötige Bedenkzeit, weswegen ich kein Anhänger des L14-Hypes bin (warum eigentlich die DSP-Parolen? Weil uns jenseits alea nix anderes einfällt?) - was nix daran ändert, dass das Spiel eine saubere Leistung ist. Und was mich an dieser endlich mal wieder polarisierenden Diskussion stört ist, dass wir eigentlich ein hochinteressantes Thema aufgreifen, uns aber nix besseres einfällt, als zum nächstgelegenen Bauernopfer zu greifen. Dabei ist das beliebig austauschbar. Heuer kriegen Stefan Brück und Rüdiger Dorn 'ne Breitseite - und morgen jemand anders. Und inhaltlich? Letztlich alles Magerquark.

'Tschuldigung, aber micht stimmt es bedenklich, dass wir uns fast nur noch in fest definierten Bahnen bewegen. Das hat irgendwie den Charme englischer Musikkritiker (deren Arroganz im Übrigen nicht zu überbieten ist, die treiben wirklich jede Sau durch's Dorf, wenn's ihnen zupass kommt), und über die Radiohead mal so treffend rotzig gesungen haben: "Karma Police, I've given all I can, it's not enough, but we're still on the payroll". Und die Jungs hatten verdammt recht, ihre paranoide Weltsicht zu vermarkten, solange sie opportun war, während die meisten Rezensenten sich darin erschöpft haben, sie posthum (d. h. jenseits ihres Zenits, den sie selbst herbeigeführt haben) zu loben - denn "Tote machen keine Fehler", wenn man den "Ärzten" denn Glauben schenken mag. In diesem Sinne: Schlümpfe sind gelb und in der Sahara wachsen die besten Bananen.

Ciao,
Roman

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Peter Gustav Bartschat

[OT] Warum man mit Caballeros Siegpunkte machen kann

Beitragvon Peter Gustav Bartschat » 15. April 2005, 07:12

Zwerg Auge schrieb:
> Wer die meisten Caballeros
> in einer Region hat, gewinnt die Region.
> Ja, WARUM denn eigentlich???

Antwort 1:
Caballeros sind Ritter. Ein Ritter ist ein weitgehend unfreier Angehöriger der untersten Adelsstufe (auch "Dienstadel" genannt), der einem Souverän gegenüber dienstverpflichtet ist und zur Sicherung seines Lebensunterhaltes von diesem Souverän ein "Lehen" zur Nutzung erhält: Ein Gebiet, in dem er Abgaben von den Bewohnern erheben kann.

Ein Grande (Herzog, Fürst) hat das Recht zum Ritterschlag; er kann also Personen, die ihm genehm sind, zu Caballeros (Rittern) machen und ihnen dann Lehen aus seinem Grundbesitz zuweisen.

Das hat zwei Haupt-Auwirkungen:
- Viele Ritter stellen eine militärische Macht dar, die in internen wie in externen Konflikten zum Einsatz kommen kann.
- Die Konzentration von Rittern in einem bestimmten Territorium bedeutet auch in Friedenszeiten Kontrolle über dieses Territorium.

Wie wird ein Grande also vorgehen, wenn er seine innenpolitische Macht erhöhen will?

Er wird zunächst Leute zu Rittern schlagen, bei denen er davon ausgeht, dass sie in seinem Interesse handeln. Das wird symblolisiert durch das "aus der Provinz an den Hof holen": Hier werden aus dem allgemeinen Potenzial an Ritterschlags-fähigen Kämpfern diejenigen ausgewählt, die man fördern und einsetzen will.

Dann wird er diesen Rittern Lehen in Gebieten zuweisen, auf die er Einfluss gewinnen möchte. Durch die komplexe Erbschafts- und Rechte-Situation kann man davon ausgehen, dass fast jeder Fürst über Territorien überall im Land verfügt, die aber noch genutzt werden müssen. Der Grande weist also Rittern in bestimmten Gebieten Lehen zu und somit werden seine Interessen dort vertreten: Das wird symbolisiert durch das Einsetzen von Caballeros in bestimmten Regionen.

Wer in einem Gebiet durch kluge Personalpolitik die meisten Leute in wichtigen Positionen untergebracht hat, der kontrolliert diese Region.

Passt einem Granden nicht, wie ein anderer an Einfluss gewinnt, muss er abwägen, ob er einen Bürgerkrieg riskiert, oder zu Mitteln wie Bestechung und Intrige greift. Das Spiel "El Grande" thematisiert letzteres.


Antwort 2:
Weil es so in der Spielanleitung steht.


Mit einem lieben Gruß
Gustav

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Thomas O.

Re: Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon Thomas O. » 15. April 2005, 08:54

Attila schrieb:
> Dabei ist Risikomanagment die anspruchstvollste Form von
> Strategie.

Eines der wahrhaftigsten Statements hier seit langem. Glückwunsch.

Gruß, Thomas

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Frank Schaubrenner

Re: Was wirklich neu ist vs. was verklärt wird

Beitragvon Frank Schaubrenner » 15. April 2005, 10:33

huhu Roman (namentlich, weil ich mich an deinen Beitrag hänge ;-) )

klar brauen die meisten Autoren bekannte Zutaten zu einem wohlschmeckenden (oder auch nicht )Gericht, welches aber nicht ganz dem gewohnten Geschmack zuwiederlaufen darf, ausser evtl der Verlag der dies herausbringt und der Autor haben so ein Ansehen, dass sich das Spiel/Gericht auch so durchsetzen kann.

Dummerweise ist es nicht nur beim Spielen so, dass die renomierten Hersteller und Autoren eher bewährtes herausbringen/produzieren und etwas modifizieren, da dort weniger Risiko besteht. Inovationen entstehen meist bei den "jungen Wilden" und bei Leuten die entweder träumen und nicht selten auf die Schn.. fallen oder bei Idealisten denen es egal ist was dabei rausspringt.

Dazu behaupte ich mal, dass ein erfahrener Autor der, sagen wir mal, 5 neue inovative Ideen hat, diese eher auf fünf Spiele verteilt, als auf eines. Unabhängig vom ignoriert werden, wäre es ja "Verschwendung" alle Ideen auf ein Spiel zu verbraten, wenn man sie auch in mehrere Projekte stecken kann.(das mein ich nu nicht mal zynisch, ist dummerweise einfach vernünftig)

Ein anderer Aspekt, der nicht ausser acht gelassen werden sollte ist der, dass auch Autoren in aller Regel Spieler sind.
Das bedeutet, Ideen entspringen aus dem was man erfahren hat.
Sicher oft aus dem was einem selbst gefällt und bei dem man sich dann sicher auch weitere Gedanken macht, um daraus, mit den von dir beschriebenen Mechanismen,etwas Neues zu entwickeln, . (Glaube das nennt sich morphologische Herangehensweise, welche sich nicht wirklich durch Innovationsschübe auszeichnet ).
Die beste Chance Innovationen zu bekommen wäre wohl, wenn Nichtspieler mit Spielern Spiele entwickeln würden, wobei alles erst mal erlaubt sein muss, insbesondere die abwegigsten Ideen von den Leuten die nicht den Balast von ca. 5000 Neuheiten (oder noch schlimmer nur 50 )der letzen 10 Jahre im Hinterkopf haben.
So einfach ist das sicher nicht, wäre aber ein Ansatz.
Ich behaute mal, dass dummerweise abwegige Ideen nicht das sind , was sicherheitsbewusste Verlage und Autoren und schon gar nicht Spieler mögen. Egal ob sie dann handwerklich solide ausgearbeitet sind, oder die Ausarbeitung auch so merkwürdig ist wie die Ideen *g*.


Gruss
Frank
der überlegt wie er auf was absolut Neues reagieren würde, ist ja schliesslich ein Gewohnheitstier :-). Mit irgendwas muss man das eben gespielt in irgendeiner Form, für die Schublade im Kopf ja schliesslich vergleichen können *g*

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peer

Re: Was wirklich neu ist vs. was verklärt wird

Beitragvon peer » 15. April 2005, 10:56

Hi,
Roman Pelek schrieb:
> Polarisierende
> Grundsatzdiskussionen und fundierte Polemik gibt's leider in
> letzter Zeit viel zu selten in der Spieleszene, dabei ist so
> wenig eitel Sonnenschein..

Tja und ich bin froh über die zweite Chance- die Diskussion um blöde German Games hab ich knapp verpasst und meine Antwort ist dann im Forumschreibwahn untergegangen :-)

> peer schrieb:
>
> Du relativierst Dich schon selbst - denn auch alle oben
> genannten Titel haben manche Räder nur runder gemacht als man
> sie bisher kannte. Oder Räder aufgegriffen, von denen man
> vergessen hatte, dass sie zum Rollen zu gebrauchen sind.

Logisch. Wirklich neuartige Spiele sind seit Magic selten; De Profundis fällt mir ein, Polarity und Betrayal vielleicht (in dieser Konsequenz) auch. Aber das erwartet man ja auch nicht. ETWAS neues sollte aber schon sein.

> Um meine Gedanken zum Thema mal zusammenzufassen: meines
> Erachtens schöpfen alle Autoren zur überwiegenden Mehrheit
> nur aus dem Topf der Erfahrung und mischen Altbekanntes neu
> zusammen. Etwas "wirklich gutes" wird allenfalls dann daraus,
> wenn sich die meisten nicht mehr erinnern können, dass das
> alles vorher schon da war oder die Mischung so überzeugend
> gerät, dass selbst die "Opinion Leader" (heiliges Denglisch,
> ich wollte sagen: "Meinungsführer") in diversen Medien darauf
> hereinfallen und es für etwas Neues halten (und das dann
> solange gebetsmühlenartig propagieren, bis es - fast - alle
> glauben).

Hm, ich würde vielleicht noch sagen, dass ein neuer Kniff alte Mechanismen so auf den Punkt bringen kann, dass "das beste" des jeweiligen Spielprinzios entsteht. Beispiel (zugegeben weitgefasst) Mehrheitenspiel: Warum ein El-Grande-ähnliches Spiel herausbringen, dessen Spielspass aber gar nicht an El Grande heranreicht? Das ist weder aus Spielersicht noch aus Entwicklersicht nachvollziehbar. Wenn ich ein Spiel erfinden würde (soll ja vorkommen ;-) ) würde ich doch etwas erfinden wollen, was es nicht schon in einer von mir verehrten Form gibt. Warum etwas nettes erfinden, wenn es etwas grossartiges gibt?

Ein anderes (sehr subjektives) Beispiel: Amun Re. Es hat den DSP gewonnen, doch als Klassiker scheint es nicht wahrgenommen zu werden. Warum? Ich denke weil das neue fehlt. AR ist ein solides Spiel, dass ich gerne ab und an spiele. Aber es bietet nichts, keine einzige Komponente, die ich nicht in anderen Spielen genau so wiederfinde. Es hat kein "typisches Amun Re Spielgefühl".


> Da ich heute zur Abwechslung auch mal ketzerisch drauf bin:
> "Sehr gut" ist ein Spiel grade in den Zeiten des Internets
> dann, wenn die meisten Leute auf die Illusionen, die es einem
> vorgaukelt, schnell reinfallen und das schnell
> weiterverbreiten (ob das hinsichtlich des Spieldesigns auf
> den zweiten Blick stimmt oder nicht, ist wurschtegal, das
> nehmen im Nachtarock zu wenige zur Kenntnis. Ein Spiel ohne
> Massenanspruch, das nicht sofort in der Szene einschlägt, ist
> de facto stante pede tot.

Wie "Iglu Iglu" von Bruno Faidutti?
Ist schon komisch, wie einige Spiele hier einschlagen und andere gleichwertige nicht. Ist aber ein ähnlcihes Phänomen wie "Schnappi" oder Kübelbox - Schwer zu begründen. Zum Teil ist es eine Timingfrage, zum Teil auch wer hier schreibt und zum Teil liegt eben doch an bestimmten Schlüsselreizen wie Thema, Autor oder Mechanismus - rein neues Alea-Spiel wird einfach hier besprochen werden (und das unabhängig von der Qualität), ein neues Goldsieber dagegen nicht unbedingt.
Sid Meier Civi ist hier ein Beispiel: Unabhängig von der Qualität - wäre ein Spiel namenes "Boruq" mit ähnlichem Anspruch und ähnlich schlechten Regeln erschienen - keiner hätte etwas gesagt (höchstens ein paar mitleidige Nachrufe). Aber da es ja die Umsetzung des Computerspieles ist, geben sich die Leute Mühe und stellen eigene Regeln auf. Eigentlch nicht begründbar, oder?
Glück muss man haben - das gilt auxch in der Spieleszene... ;-)

ciao
peer

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peer

Abstrakt vs Thema

Beitragvon peer » 15. April 2005, 10:59

Hi,
Frank schrieb:

> tja, aber exakt die im spiel vorkommenden mächigen personen,
> sind sich ja im echten leben oftmals gar nicht begegnet und
> haben teilweise nicht mal zu den selben zeiten gelebt bzw.
> waren nicht zu den selben zeiten bei hofe :wink:
>
> da bleibt wohl die spiellogik auf der strecke und wohl auch
> nicht ganz kleine teile der spielatmosphäre, weil an solchen
> dingen überdeutlich wird, daß eben doch wieder nur ein mehr
> oder weniger beliebiges thema auf den mechanismus geditscht
> wurde.

Da muss ich dir wiedersprechen - Mag sein, dass Louis eher abstrakt ist. Dass aber die Persöhnlichkeiten nun nicht alle zur gleichen Zeit am Hofe sind, stört mich nicht - dass weiss ich als Normalbürger nämlich gar nicht. Mag sein, dass das Liebhaber stört, dass hab ich aber nicht mitbekommen.
Sowas bezeichne ich als "didaktisch reduziert" - lieber eine nicht ganz logische Regel, als ein verkorkstes, aber realistsisches Spiel...

ciao
peer

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Zwerg Auge

Re: Die Probleme der Kritik an sich

Beitragvon Zwerg Auge » 15. April 2005, 12:05

> Und was
> mich an dieser endlich mal wieder polarisierenden Diskussion
> stört ist, dass wir eigentlich ein hochinteressantes Thema
> aufgreifen, uns aber nix besseres einfällt, als zum
> nächstgelegenen Bauernopfer zu greifen. Dabei ist das
> beliebig austauschbar. Heuer kriegen Stefan Brück und Rüdiger
> Dorn 'ne Breitseite - und morgen jemand anders. Und
> inhaltlich? Letztlich alles Magerquark.

Ich sehe nicht, wo ich oder andere hier "Breitseiten" an Autoren verpassen.

Es kam die Frage auf, warum manche/viele gelangweilt auf Mehrheitenspiele reagieren. Es gab verschiedene Antwortthesen (zu viele auf dem Markt, prinzipielle, "mechanische" Schwachpunkte), ich hab halt noch die These beigesteuert, dass Mehrheitenspiele eventuell damit kämpfen müssen, automatisch "konstruiert" zu sein.

Für mich spielt das bei einem Spiel durchaus ne Rolle, für andere eben nicht. Was nichts daran ändert, dass ich El Grande gut finde, und mich an Louis weniger stört, dass es konstruiert ist, sondern dass ich viel nachdenke, und am Ende das Glück entscheidet. Aber das ist ein anderes Thema.

> 'Tschuldigung, aber micht stimmt es bedenklich, dass wir uns
> fast nur noch in fest definierten Bahnen bewegen. Das hat
> irgendwie den Charme englischer Musikkritiker (deren Arroganz
> im Übrigen nicht zu überbieten ist, die treiben wirklich jede
> Sau durch's Dorf, wenn's ihnen zupass kommt), und über die [...]

Dass die Meinung der Vielspieler die meisten Verlage komplett am Hintern juckt, ist doch sowieso klar. Mit Vielspielern lässt sich keine Kasse machen, sondern allenfalls mal ein Juwel für die Galerie produzieren.

Na und? Kann man nicht trotzdem diskutieren?
Ich seh dein Problem nicht.

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Frank

Re: Abstrakt vs Thema

Beitragvon Frank » 15. April 2005, 12:20

peer schrieb:

> Da muss ich dir wiedersprechen - Mag sein, dass Louis eher
> abstrakt ist. Dass aber die Persöhnlichkeiten nun nicht alle
> zur gleichen Zeit am Hofe sind, stört mich nicht - dass weiss
> ich als Normalbürger nämlich gar nicht. Mag sein, dass das
> Liebhaber stört, dass hab ich aber nicht mitbekommen.

dsnn lese am besten den historischen hintergrund, der am ende der anleitung zu finden ist, gar nicht erst :wink:


> Sowas bezeichne ich als "didaktisch reduziert" - lieber eine
> nicht ganz logische Regel, als ein verkorkstes, aber
> realistsisches Spiel...

selbstverständlich hast du da recht, aber wenn wirklich alles passen würde, wäre es doch noch schöner, oder nicht ? :smile:

frank

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Roman Pelek

Re: Die Probleme der Kritik an sich

Beitragvon Roman Pelek » 15. April 2005, 13:16

Hi Zwerg Auge,

Zwerg Auge schrieb:

> Ich sehe nicht, wo ich oder andere hier "Breitseiten" an
> Autoren verpassen.

Das war etwas weiter ausgeholt und darauf gemünzt, dass z. B. die Diskussionen um L14 in meinen Augen nur zwei Extreme kennen: hopp oder topp. Gerade das Thema "Mehrheitenspiele" wurde nämlich im Kontext von L14 in jüngster Vergangenheit schon in sehr ähnlicher Richtung verwurstet (ich verweise mal auf die Suchfunktion, da findet man den Thread, den ich meine). Das war auf jeden Fall ein eher allgemeiner Kommentar, bei dem Du jetzt nicht in der aktuellen Diskussion bei Dir suchen solltest, da wirst Du verständlicherweise nicht fündig :-)

> Na und? Kann man nicht trotzdem diskutieren?
> Ich seh dein Problem nicht.

"Probleme" gibt's da sowieso nicht und meine Quintessenz war eigentlich genau, dass man darüber kontrovers diskutieren sollte - insofern völlig D'accord. Wenn ich's versäumt habe, zu benennen, worauf ich mich beziehe und das für Missverständnisse gut war, dann hoffe ich, es hiermit nachgeholt zu haben.

Ciao,
Roman

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Heinrich Tegethoff

Re: Thema von Louis XIV drübergedrischt?

Beitragvon Heinrich Tegethoff » 15. April 2005, 13:58

Hall Frank,

Frank schrieb:
> tja, aber exakt die im spiel vorkommenden mächigen personen,
> sind sich ja im echten leben oftmals gar nicht begegnet

ich muß die Personen ja im Spiel besuchen, nicht die Personen
sich untereinander - in so fern ist dies für's Thema irrelevant.

> und haben teilweise nicht mal zu den selben zeiten gelebt

Dies ist per Definition ein Fehler, ja. Nun kann ich Dir aus dem
Stegreif 3 Bücher als historische Romane nennen, bei denen in der
historischen Postambel die "Verdichtung" der tatsächlichen Geschichte
beschrieben wird, um die fiktive Geschichte passend einzufügen
(Titel: Die Puppenspieler, Mondlaub, Roma - der erste Tod des Marc Aurel).
Diese Verdichtung ist für mich längst kein "am Thema oder der
historischen Realität vorbei" mehr, insbesondere, wenn wie im Fall L14
darauf aufmerksam gemacht wird.

> bzw. waren nicht zu den selben zeiten bei hofe :wink:

Den einzigen Fehler den ich im Spiel dabei entdecke: ich kann bei
beiden Mätressen gleichzeitig durch Einfluß die Gunst der Krone erwerben.
Dies dürfte wohl durch die Verdrängung der einen durch die andere real
nicht möglich gewesen sein. Die Personen selbst und der "Ausschüttung"
sind aber passend gewählt.

> da bleibt wohl die spiellogik auf der strecke und ...

Großes Wort, findet aber nicht meine Zustimmung,
wobei dies ja selbst nicht wichtig ist.

Servus,
Heinz


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