Beitragvon Michael Weber » 27. Juli 2005, 20:30
Als Verräter spielt man inkognito ;-)
Der Trick für den Verräter ist, zwischen den Gereuen Unfriede zu stiften, indem man ganz sachte Anschuldigungen formuliert, die aber nur ganz ungefähr. Irgendwann wird sich ein Mitspieler schon bereit erklären, seinen Mitgetreuen fälschlicherweise anzufeinden und schön hagelt es schwarze Schwerter vor lauter Misstrauen. Allerdings darf man dazu nicht zu offensichtlich vorgehen, denn sonst wird man selbst enttarnt, was meiner Meinung nach ein Nachteil ist (nicht nur wegen der fehlenden Schwerter am Spielende). Denn merke: es ist in Wahrheit ein Kommunikationsspiel. Das Spiel wird nicht allein auf dem Brett gewonnen!
Ein wirkliche hervorragende und kaum zu schlagende Taktik ist die - neben den oben genannten Verbreiten von Misstrauen -, statt Katapulte zu setzen, lieber mal ab und zu was ganz offensichtlich Gutes zu tun, sich aufopferungsvoll an die Lancelot-Queste zu machen, dort wenn nötig mit Merlinkarten den Gegner zu bezwingen und dann die Rüstung dazu zu benutzen, die schwachen schwarzen Karten unter den Stapel zu legen und die starken ins Spiel zu bringen. Dagegen ist die stumpfsinnige und durchsichtige Katapult-Orgie ein Witz, der erfahrenen Getreuen nur ein müdes Lächeln abzwingt. Ich bin wie viele andere hier der Meinung, dass die Katapult-Strategie ohne größere Probleme abzuwehren ist.
Anders als andere (Wolfgang zum Beispiel) glaube ich aber auch, dass das Spiel für die Getreuen nicht "immer einfach mal so" zu gewinnen ist. Da muss man eventuell die Spielstärke des Verräterspielers hinterfragen ...
Der Verräter hat meiner Meinung nach schlechte Karten, wenn er entdeckt wird, aber sehr gute Gewinnchancen, wenn er bis zum Schluss/kurz vor Spielende unerkannt bleibt. Und das geht nur, wenn er sich entsprechend verhält (und zum Beispiel mal einen Lebenspunkt für das Gute opfert ...)
Michael
(hat schon mehrfach gegen einen gut spielenden Verräter verloren, aber noch nie gegen einen nur Katapulte setzenden)