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Dungeoneer = Langweilig?

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Dominik Cenia

Dungeoneer = Langweilig?

Beitragvon Dominik Cenia » 21. Oktober 2005, 08:10

Nachdem man mir auf der SPIEL Dungeoneer als Geheimtip ans Herz gelegt hat, habe ich mir die das Spiel von Truant gekauft, und Gestern zu zweit das erste Testspiel gemacht.

Was mir zuerst aufgefallen ist, dass man mal wieder eine Truant typische komplizierte Anleitung bekommt. Viele Spielregeln lassen sich erst durch mehrfaches Lesen finden, und viele wichtige Fragen zum Spielablauf lassen sich über die ganze Anleitung verstreut erst nach längerem Suchen finden.

Der eigentliche Spielverlauf war dann milde gesagt...langweilig. Irgendwie ist ist in der Kerkermeisterphase nie so richtig was gefährliches für den Gegner passiert, und die eigenen Heldentaten die man vollbringen muss ziehen sich ganz schön in die Länge. Außerdem sind einige Karten ungenau was die Beschreibungen angeht. So z.B. die Heldentat mit der Gruft. "Bringe den Begleiter von der Gruft zum Zugang zur Gruft". Was ist der Zugang? Eine entsprechende Karte gibt es nicht. Ist der Zugang einfach die Ortskarte vor der Gruft? Oder der Eingang zum Dungeon?

Auch finde ich das es zu wenig Ortskarten gibt. Allein bei zwei Spielern hatten wir den Dungeon recht schnell "durch"...

Außerdem brennen da noch immer ein paar offene Regelfragen auf meinen Nägeln.

In dem Spiel steht etwas davon, dass man mehrere Dungeoneer Spiele zu einem großen Spiel zusammenfassen kann. Weiss da jemand was genaueres? Enthalten die Spiele alle unterschiedliche Karten? Oder werden neue Erweiterungen rauskommen?

Wie sind eure Eindrücke von Dungeoneer?

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Peter Zanow

Re: Dungeoneer = Langweilig?

Beitragvon Peter Zanow » 21. Oktober 2005, 09:11

Hallo,
ich habe das Spiel in der englische Originalfassung.
Und ich gebe zu, ich habe mir bisher sämtliche engl. Erweiterungen dazu besorgt.
Da kommen noch so Sachen, wie Aussenregionen und Monsterkoalitionen dazu.
Aber ich fand es auch in der Grundfassung nie langweilig, das System mit dem Ausgeben der gesammelten gegnerischen schlechten Punkten finde ich recht genial.
Ein typischer Fehler, der in meinen Runden am Anfang passierte, war das Ensammeln der Punkte. Man sammelt immer alle Punkte auf dem Weg zu seinem Ziel und nicht nur die Punkte der Zielkarte.
Sonst kann ich nur die englische Seite www.atlas-games.com empfehlen, dort gibt es eine reichhaltige FAQ und eine gute Schritt für Schritt-Anleitung, allerdings nur auf Englisch.
Bis dann, Peter Zanow.

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Attila
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Beiträge: 4715

Re: Dungeoneer = Langweilig?

Beitragvon Attila » 21. Oktober 2005, 09:35

Hiho,

So ziemlich genau war mein EIndruck auch ...

Ziemlich maues Spiel ...
Es ist weder irgendwie anspruchsvoll, noch kommt eine entsprechendes Ambiete auf.
Eine "Zockerkomponente" hat es auch nicht ...

Keine Ahnung was manche Leute an dem Spiel finden.

Atti

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oli-
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Beiträge: 133

Re: Dungeoneer = Langweilig?

Beitragvon oli- » 21. Oktober 2005, 10:51

Naja, ich denke es ist für eine ganz spezielle Zielgruppe gemacht - nämlich Fantasy-Rollenspieler, die mal ein leichtes Kartenspiel spielen wollen, aber keine CCGs mögen.

Ich bin so einer, und ich finde es ganz nett, wenn auch nicht der Reißer. Schon die englischen Original-Regeln sind ein bisschen durcheinander (möchte nicht wissen, wie viele Versionen es mitterweile davon gibt); wäre natürlich schlecht, wenn Truant es mit einer hastigen Übersetzung noch konfuser gemacht hätte.

Es ist auf jeden Fall ratsam, das Spiel vor dem Kauf zu testen, da es doch arg zu polarisieren scheint. Ach ja, und zu zweit habe ich es noch nie gespielt - ich denke aber, es macht zu dritt oder viert deutlich mehr Spaß.

Gruß,
oli-

PS: Her mit den Regelfragen, dazu gibt es ja dieses Forum...

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Niccolo
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Beiträge: 1333

Re: Dungeoneer = Langweilig?

Beitragvon Niccolo » 21. Oktober 2005, 12:29

Dominik Cenia schrieb:

> Der eigentliche Spielverlauf ..langweilig.
&
> Auch finde ich das es zu wenig Ortskarten gibt. Allein bei
> zwei Spielern hatten wir den Dungeon recht schnell "durch"...

Wirft die Frage auf - leciht pervers? ;)
Für die, die es mögen, gibt es ja durchaus schon ein paar Erweiterungen.


> Wie sind eure Eindrücke von Dungeoneer?

Tjaaa - das ist halt immer so ne Sache. Mir gefiel es auch nicht, aber das hilft nicht, solange du nicht weißt, was für ein Spieletyp ich bin.
So im Dungeon-Eck:
Talisman spiele ich gerne
Dungeons & Dragons Brettspiel macht mir Spass,
genauso wie das Doom Boardgame.

Betrayal at House on the Hill find ich durchschnittlich gut.

Bei reinrassigen RPGs gelang mir (uns?) nie so der Zugang;
Reinrassige Kartenspiele sind auch nicht unbedingt mein Lieblingsmedium
Runebound riß mich genausowenig vom Hocker, wie es Duel Of Ages tat.

Bin also gar nicht die richtige Zielgruppe für das Ding :o]

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Eric

Re: Dungeoneer = Langweilig?

Beitragvon Eric » 21. Oktober 2005, 12:51

Ich kenne auch nur die englische Version, finde das Spiel aber ganz nett.

Die englische Anleitung ist auch etwas verworren, da wundert es mich nicht, dass die deutsche auch etwas kompliziert ist...

Zu den Fragen: Mit dem "Zugang der Gruft" ist die Startkarte mit dem Eingang des Dungeons gemeint. Offensichtlich ein leichter Übersetzungspatzer...

In der Kerkermeisterphase ist es nicht immer sinnvoll alles zu spielen was man spielen kann. Man sollte auch ab und zu Punkte aufsparen, um dem Mitspieler dann die grossen Dinger vorsetzen zu können. Am besten 2-3 auf einmal und noch mit Verstärkungskarten garnieren. Die kleinen Monster kann man später getrost weglegen, da die Chancen zu gering werden überhaupt Schaden zu machen. Und daran denken, dass jedes betretene Spielfeld direkt die grünen/roten Punkte gibt, auch wenn der Spieler zum Beispiel nicht dran ist und nur von einem Effekt dorthin versetzt wird.

Die Heldentaten sollen ja auch etwas länger/schwieriger sein, sonst ist das Spiel schnell zu Ende, wobei mehr als 3 Runden braucht man pro Heldentat selten, wenn man mal da ist...

Zu wenig Ortskarten... ist zum Teil gewollt, da ja sonst die Möglichkeit besteht, dass ein Spieler superlange auf seine Räume für seine Questen warten muss, selbst wenn er Questen ja auch austauschen kann...
Als Option wird sogar vorgeschlagen, den Dungeon für das Spiel vorher komplett auszulegen, damit ein solcher Fall nicht eintritt. Ausserdem wird das Spiel dann ein wenig taktischer bzgl. Reihenfolgeplanung der Questen, etc.

Zu den Erweiterungssets:

Alle Erweiterungen sind einzeln unabhängig voneinander spielbar. Es gibt kleine Erweiterungen für 2 Spieler und grosse Erweiterungen mit doppelt sovielen Karten für 2-4 Spieler. Die Truant Übersetzung ist eine der grossen Erweiterungen. Alle Erweiterungen enthalten somit Charaktere, Raumteile, Questen und normale Karten, haben aber eben unterschiedliche Themen: Wald, Stadt mit Ratten, Drachen, etc. und sind beliebig kombinierbar.


offene Regelfragen? immer her damit!

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Dominik Cenia

Regelfragen

Beitragvon Dominik Cenia » 21. Oktober 2005, 13:23


Hi,

Also ich komme eigentlich schon aus der Hardcore-Rollenspieler/Tabletoper Ecke...und irgendwie ist das Spiel bisher kein wirklicher Ersatz für den Klassiker Drachenhort. Naja, vielleicht ist Dungeoneer wirklich erst bei 3-4 Spielern zu gebrauchen. Werde ich mal austesten. Taugt die 1-Spieler Variante was?

Und danke für die Antwort wegen der Sache mit der Gruft. Wir haben uns schon gedacht das es wohl nur ein Druckfehler ist.

Zwei weitere Fragen habe ich noch:

Auf vielen Fallen steht "alle Helden im RAUM sind betroffen...". Nun, es gibt Räume und Gänge. Kann man also diese Fallen nur in Räumen spielen? Oder auch in Gängen? Wir fragen, weil es scheinbar keine Fallenkarten gibt auf denen steht das der Spieler "...im GANG betroffen" ist...

Und dann noch die Sache mit dem Ruhm. Zu Beginn habe ich zwie Punkte Ruhm. Ich gehe in eine Gang. Bekomme z.B. drei Punkte Ruhm dazu. Jetzt habe ich 5 Punkte. Kann ihr jetzt mir irgendwelche Schätze und Vorteile ausspielen? Oder kann ich das nur zu Beginn meines Zuges machen? Sonst wäre es ja so, dass wenn mir zu Beginn der Ruhm für eine Karten nicht reicht, ich dann einfach ein Feld weitergehe, den Ruhm einsacke und mir dann das Item kaufe...

Geht das?

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Eric

Re: Regelfragen

Beitragvon Eric » 21. Oktober 2005, 13:38

1. Alle Spieler auf demselben Feld / derselben "Karte" sind betroffen. "Raum" ist dort auch eine etwas unglückliche Übersetzung von "space".

2. Du darfst die Karten in der Heldenphase jederzeit spielen, ob vor, während oder nach dem Verbrauch aller Bewegungspunkte. Es ist durchaus üblich zuerst zu ziehen und dann all die schönen Karten zu spielen. (Du sammelst natürlich auch die roten "peril"-Punkte während der Bewegung.)

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Dominik Cenia

Re: Regelfragen

Beitragvon Dominik Cenia » 21. Oktober 2005, 13:42

Hallo,

Nochmals danke für die Antwort. Jetzt ist einiges klarer und auch einfacher. Ich frage mich, wieso eigentlich immer nur die Leute aus irgendwelchen Foren dazu in der Lage sind, klare und Verständliche Anleitungen zu formulieren, während sich die "Macher" immer um Kopf und Kragen reden müssen.

Naja, am Samstag testen wir das Spiel mal zu viert.

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Christoph Wabia

Re: Dungeoneer = Langweilig?

Beitragvon Christoph Wabia » 21. Oktober 2005, 15:06

Tach!

Äh..... Kleinigkeit! Nicht janz richtig....Peril und Glory gibt es nur, wenn man im eigenen Zug freiwillig ein Feld betritt.Siehe aus den FAQ:


Q. Teleporting cards. When you teleport to a new room do you gain peril and glory?

You generate Glory and Peril "for each space you enter on your turn that's new for this turn." So, if the card affects you on your turn, then yes, you gain Glory and Peril. If it affects you but it's not your turn, then no.

Aber so allgemein: die Regeln sind sowohl im Original, als auch in der "unglücklichen" Übersetzung mäßig. So ist die Feuersturmkarte auf Deutsch für 5 Grüne ( TEUER!! ) erstmal kryptisch: 1 Schaden mache ich doch sowieso.

Ein Blick auf das Original gibt Aufschluß: 1 Extraschaden. Also nicht verkehrt.
Aber! wer hätte dieses gedacht:

Q. Mighty Strike, Fiery Blast and Axe of Weeping Wounds each allow you to do an additional hit if opponent fails a roll. Do you first have to score a wound to use this ability?

As on Axe of Weeping Wounds, abilities that have a starburst symbol indicate that "on a hit some variable effect occurs, as described on the card." So, yes, you must make a successful hit to trigger this ability.

Auf Deutsch: Dafür muss ich also nochmal ! treffen. Gilt auch für die Axt und den SuppaduppaSchlag.

Viel Spaß mit diesem Spiel. Wer was Feines erfindet, muss es noch lange nicht gut erklären können.

Grüße, Christoph Wabia

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Eric

Re: Dungeoneer = Langweilig?

Beitragvon Eric » 21. Oktober 2005, 16:51

Christoph Wabia schrieb:

> Äh..... Kleinigkeit! Nicht janz richtig....Peril und Glory
> gibt es nur, wenn man im eigenen Zug freiwillig ein Feld
> betritt.Siehe aus den FAQ:
>
>
> Q. Teleporting cards. When you teleport to a new room do you
> gain peril and glory?
>
> You generate Glory and Peril "for each space you enter on
> your turn that's new for this turn." So, if the card affects
> you on your turn, then yes, you gain Glory and Peril. If it
> affects you but it's not your turn, then no.
>

Stimmt, da hast Du mich erwischt... Hatte ich von meinem Spiel am Mittwoch anders in Erinnerung, weil die Karte "Nudge" aus Vault of the Fiends" direkt sagt, dass Du diese Punkte bekommst. Aber das steht da extra drauf weil es die Ausnahme ist und nicht die Regel... Kommt davon wenn man antwortet bevor man die Regeln vorliegen hat... ;-)


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