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[RF] Antike - Eroberung einer Stadt

Regelfragen und Varianten: Wie geht Spiel XY?
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Bernd Schlüter

[RF] Antike - Eroberung einer Stadt

Beitragvon Bernd Schlüter » 23. Oktober 2005, 16:49

Beim vorbereitenden Lesen der Spielregel zu Antike bin ich bei der Eroberung der Städte hängen geblieben. Die Regel ist bis dahin ja völlig klar, bei diesem Punkt fehlen mir aber einige Infos:

Es wird beschrieben, wie der Kampfwert der Stadt berechnet wird und direkt danach, wie der Eroberer vorgeht - wohl im Falle eines Sieges. Aber was passiert, wenn der Eroberer nicht siegt (Wenn er sich z.B. verzählt oder die Stadt erstmal sturmreif schiessen will)?

Und was braucht es überhaupt zum Sieg bei einer Eroberung? Muss der Eroberer nach dem Abtauschen der Einheiten noch mindestens eine Einheit in der Provinz haben um den Stadtmarker auszutauschen oder reicht ein Gleichstand? Und was passiert bei einem Gleichstand mit dem Stadtmarker?

Letzte Frage: In zwei Provinzen stehen jeweils 2 Armeen, die gerne eine Stadt erobern würden, die zwei Provinzen von denen, in denen die Armeen stehen, entfernt liegt. Jede der insgesamt 4 Armeen hat 3 Manöver zur Verfügung. Kann ich jetzt zwei Armeen aus einer Provinz in die Provinz der Stadt ziehen, danach die anderen beiden Armeen auch und dann mit den nun 4 vereinten Armeen die Stadt angreifen/erobern?

Bernd

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Andrea

Re: [RF] Antike - Eroberung einer Stadt

Beitragvon Andrea » 23. Oktober 2005, 17:29

Hallo Bernd,


Bernd Schlüter schrieb:
>
> Beim vorbereitenden Lesen der Spielregel zu Antike bin ich
> bei der Eroberung der Städte hängen geblieben. Die Regel ist
> bis dahin ja völlig klar, bei diesem Punkt fehlen mir aber
> einige Infos:


Nichts für Ungut, aber die Regel läßt in deinen angesprochenen Fragen/Punkten auch keine Fragen offen ;) ...aber das geht mir auch oft auch so, wenn ich lediglich erstmal ein Regelstudium durchführe ohne das Spiel gespielt zu haben....die Fragen lösen sich dann aber meistens beim ersten Spiel ;)
...aber nun zu deinen Fragen:




> Es wird beschrieben, wie der Kampfwert der Stadt berechnet
> wird und direkt danach, wie der Eroberer vorgeht - wohl im
> Falle eines Sieges. Aber was passiert, wenn der Eroberer
> nicht siegt (Wenn er sich z.B. verzählt oder die Stadt
> erstmal sturmreif schiessen will)?


S.8-9 Eroberungsmanöver:

.....Zuerst wird die Kampfkraft einer Stadt ermittelt, die erobert werden soll.........
Nachdem die Kampfkraft einer Stadt ermittelt worden ist, wird bei einer Eroberung wie folgt verfahren:

Der Eroberer nimmt in der Provinz ebenso viele bewegliche Militäreinheiten vom Spielplan, wie die Kampfkraft der Stadt beiträgt.....


Nun zur direkten Antwort zu deiner Frage: Beide entfernen ihre Einheiten laut Regel (s.o.), aber der Stadtstein des Verteidigers bleibt in der Stadt liegen, da er sie ja nicht erobert hat und dies lediglich ein normaler Angriff war.

Um es regelkonfomer zu machen: ;)

Du hast 2 Arten von Angriffe:

Punkt 1: Eroberungsangriff -> Dieser wird logischerweise nur dann durchgeführt[b] wenn du auch erobern kannst[/b]...solltest du das nicht können -wegen verzählen, Übermacht des Gegners etc.- dann eroberst du ja auch nichts und folglich wäre es ratsam keine Eroberungsschlacht zu führen (kannst dies ja auch nicht, denn eine Eroberungsschlacht ist nur dann eine Eroberungsschlacht, wenn du erobern kannst -> daher der Name ;) ) und gleichzeitig Punkte zu opfern. Es wäre sinnvoller eine -> Fortsetzung siehe Punkt2

Punkt 2: "Ohne Manöver zu kämpfen"-Strategie durchzuführen, denn dabei brauchst du keine zusätzliche Aktion verschwenden und das Resultat ist dasselbe = Einheiten des Gegners werden entfernt.



> Und was braucht es überhaupt zum Sieg bei einer Eroberung?
> Muss der Eroberer nach dem Abtauschen der Einheiten noch
> mindestens eine Einheit in der Provinz haben um den
> Stadtmarker auszutauschen oder reicht ein Gleichstand? Und
> was passiert bei einem Gleichstand mit dem Stadtmarker?


Siehe hierzu Regelbeispiel Seite 9 oben: Ein Gleichstand reicht aus, um eine Stadt zu erobern !


> Letzte Frage: In zwei Provinzen stehen jeweils 2 Armeen, die
> gerne eine Stadt erobern würden, die zwei Provinzen von
> denen, in denen die Armeen stehen, entfernt liegt. Jede der
> insgesamt 4 Armeen hat 3 Manöver zur Verfügung. Kann ich
> jetzt zwei Armeen aus einer Provinz in die Provinz der Stadt
> ziehen, danach die anderen beiden Armeen auch und dann mit
> den nun 4 vereinten Armeen die Stadt angreifen/erobern?


Siehe Seite 10 Beispiel A.

Die Antwort: Jop, beide Einheiten kannst zu zusammenführen !




hoffe geholfen zu haben

besten Gruß
Braz

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Braz
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[oT] nicht wundern....

Beitragvon Braz » 23. Oktober 2005, 17:32

...habe von Andreas Rechner aus geschrieben und dort war sie noch mit ihrem Namen eingelogt -> daher ihr Header, obwohl ich den Beitrag ge- und unterschrieben habe ;)

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Frank Schaubrenner

Re: [RF] Antike - Eroberung einer Stadt

Beitragvon Frank Schaubrenner » 23. Oktober 2005, 17:40

huhu,

habe das Spiel nicht hier, drum hab ich mich nochmal kurz über die Englishe Downloadregel hergemacht... also nur 90% Sicherheit :-)

bei Punkt eins bin ich mir nicht sicher, überlege gerade ob es einen Sinn gibt (ausser Schusseligkeit) eine Stadt mit zu wenig anzugreifen, bin auf eins gekommen,... komme von Land will Gallere(n) des Gegners kaputt machen die mir gefährlich werden können, geht nur über Stadtangriff... glaube das ist nicht in Regel geklärt.


zu zwei,
du brauchst genau den Kampfwert, überzähliges von dir bleibt stehen, bei Gleichstand tauscht du einfach den Stadtmarker aus (nimmst Tempel vom Plan und alle Einheiten)
--> siehe Beispiele in Regel

zu drei
zumindst in English ist jeder move ein Maneuver, ergo kannst du die drei Maneuver nacheinander machen und dazu nutzen erst zusammenzuziehen und dann zu erobern.
Es geht auch z.B. bei Move zwei, erst mal weiter entfernte Legionen dazu zu nutzen Land freizuräumen um dann mit den näher stehenden Armeen die Stadt anzugreifen
-->siehe Galerenbeispiel

Hoffe es stimmt soweit
Gruss
Frank
bei dessen ersten Spiel zwar der Plan voller Armeen stand, aber es genau 2 Gefechte im Spiel gab... bei Bekanntem war es genau umgekehrt,.. ein Scharmützel nach dem Anderen :-)

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Frank Schaubrenner

ui zu spät *g*

Beitragvon Frank Schaubrenner » 23. Oktober 2005, 17:42

doppelt hält besser, sofern wir gleich geantwortet haben :-)

zuPunkt 1) wenn das geht fände ich es gut,. :-)

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Gerd Hebbinghaus

Antike - Spieldauer?

Beitragvon Gerd Hebbinghaus » 23. Oktober 2005, 17:52

Hallo
Mich würde die Spieldauer interessieren.
Während in der Regel ja wohl von 1-1,5 Std. die Rede ist,
schreibt Ralf weiter unten von 3- 4 Std.
Was dann für mich ein Grund währe das Spiel doch nicht zu kaufen.

Gruß Gerd

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Bernd Schlüter

Re: [RF] Antike - Zusammenfassung

Beitragvon Bernd Schlüter » 23. Oktober 2005, 18:30

Erstmal danke an die Braz/Andrea und Frank :-)

Also:
- Man erobert nur, wenn es auch klappt
- Bei Gleichstand verschwinden die beteiligten Einheiten/Tempel und der Stadtmarker wird ausgetauscht.
- Ich darf Einheiten zusammenführen und dann weiter angreifen/bewegen wenn die Einheiten alle noch Manöver zur Verfügung haben.

Bernd
(hat eine 7-Stunden-Ringkrieg-Nacht hinter sich)

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Braz
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Re: Antike - Spieldauer?

Beitragvon Braz » 23. Oktober 2005, 20:37

....hmmm....es kommt ganz auf die Mitspieler an....allerdings gehe ich einmal von einer durchschnittlichen Spieldauer zwischen 2 und 3 Stunden aus...darunter denke ich mal eher weniger....

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Re: [RF] Antike - Eroberung einer Stadt

Beitragvon Braz » 23. Oktober 2005, 20:45

Frank Schaubrenner schrieb:
> bei Punkt eins bin ich mir nicht sicher, überlege gerade ob
> es einen Sinn gibt (ausser Schusseligkeit) eine Stadt mit zu
> wenig anzugreifen, bin auf eins gekommen,... komme von Land
> will Gallere(n) des Gegners kaputt machen die mir gefährlich
> werden können, geht nur über Stadtangriff... glaube das ist
> nicht in Regel geklärt.


Man kann doch gar keine Stadt mit einer Minderheit angreifen !

Entweder ist der Angriff [b]eine Eroberung [/b]-> Im Falle einer Mehrheit des Angreifers bei einem Stadtangriff

oder ist es ein

ganz [b]normaler Angriff[/b], bei dem lediglich die Armeen beider Parteien entfernt werden !


Eine Stadt mit einer Minderheit kann nicht erobert werden und der Angriff zählt dann demnach ja auch nicht als Eroberungsangriff !


Gruß
Braz

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Heinrich Tegethoff

Re: [RF] Antike - Eroberung einer Stadt

Beitragvon Heinrich Tegethoff » 23. Oktober 2005, 20:46

Hallo Bernd,

Braz et al haben ja das meiste schon aufgezeigt. Ich merkte es mir schlicht so:
Egal ob man die Stadt erobert oder nicht: alle Einheiten werden erst einmal
1:1 weggetauscht.
Dies würde auch bei "verzählten" Angriffen gelten, die man ab einem gewissen
Spielzustand und damit Umfang einfach nicht mehr rückgängig machen kann.
Die Stadt wird 1:1 oder mit Tempel 3:1 weggetauscht, aber die leere Stadt wird
vom Angreifer belegt.

Und Stadt erobern ist billiger als Stadt gründen.

Servus,
Heinz

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Braz
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korrigierender Zusatz

Beitragvon Braz » 23. Oktober 2005, 20:47

Braz schrieb:
> Entweder ist der Angriff [b]eine Eroberung [/b]-> Im Falle
> einer Mehrheit des Angreifers bei einem Stadtangriff

...aber nicht nur im Falle einer Mehrheit -> auch [b]der Gleichstand des Angreifers führt zu dessen Sieg ! [/b]


korrigierenden Gruß
Braz

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Heinrich Tegethoff

Re: Antike - Spieldauer?

Beitragvon Heinrich Tegethoff » 23. Oktober 2005, 20:51

Hallo Gerd,

in Essen haben wir für eine volle Partie mit 6 Spielern ziemlich genau 2 Stunden
gebraucht. Wir spielten zügig aber ohne viel Diplomatie, wohl weil sich die
wenigsten Mitspieler untereinander kannten.
Bei 2 Spielern vermute ich, dass die Spielzeit spürbar ansteigt, da jeder ja
grob das doppelte Material hat. Zudem gehen Denkpausen für die Strategie
nicht mehr in die eh kurze Wartezeit hinein.

Servus,
Heinz (der gestern leider nicht Antike spielte und damit den 6er-PEEP nicht
schreiben kann)

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Mac

Re: [RF] Antike - Eroberung einer Stadt

Beitragvon Mac » 23. Oktober 2005, 21:50

1. Das Abtauschen erfordert kein zusätzliches Manöver, man kann also auch mit Einheiten abtauschen, die gerade mal die Provinz erreichen können.

2. Beim Abtauschen können nur Legionen gegen Legionen und Galeeren gegen Galeeren kämpfen. Insofern ist es nicht "egal", denn u.U. können NICHT alle Einheiten weggeräumt werden (dazu das zweite Beispiel mit Athen, wo die Legionen NICHT abgetauscht werden können. Wären es Galeeren gewesen, wäre Athen erobert worden!)

3. Das Erobern einer Stadt erfordert - anders als beim Abtauschen - Einheiten, die sich in der Provinz noch bewegen können. Wer gerade mal die Provinz erreicht, kann zwar abtauschen (um z.B. die Verteidigungskraft zu senken und eine Eroberung vorzubereiten), aber an der Eroberung selbst nicht mehr teilnehmen.

4. Eine Stadt, die nicht erobert wird, kann auch nicht angegriffen werden. Über diesen "Umweg" lassen sich also NICHT Legionen mit Galeeren abtauschen!

5. Eine Stadt kann solange produzieren und Militäreinheiten rüsten, solange sie nicht erobert wird. Marodierende Horden in der Provinz sind dem antiken Stadtbewohner herzlich egal!

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Frank Schaubrenner

Re: Antike - Spieldauer?

Beitragvon Frank Schaubrenner » 23. Oktober 2005, 23:45

haben auf der Messe
Timbuktu (5errunde durchgespielt) und Antike (4er auch bis Ende)
inklusive Regeln durcharbeiten
6 Stunden gebraucht,

wieviel davon Antike war kann ich nicht mehr genau sagen, denke mal reine Spielzeit max 2.5 Stunden, (gefühlt weniger :-) )

Gruss
Frank,

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Michi

Re: [RF] Antike - Eroberung einer Stadt

Beitragvon Michi » 24. Oktober 2005, 09:00

Hallo Mac,

nochmals zu Punkt 4 zur Bestätigung für mich:
ein Angriff auf eine Stadt ist nur möglich, wenn dieser Angriff wirklich zum Erfolg, d.h. zur Übernahme der Stadt führt?
So kann ich z.B. mit meiner einzigen bewegungsfähigen Legion in einer Provinz mit einer Stadt und einer Galeere eines Mitspielers nicht durch einen Angriff Legion und Galeere gegeneinander kämpfen lassen?

Und noch eine Zusatzfrage: beim Rüsten in Provinzen, wo sich auch gleiche Einheiten eines Mitspielers befinden, ist kein Abtauschen möglich (sondern nur bei Manövern), oder?!

Tschö,
Michi (der die Gelegenheit nutzen will, dem Autor ein Lob auszusprechen!)

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Mac

Re: [RF] Antike - Eroberung einer Stadt

Beitragvon Mac » 24. Oktober 2005, 12:38

Hallo Michi,
da kann ich Dich in allen Punkten nur bestätigen!!!
cu
Mac

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Alex Schönbohm

Re: Antike - Spieldauer?

Beitragvon Alex Schönbohm » 24. Oktober 2005, 12:51

Hallo,

wir haben letztes Mal mit 3 Personen ca. 2 Stunden inklusive Regelerklärung gebraucht.
Gruß
alex

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Ralf Rechmann

Re: Antike - Spieldauer?

Beitragvon Ralf Rechmann » 24. Oktober 2005, 14:18

Gerd Hebbinghaus schrieb:

> Mich würde die Spieldauer interessieren.
> Während in der Regel ja wohl von 1-1,5 Std. die Rede ist,
> schreibt Ralf weiter unten von 3- 4 Std.
> Was dann für mich ein Grund währe das Spiel doch nicht zu
> kaufen.

Meine Spieldauer sollte dich hoffentlich nicht davon abhalten, wenn Dir der Rest des Spieles zusagt.

Die 3 bis 4 Stunden waren für die allererste Partie, als mein Mitspieler und ich sich erstmal eine mögliche Strategie während des Spiels ausknobeln mussten. Die Regel gibt zwar Tipps für die ersten Züge aber danach hat man erstmal so viele Möglichkeiten, wie es weitergehen soll, dass die ersten Partie durchaus länger als üblich dauert. Also nicht als Regelspielzeit nehmen!

Und Du musst noch beachten, dass wir mit jeweils zwei Völkern getrennt voneinander gespielt haben, jeder also zwei Völker gesteuert hat und die auch untereinander koordinieren wollte statt nebeneinander zu spielen. Weil so (auch wenn man keine Einheiten & Co tauschen oder handeln darf) kann man sich enorme Vorteile verschaffen ... aber das kostet eben auch Spielzeit - besonders bei der ersten Partie.

Ob es sich bei der zweiten Zweierpartie kürzer spielt, kann ich Dir selbst aber erst kommende Woche Montag schreiben! ;)

Cu/Ralf, dessen Spielrunde eh für langsames Spiel berüchtigt ist

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Ralf Rechmann

Re: [RF] Antike - Spielplanseite und Startstädte?

Beitragvon Ralf Rechmann » 24. Oktober 2005, 14:33

Hallo,

da hier der Autor von ANTIKE direkt antwortet, muss ich doch gleich mal nachfragen... :)

- Der Spielplan ist ja doppelseitig. Welche Seite eignet sich für welche Spieleranzahl besser oder auch für Einsteiger? Gibt da Erfahrungen aus diversen Testpartien?

- Im 2er-Spiel wird empfohlen, dass jeder Spieler mit zwei Völkern spielt und auch die Startstädte fest vorgegeben sind. Macht es Sinn, sich seine Startstädte stattdessen auch frei auszusuchen oder droht damit das ganze Spiel zu kippen? Konkret: Warum vorgegebene Startstädte?

Thx/Bye
Ralf

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Mac

Re: [RF] Antike - Spielplanseite und Startstädte?

Beitragvon Mac » 24. Oktober 2005, 16:23

Hallo Ralf,

Zur Spielplanseite:
Beide Seiten lassen sich gut mit allen Spielerzahlen spielen, da haben die Testrunden keine gegenteiligen Erfahrungen geliefert. Aber sie bieten durchaus unterschiedliche strategische Herausforderungen: Weil die Vorderseite mehr Seeprovinzen hat, die auch noch alle miteinander verbunden sind, haben die Galeeren auf der Vorderseite meistens eine höhere Bedeutung.

Zu den Startstädten:
Die Startstädte wurden vorgegeben, weil
a) das freie Aussuchen mit "Grüblern" in der Runde nach unseren Erfahrungen oft sehr lange dauerte, und
b) damit historische Situationen simuliert werden (welches Volk wo siedelte).
Dabei spielen manche lieber mit "zentralen" Völkern, andere lieber mit "Randvölkern". Beides hat Vor- und Nachteile: Randvölker sind etwas sicherer, haben aber in der Endphase sehr viel größere Schwierigkeiten, fremde Tempel zu erreichen. Territoriale Ausdehnung ist bei Antike nicht spielentscheidend, da es sehr unterschiedliche (und oft billigere!) Wege zum Sieg geben kann. Ich persönlich spiele daher lieber aus einer zentralen Position heraus!

Zum Zweierspiel:
Natürlich kann man zu zweit auch nur mit je 1 Volk spielen (bei den Varianten erwähnt). Aber spannender finde ich es mit je 2 Völkern: Dann ist der Spielplan anfangs nicht so leer, und es gibt später keine große Materialschlacht, bei der sich beide Völker immer nur zu schaden versuchen. Mit je 2 Völkern gibt es mehr Optionen. Auch wird der Gegner versuchen, immer nur das stärkere Volk zu schwächen. Weil nur ein Volk gewinnen kann, wäre es eine Verschwendung von Zeit und Ressourcen, gegen das schwächere Volk des Gegners zu spielen.
Ich finde jedenfalls, dass es mit 2 Völkern pro Spieler wesentlich spannender und variantenreicher ist, aber das ist natürlich Geschmackssache.

Bei der Gelegenheit auch noch eine Anmerkung zum Dreierspiel:
Das Dreierspiel kann sich möglicherweise hinziehen, wenn nur noch Feldherren zu gewinnen sind, und alle Tempel gut geschützt in den Ecken liegen. Wer nicht so sehr ein ausgiebiges militärisches Endspiel mag, sollte sich vorab auf eine reduzierte Siegbedingung verständigen (Vorschlag: 10 Persönlichkeiten).

Aber die Geschmäcker sind natürlich verschieden...

Mit antiken Grüßen!
Mac

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Ralf Rechmann

Re: [RF] Antike - Spielplanseite und Startstädte?

Beitragvon Ralf Rechmann » 24. Oktober 2005, 19:36

danke für die infos. freue mich dann schon auf die nächste partie antike! wirklich einzigartig das spiel! :)

cu/ralf

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Ralf Rechmann

Re: [RF] Antike - 2er Spiel doch endlos?

Beitragvon Ralf Rechmann » 1. November 2005, 05:14

Mac schrieb:

> Zum Zweierspiel:
> Natürlich kann man zu zweit auch nur mit je 1 Volk spielen
> (bei den Varianten erwähnt). Aber spannender finde ich es mit
> je 2 Völkern: Dann ist der Spielplan anfangs nicht so leer,
> und es gibt später keine große Materialschlacht, bei der sich
> beide Völker immer nur zu schaden versuchen. Mit je 2 Völkern
> gibt es mehr Optionen. Auch wird der Gegner versuchen, immer
> nur das stärkere Volk zu schwächen. Weil nur ein Volk
> gewinnen kann, wäre es eine Verschwendung von Zeit und
> Ressourcen, gegen das schwächere Volk des Gegners zu spielen.
> Ich finde jedenfalls, dass es mit 2 Völkern pro Spieler
> wesentlich spannender und variantenreicher ist, aber das ist
> natürlich Geschmackssache.

Wir haben heute Abend / Nacht mal wieder eine neue 2er-Partie ANTIKE gespielt. Diesmal die englischsprachige Spielplanseite. Ich hatte (wie vorgegeben) die zentralen Vöker (gelb+rot) und mein Mitspieler die Völker (grün + blau) mit Startstädten an den beiden gegenüberliegenden Seiten.

Um es vorweg zu nehmen, nach 3 1/2 Stunden haben wir auch diese Partie vorzeitig abgebrochen, da noch lange kein Ende in Sicht war. Neigt das 2er-Spiel eventuell doch zu Endlospartien, die nur durch Fehler und Unachtsamkeiten im Timing ein Ende finden?

Das "Problem" hatten wir recht schnell erkannt, aber leider keine Lösung parat:

Spätestens sobald ein Volk sich soweit ausdehnt, dass es Kontakt zu gegnerischen Völkern bekommt, beginnt das Aufrüsten. Schliesslich will man seine Städte schützen (eine eroberte Gegnerstadt ist für mich eine mehr und eine weniger für den Gegner - also mehr wert, als wenn ich nur im Hinterland eine neue Stadt aufbaue!) Der Spieler des bedrohten Volkes muss in Sachen Einheiten nachziehen, da er sonst überrannt wird. Für das Aufrüsten braucht es aber die Aktionen Eisen (Nachschub an Ressourcen), Rüsten (Einheiten bauen) und Manöver (Einheiten bewegen, dabei Eineiten abtauschen, um Bedrohungen dort zu minimieren wo man es selbst will und/oder Städte erobern). Für andere Aktionen bleibt keine Zeit, will man in dem Aufrüst-Eroberungs-Verteidungswahn nicht den Kürzeren ziehen.

Manchmal kann es zwar sinnvoll sein, dass man schnell noch einen Eisentempel baut (mehr Ressourcen für den Krieg!) oder Gold in einen Fortschritt steckt, der die Effizenz des Krieges erhöht (mehrere Manöver pro Einheit, Verstärkung der Städte / Tempel), aber im Endeffekt schwankt das Spiel hin und her. Mal erobert der Eine ein paar Städte, kann die aber nicht halten, so werden die zurückerobert, um den Anderen nicht Provinzen zu überlassen, in denen er neue Einheiten stationieren und somit tiefer ins eigene Hinterland vorstossen kann.

Klar geht es nicht um territoriale Übermacht, aber da man mit mehr Städte auch mehr Ressourcen bekommt und der Gegner entsprechend weniger, kann man so schneller als die Mitspieler auch Persönlichkeiten zu sich locken und damit das Spiel gewinnen. Man kann also bei neun geforderte Persönlichkeiten zum Spielsieg auf ein Mindestmass an eigenes Gebiet nicht verzichten, da man ansonsten über kurz oder lang vom Spielplan völlig verdrängt wird.

Perfekt ist es natürlich, wenn man seine Grenzen sichern kann, ausreichen Raum im Hinterland für weitere Ausbreitung hat und dazu noch immer wieder Persönlichkeitsbringende Aktionen durchführen kann, anstatt immer alles auf Aufrüst-Verteidung-Rückeroberung zu setzen, nur sind die Aktionen ja limitiert und jede Aktion, die ich nicht in Sachen Krieg mitziehe ist im Endeffekt ein Vorteil für meine Gegner, weil Tempoverlust für mich. Setzt er alles auf Angriff, muss ich fast schon zwangsläufig auch alles auf Angriff / Verteidigung setzen. Und dann stehen sich beide Völker im Patt gegenüber, bis irgendein Spieler ein Timingvorteil hat (meistens der, der bei Beginn eines Konfliktes noch ein paar Münzen angespart hatte oder einen sicheren Eisentempel mehr).

Auch dass man ein zweites Völk spielt, hat in den letzten beiden Partien keinen entscheidenen Vorteil gebracht, da eher ein Völk gegen ein anderes des Mitspielers stand und selten eine 2:1 Situation entstehen konnte oder man gezielt darauf hinarbeiten konnte - schlicht, weil man dann das andere Gegnervolk unbeobachtet lässt und das sich von Krieg unbelastet Vorteile erspielen kann.

Im echten Mehrpersonenspiel wird derjenige Spieler keine Chance haben, der zwischen zwei Fronten gerät, also haben doch die Spieler enorme Vorteile, die nur eine einzige Grenzlinie aufbauen können - durch die Startpositionen bevorteilt am Rand statt in der Mitte... und wer es schafft, sich aus möglichst aus Konflike herauszuhalten und sich trotzdem ausbreiten und vielfältige Ressourcen schüpfen und damit Persönlichkeiten anlocken kann, wird das Spiel wohl auch gewinnen, oder?

Mein Fazit: ANTIKE ist durch die eingängigen Regeln und der Verzicht auf Glückselemente immer noch ein faszinierendes Spiel, allerdings ist das am Ende auch das Manko, da das Timing spielentscheidend ist und wenn zwei Spieler sich im Gleichtakt gegenüberstehen, dann kommt keiner von Beiden voran und das Spiel wird leider arg langatmig, wenn auch weiter spannend, da es durch kleinste Timingfehler kippen kann.

Abschliessende Frage: Wie sind die Testpartien mit zwei Spielern verlaufen? Ist dabei die von mir beschriebene Problematik aufgetaucht und gab es eine Gegenstrategie dazu?

Thx/Bye
Ralf

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Mac

Re: [RF] Antike - 2er Spiel doch endlos?

Beitragvon Mac » 1. November 2005, 16:48

Hallo Ralf,
das ist ne Menge Holz, ich will mal eine Antwort versuchen.

1. Antike ist ja ein Spiel um Persönlichkeiten, nicht um Territorien.
Die Frage ist also: Wie komme ich am schnellsten zu Siegpunkten?
- der erste König kostet 6 Ressourcen (2 Städte mit 2 von jeder Sorte gründen)
- der zweite König kostet schon 15 Ressourcen PLUS genügend Militäreinheiten PLUS Zeit, um diese in Position zu bringen (Zeit ist Geld: In der gleichen Zeit könnte man auch andere Ressourcen produzieren)
- dagegen kosten ein einfacher Fortschritt nur 7 Ressourcen (Gold)
- ein höherer Fortschritt kostet 10 Ressourcen (Gold)
- Ein Seefahrer kostet 7 Ressourcen (Galeeren) plus evtl. Zeit zum Umherziehen, wenn man keine 7 Hafenstädte zum Aufstellen hat.
- Ein Bürger kostet zwar auch 15 Ressourcen (Marmor für 3 Tempel), ist aber immer noch billiger als der zweite König, denn er kostet weniger Züge (und gibt einer Stadt auch noch einen Verteidigungsbonus und höhere Rüstungskapazität)
Hinzu kommt: Wie kann man am schnellsten wachsen?
Mit einer Investition von 15 Ressourcen in Tempel wächst die Produktion um 6, mit einer Investition von 15 Ressourcen in das Gründen neuer Städte nur um 5.

FAZIT: Die territoriale Ausbreitung mit dem Gründen von Städten ist die LANGSAMSTE Art und Weise, zu Siegpunkten zu kommen! Jemand, der versucht, ZUERST möglichst viele Städte zu haben, und DANACH die anderen Persönlichkeiten zu bekommen, spielt suboptimal und wird vermutlich gegen erfahrene Spieler verlieren. Anders sieht es natürlich aus, wenn ALLE Völker diese gleiche (suboptimale) Strategie verfolgen, dann könnte ich mir eine Situation wie von Dir geschildert gut vorstelllen. Ich kenne natürlich die von Euch verfolgten Strategien nicht, wie war es bei Euch?

Wie war es in unseren Testrunden? Hier ist es oft vorgekommen, dass zum Schluss noch unbesiedelte Städte und auch Könige übrig geblieben sind. Und wer zuerst alle 8 Fortschritte hat, der kann plötzlich mit seinem gesamten Gold und Marmor rüsten und ist dazu auch noch sehr gut beweglich. Da ist es schwer gegenzuhalten!

2. Deine zweite Frage: Ist ein Volk in der Mitte im Nachteil oder im Vorteil?
Natürlich hat ein Volk in der Mitte mehr Nachbarn und kann daher öfter bedroht werden. Ein Volk in der Mitte wird daher vermutlich häufiger eine militärische Strategie verfolgen.
Aber die Mitte hat auch Vorteile:
- Beim Ausbreiten hat das zentrale Volk mehr Optionen. Jemand, der am Rand sitzt, und sich z.B. auf Gold spezialisieren möchte, hat einfach weniger Goldstädte in Reichweite. (Spezialisierung auf ein oder zwei Ressourcen ist aber das A und O: Produktionszüge einer Ressource, von der man jeweils am wenigsten produziert, sollte man getrost auslassen, damit man im Durchschnitt einfach mehr produzieren kann. Städte mit einer Ressource, die man nicht braucht, sollte man nur im Notfall gründen. Und wenn man sich z.B. auf Marmor konzentriert, wird man auch schneller 15 Marmor zusammenhaben (für einen Bürger) als 15 Ressourcen aus drei Sorten (für einen zweiten oder dritten König), d.h. Spezialisierung fördert das Wachstum zusätzlich)
- In der Endphase kommt es darauf an, feindliche Tempel in Reichweite zu haben, die man zerstören kann. Da ist ein Volk in der Mitte dann deutlich im Vorteil.

Ich persönlich spiele daher lieber mit einem zentralen Volk. Für mich ist es ein wenig mit Schach vergleichbar, wo auch die Figuren am stärksten sind, die in der Mitte stehen. Ich bin mir aber offen gestanden nicht sicher, ob ein zentrales Volk tatsächlich stärker ist, oder ob ich das nur so empfinde?
Z.B. in meinem letzten Spiel (deutsche Seite): Da war Griechenland angegriffen worden und hatte nur noch drei Städte übrig, aber hätte das Spiel um ein Haar trotzdem gewonnen, wenn der Karthager nicht aufgepasst hätte. Ich selbst stand als Phönizier sicher in der Ecke, war aber im Hinblick auf Persönlichkeiten weit abgeschlagen!

3. Bin ich gezwungen gegenzuhalten, wenn der Gegner alles auf Angriff setzt?
Das muss nicht notwendigerweise so sein. In der Endphase braucht man vielleicht nur noch ein bis zwei Persönlichkeiten. Da kann man völlig lockerbleiben, wenn der Gegner einem Städte ohne Tempel abnimmt, solange man gleichzeitig an eigenen Siegpunkten basteln kann. Den Bau von Tempeln für Bürger oder von Galeeren für Seefahrer oder die Produktion von Gold für Gelehrte wird man oft ungerührt fortsetzen können. Städten mit Ressourcen, auf die ich mich nicht konzentriere, weine ich keine Träne nach, ich würde diese Stadt ohnehin nicht produzieren lassen, so what? Als ich das letzte Mal gewann, war ich regelrecht dankbar, dass sich mein Gegner an meinen eigenen Städten aufgerieben hatte. Danach konnte ich einen schnellen Gegenschlag starten und stand in zwei Manöverzügen plötzlich im Zentrum seines Gebietes, wo 4 Tempel = 4 Siegpunkte lockten. Hätte ich den Fehler gemacht, seine Frontstädte zu erobern, statt nur an ihnen vorbeizuziehen, hätte ich nicht gewinnen können! Er konnte seine Tempel nicht mehr alle gleichzeitig verteidigen. Während meiner beiden Manöverzüge hatte er nur die Wahl, entweder viele Militäreinheiten zu rüsten (und sie danach nicht mehr zum Abtausch bewegen zu können), oder die wenigen vorhandenen zu bewegen (was zahlenmäßig nicht ausreichte). Da nützte es auch nichts mehr, dass er eigentlich mehr Eisen produzieren konnte als ich. Im Hinblick darauf hast Du völlig recht, dass das timing ziemlich wichtig ist!

Meine Empfehlung für die Kriegsführung lautet daher: Den Gegner totlaufen lassen, und dann im rechten Moment (wenn er gerade kein Eisen hat oder nicht auf das Rüstungsfeld kommt) mit schnellen Schlägen beherzt in seinem Zentrum zupacken. Und vor allen Dingen keine Zeit und Ressourcen damit verschwenden, Städte ohne Tempel zu erobern (es sei denn, der Gegner hat noch keine Verteidigungsfortschritte, aber gegen Demokratie ist mir das einfach zu teuer.
Allenfalls im Einzelfall, wenn nur noch eine Stadt zum König fehlt.)

Ein starrer Frontenkrieg führt in der Tat zu nichts.

Vielleicht helfen diese Überlegungen ein wenig?

Gruß
Mac

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Ralf Rechmann

Re: [RF] Antike - 2er Spiel doch endlos?

Beitragvon Ralf Rechmann » 2. November 2005, 00:44

Mac schrieb:

> 1. Antike ist ja ein Spiel um Persönlichkeiten, nicht um
> Territorien.
> Die Frage ist also: Wie komme ich am schnellsten zu
> Siegpunkten?

Dieses bedingungslose Spielen auf Siegpunkte schien bei uns der Knackpunkt zu sein. Weil nach 3 Stunden Spielzeit hatten unser Völker gerade mal: 5 und 2 sowie 4 und 3 Siegpunkte und waren damit dem Spielziel extremst weit entfernt, obwohl bis dahin eine Menge im Spiel passiert war, wir also nicht gerade langsam gespielt haben...

> FAZIT: Die territoriale Ausbreitung mit dem Gründen von
> Städten ist die LANGSAMSTE Art und Weise, zu Siegpunkten zu
> kommen! Jemand, der versucht, ZUERST möglichst viele Städte
> zu haben, und DANACH die anderen Persönlichkeiten zu
> bekommen, spielt suboptimal und wird vermutlich gegen
> erfahrene Spieler verlieren. Anders sieht es natürlich aus,
> wenn ALLE Völker diese gleiche (suboptimale) Strategie
> verfolgen, dann könnte ich mir eine Situation wie von Dir
> geschildert gut vorstelllen. Ich kenne natürlich die von Euch
> verfolgten Strategien nicht, wie war es bei Euch?

Ich bin mit einem meiner Völker (rot auf englischer Planseite) zunächst auf Tempelbau gegangen (in Marmorstadt), um dann schnell weitere Tempel zu bauen. Allerdings bin ich nicht bei Marmor geblieben, sondern habe auf einen Eisen-Tempel gesetzt, um mehr Eisen produzieren zu können und mich schneller ausbreiten zu können und so an weitere Städte zu kommen (10 Städte im Blick). Ein Fehler war es wohl, mich ausgerechnet in Richtung des Gegenspielers ausbreiten zu wollen und ihm sozusagen den Krieg aufgezwungen zu haben. Erst später (zu spät?) habe ich einen zweiten Marmortempel gebaut und durch die Zugkombination Marmor-Tempel es in kürzester Zeit auf sechs Tempel geschafft.

Allerdings war mein Gegenspieler (blau) mit seinen Einheiten inzwischen schon nah an meine Tempel vorgestossen und hatte eine Übermacht an Einheiten aufgestellt, so dass ich dann ebenfalls vermehrt Einheiten produziert habe (Eisen, Rüsten, Manöver, ... ), um ihm nicht die Städte rings um die Tempel zu überlassen, so dass er mich hätte einkesseln und meine Tempel dann mit einer Übermacht hätte zerstören können. Er brauchte ja das nahe Aufmarschgebiet, da er wie ich noch keinen Fortschritt hatte. Zu sehr auf Eisenstädte statt auf Gold-Mamor gesetzt! Das gipfelte an dieser Stelle in einem Rüstungswettlauf, der das weitere Siegpunktesammeln durch Fortschritte oder weitere Tempel blockierte, weil keine Zeit für Gold oder Marmor blieb, da ich dann eine Eisen-Rüsten-Manöver-Aktionsfolge verpasst hätte und überrannt worden wäre, meinten wir.

Eine kleine Atempause gab es, als mein Gegenspieler das Rad erfunden hatte, um so besser angreifen zu können. Ich meinte allerdings nachziehen zu müssen, hab dann auch (als Zweiter) das Rad erforscht, um auf seine Angriffsmanöver direkt Gegenschläge folgen zu lassen. Hätte ich nicht gegengehalten zu diesem Zeitpunkt, dann meinte ich, dass er mit seiner Einheitenübermacht nach und nach meine Tempel zerstört hätte.

So haben sich diese beiden Völker gegenseitig matt gestellt!

Auf der anderen Planseite verfolgte ich mit Gelb die Strategie der schnellen Ausbreitung, um Grün einzukesseln und ihm Städte vor seiner Nase wegzuschnappen. Das klappte erst auch recht gut und ich hatte schnell 10 Städte, konnte die aber nicht halten, da ich zu wenig Einheiten hatte, um alle Städte zu sichern. (wollte ja 15 Städte erreichen) Hier hätte ich wohl auf den Fortschritt Monarchie spielen sollen, um einen Verteidigungsbonus zu erhalten, aber ich hatte zu wenig Goldstädte zu dem Zeitpunkt und mit nur 2x Gold pro Gold-Aktion kommt man nicht weit. Er produzierte im Gegenzug mehr Einheiten statt neue Städte und eroberte dann zügig zwei Städte von mir. In der Folge entstand auch hier eine Art Stellungskrieg mit Wettrüsten, das das ganze Spiel arg ausgebremst hat (nach 3 Stunden nur 3 bzw 2 Siegpunkte durch mal vorhandene 10 Städte und den Fortschritt Segeln, um besser angreifen zu können).

Was wir wohl auch nicht bedacht hatten war, dass eine Stadt zwar 3 Ressourcen kostet, man die aber in jedem Spielzug bauen kann. Im Gegenzug kostet eine Einheit, die eine Stadt bedroht zwar nur 1 Eisen, muss aber erstmal produziert werden und dann dahin bewegt werden, um dann erobern zu können. Also ein Tempoverlust...

> 3. Bin ich gezwungen gegenzuhalten, wenn der Gegner alles auf
> Angriff setzt?

> Das muss nicht notwendigerweise so sein.
> [..] Städten mit Ressourcen, auf die ich mich
> nicht konzentriere, weine ich keine Träne nach, ich würde
> diese Stadt ohnehin nicht produzieren lassen, so what?

Und genau da lag dann wohl auch unser Denkfehler, weil wir jede Stadt verteidigen wollten, um den Gegenspieler keine eroberte Stadt zu gönnen ("Ich hab die gebaut, also will ich die auch behalten!").

> Ein starrer Frontenkrieg führt in der Tat zu nichts.

Ja, wir haben beide zu wenig auf Fortschritte und ihre Vorteile gesetzt und zu viel auf territoriale Eroberung anstatt die ganze Bandbreite an Möglichkeiten einzusetzen die ANTIKE bietet. Also Mut zu neuen Strategien, auch wenn man bedroht wird, überrannt zu werden! :)

> Vielleicht helfen diese Überlegungen ein wenig?

Helfen eine ganze Menge. Danke für die ausführliche Antworten. Jetzt freue ich mich (wieder) auf die kommende 2er-Partie, wo ich die neuen Erkentnisse dann auch mal versuche umzusetzen - und fairerweise meinem Mitspieler Dein Posting vorab auch zukommen lasse! :)

Thx/Bye
Ralf

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Mac

Re: [RF] Antike - 2er Spiel doch endlos?

Beitragvon Mac » 2. November 2005, 10:14

Hallo Ralf,

dann war es wohl tatsächlich so, dass Du unbedingt auf 10 bzw. 15 Städte kommen wolltest, und dem offensichtlich alles andere untergeordnet hast .

Noch eine Überlegung zur Verteidigung:
Um sieben Städte um je 1 mehr zu schützen, braucht man entweder 7 Militäreinheiten (=7 Eisen). Das gleiche Ergebnis erzielt man aber auch mit der Monarchie (= 7 Gold), bekommt dann zusätzlich noch eine Persönlichkeit dafür, und ist auch noch beweglicher!

Wir haben gestern auch gespielt (6 Völker auf Mittelmeerplan):
Ich hatte die Griechen, den ganzen Abend nie mehr als 7 Städte, aber 6 Tempel drauf, einen Seefahrer und alle 8 Fortschritte. Mein Sieg konnte nur durch eine gemeinsame Aktion von Persern und Phöniziern gerade noch verhindert werden. Gewonnen hat dann der Römer, der mir nur um einen Schritt zuvorkam, und Tempel der Germanen zerstören konnte. Am schlechtesten standen mal wieder die Randvölker da, obwohl sie von erfahrenen Spielern geführt wurden (Phönizier und Karthager). Spieldauer: Ziemlich genau 2 Stunden.

Was die Spieldauer angeht, dauert es auch bei uns zu zweit länger als zu fünft oder sechst. Wenn man mit jeweils 2 Völkern spielt, sollte man nach unseren Erfahrungen schon mit 3 Stunden rechnen.

Weiterhin viel Erfolg!
Yours
Mac


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