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[PEEP] Thurn & Taxis

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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Michael Schlepphorst
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[PEEP] Thurn & Taxis

Beitragvon Michael Schlepphorst » 17. März 2006, 12:16

Thurn & Taxis von Karen und Andreas Seyfarth, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Hans im Glück


[b]Das Spiel:[/b]
Für viele Spieler ist der Name Andreas Seyfarth sicherlich unweigerlich mit dem Spiel Puerto Rico verbunden. Doch von vornherein ist zu sagen, dass dieses Spiel in eine ganz andere Richtung geht. Es ist weitaus weniger komplex und ist absolut familientauglich. Ziel für die 2-4 Spieler ist es seinen eigenen Postkutschenbetrieb schnell und umfassend aufzubauen.

[b]Das Material:[/b]
Das Spiel befindet sich in einer Schachtel der Hazienda-Größe. Doch bis auf den Spielplan könnte man alles auch in einer deutlich kleineren Schachtel unterbringen. Das was sich jedoch im Karton befindet ist sehr schön gestaltet. Auf der Landkarte sind zahlreiche historische Gebäude zu sehen und die Farben sind doch sehr schlicht und ruhig gehalten (was mir persönlich sehr gut gefällt). Allein die Strassenverbindungen sind zumindest bei den ersten Spielen nicht auf Anhieb zu erkennen. Hinzu kommen noch Karten in Siedler-Rohstoffgröße auf denen Städte, Kutschen und Spielerfarben zu sehen sind. Die Bonuskärtchen sind aus Pappe und mit je 20 Holzhäusern für jeden Spieler wird das schöne Material abgerundet.

[b]Die Regeln:[/b]
Wer sich umfassend über die Regeln informieren möchte kann dies auf der Webseite www.hans-im-glueck.de/thurnundtaxis.htm tun. Hier eine kurze Zusammenfassung:
Der Spieler der an der Reihe ist hat in seinem Zug eigentlich nur zwei Dinge zu tun. Zuerst zieht er eine Stadtkarte aus einer offenen Ablage oder verdeckt von einem Nachziehstapel (ähnlich wie bei Zug um Zug) und zweitens legt er eine der Karten vor sich ab um eine Strecke zu beginnen oder auszubauen. Auf diese Weise baut man Runde für Runde an einer Strecke herum. Erst wenn diese eine Strecke beendet wird, kann man mit einer neuen anfangen. Jeder baut also immer nur an einer Strecke. Dazu legt man einfach eine Stadtkarte als Startpunkt aus. Die nächste Karte die man rechts oder links anlegt muss eine Verbindung zu dieser Startkarte aufweisen. Die dritte Karte wiederum muss wieder eine Verbindung zu der linken oder rechten Stadt besitzen usw. Nach diesem Prinzip baut man im Laufe der Runden eine beliebig lange Strecke. Nach dem Auslegen einer Karte kann man sich dann entscheiden diese Strecke zu werten (mindestens 3 Stationen) und somit auch abzuschließen. Wenn man das will, darf man nun seine Häuser auf dem Plan verteilen. Allerdings nicht beliebig. Die Landkarte besteht nämlich aus verschieden farbigen Regionen. Nun kann man entweder Häuser in allen Städten seiner Strecke einer Farbe platzieren oder in jeder Region die in der Strecke vorkommt ein Haus (natürlich nur in Städten die man auch ausgelegt hat). Auf diese Weise versucht man nach und nach möglichst viele Häuser auf den Plan zu bekommen und bestimmte Gebiete zu besetzen. Hat man z.B. alle Städte Bayern’s besetzt, bekommt man ein Bonusplättchen (Siegpunkte). Aber hier gilt, wer zuerst kommt bekommt am meisten Punkte. Nicht in jeder Region sind genügend Plättchen für alle Spieler (wenn zu viert gespielt wird) vorhanden. Spieler die später eine solche Aufgabe erfüllen bekommen weniger Punkte dafür. Eine weitere Aufgabe wäre es z.B. in jedem Gebiet außerhalb Bayern’s eine Station (Haus) errichtet zu haben usw. Zusätzlich werden noch lange Strecken belohnt (5er, 6er und 7er-Strecken). Bei jeder Wertung kann der Spieler zudem seine Kutschen „aufrüsten“. Jeder Spieler bekommt bei seiner ersten Wertung eine 3er Kutsche, um die nächst höhere (4er) zu bekommen muss man eine Strecke mit mindestens 4 Station werten usw. Das geht so lange bis jemand die 7er-Kutsche erhalten hat. Nun wird die Runde noch zu Ende gespielt und die Punkte werden gezählt (Kutschenpunkte + Plättchen – nicht verbaute Häuser). Das passiert auch wenn jemand alle Häuser verbaut hat. Zusätzlich kann man noch einmal pro Zug Sonderaktionen (Amtspersonen) nutzen welche einem diverse Vorteile in den einzelnen Phasen bringen.

[b]Wie spielt es sich?[/b]
Meine beiden bisherigen Partien (1 x 2er, 1 x 4er) liefen sehr unterschiedlich. In der 2er Runde wollte der Funke nicht so recht rüberspringen. Die zweite Partie zu viert verlief aber wesentlich besser und macht Appetit auf mehr. Der Reiz liegt vor allem darin möglichst viele Häuser auf dem Plan unterzubringen und dies am besten auch noch schnell und so, dass es mir auch noch Gebietspunkte bringt. So kann man schon mal ein wenig zocken und eine Karte ziehen die mir in dieser Runde noch nichts bringt aber vielleicht in der nächsten, wenn ich dann die Karte bekomme die ich unbedingt noch benötige. Wenn diese dann aber nicht in der offenen Auslage liegt muss ich mich entscheiden ob ich die Sonderfunktion nutze alle ausliegenden 6 Karten gegen 6 neue auszutauschen und dann eine zu ziehen oder ob ich lieber zwei Karten vom verdeckten Stapel ziehe. Wenn ich nun nämlich keine Karte ziehe mit der ich meine ausgelegt Strecke fortführen kann, muss ich die bisher gelegten Karten alle auf den Ablagestapel legen und eine neue Strecke beginnen. Ein Tempoverlust der eigentlich nicht mehr aufzuholen ist.
Versuche ich lieber möglichst schnell mit kurzen Strecken Gebiete zu besetzen oder baue ich auf lukrative lange Strecken die zwar meistens mehr Punkte bringen, aber dafür natürlich mehr Runden in Anspruch nehmen? Und vor allem wie weit sind die Mitspieler schon mit ihren Kutschen? Droht vielleicht schon das Spielende? Welche Sonderfunktion nutze ich in dieser Runde am besten? Zwei Karten statt einer ziehen? Alle offenen Karten einmal austauschen? Lieber zwei als nur eine Karte in meine aktuelle Strecke einbauen oder mit Hilfe des Wagners eine 6er Kutsche mit einer läppischen 4er-Strecke ergattern? Das sind so die typischen Fragen die man sich bei einer Partie T&T stellt und die auch die Würze ausmachen. Interaktion im Sinne von gegenseitiger Einflussnahme ist auch gegeben. Zudem sieht man ja immer an welchen Strecken die Mitspieler gerade arbeiten und kann dann auch schon mal ne Karte wegschnappen, die für andere vielleicht wichtig ist. Denn gerade der Zwang jede Runde eine Karte in eine Strecke einbauen zu müssen führt oft dazu, dass man dringend eine bestimmte Karte braucht.
All diese Faktoren lassen mich auf jeden Fall wieder gespannt auf die nächste Partie blicken bei der man auf jeden Fall versuchen sollte schnell seine Ziele zu erreichen. Ganz passend zu dem Untertitel des Spiels: … und ab die Post!

[b]Fazit:[/b]
Für mich geht der Daumen momentan nach oben. Ob es aber wirklich, wie hier im Forum von einigen genannt, ein Kandidat für das SdJ 2006 ist, möchte ich zumindest ein wenig bezweifeln. Vor allem weil meine Freundin für die Preisträger-Spiele immer ein gutes Näschen hatte und ihr das Spiel nicht so zusagte ;-)
Aber prinzipiell spricht nichts dagegen. Die Regeln sind relativ einfach und schnell erklärt. Man hat ständig einen Plan im Kopf den man als nächstes erfüllen möchte wodurch die Spannung eigentlich ziemlich lange anhält. Lediglich die Gefahr eine Strecke einmal abbrechen zu müssen, kann jemanden ziemlich aussichtslos zurückwerfen und somit vielleicht Frust hervorrufen.
Alles in allem aber sehe ich hier wieder einmal ein tolles Produkt von HiG.

Michael Schlepphorst

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Andrea

Re: [PEEP] Thurn & Taxis

Beitragvon Andrea » 17. März 2006, 13:02

Hallo Michael,

Danke für den ausführlichen Peep,
mein Mann und ich konnten soeben in unserem örtlichen Spieleladen Thurn und Taxis probespielen und waren nach den durchweg positiven Bemerkungen im Forum zu diesem Spiel relativ enttäuscht. Als 2-er Spiel war es bei uns sehr langweilig und es war abzusehen, dass derjenige mit dem meisten Kartenglück auch gewinnt. Schließlich wirft es den Spieler zurück, der erst die gesamten Karten tauschen muss und sich dann eine Karte nehmen darf. In der Zwischenzeit kann der andere Spieler schon einen wesentlich wertvolleren Spielzug machen und bekommt Vorsprung. Außerdem ist es vielleicht entscheidend, welche Karten zuerst ausliegen, denn es sind ja nicht alle Gebiete gleich wertvoll. Vermisst haben wir auch die Interaktion, die eigentlich überhaupt nicht vorhanden war. Jeder baut nach seinem Kartenglück gemütlich vor sich hin und rechnet aus, wie viele Bonuspunkte und Siegpunkte er bekommen könnte. Da kann man ja gleich Rechenaufgaben lösen. Wir erwarten mehr von einem gutem Zweierspiel, es soll auch spannend sein und Spaß machen. Dieser Funke sprang bei uns nicht rüber und vielleicht ist das Spiel mit 4 Spielern interessanter, weil die Konkurrenz größer ist, aber die Interaktion steigert sich natürlich dadurch auch nicht, da man die Mitspieler nicht beeinflussen kann. Allerdings gibt es meiner Meinung nach auch bessere Spiele für vier Spieler, aber das ist ja eine reine Geschmackssache. Zu zweit und zu dritt hat uns übrigens Mauerbauer viel mehr Spaß gemacht.

Viele Vielspielergrüße :-)

Andrea

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Michael Schlepphorst
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Beiträge: 793

Re: [PEEP] Thurn & Taxis

Beitragvon Michael Schlepphorst » 17. März 2006, 13:08

Andrea schrieb:
>
> Danke für den ausführlichen Peep,

Bitte ;-)

> relativ enttäuscht. Als 2-er Spiel war es bei uns sehr
> langweilig und es war abzusehen, dass derjenige mit dem
> meisten Kartenglück auch gewinnt. Schließlich wirft es den

Wie schon gesagt verlief auch unsere 2er-Partie alles andere als spannend. In Sachen Interaktion denke ich aber, das es gerade zu viert doch einiges gibt was man "gegen" andere tun kann. Es beschränkt sich zwar auf das Wegschnappen von Karten oder Plättchen, aber man kann durch schnelles Spiel doch einigen Druck auf die Mitspieler ausüben. Prinzipiell kann man sich ja die Kutschen 3-5 sehr schnell nur durch 3er-Strecken (mit Hilfe des Wagners) besorgen.
Wie gesagt, nach meiner ersten Partie zu zweit war ich auch sehr enttäuscht. Aber ich denke bei diesem Spiel sollte man durchaus erst mal 3-4 Partien machen (wenn möglich) bevor man es abhakt. Wenn ihr allerdings vorwiegend zu zweit spielt, denke ich auch das es da bessere Spiele gibt (aber das ist ja meistens so ;-) )

Grüße

Michael, der heute Abend wohl seine dritte Partei T&T spielen wird

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Andrea

Re: [PEEP] Thurn & Taxis

Beitragvon Andrea » 17. März 2006, 13:41

Hallo Michael,

Wenn ich Karten wegschnappe und trotzdem gut dastehen kann, habe ich wohl Glück beim Kartennehmen gehabt. Wegschnappen von Plättchen ebenso, denn ich muss ja meine Häuschen an der richtigen Stelle aufstellen und ohne passende Strecke geht das ja nicht. Denn die 3-5 er Kutschen nützen auch nicht viel, wenn ich meine Häuser total verteilt aufgestellt habe.

Trotzdem viel Spaß heute abend und vielleicht auch das Glückshändchen zum Gewinnen.

Grüße von

Andrea, die lieber spannende oder lustige Spiele spielt.

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Michael Heißing

Re: [PEEP] Thurn & Taxis

Beitragvon Michael Heißing » 17. März 2006, 14:34

hmmm....
ich weiss nicht genau, was da bei euch in den Zweierspielen falsch gelaufen ist.
Gerade zu zweit wird das Spiel doch hochgradig interaktiv und taktisch.
Ich muss höllisch aufpassen, was mein Gegenüber treibt und darf nicht tatenlos zusehen, wenn er/sie sich hochwertige Plättchen wie "Bayern" oder "nicht-Bayern" schnappt. Dass es im Zwei-Personen Spiel nun wirklich um JEDEN Punkt geht, muss ich zusehen, bei den "Großen" dabei zu sein und auf der anderen Seite soviel "Siege" wie möglich einzufahren. Der Punkt für das "Beenden des Spiels" ist nicht selten das Zünglein an der Waage...

Was mir 3-5 Kutschen "nützen" sollen, verstehe ich irgendwie garnicht: es sind ganz einfach Siegpunkte. Liegt da eventuell ein grundsätzliches Mißverständnis vor? Man benötigt die Kutschen nicht, um bestimmte Strecken zu fahren.....

Zum Thema "Strecke verwerfen":
Solange es sich um eine "1"er Strecke handelt, kann das taktisch sehr wertvoll sein. Weil ich die weggeworfene Strecke ja sofort wieder neu beginnen muss, habe also nicht so sehr viel Verlust. Andereseits kann ich die Doppelaktionen des Postillions in dieser Zeit nutzen, um 1. eine optimale Hand zu bekommen und 2. möglichst heftig meinem Gegner in die Parade zu fahren. In der Tat ist es so, dass ich relativ häufig genau diese Situation gezielt herbeiführe. Nach dem "Strecke verwerfen" darf ich ausserdem mehr als 3 Karten auf der Hand haben - im Idealfall habe ich dann schon eine vernünftige 4er Strecke auf der Hand und sehr viel Spielraum für meine kommenden Züge. Klar - eine 6er Strecke nicht zu werten, ohne das passende 7.Plättchen schon auf der Hand zu haben, und dann in der nächsten Runde nix passendes zu finden, ist schon übel - aber auch ziemlich schwach gespielt....

Das Spiel zu dritt oder viert ist im Vergleich dazu weniger "interaktiv" und, wie nicht anders zu erwarten, klar glücksabhängiger. Aber auch hier gibt es durchaus einige strategische Varianten zu entdecken. Und herauszufinden, welche Fehler man auf gar keinen Fall machen sollte.... ;)
Beobachten, die Absichten der anderen erkennen und ahnen, welche Plättchen momentan gefragt sind, antizyklisch spielen.... alles das sollte man einsetzen..

Viel Spass dabei

Gruß

Micha

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Andrea

Re: [PEEP] Thurn & Taxis

Beitragvon Andrea » 17. März 2006, 15:19

Hallo Micha,

ich finde, dein Beitrag zeigt ziemlich genau, warum das Spiel kein Familienspiel ist, sondern ein glücksabhängiges Strategiespiel sein will. Das bedeutet aber auch das sich gewisse Leute (wie ich) nicht so oft zu einer Partie hinreißen lassen (spiele viel lieber Caylus) und der Vorteil bei den Leuten zu finden ist, die dieses Spiel schon öfter gespielt haben.

Spielerische Grüße :-))

Andrea

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peer

Re: [PEEP] Thurn & Taxis

Beitragvon peer » 17. März 2006, 15:46

Hi,
Michael Heißing schrieb:
>
> hmmm....
> ich weiss nicht genau, was da bei euch in den Zweierspielen
> falsch gelaufen ist.
> Gerade zu zweit wird das Spiel doch hochgradig interaktiv und
> taktisch.

Wie mans nimmt. Ich fands eher unspannend. "Du bekommst da mal n Punkt, ich hier..." und die eigentlich Spannung des Spieles "Lange Strecke riskieren oder schnell überall mal wo sein" kommt kaum zu tragen, da der einzige Mitspieler ja doch ziemlich gut zu überblicken ist (Ah er baut da, dann bau ich hier).
Und ob man das "Nicht-Bayern" bekommt, hängt auch nicht gerade wenig vom Glück ab, besonders wenn beide drauf spielen.

> Das Spiel zu dritt oder viert ist im Vergleich dazu weniger
> "interaktiv" und, wie nicht anders zu erwarten, klar
> glücksabhängiger. Aber auch hier gibt es durchaus einige
> strategische Varianten zu entdecken. Und herauszufinden,
> welche Fehler man auf gar keinen Fall machen sollte.... ;)
> Beobachten, die Absichten der anderen erkennen und ahnen,
> welche Plättchen momentan gefragt sind, antizyklisch
> spielen.... alles das sollte man einsetzen..

Ich glaube zu dritt oder zu viert ist es spannender, denn das "Riskier-Ich-was?-elelemt" ist einfach größer - Zwar kann man die Ketten länger werden lassen, aber dann nimmt mir jemand U.U. wertvolle Punkte weg. Aber lange Ketten bringen andere Vorteile....

So schön das auch ist: Dasselbe Dilemma hat man bei Zug um Zug auch, aber noch etwas knackiger... Daher ist T&T nicht auf meinem Wunschzettel.

ciao
peer

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Michael Schlepphorst
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Re: [PEEP] Thurn & Taxis

Beitragvon Michael Schlepphorst » 21. März 2006, 10:19

Andrea schrieb:
>
> Geschmackssache. Zu zweit und zu dritt hat uns übrigens
> Mauerbauer viel mehr Spaß gemacht.

Das war bei uns interessanter Weise genau anders herum ;-) Im direkten Vergleich der beiden Spiele wurde Mauerbauer als viel glückslastiger angesehen. Und viel mehr Interaktion als T&T bietet es IMHO auch nicht da jeder versucht die Türme und Häuser so zu setzen wie es zu seinen Karten am besten passen. Also spielt eigentlich auch jeder so vor sich hin, weil man ja nicht wissen kann was die anderen für Aufträge haben.
Mir persönlich gefallen aber beide Spiele ganz gut. Und ich denke Du solltest T&T noch mal eine Chance in einer 4er-Runde geben ;-)

> Viele Vielspielergrüße :-)
>

dito! ;-)

Michael, dessen Vielspielergruppe gestern und Freitag sehr viel gespielt hat ...


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