Thurn & Taxis von Karen und Andreas Seyfarth, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Hans im Glück
[b]Das Spiel:[/b]
Für viele Spieler ist der Name Andreas Seyfarth sicherlich unweigerlich mit dem Spiel Puerto Rico verbunden. Doch von vornherein ist zu sagen, dass dieses Spiel in eine ganz andere Richtung geht. Es ist weitaus weniger komplex und ist absolut familientauglich. Ziel für die 2-4 Spieler ist es seinen eigenen Postkutschenbetrieb schnell und umfassend aufzubauen.
[b]Das Material:[/b]
Das Spiel befindet sich in einer Schachtel der Hazienda-Größe. Doch bis auf den Spielplan könnte man alles auch in einer deutlich kleineren Schachtel unterbringen. Das was sich jedoch im Karton befindet ist sehr schön gestaltet. Auf der Landkarte sind zahlreiche historische Gebäude zu sehen und die Farben sind doch sehr schlicht und ruhig gehalten (was mir persönlich sehr gut gefällt). Allein die Strassenverbindungen sind zumindest bei den ersten Spielen nicht auf Anhieb zu erkennen. Hinzu kommen noch Karten in Siedler-Rohstoffgröße auf denen Städte, Kutschen und Spielerfarben zu sehen sind. Die Bonuskärtchen sind aus Pappe und mit je 20 Holzhäusern für jeden Spieler wird das schöne Material abgerundet.
[b]Die Regeln:[/b]
Wer sich umfassend über die Regeln informieren möchte kann dies auf der Webseite www.hans-im-glueck.de/thurnundtaxis.htm tun. Hier eine kurze Zusammenfassung:
Der Spieler der an der Reihe ist hat in seinem Zug eigentlich nur zwei Dinge zu tun. Zuerst zieht er eine Stadtkarte aus einer offenen Ablage oder verdeckt von einem Nachziehstapel (ähnlich wie bei Zug um Zug) und zweitens legt er eine der Karten vor sich ab um eine Strecke zu beginnen oder auszubauen. Auf diese Weise baut man Runde für Runde an einer Strecke herum. Erst wenn diese eine Strecke beendet wird, kann man mit einer neuen anfangen. Jeder baut also immer nur an einer Strecke. Dazu legt man einfach eine Stadtkarte als Startpunkt aus. Die nächste Karte die man rechts oder links anlegt muss eine Verbindung zu dieser Startkarte aufweisen. Die dritte Karte wiederum muss wieder eine Verbindung zu der linken oder rechten Stadt besitzen usw. Nach diesem Prinzip baut man im Laufe der Runden eine beliebig lange Strecke. Nach dem Auslegen einer Karte kann man sich dann entscheiden diese Strecke zu werten (mindestens 3 Stationen) und somit auch abzuschließen. Wenn man das will, darf man nun seine Häuser auf dem Plan verteilen. Allerdings nicht beliebig. Die Landkarte besteht nämlich aus verschieden farbigen Regionen. Nun kann man entweder Häuser in allen Städten seiner Strecke einer Farbe platzieren oder in jeder Region die in der Strecke vorkommt ein Haus (natürlich nur in Städten die man auch ausgelegt hat). Auf diese Weise versucht man nach und nach möglichst viele Häuser auf den Plan zu bekommen und bestimmte Gebiete zu besetzen. Hat man z.B. alle Städte Bayern’s besetzt, bekommt man ein Bonusplättchen (Siegpunkte). Aber hier gilt, wer zuerst kommt bekommt am meisten Punkte. Nicht in jeder Region sind genügend Plättchen für alle Spieler (wenn zu viert gespielt wird) vorhanden. Spieler die später eine solche Aufgabe erfüllen bekommen weniger Punkte dafür. Eine weitere Aufgabe wäre es z.B. in jedem Gebiet außerhalb Bayern’s eine Station (Haus) errichtet zu haben usw. Zusätzlich werden noch lange Strecken belohnt (5er, 6er und 7er-Strecken). Bei jeder Wertung kann der Spieler zudem seine Kutschen „aufrüsten“. Jeder Spieler bekommt bei seiner ersten Wertung eine 3er Kutsche, um die nächst höhere (4er) zu bekommen muss man eine Strecke mit mindestens 4 Station werten usw. Das geht so lange bis jemand die 7er-Kutsche erhalten hat. Nun wird die Runde noch zu Ende gespielt und die Punkte werden gezählt (Kutschenpunkte + Plättchen – nicht verbaute Häuser). Das passiert auch wenn jemand alle Häuser verbaut hat. Zusätzlich kann man noch einmal pro Zug Sonderaktionen (Amtspersonen) nutzen welche einem diverse Vorteile in den einzelnen Phasen bringen.
[b]Wie spielt es sich?[/b]
Meine beiden bisherigen Partien (1 x 2er, 1 x 4er) liefen sehr unterschiedlich. In der 2er Runde wollte der Funke nicht so recht rüberspringen. Die zweite Partie zu viert verlief aber wesentlich besser und macht Appetit auf mehr. Der Reiz liegt vor allem darin möglichst viele Häuser auf dem Plan unterzubringen und dies am besten auch noch schnell und so, dass es mir auch noch Gebietspunkte bringt. So kann man schon mal ein wenig zocken und eine Karte ziehen die mir in dieser Runde noch nichts bringt aber vielleicht in der nächsten, wenn ich dann die Karte bekomme die ich unbedingt noch benötige. Wenn diese dann aber nicht in der offenen Auslage liegt muss ich mich entscheiden ob ich die Sonderfunktion nutze alle ausliegenden 6 Karten gegen 6 neue auszutauschen und dann eine zu ziehen oder ob ich lieber zwei Karten vom verdeckten Stapel ziehe. Wenn ich nun nämlich keine Karte ziehe mit der ich meine ausgelegt Strecke fortführen kann, muss ich die bisher gelegten Karten alle auf den Ablagestapel legen und eine neue Strecke beginnen. Ein Tempoverlust der eigentlich nicht mehr aufzuholen ist.
Versuche ich lieber möglichst schnell mit kurzen Strecken Gebiete zu besetzen oder baue ich auf lukrative lange Strecken die zwar meistens mehr Punkte bringen, aber dafür natürlich mehr Runden in Anspruch nehmen? Und vor allem wie weit sind die Mitspieler schon mit ihren Kutschen? Droht vielleicht schon das Spielende? Welche Sonderfunktion nutze ich in dieser Runde am besten? Zwei Karten statt einer ziehen? Alle offenen Karten einmal austauschen? Lieber zwei als nur eine Karte in meine aktuelle Strecke einbauen oder mit Hilfe des Wagners eine 6er Kutsche mit einer läppischen 4er-Strecke ergattern? Das sind so die typischen Fragen die man sich bei einer Partie T&T stellt und die auch die Würze ausmachen. Interaktion im Sinne von gegenseitiger Einflussnahme ist auch gegeben. Zudem sieht man ja immer an welchen Strecken die Mitspieler gerade arbeiten und kann dann auch schon mal ne Karte wegschnappen, die für andere vielleicht wichtig ist. Denn gerade der Zwang jede Runde eine Karte in eine Strecke einbauen zu müssen führt oft dazu, dass man dringend eine bestimmte Karte braucht.
All diese Faktoren lassen mich auf jeden Fall wieder gespannt auf die nächste Partie blicken bei der man auf jeden Fall versuchen sollte schnell seine Ziele zu erreichen. Ganz passend zu dem Untertitel des Spiels: … und ab die Post!
[b]Fazit:[/b]
Für mich geht der Daumen momentan nach oben. Ob es aber wirklich, wie hier im Forum von einigen genannt, ein Kandidat für das SdJ 2006 ist, möchte ich zumindest ein wenig bezweifeln. Vor allem weil meine Freundin für die Preisträger-Spiele immer ein gutes Näschen hatte und ihr das Spiel nicht so zusagte ;-)
Aber prinzipiell spricht nichts dagegen. Die Regeln sind relativ einfach und schnell erklärt. Man hat ständig einen Plan im Kopf den man als nächstes erfüllen möchte wodurch die Spannung eigentlich ziemlich lange anhält. Lediglich die Gefahr eine Strecke einmal abbrechen zu müssen, kann jemanden ziemlich aussichtslos zurückwerfen und somit vielleicht Frust hervorrufen.
Alles in allem aber sehe ich hier wieder einmal ein tolles Produkt von HiG.
Michael Schlepphorst