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Revolte in Rom - Erweiterung?

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Paul K.

Revolte in Rom - Erweiterung?

Beitragvon Paul K. » 11. September 2006, 21:11

Hallo Spielergemeinde

Mir gefällt das Spiel Revolte in Rom sehr gut und ich glaube es hat sich auch gut verkauft.
Weiss jemand, ob eine Erweiterung (neue Karten) dazu geplant ist?

Paul

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Hendrik

Re: Revolte in Rom - Erweiterung?

Beitragvon Hendrik » 11. September 2006, 21:40

hallo Paul

Ich habe mal gelesen, dass der Autor, Stefan Feld, bereits Ideen für 50 neue Karten hätte.
Ob diese den Weg in eine offizielle Erweiterung finden, kann ich Dir leider nicht auch nicht sagen. Potential und Ideen wären ja da, jetzt müsste nur noch der Verlag Interesse haben.

Cheers
Hendrik

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Guido
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Beiträge: 404

Re: Revolte in Rom - Erweiterung?

Beitragvon Guido » 11. September 2006, 21:49

Hallo,

es gab mal hier einen Thread über RiR, in der sich auch Stefan Feld gemeldet hat. Damals wurde fleißig über mögliche Karten einer Erweiterung phantasiert und schließlich gab Stefan zu, dass an einer Erweiterung gearbeitet wird. Ich weiß aber leider nicht, wie man die Links hier für die Threads richtig angibt...also verweise ich faul auf die Suchfunktion.
Wann die zusätzlichen Karten kommen werden, weiß ich allerdings nicht. Vielleicht zur Spiel06? Wäre ja schön, RiR hat in meinem Bekanntenkreis bisher noch jedem sehr gefallen, auch wenn es manchmal abrupt zu Ende sein kann.
Einen Bitte an den Autor, falls er mal wieder mitliest: Wäre schön, wenn die Erweiterung dann auch die wichtigsten FAQs und Regeländerungen auflistet (z.B. in Bezug auf den Händler)

Gruß
Guido

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VolkiDU

Re: Revolte in Rom - Erweiterung?

Beitragvon VolkiDU » 11. September 2006, 22:07

Guido schrieb:
> es gab mal hier einen Thread über RiR, in der sich auch
> Stefan Feld gemeldet hat. Damals wurde fleißig über mögliche
> Karten einer Erweiterung phantasiert und schließlich gab
> Stefan zu, dass an einer Erweiterung gearbeitet wird. Ich
> weiß aber leider nicht, wie man die Links hier für die
> Threads richtig angibt...also verweise ich faul auf die
> Suchfunktion.

Hier ist also der Link :-)

http://www.spielbox-online.de/phorum4/read.php4?f=1&i=133677&t=133591

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Philipp Hofmann
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Beiträge: 82

Re: Revolte in Rom - FAQ

Beitragvon Philipp Hofmann » 12. September 2006, 00:11

Hallo Guido,

Ich habe für mein RiR mal zu einer mitternächtlichen Stunden ein FAQ zusammengestellt. D.h. ich habe dieses Forum bis in den letzten Winkel nach Fragen (& Antworten) zu RiR durchforstet und dies dann per Copy/Paste zu ner FAQ zusammengeführt. Also nicht verwundert sein, wenn die Texte nicht ganz einheitlich und kongruent sind oder wenn jemand gar eine eigene Phrase entdecken sollte - bitte nicht gleich verklagen wegen ner Urheberrechtsverletzung. :-P
Da vielleicht sonst noch jemand an der FAQ n Interesse haben könnte, poste ich sie mal einfach:


[b]Revolte in Rom FAQs[/b]


1) Verdeckte Karten bei Spielstart
Beim Start des Spiels heisst es:
"Jeder Spieler erhält 4 Karten auf die Hand"
Diese kann ich mir anschauen!?
"dann gebe ich 2 Karten verdeckt an meinen Mitspieler"
Warum verdeckt? Ich kenne die Karten?!
"die 4 Karten werden verdeckt an die Würfelplättchen gelegt"
damit der andere nicht reagieren kann!
Darf der andere Spieler die 2 verdeckten Karten nicht aufnehmen und muss diese sozusagen blind anlegen? oder was macht die verdeckte Übergabe für einen Sinn?

[i]Wenn du deine zwei Karten offen auslegen würdest, und dein Gegenspieler erst am überlegen ist, könnte er sich darauf einstellen was er dir zurückgibt. Ich denke mal das ist der einzige Grund für die verdeckte Übergabe. Danach nimmt man die Karten ganz normal auf die Hand und legt sie verdeckt aus...[/i]


2) Angriff mit Ansage
Wenn ich eine beliebige Person (z.B. mit dem Speerwerfer) oder auch ein beliebiges Bauwerk (z.B. mit dem Onager) angreifen will, muss ich vor dem Würfeln sagen, welche Person oder Bauwerk ich angreife?

[i]Ja, natürlich.[/i]


3) # Gebäude einer Art
Wie viel Gebäude einer Art darf ich haben? Wenn ich z.B. 2 Türme habe, erhöht sich dann der Verteidigungswert um 2? Dann hätte ich teilweise 7 Punkte zur Verteidigung. Aber 6 ist nun mal die höchste Augenzahl beim Würfeln. Gut, durch den Streitwagen kann man dieses schnell wieder ausgleichen. Ist das so gewollt?

[i]Ja, genau so! Und dann sollte man sich was einfallen lassen! Wie schon von dir erwähnt, hilft der Streitwagen (, der oft etwas unterrepräsentiert ist) oder natürlich der Zenturio. Ausserdem gab es einmal einen Kaiser....[/i]


4) Händler-Aktion
Auf der Karte Händler steht "2 für jeweils 2 Sesterzen einen Siegpunkt". Demzufolge kann ich doch dem Gegner max. 3 Punkte für 6 Sesterze wegnehmen?

[i]Also auf meiner Karte steht das anders. Nämlich "Für jeweils 2 Sesterzen darf 1 Siegpunkt vom Gegner gekauft werden." Damit ist klar, dass es dafür keine Begrenzung auf 6 Punkte gibt!
Diese Begrenzung wäre aber aus meiner Sicht aber schon sinnvoll. Klar kann man versuchen so zu spielen, dass man den Händler abwehren kann, aber dazu müssen auch die passenden Karten und Würfel kommen.

Der Händler ist so konzipiert, dass man sämtliches Geld, also egal von wann, mit einem Aktivierungswürfel ausgegeben werden kann. Sobald der Händler aktiviert wurde, kann er (beliebig viel) Geld auf den Tisch legen und dafür Siegpunkte kaufen. (Das Geld bekommt der Gegenspieler.)[/i]


5) Siegpunkte bei Kampf?
Wenn ein Kampf ausgeführt wird und der "Angreifer" gewinnt beim Würfeln, wie viele Siegpunkte bekommt er denn dann? Das steht nicht in der Regel.

[i]Niemand bekommt Siegpunkte. Der besiegte Angegriffene wird auf den Abwurfstapel geworfen. Das bedeutet indirekt mindestens einen Verlust von einem Siegpunkt, da der Angegriffene ja in seiner nächsten Runde mit einem leeren Platz mehr startet. Und wenn er den nicht auffüllen kann..... werdens noch mehr.[/i]


6) Mehrmals dieselbe Aktion durchführen
Darf man bei in Phase 3 „Aktionen durchführen“ auch mehrmals dieselbe Aktion wählen, z.B. dreimal Geld nehmen, oder müssen es drei verschiedene Aktionen sein?

[i]Ja, man darf auch mehrfach dieselbe Aktion auswählen; z.B. mit dem Wurf 4-5-4 könnte man sich 13 Sesterzen nehmen.[/i]


7) Karten überbauen und gleich nutzen?
Kann man nach Aktivierung einer Karte durch den Würfel diese Karte überbauen und diese Karte gleich nutzen da der Würfel ja diese gleich wieder aktiviert?

[i]Nein, die Karte, die in dem Moment an der betreffenden Würfelscheibe liegt, wird aktiviert. Darüber hinaus wird mit diesem Würfel(wurf) keine weitere Aktion ermöglicht (weder in dieser noch anderen Runden).[/i]


8) Zwei Würfel anlegen
Kann man auf eine Scheibe zwei Würfel anlegen, die daran ausliegende Karte einmal aktivieren und danach die eben aktivierte Karte überbauen, um mit dem zweiten auf der Würfelscheibe liegenden Würfel die eben ausgelegte Karte zu aktivieren? Halte ich (wie gesagt, ohne Regelstudium) durchaus für möglich.

[i]Ist auch möglich, weil erlaubt!
Nur vom Handling her eine kleine Klarstellung des o.g. Beispieles:
- Zunächst den einen Würfel einsetzen und damit die Karte aktivieren.
- Schauen, was passiert.
- Dann eine weitere Entscheidung treffen, z.B. auf die eben aktivierte Karte eine neue Karte auszuspielen (alte Karte wird abgeworfen).
- Und diese nun, da man ja noch über einen weiteren Würfel mit der gleichen Augenzahl verfügt, aktiveren.[/i]


09) Schauspieler abwerfen
Wie spielt ihr es, wenn ihr mit dem Schauspieler Nero oder den Attentäter kopiert?
Wird dann Nero/Attentäter abgeworfen oder der Schauspieler?
Oder gar keiner, weil ja quasi Nero/Attentäter nicht direkt benutzt wurde?

[i]Im Falle von Nero bzw. dem Attentäter wird die Ablegfunktion ausgeführt und der Schauspieler geht auf den Ablagestapel! Der Kartentext wird komplett umgesetzt![/i]


10) Schauspieler und Legionär
Wenn ich mit dem Schauspieler den Legionär kopiere, der ja die gegenüberliegende Karte angreift, greife ich die Karte an, die dem Schauspieler gegenüberliegt oder die die dem Legionär gegenüberliegt?

[i]Die Karte die dem Schauspieler gegenüber liegt. Der Schauspieler "wird" zu der geschauspielerten Karte mit all ihren Funktionen.[/i]


11) Würfelscheibe sperren
Aktiviert man den Prätorianer, so muss man die gesperrte Würfelscheibe direkt benennen oder darf man erst den gegnerischen Würfelwurf abwarten?

[i]Natürlich muss man das vor dem Würfelwurf des Gegners machen!
Man sperrt also z.B. die "5". Der Gegner kann die Karte, die an der "5" anliegt, überbauen mit was er will, aber frühestens in seinem übernächsten Zug erst nutzen.[/i]


12) Ein vs. 1:
Es geht um die "Phase 3: Aktionen durchführen": Ist "ein" hier als unbestimmter Artikel oder als Anzahl gebraucht (englisch: a oder one)?
Es ist es erlaubt, und darauf wird besonders hingewiesen, eine Karte, die einem Würfelsymbol zugeordnet ist, mehrmals zu aktivieren, sofern die gleiche Augenzahl der Aktionswürfel mehrfach vorkommt.
Aber ist es auch erlaubt, in einem Zug die Pappscheibe "Geld nehmen" (oder "Karten ziehen ") mehrmals zu nutzen?
In der Regel steht in beiden Fällen "Man legt einen seiner Aktionswürfel auf die Pappscheibe ...", und zuvor steht "Es gibt 4 Aktionsmöglichkeiten. Die Häufigkeit und Reihenfolge, in der sie durchgeführt werden, ist beliebig." Dann könnte man z. B. bei einem Aktions-Würfel-Wurf vom 4, 5, 4 theoretisch 13 Sesterzen erhalten oder aus 4, 5 und 4 Karten jeweils 1 Karte auswählen.

[i]Jede Aktion, für die jeweils ein (1) Aktionswürfel benötigt wird, kann so oft gespielt werden, wie man Würfel dafür hat. Man darf also auch für alle Aktionswürfel Geld nehmen oder für jeden Würfel, den man dafür einsetzt, Karten ziehen und jeweils eine auswählen.[/i]


13) Forum/Zenturio und der Zusatzwürfel

Wenn ich eine Forum oder einen Zenturio auf der Hand habe, also eine Karte der ich einen zweiten Würfel zuordnen kann, darf ich dann nach dem würfeln den Zusatzwürfel schon beiseite legen? Also ich hab eine 1, eine 3 und eine 6 gewürfelt. Ich möchte das Forum auf Platz eins legen und lege deshalb den 1-er Würfel dorthin. Mit der 3 mach ich irgendetwas und die 6 möchte ich für das Forum verwenden, das es zu diesem Zeitpunkt noch nicht gibt. Darf man das?

[i]Ja, du darfst es so machen. Denn nach dem Würfeln ist die Reihenfolge der Aktionen beliebig. Steht auch so in der Regel (Seite 3). Du kannst also die Würfel beiseite legen, erst die gewünschten Karten ausspielen und dann aktivieren. Sonst wäre das Spiel ja auch langweilig, da die taktischen Möglichkeiten erheblich eingeschränkt werden.[/i]


14) Unentschieden
Was passiert in der Situation, wo das Spiel nach Siegpunkten Unentschieden endet?

[i]Tja, wirklich ein seltener Fall! Jedoch - was hindert Euch daran so ein Unentschieden als solches zu akzeptieren? Vorschlag: Eins beide - und schnell eine Entscheidungspartie hinterher.[/i]



Gruss, PH (der hofft, dass das die Sache mit [i]kursiv[/i] und [b]fett[/b] funktioniert hat.)

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Philipp Hofmann
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Re: Revolte in Rom - Feintuning

Beitragvon Philipp Hofmann » 12. September 2006, 00:37

Und weils so gut klappte mit [i]kursiv[/i] & [b]fett[/b], hier gleich noch mein auf die gleiche Art zusammengestelltes [i]Feintuning[/i] zu RiR; sprich Varianten, Regelverbesserungen und gewissen Taktiken. Die Vorschläge stammen - wenn nicht anders angegeben - von irgendwelchen Forumsmembern. Auch habe ich die einzelnen Varianten nicht alle ausprobiert auf Spielbarkeit oder Sinnigkeit. Aber vielleicht kanns dennoch dienlich sein:

[b]Revolte in Rom: Feintuning[/b]

[b]Forumproblematik[/b]

Das Forum ist stark, aber zum Glück oder zum Unglück gleich 6x im Spiel. Die kriegerischen Karten sind zu schwach um wirklich etwas ausrichten zu können. Zwar gibt es ja mehrere, aber ich finde, wer als erstes drei Foren liegen hat, gewinnt. Ich finde zwar nicht, dass es zu wenige Angriffskarten gibt, aber der Würfel ist da nun mal recht "zufällig". Kann manchmal frustrierend sein, wenn alle Attacken einfach nicht gelingen wollen.

[i]Variante:
a) maximal 2 dürfen in der Auslage eines Spielers liegen,
b) für das Würfelergebnis 1 und 2 gibt es 2 Siegpunkte, für 3 und 4 drei SP
und für 5 und 6 vier Siegpunkte.[/i]


[b]Händlerproblematik[/b]

Beispiel
Es geht um die Karte Händler. Hierbei ist es ja erlaubt dem Gegner für zwei Sesterze einen Siegpunkt abzukaufen. Wenn nun aber jemand diese Karte gleich zu Beginn hat (zu einem Zeitpunkt wo die Spieler ja nur wenig Siegpunkte haben), ist das Spiel unter Umständen ruckzuck vorbei. So war es bei uns. Ich hatte nur 8 Siegpunkte, meine Freundin aktivierte ihren Händler und mit den beiden anderen Würfeln holte sie sich Geld (10 Sesterzen) und zusammen mit ihrem Geld aus der Vorrunde konnte mir so nach nur zwei Runden schon alle Siegpunkte klauen.
Bei der Revanche war es nun ähnlich. Ich benutzte die Seherin um mir die Karte Händler zu holen. Nahm mir in jeder Runde Geld und als ich den Händler aktivieren konnte war das Spiel vorbei weil meine Freundin dann auch keine Siegpunkte mehr hatte. Wenn man also keine Möglichkeit hat diese Karte durch Angriffe zu zerstören ist der Händler in meinen Augen doch etwas zu mächtig, oder wie seht Ihr das?

[i]Gerade in dieser Anfangsphase ist der Händler tatsächlich sehr stark. Da man aber als Gegner sehr viel Geld bekommt, sollte man in der Lage sein, eine Gegenstrategie einzuleiten. Also entweder den Händler beseitigen bzw. blockieren können, oder sich über ein Forum etwas Luft verschaffen.
Dabei ist es unter Umständen auch mal sinnvoll eine eigene Karte zu überbauen, um eine Aktivierung durchführen zu können.
Wenn man ihn nicht wegbekommt, hat man ein Problem, das ist richtig!
Und dasselbe gilt eigentlich auch für das Forum.
Aber auch von diesem Wissen um starke Karten lebt das Spiel auch. Soll heißen: Schon am Anfang (und auch im Laufe) des Spiels wird die Auswahl der Karten eines erfahrenen Spieler anders sein als beim "Neuling". Man versucht schon im Vorfeld der möglicherweise kommenden Gefahr vorzubeugen.
Außerdem darf man bei den oben genannten Karten auch nicht vergessen, dass beiden ein Verzögerungseffekt beinhalten, da die Aktionen nicht in die Entwicklung und den Aufbau gesteckt werden.

Zum Schluss kann man aber auch eindeutig sagen, wenn ein starkes Ungleichgewicht bei den Karten und dem Würfeln besteht, kann´s auch mal schnell gehen. Was zum Glück dazu führt, das man sofort noch eine zweite Partie spielen kann.[/i]

[i]Der[/i] [b]Autor (Stefan Feld)[/b] [i]dazu: "Die Karte selber halte ich also nicht für zu stark sondern die Strategie, die damit einher geht (Geld sammeln und dann der plötzliche Todesstoss)."
Deshalb sein Vorschlag:[/i]
[b] -> Pro Händleraktion dürfen nur bis zu 6 Sesterzen eingesetzt werden.[/b]

[i]Zweite Variante (von einem Forumsteilnehmer):
Maximal 1W6 Siegpunkte abkaufen ganz OK wäre - und stimmig ins Spiel passen würde (würfeln mit dem "Kampf"-Würfel nämlich). Schliesslich funktioniert Handel nicht wie eine Maschine, und ähnlich wie ein Legionär oder Speerwerfer hat eben auch ein Händler mal einen besseren und mal eine schlechteren Tag...

Dritte Variante:
Beim erstmaligen Ausspielen aus der Hand dürfen dem Gegner nicht gleich alle SP abgekauft werden, damit dieser in der nächsten Runde noch reagieren kann. In den weiteren Runden darf nur eine max. SP-Zahl abgekauft werden (wir haben uns auf 5 geeinigt). Dadurch bleibt der finale Charakter dieser Karte bestehen, der Gegner hat aber Möglichkeiten dagegen anzugehen.

Vierte Variante:
Der Händler kommt langsam, d.h. in der Runde in der er ausgespielt wird darf er max. 2 Siegpunkte abkaufen. In der nächsten Runde 3, dann 4 usw. Wohlgemerkt jede Runde, nicht jedes aktivieren. Das gibt dem Gegner Zeit zum reagieren.

Fünfte Variante:
Wir haben die Sache mit dem Händler bisher so geregelt, dass der Kartenstapel vorher gleichmäßig geteilt wird und der Händler dann in die untere Hälfte des Stapels reingemischt wird. Die Karte mit der man sich einen anderen Charakter aus dem Stapel raussuchen kann wird ebenfalls in die untere Hälfte gemischt.
Somit hat man wenigstens genug Zeit, um die entsprechenden Gegenkarten gegen den Händler zu sammeln und für den Fall seines Eintreffens auf der Hand zu halten.

Sechste Variante:
Der Händler kommt überhaupt nicht - weil wir die Karte aus dem Spiel lassen.

Ansonsten:

Um nicht der Händlerstrategie zum Opfer zu fallen, muss man halt Gegenstrategie entwickeln und so dem Händler Paroli bieten.

Um zu verstehen, wie eine Gegenstrategie zum Händler aussieht, muss man sich klar machen, wie die Händlerstrategie aussieht:
a) Händler auf die Hand bekommen (Entweder durch den Seher oder viele Karten ziehen). (Kostet schon ein bisschen Zeit)
b) Geld anhäufen (wieder einige Würfel verbraucht)
c) Ausspielen und dem Gegner alle Siegpunkte abkaufen

Da ich weder an das Geld noch an den Händler selbst rankomme, muss der Gegner gezwungen werden seinen Händler schnell ins Spiel zu bringen. Dies schafft man indem man beim Gegner möglichst viele Lücken erzwingt. Eine zentrale Rolle kommt dabei dem Berater zu, da er in Verbindung mit Zenturio, Gladiator oder Legionär einen konstanten Druck aufrecht halten kann. Insgesamt ist auch zu sagen, dass man sich nicht scheuen sollte eigene Karten zu überbauen, wenn es taktisch sinnvoll ist. Außerdem sollte man sich bemühen gut zu würfeln. :-)

Ich bin immer noch der Meinung, dass man den "Händler"-Gegenspieler gut unter Druck setzen kann, ohne sich total auf die Vernichtung des Händler zu konzentrieren, es gibt ja noch vier andere Karten, die man killen kann. Ansonsten ist der Prätorianer eine karte, die den Händler gut aushebelt. Und umgekehrt habe ich bisher nie mehr als vielleicht vier Siegpunkte auf einmal kaufen können, da mir sonst das Geld fehlt, um die Karten zu ersetzen, die vormals vom Gegner ins Elysium geschickt wurden. Aber nun, vielleicht habe ich auch wirklich noch nicht oft genug gespielt.

Wichtig sind noch die indirekten Möglichkeiten, die helfen, um die 10 gegen den Händler gerichteten Karten auf die Hand und zum Einsatz zu bringen:

* allen voran der SEHER, der es mir erlaubt, aus dem verdeckten Stapel zu nehmen, was ich gebrauchen kann (also etwa den Attentäter oder Zenturio)
* fehlt mir dann das Geld zum Auslegen: der SENATOR hilft (sehr gut für einen raschen, kostenlosen Strategiewechsel, sofern man ein paar gute Karten auf der Hand hat oder sie flugs dorthin bekommt)
* damit mein Held der Zerstörung früh genug auch gegen den Würfelwurf zum Einsatz kommt, kann ich mit dem KONSUL nachhelfen
* damit meine Zerstörungskarte - auch die schlechteren - besser zum Zug kommen, hilft noch der STREITWAGEN (braucht man beim Händler mit dem geringen Verteidigungswert meist natürlich nicht)
* und schließlich erlaubt mir der PRÄTORIANER Zeit zu gewinnen, indem ich dem Gegner verwehre, den Händler nächste Runde zu nutzen (das allein kann Leben retten ).

Zusammen mit dem SCHAUSPIELER und dem manchmal sehr hilfreichen BERATER ergeben sich somit 14 weitere Unterstützerkarten. Es kommt halt auf die Kombinationen an, die man daraus bastelt - irgendwas geht immer (das ist eine Art abstrakte Spielbalance), auch wenn’s nicht immer den garantierten Erfolg bringt. Mittelfristig hat man aber in mehr Spielsituationen Erfolg als man anfangs denkt (so meine Erfahrung!).[/i]


[b]Weiterer Regelverbesserungsvorschlag durch den Autor:[/b]

[b] -> Startspieler sollte seine Karten offen legen.[/b]

[i]Stefan Feld dazu:
"Eine Kleinigkeit, die ich ebenfalls ändern würde, wäre er Startspieler legt seine Karten offen aus, worauf der andere Spieler mit seiner Auslage reagieren kann. Damit kommt es weniger oft zu den ganz schnellen Spielen!"[/i]


[b]Finaler Spieltipp (von einem Forumianer):[/b]

[i]Und noch eines ist wichtig, was ich persönlich anfangs gern falsch gemacht habe: wenn man eine fundamentale Bedrohung entdeckt, dann schnell und vor allem konsequent dagegen vorgehen!!! Diese erzwungenen Taktik- oder Strategiewechsel machen für mich heute zu einem Großteil den Spielspaß aus!! Man hat dann auch gegen einen Gegner eine Chance, der aufgrund großen Kartenziehglücks sehr rasch drei (!!!) Foren ins Spiel bringen. Da gehört dann auch Glück dazu, keine Frage - aber dass es überhaupt klappen kann, spricht sehr für das Spiel, finde ich![/i]



mfg, PH

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Martin L. Beiwerk

Re: Revolte in Rom - FAQ

Beitragvon Martin L. Beiwerk » 12. September 2006, 08:27

Hallo Philipp,

gute Arbeit. Vielen Dank. Ein sehr gutes Posting.

Gruß
Martin L. Beiwerk

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Guido
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Re: Revolte in Rom - Feintuning

Beitragvon Guido » 12. September 2006, 10:58

Hallo Phillip,

Das ist ja dolle....
Ok, das meiste ist mir klar, aber die Regelvarianten muss ich bei Gelegenheit mal ausprobieren.
Danke für die Arbeit!

Gruß
Guido

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Paul K.

Re: Revolte in Rom - FAQ

Beitragvon Paul K. » 12. September 2006, 12:19

FAQ und Feintuning sind wirklich nützlich, danke.
Dabei fällt mir auf, dass wir etwas immer falsch gespielt haben (Frage 12). Bei uns durfte man nur die Würfelscheiben mehrmals pro Zug benutzen, aber für Geld nehmen oder Karte nehmen jeweils nur einen (einzigen) Würfel einsetzen. Dies hatte aber gerade bei der sog. Händlertaktik den Nutzen, dass dieser nicht mehr als 6 Sesterzen pro Runde einnehmen/ausgeben konnte.
Dennoch hatte man so keine Chance gegen das Forum denn
Forum: Zweitwürfel = 6 = 6 Siegpunkte pro Runde
Händler: 6 Sesterzen = 3 Siegpunkte pro Runde
Das heisst, dass über lange Sicht der Forumsbesitzer gewinnen würde, falls weder Forum noch Händler einer anderen Karte zum Opfer fallen.

Paul

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achim

Re: Revolte in Rom - FAQ

Beitragvon achim » 12. September 2006, 12:54

Paul K. schrieb:
> Forum: Zweitwürfel = 6 = 6 Siegpunkte pro Runde
> Händler: 6 Sesterzen = 3 Siegpunkte pro Runde
> Das heisst, dass über lange Sicht der Forumsbesitzer gewinnen
> würde, falls weder Forum noch Händler einer anderen Karte zum
> Opfer fallen.

Hallo Paul,
"über lange Sicht" bedeutet nach Keynes "In the long run, we are all dead!". Revolte in Rom ist aber ein sehr glückabhängiges Würfelspiel. Wenn dein Forum mehrere Runden lang nicht aktiviert werden kann, da das Würfelglück nur dein Gegenüber hat, dann radiert dich der Händler so oder so weg. Da hilft nur eine Zerstörung des Händlers, sofern dies möglich ist.
Richtig gemein wird das Spiel aber erst, wenn dein Forum endlich mal 6 Siegpunkte produzieren könnte, du allerdings bei Nachfrage der Siegpunkte das Spiel verlieren würdest, wenn das die letzten noch verfügbaren Punkte sind und dein Gegenspieler vorne liegt.

Gruß
achim


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