Beitragvon Ralf Arnemann » 15. September 2006, 14:31
OK, jetzt kann ich Eure Unzufriedenheit nachvollziehen.
Aber das Epochen-Fortschreiten funktioniert hier halt anders als in vergleichbaren Spielen.
Tempus ist ein kurzes Spiel, gerade mal 10 Runden. Mehr können es auch gar nicht sein mit diesem Spielplan.
Es muß also jede Runde ein Spieler in die nächste Epoche kommen, um den Spielfortschritt zu sichern.
Das kann man also nur durch relativen Vergleich mit den übrigen Spielern erreichen, nicht nur irgendwelche absolut definierten Schwellwerte, die dann vielleicht von allen Spielern verpaßt werden.
Und die übrigen Spieler müssen dann nachziehen, weil sonst der relative Vergleich in den Folgerunden nicht mehr paßt.
> die Unterscheide zwischen zwei Epochen wirklich
> nur marginal sind ...
Nicht in diesem Spielrahmen. Denn in einer Runde passiert ja nicht viel, da können dann nicht zwischen den Runden die großen Klötze kommen.
Wir haben insgesamt 10 Rundenvorteile:
Zweimal bekommt man zwei Karten geschenkt, dreimal eine Aktion mehr als die Mitspieler - das ist schon ordentlich, genauso die doppelte Vermehrung.
In der letzten Runde bekommt man drei Siegpunkte, das ist noch besser.
Und dann gibt es einige Runden, da steht man bei Bewegen und/oder Stapeln etwas besser.
Das muß nicht, kann aber sehr vorteilhaft sein. Ob man z. B. durch die Seefahrt ganz entscheidend irgendwo einen neuen Brückenkopf errichten kann, das hängt von der Situation ab, entsprechend verschieden wertvoll ist der Rundenvorteil für die Spieler.
> daß viele Spieler sich hier nicht engagieren.
Das wäre ein Fehler.
Bei Tempus geht es um die erfolgreiche Addition von kleinen taktischen Vorteilen. Dazu gehört auch die gezielte Investition in die Rundenfortschritte, die einem weiterhelfen.
Generell ist Tempus NICHT ein abendfüllendes Spiel mit enormen strategischem Tiefgang.
Wer das erwartete, ist jetzt natürlich enttäuscht.
Aber es ist auch kein Bier-und-Bretzel-Spiel, sondern m. E. ziemlich raffiniert und verlangt ein gutes Gespür für Feinheiten.