Beitragvon richard sivel » 12. Oktober 2006, 17:48
Zwar haben meine vorredner schon fast alles gesagt, aber ich will doch auch meinen senf dazu abgeben ;-)
>
> Aber so ein paar Sachen sind mir noch unklar:
>
> 1.) Oft wird empfohlen, einen Kampf mit -1 abzubrechen, um
> sich nicht zu verausgaben.
> Natürlich mag es Sonderfälle geben, wo das sinnvoll ist.
> Aber -1 bedeutet ja nun auch den Verlust einer Armee, die
> wieder zu kaufen 6 Kartenpunkte kostet. Und 6 Kartenpunkte
> mehr im Kampf zu spielen spart den Verlust und kostet
> potentiell den Gegner volle 5 Armeen.
> Ist es da normalerweise nicht besser, im Kampf zu gewinnen?
Klar, gewinnen ist immer besser. Nur weiß du halt vorher nicht, ob es klappt.
Wenn die wahl besteht zwischen den 3 alternativen:
a) Gewinnen
b) Mit -12 verlieren und den Rückzug in der pamap beenden
c) Mit -1 verlieren und einsatzbereit bleiben.
so wählt der risikofreudige spieler a) (und bekommt oft dafür b) als quittung), während der konservative spieler c) wählt und einsatzbereit bleibt (er deckt nach wie vor alle städte, gerät nicht in versorgungsmangel, kann nächste runde wieder angreifen, etc.)
>
> 2.) Die Kartensymbole scheinen mir recht gleichmäßig auf dem
> Spielplan verteilt zu sein.
> In den Spieltips sieht es aber so aus, als würden die
> Nationen recht unterschiedlich Symbole brauchen (z. B.
> Österreich das Herz). Was ist denn hier richtig?
==> Jedes Land hat meist ein Symbol, das es bei einem typischen spielverlauf schlecht für känmpfe einsetzen kann, bei österreich ist dies herz. (dies hängt damit zusammen in welchen sektoren die zu erobernden zielstädte liegen).
==> Mit diesen karten kann aber dann armeen kaufen.
>
> 3.) Die Sortierung des Schicksalskartenstapels entscheidet ja
> über die Spiellänge. Die Extreme weggelassen bewegen sich die
> Spiele wohl oft so zwischen 10 und 20 Runden.
==> zuerst einmal stimmt deine erwartungswerte nicht ;-)
==> Ein bißchen statistik:
R p p-akkum
9 0,0003 0,0003
10 0,0013 0,0016
11 0,0033 0,0049
12 0,0065 0,0114
13 0,0114 0,0229
14 0,0183 0,0412
15 0,0275 0,0686
16 0,0392 0,1078
17 0,0539 0,1618
18 0,0719 0,2337
19 0,0935 0,3271
20 0,1190 0,4461
21 0,1487 0,5948
22 0,1830 0,7778
23 0,2222 1,0000
R= Runde
P = wahrscheinlichkeit, daß das spiel in genauer in dieser runde endet.
p-akumm= Wahrsch., daß das spiel spätestens in dieser runde aus ist.
(zu p: 0,0003 = 0,03% .... 1,00 = 100%)
==> Wie zu sehen, ist der mittelwert bei ungefähr 20,5 Runden.
==> Als vernünftige Erwartungswertspanne kann man also 18 bis 22 Runden annehmen.
> Das ist eine recht große Spannweite.
==> so groß ist sie nun auch wieder nicht ;-)
> Denn letztlich geht es ja darum, wie lange Preußen durchhält.
> Und da würde ich vermuten, daß die Spannweite bei guten
> Spielern lange nicht so groß ist: Ein guter Friedrich mit
> Kartenglück oder gute Alliierte - das wird schon ein paar
> Runden mehr oder weniger bedeuten.
===> Kartenglück gibt es ja viele. Auch das der TK spielt eine Rolle.
Viel entscheidender ist aber, wie man diese TK einsetzt.
==> Manchmal kann sich scheinbares Schicksalskartenglück als Pech erweisen. Beispiel: Rußland scheidet früh, nämlich in Runde 8 aus. -- Schweden aber hat just zu diesem Zeitpunkt alle Zielstädte 1. Ordnung und gewinnt sofort! -- Dickes Pech für Preußen!
> Aber wer dann gewinnt, ist doch in hohem Maße
> zufallsabhängig, weil die Zahl der Runden, die man mit
> eigener Strategie rausschinden kann deutlich geringer ist als
> die Varianz bei den Schicksalskarten (wobei mir klar ist, daß
> das Ausscheiden von Nationen als Vorstufe zum Spielende
> diesen Effekt etwas mildert).
==> Das Problem ist, daß wenn die Spanne zu klein ist (sagen wir, das Spiel endet entweder in Runde 17, 18 oder 19), so kann man sehr leicht durch gewiefte Hinhalte-Taktiken über die Runden kommen, da man das Spielende auf +/-1 genau kennt. Erst durch die erhöhte Spanne, muß jeder Zug so sein, daß er auch bei einem wesentlich ferner liegenden Spielende noch einen Sieg ermöglichen kann.
==> Tests in der Entwicklungsphase mit weniger stark variienden Verteilungen führten zu einem wesentlich langweiligeren Spiel
(diese mag zwar "gerechter" sein ... aber was hilft Gerechtigkeit, wenn Spannung, Spielspaß und Wiederspielreiz verloren gehen?)
Hoffe das hilft
Richard Sivel
designer von friedrich