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Ersteindruck: Factory Fun

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Ralf Rechmann

Ersteindruck: Factory Fun

Beitragvon Ralf Rechmann » 23. Oktober 2006, 05:03

Hallo,

absichtlich nicht als PEEP gekennzeichnet, weil dazu meine persönlicher Eindruck wohl nicht ausreichend ausführlich ist und nur auf einer abgebrochenen Spielpartie in Zweierrunde bestand:

Bei Factory Fun von Cwali baut jeder für sich auf seiner eigenen Fabrikhallen-Spielablage Maschinen, die vier verschiedene Rohstoffe benötigen oder produzieren und das in unterschiedlicher Kapazität und Kombination. So gibt es Maschinen, die gelbe Rohstoffe in der Kapazität 2 brauchen und daraus Rohstoffe in rot und braun mit der Kapazität 1 produzieren. Dazu gibt es noch unendlich gefüllte aber von der zur Verfügung stehenden Anzahl stark eingeschränkte Vorratstanks in den vier verschiedenen Farben und zwei Sorten von Tanks für produzierte Rohstoffe.

Jede neue erworbene Maschine will auch direkt verbaut werden und Zuleitungen zwischen Tanks und Maschinen kosten Geld, was den einmaligen Ertrag der neuen Maschine verringert oder gar ganz auffrisst. Kombiniert man Maschinen, so gibt es in der Endabrechnung noch saftige Bonuspunkte. Das Zwischenziel ist, viele Maschinen möglichst kostengünstig in seine Fabrikhalle zu bauen. Also möglichst wenig Zuleitungen und Tanks zu benötigen und ebenso möglichst wenig Elemente später wieder umplatzieren zu müssen, weil man falsch geplant hat. Wer dann noch Maschinen fleissig kombieren kann, der spart sich Zuleitungen und sahnt zum Spielende entscheidend ab - so stark, dass man diese Maschinen-Kombinationen als Spielziel möglichst oft anstreben sollte.

So oder so, der Platz in der Fabrik reicht ohne Spielpraxis vorne und hinten nicht aus und da neue Maschinen zufällig gezogen werden, kann es gut sein, dass im aktuellen Angebot gerade die benötigte eben nicht vorhanden ist und die Mitspieler freuen sich derweil, weil bei ihnen irgendwie alles einfach perfekt passt. Dieses Glückselement nervt ein wenig, da man an dieser Stelle den sonst planbaren Einfluss verliert.

Noch extremer nervt aber der Spielmechanismus, wie man an neue Maschinen kommt: In Spielerzahlstärke liegen die verdeckt in der Mitte, werden zeitgleich auf Kommando umgedreht und wer mit der anderen Hand eine Maschine berührt, der bekommt die auch und muss die in seine Fabrik einbauen. Wartet man zu lange, weil man tüftelnd überlegt, welche der Maschinen in den vier möglichen Ausrichtungen (im Kopfe gedreht, wer anfasst muss die nehmen) denn jetzt wohl am besten die eigene Fabrik ergänzen könnten, dann ist gerade diese Maschine von einem Mitspieler ausgewählt und für einen selbst weg. Nimmt man allerdings zu unüberlegt eine Maschine, kann diese zu Verlusten führen, weil nur extrem umständlich oder auch überhaupt nicht einzubauen.

Hier hätte ich mir einen entspannten Versteigerungsmechanismum gewünscht, denn so besteht das Spiel aus hektischen Phasen, die sich mit Grübelphasen abwechseln, in denen jeder für sich alleine die eigene Fabrik optimiert und die neue Maschine möglichst gewinnbringend einzubauen versucht. Und diese beiden Phasen wollen nicht so recht zueinander passen.

Trotzdem ist Factory Fun für mich ein interessantes und herausforderndes Spiel - eine Art UBONGO in komplexer Form. Wer was anderes erwartet, der könnte allerdings enttäuscht werden. Gewünscht hätte ich mir allerdings noch Übersichten mit den einzelnen Baukosten und eine Regel, die in den Details deutlicher wird und wichtige Regelpassagen nicht erst in den Fallbeispielen aufgreift.

Cu/Ralf

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Marco Löhrer

Re: Ersteindruck: Factory Fun

Beitragvon Marco Löhrer » 23. Oktober 2006, 10:22

Hallo Ralf,

gerade bei den ersten Spielen kann ein Eindruck entstehen, wie Du ihn
geschildert hast. Wir bauen regelmässig 9-10 Maschinen. Der Platz in der
Fabrik soll eng sein, damit man ein wenig ins Überlegen kommt.

Nur in den ersten Runden ist das Nehmen der Teile nach Aufdecken
ein wenig (selbstgemachte) Hektik, da man in der Regel noch alle
Maschinen problemlos einbauen kann. Später muss man sich vor
Umdrehen der neuen Plättchen genau überlegen, was man braucht,
so muss man nur noch auf wenige Merkmale achten.

Ich muss dazu sagen, dass ich Hektik-Spiele nicht mag und eigentlich
nicht angetan war von dem Mechanismus. Nachdem ich aber einmal gespielt
hatte war ich spontan überzeugt. Ich habe im Vorfeld diverse Testrunden mitgespielt und kann sagen, dass die erträgliche Spieldauer nur diesem Zugmechanismus zu verdanken ist.

Ein Tipp zum Ausprobieren: Startet doch einfach mal mit 5-10 Starteinkommen und deckt ein Teil mehr auf, als Spieler teilnehmen. Dann versteigert die Plättchen nach konventionellem Mechanismus. Das Spiel wird meiner Erfahrung nach deutlich länger dauern, ist aber taktischer.

Probiert beide Varianten noch mal aus - wahrscheinlich wirst Du nach mehreren Partien auch mit der Grundvariante besser zurecht kommen.

Viel Spass!

Marco

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Volker L.

Re: Ersteindruck: Factory Fun

Beitragvon Volker L. » 23. Oktober 2006, 16:05

Ralf Rechmann schrieb:
>
> Hallo,
>
> Noch extremer nervt aber der Spielmechanismus, wie man an
> neue Maschinen kommt: In Spielerzahlstärke liegen die
> verdeckt in der Mitte, werden zeitgleich auf Kommando
> umgedreht und wer mit der anderen Hand eine Maschine berührt,
> der bekommt die auch und muss die in seine Fabrik einbauen.
> Wartet man zu lange, weil man tüftelnd überlegt, welche der
> Maschinen in den vier möglichen Ausrichtungen (im Kopfe
> gedreht, wer anfasst muss die nehmen) denn jetzt wohl am
> besten die eigene Fabrik ergänzen könnten, dann ist gerade
> diese Maschine von einem Mitspieler ausgewählt und für einen
> selbst weg. Nimmt man allerdings zu unüberlegt eine Maschine,
> kann diese zu Verlusten führen, weil nur extrem umständlich
> oder auch überhaupt nicht einzubauen.
>
> Hier hätte ich mir einen entspannten
> Versteigerungsmechanismum gewünscht, denn so besteht das
> Spiel aus hektischen Phasen, die sich mit Grübelphasen
> abwechseln, in denen jeder für sich alleine die eigene Fabrik
> optimiert und die neue Maschine möglichst gewinnbringend
> einzubauen versucht. Und diese beiden Phasen wollen nicht so
> recht zueinander passen.

Ich hatte mich nach der Testpartie kurz mit einer Mitarbeiterin
des Cwali-Standes (Svenja) unterhalten, die offenbar auch in die
Spielentwicklung eingespannt war.
Sie sagte mir, dass es ursprünglich einen Versteigerungsmechanismus
gab, und das dieser aus dem Spiel entfernt wurde, weil es den Fokus
der Aufmerksamkeit zu sehr auf die Versteigerung und damit weg vom
eigentlichen Hauptmechanismus, dem Fabrikbau, gezogen hat. :-/

Ich selbst finde dieses "wer zuerst grabscht, der hat es" auch total
fehl am Platz - man müsste mal ausprobieren, ob man das durch
Hausregeln ersetzen kann.
Neben der Versteigerung kam mir noch die Idee, einfach den jeweils
hintenliegenden Spielern den ersten (zweiten, dritten...) Zugriff zu
genehmigen (vergleichbar Funkenschlag).
Nachteil wäre (auch bei Versteigerung) die Gefahr einer deutlichen
Spielzeitverlängerung durch Grübeln.

Aber wenn man nach der Grabsch-Regel spielt (was ich nicht tun werde),
sollte man zumindest die Maschinen nicht sofort aufdecken, sondern
vorher (nachdem alles andere getan ist) eine bestimmte Zeit (30 bis 60
Sekunden) festlegen, die allen Spielern zur Verfügung steht, um sich
genau ihre Fabrik anzugucken und zu überlegen, was sie brauchen
(z.B. eine Maschine mit Input gelb max.2) und erst danach aufzudecken.

Gruß, Volker

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Corné

Re: Ersteindruck: Factory Fun

Beitragvon Corné » 23. Oktober 2006, 23:16

Ralf Rechmann schrieb:

> Bei Factory Fun von Cwali baut jeder für sich auf seiner
> eigenen Fabrikhallen-Spielablage Maschinen, die vier
> verschiedene Rohstoffe benötigen oder produzieren und das in
> unterschiedlicher Kapazität und Kombination. So gibt es
> Maschinen, die gelbe Rohstoffe in der Kapazität 2 brauchen
> und daraus Rohstoffe in rot und braun mit der Kapazität 1
> produzieren.

(Alle Machinen produzieren 1 Produktart und brauchen 1, 2 oder 3 Produktarten.)

> Dazu gibt es noch unendlich gefüllte aber von
> der zur Verfügung stehenden Anzahl stark eingeschränkte
> Vorratstanks in den vier verschiedenen Farben und zwei Sorten
> von Tanks für produzierte Rohstoffe.
>
> Jede neue erworbene Maschine will auch direkt verbaut werden
> und Zuleitungen zwischen Tanks und Maschinen kosten Geld, was
> den einmaligen Ertrag der neuen Maschine verringert oder gar
> ganz auffrisst. Kombiniert man Maschinen, so gibt es in der
> Endabrechnung noch saftige Bonuspunkte. Das Zwischenziel ist,
> viele Maschinen möglichst kostengünstig in seine Fabrikhalle
> zu bauen. Also möglichst wenig Zuleitungen und Tanks zu
> benötigen und ebenso möglichst wenig Elemente später wieder
> umplatzieren zu müssen, weil man falsch geplant hat. Wer dann
> noch Maschinen fleissig kombieren kann, der spart sich
> Zuleitungen und sahnt zum Spielende entscheidend ab - so
> stark, dass man diese Maschinen-Kombinationen als Spielziel
> möglichst oft anstreben sollte.
>
> So oder so, der Platz in der Fabrik reicht ohne Spielpraxis
> vorne und hinten nicht aus und da neue Maschinen zufällig
> gezogen werden, kann es gut sein, dass im aktuellen Angebot
> gerade die benötigte eben nicht vorhanden ist und die
> Mitspieler freuen sich derweil, weil bei ihnen irgendwie
> alles einfach perfekt passt. Dieses Glückselement nervt ein
> wenig, da man an dieser Stelle den sonst planbaren Einfluss
> verliert.

;) Das wichtigste plannung-element ist vielstmoglich optionen fur weiterbauen offen zu halten.
Ich denke das 'normalerweise' alle machinen einzubauen sein. Aber manchmal bau ich kein machine um mehr moglichkeiten offen zu halten.

> Noch extremer nervt aber der Spielmechanismus, wie man an
> neue Maschinen kommt: In Spielerzahlstärke liegen die
> verdeckt in der Mitte, werden zeitgleich auf Kommando
> umgedreht und wer mit der anderen Hand eine Maschine berührt,
> der bekommt die auch und muss die in seine Fabrik einbauen.
> Wartet man zu lange, weil man tüftelnd überlegt, welche der
> Maschinen in den vier möglichen Ausrichtungen (im Kopfe
> gedreht, wer anfasst muss die nehmen) denn jetzt wohl am
> besten die eigene Fabrik ergänzen könnten, dann ist gerade
> diese Maschine von einem Mitspieler ausgewählt und für einen
> selbst weg. Nimmt man allerdings zu unüberlegt eine Maschine,
> kann diese zu Verlusten führen, weil nur extrem umständlich
> oder auch überhaupt nicht einzubauen.

Ist naturlich gesmacksache, aber viele Spieler hatten viel spass damit am Spieltische in die Essen-stand.

> Hier hätte ich mir einen entspannten
> Versteigerungsmechanismum gewünscht, denn so besteht das
> Spiel aus hektischen Phasen, die sich mit Grübelphasen
> abwechseln, in denen jeder für sich alleine die eigene Fabrik
> optimiert und die neue Maschine möglichst gewinnbringend
> einzubauen versucht. Und diese beiden Phasen wollen nicht so
> recht zueinander passen.

Es ist grossenteils ein 'puzzel-spiel'. Jedes Spieler sucht jedes spielrunde die beste losung um ein neue Machine einzubauen (und um bau-moglichkeiten fur neue spatere machinen zu behalten). Falls spieler viel zeit haben um von viele machinen ein zu wahlen, dann ist es nicht mehr so spassig um ein losung fur deine machine-bau zu suchen. Dann ist es nur ein passende machine suchen. Kan auch interessant sein, ist auch in prototypen ausprobiert, aber dan war Factory "Fun" nicht die richtige nahme. Atraktief ins Spiel ist das bauen mit deine neue Machine. Mit ein wahl zwischen mehrere machinen wird das spiel viel gucken und nicht viel tun. Falls spieler mehr zeit erhalten um zu schauen welche machinen fur andere spieler interessant sein, um diese vielleicht darum weg zu nehmen ... dann kan die echt serioze suche nach eine optimale machine-wahl einfach 30 minuten dauern. Also, ich empfehle kein andere mechanismus dann gleichzeitig wahlen fur dieses spiel!
In atractieve spiele mit ein sterkes puzzel-element ist manchmal ein echtzeit-element ins spiel. (Wie das von dir genannte Ubongo.) Dass ist kein zufall.

> Trotzdem ist Factory Fun für mich ein interessantes und
> herausforderndes Spiel - eine Art UBONGO in komplexer Form.
> Wer was anderes erwartet, der könnte allerdings enttäuscht
> werden. Gewünscht hätte ich mir allerdings noch Übersichten
> mit den einzelnen Baukosten

Alle dingen kosten 1,- um zu bauen/versetzen. Wegnehmen kostet nichts. Ein Machine versetzen kostet 2,- (ist auch 2 flachen gross).

> und eine Regel, die in den
> Details deutlicher wird und wichtige Regelpassagen nicht erst
> in den Fallbeispielen aufgreift.

Selbst lerne ich gerne Spiele mit die beispielen in die Regel. Vielleicht ist das sichtbahr, aber alle regeln sind in die regeltext.

grusse
Corné

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Corné

Re: Ersteindruck: Factory Fun

Beitragvon Corné » 23. Oktober 2006, 23:44

Volker L. schrieb:
>
> Ralf Rechmann schrieb:
> >
> > Hallo,
> >
> > Noch extremer nervt aber der Spielmechanismus, wie man an
> > neue Maschinen kommt: In Spielerzahlstärke liegen die
> > verdeckt in der Mitte, werden zeitgleich auf Kommando
> > umgedreht und wer mit der anderen Hand eine Maschine berührt,
> > der bekommt die auch und muss die in seine Fabrik einbauen.
> > Wartet man zu lange, weil man tüftelnd überlegt, welche der
> > Maschinen in den vier möglichen Ausrichtungen (im Kopfe
> > gedreht, wer anfasst muss die nehmen) denn jetzt wohl am
> > besten die eigene Fabrik ergänzen könnten, dann ist gerade
> > diese Maschine von einem Mitspieler ausgewählt und für einen
> > selbst weg. Nimmt man allerdings zu unüberlegt eine Maschine,
> > kann diese zu Verlusten führen, weil nur extrem umständlich
> > oder auch überhaupt nicht einzubauen.
> >
> > Hier hätte ich mir einen entspannten
> > Versteigerungsmechanismum gewünscht, denn so besteht das
> > Spiel aus hektischen Phasen, die sich mit Grübelphasen
> > abwechseln, in denen jeder für sich alleine die eigene Fabrik
> > optimiert und die neue Maschine möglichst gewinnbringend
> > einzubauen versucht. Und diese beiden Phasen wollen nicht so
> > recht zueinander passen.
>
> Ich hatte mich nach der Testpartie kurz mit einer Mitarbeiterin
> des Cwali-Standes (Svenja) unterhalten, die offenbar auch in
> die
> Spielentwicklung eingespannt war.
> Sie sagte mir, dass es ursprünglich einen
> Versteigerungsmechanismus
> gab, und das dieser aus dem Spiel entfernt wurde, weil es den
> Fokus
> der Aufmerksamkeit zu sehr auf die Versteigerung und damit
> weg vom
> eigentlichen Hauptmechanismus, dem Fabrikbau, gezogen hat. :-/
>
> Ich selbst finde dieses "wer zuerst grabscht, der hat es"
> auch total
> fehl am Platz - man müsste mal ausprobieren, ob man das durch
> Hausregeln ersetzen kann.
> Neben der Versteigerung kam mir noch die Idee, einfach den
> jeweils
> hintenliegenden Spielern den ersten (zweiten, dritten...)
> Zugriff zu
> genehmigen (vergleichbar Funkenschlag).
> Nachteil wäre (auch bei Versteigerung) die Gefahr einer
> deutlichen
> Spielzeitverlängerung durch Grübeln.
>
> Aber wenn man nach der Grabsch-Regel spielt (was ich nicht
> tun werde),
> sollte man zumindest die Maschinen nicht sofort aufdecken,
> sondern
> vorher (nachdem alles andere getan ist) eine bestimmte Zeit
> (30 bis 60
> Sekunden) festlegen, die allen Spielern zur Verfügung steht,
> um sich
> genau ihre Fabrik anzugucken und zu überlegen, was sie brauchen
> (z.B. eine Maschine mit Input gelb max.2) und erst danach
> aufzudecken.

Die regeln sagen "Ein Spieler zahlt langsam ruckwarts: 3 ... 2 ... 1 ... DREHEN." Kann auch langer sein, ein bischen zeit zum 'vorbereiten' und spannungsbau empfehl ich auch.

Jedes sein eigenes gesmack, aber viele Spieler am spieltische in Essen hatten viel spass mit diese mechanismus-kombination. Junge und altere spieler, viel- und wenigspieler. Viele spielten mehrere partien. Die Widerwille von viele vielspieler war naturlich auch erwartet, aber ist ein grosses kontrast mit erfarungen in die stand in Essen. :-/

Grusse
Corné


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