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[RF] Spacedealer

Regelfragen und Varianten: Wie geht Spiel XY?
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Joachim Dell

[RF] Spacedealer

Beitragvon Joachim Dell » 23. Oktober 2006, 00:11

Hallo zusammen,

Die auf Seite 10 unter "3.24 Ein Raumschiff bewegen" bzw. "Grundregel" auf Seite 15 beschriebene Regel liest sich jeweils anders, als wir es auf der Messe gespielt haben. Daher folgende Fragen :???: :???: :
Benötigt ein beladenes Raumschiff ein oder zwei Sanduhrzüge bis zum Planeten des nächsten Spielers?
Ist ein unbeladenes Raumschiff schneller?

Wir haben immer zwei Züge hin (beladen) und zwei Züge zurück (unbeladen) gespielt, immer mit Zwischenstopp auf dem Orbitalfeld.
Nach 3.24 kann man auch interpretieren, dass beladene Raumschiffe 1 Zug zum Nachbarspieler (mit Zwischenstop auf dem Orbitalfeld während die Uhr läuft) benötigen und 1 Zug zu jedem beliebigen Planeten.
Gemäß der Grundregel auf Seite 15 liest es sich als 2 Züge für das beladene Raumschiff und 1 Zug auf jedes beliebige Feld.

Bin gespannt auf Eure Meinungen,
Joachim.

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Tobias / Glomeor

Re: [RF] Spacedealer

Beitragvon Tobias / Glomeor » 23. Oktober 2006, 01:03

Hallo Joachim,

alle Planeten sind in einem Ring angeordnet, wobei sich stets ein neutraler Planet mit einem Spielerplanet abwechselt. Ein beladenes Raumschiff (d.h. mindestens eine Ware) darf nur rechts oder links herum auf den nächsten Planeten gesetzt werden, d.h. von einem neutralen Planeten zu den benachbarten Spielerplaneten oder von einem Spielerplaneten zu den benachbarten neutralen Planeten. Ein unbeladenes Raumschiff (0 Waren) darf zu jedem Planeten bewegt werden. In jedem Fall muss anschließend eine Sanduhr platziert werden.

Tobias (ist gerade von der Messe wieder da und kann die Reaktionen auf Space Dealer kaum abwarten)

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Mac

OT: Spacedealer

Beitragvon Mac » 23. Oktober 2006, 02:29

Hi Tobias, auch noch im Netz?
Komm gut ins Nachthemd!
Mac

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Tobias / Glomeor

[OT] Nachthemd

Beitragvon Tobias / Glomeor » 23. Oktober 2006, 09:30

Hi Mac,

keine Chance für's Nachthemd. Ich habe mich lediglich meines Beinkleides entledigen können, bevor ich umgefallen bin. Zum Glück stand dort das Bett.

Tobias

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EiNSTEiN
Spielkamerad
Beiträge: 21

Re: [RF] Spacedealer

Beitragvon EiNSTEiN » 23. Oktober 2006, 10:19

Man könnte also rein theoretisch auch mit einem leeren Raumschiff in einem Zug zum Planeten "gegenüber" fliegen, sich von dem dortigen Spieler Rohstoffe schenken lassen und direkt dort Nachfragen erfüllen?

Eine Frage zu der Fusionsmine (ich glaube, sie hieß so): Produziert diese denn nun tatsächlich 4 Waren (in 2 Farben) wie es in der Anleitung steht, oder produziert diese entweder 2 der einen oder 2 der anderen Farbe - was im Verhältnis zu den anderen Karten eher Sinn machen würde?

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Tobias / Glomeor

Re: [RF] Spacedealer

Beitragvon Tobias / Glomeor » 23. Oktober 2006, 10:48

Moin EiNSTiN,

> Man könnte also rein theoretisch auch mit einem leeren
> Raumschiff in einem Zug zum Planeten "gegenüber" fliegen,
> sich von dem dortigen Spieler Rohstoffe schenken lassen und
> direkt dort Nachfragen erfüllen?

Ja!


> Eine Frage zu der Fusionsmine (ich glaube, sie hieß so):
> Produziert diese denn nun tatsächlich 4 Waren (in 2 Farben)
> wie es in der Anleitung steht, oder produziert diese entweder
> 2 der einen oder 2 der anderen Farbe - was im Verhältnis zu
> den anderen Karten eher Sinn machen würde?

Sie produziert tatsächlich 4 Waren. Die Grafik ist da leicht verwirrend. Am Besten man denkt sich nur einen Pfeil, dann wäre es eindeutig. Mit 3 Waren war die Fusionsmine zu schwach.

Auf der Messe haben einige Spielgruppen ob der Grafik auch unbeabsichtigt die Grafik richtig interpretiert und sich zwei Waren ausgesucht, hat auch geklappt. Die Karten relativieren sich ohnehin durch die Interaktionselemente der vollständigen Regeln, sollte euch trotzdem die Fusionsmine zu stark erscheinen, dann spielt es anders, das ist ja das Schöne im Vergleich zu einem Computerspiel. :-)

Tobias (ist noch nicht ganz wieder daheim angekommen)

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LeFay

Re: [RF] Spacedealer

Beitragvon LeFay » 23. Oktober 2006, 12:10

Noch eine wichtige Frage: Wir haben das so verstanden, daß man, wenn man aus den Technologiestapeln 2 oder 3 die beiden Karten zieht, MUSS man eine behalten. Wir hatten dann aber Probleme, direkt beim spielen zu hause:

-Ein Spieler hatte schon zwei Fusionsreaktioren gebaut, hat dann aber im Stapel der Technologie 2 gezogen und dummerweise zwei Solarkollektoren gezogen und mußte dann einen nehmen. Damit war dieser Bauplatz blockiert, denn hätte er den Solarkollektor doch gebaut und über den Fusionsreaktor gelegt, wäre ein Gebäude ohne Strom gewesen.

-Ein anderes Mal brauchte jemand Solarkollektoren, hat aber im Stapel der Technologie nur zweimal was anderes gefunden. Er konnte nicht weiterbauen, da die gezogenen Karten beide einen Nachfragebereich eröffnet hätten, aber schon alle gebauten Gebäude einen Nachfragebereich hatten, also nichtmal überbaut werden konnten.

Was nun? Für eine Antwort wären wir dankbar. Ansonsten: Super-Spiel!!!

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Tobias / Glomeor

Re: [RF] Spacedealer - Planungsbereich

Beitragvon Tobias / Glomeor » 23. Oktober 2006, 13:20

Hallo LeFay,

> [Blockade des Planungsbereichs]
>
> Was nun? Für eine Antwort wären wir dankbar.

wir haben aus den Grundregeln alles herausgenommen, das nicht irgendwie notwendig für den normalen Spielablauf der ersten Partien ist. In den obigen Fällen gibt es zwei Regeln für Fortgeschrittene (oder besser vollständigen Regeln), die anwendbar sind: Technologien verschrotten und Technologien tauschen (siehe Abschnitt 5.1 und 5.2 in den Regeln).

Möchte man ausschließlich nach den Grundregeln spielen, wäre der Bauplatz tatsächlich blockiert. In sehr seltenen Fällen wäre dann sogar eine komplette Blockade des Planungsbereichs möglich, wenn jemand z.B. zweimal hintereinander keine Solarsatelliten zieht und bereits alle Grundgebäude gebaut hat. Das ist allerdings eine von mir bewußt in Kauf genommene Möglichkeit zu Gunsten eines möglichst regelarmen Kennenlernen des Spiels.

> Ansonsten: Super-Spiel!!!

Vielen Dank :-)

Tobias (ist schon gespannt auf weitere Rückmeldungen)

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Hartmut

RE: [RF] Spacedealer

Beitragvon Hartmut » 23. Oktober 2006, 13:29

"LeFay" hat am 23.10.2006 geschrieben:
> Noch eine wichtige Frage: Wir haben das so verstanden, daß
> man, wenn man aus den Technologiestapeln 2 oder 3 die
> beiden Karten zieht, MUSS man eine behalten. Wir hatten
> dann aber Probleme, direkt beim spielen zu hause:
>
> -Ein Spieler hatte schon zwei Fusionsreaktioren gebaut, hat
> dann aber im Stapel der Technologie 2 gezogen und
> dummerweise zwei Solarkollektoren gezogen und mußte dann
> einen nehmen. Damit war dieser Bauplatz blockiert, denn
> hätte er den Solarkollektor doch gebaut und über den
> Fusionsreaktor gelegt, wäre ein Gebäude ohne Strom gewesen.
>
> -Ein anderes Mal brauchte jemand Solarkollektoren, hat aber
> im Stapel der Technologie nur zweimal was anderes gefunden.
> Er konnte nicht weiterbauen, da die gezogenen Karten beide
> einen Nachfragebereich eröffnet hätten, aber schon alle
> gebauten Gebäude einen Nachfragebereich hatten, also
> nichtmal überbaut werden konnten.
>
> Was nun? Für eine Antwort wären wir dankbar. Ansonsten:
> Super-Spiel!!!

Hausregel-Vorschlag: Karte aus Stapel aussuchen erlauben.

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LeFay

Danke!

Beitragvon LeFay » 23. Oktober 2006, 14:23

Ok, dann lösen wirs einfach nach der fortgeschrittenen Variante. Andererseits wirds für die auch mal Zeit... :-)
Freu mich schon auf die nächsten Partien, ich träume schon nachts, wie ich schnellstmöglich eine Infrastruktur aufbaue... :-)

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Gabi Goldschmidt

Re: [RF] Spacedealer - Planungsbereich

Beitragvon Gabi Goldschmidt » 23. Oktober 2006, 15:32

Hallo Tobias,

... schade, dass dies nicht auf der Messe erklärt wurde mit der Fortgeschrittenenregel. Zumindest nicht bei JKLM, wo ich das Spiel auf Deutsch erklärt bekommen habe.
Dreimal hintereinander habe ich keine größeren Generatoren aus dem Stapel gezogen, die ich dringend benötigte. Dann dabei zuzuschauen, wie der Sand langsam durch die Eieruhr rinnt, während ich eine (bzw. zwei) Sache(n) auf dem Bauplatz liegen habe, die ich nicht gebrauchen und anschließend nur ungenutzt verschrotten kann fand ich schon arg frustrierend.
Hat mich klar vom Kauf des ansonsten sehr originellen Spiels abgehalten....
(... und vielleicht noch die ungleich gefüllten Sanduhren....)

Ciao Gabi

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JonTheDon

Re: [RF] Spacedealer - Planungsbereich

Beitragvon JonTheDon » 23. Oktober 2006, 15:47

Hi,

von den gespielten Spielen war Space Dealer das einzige, was ich dann auch wirklich gekauft habe. Allerdings hatten wir schon während des Spiels alle vier unterschiedliche Auslegungen von Sachen, die uns nicht (oder falsch) erklärt worden waren. In einem solchen Fall ist natürlich eher ärgerlich, dass man keine Zeit zum Nachlesen hat. Im Übrigen habe ich auch nach Regellektüre diverse Dinge nicht verstanden. Werde da aber noch mal alles gründlich prüfen bzw. hier im Forum die Regelerläuterungen durchlesen, damit ich beim nächsten Spiel auch mit Sicherheit alles erklären kann.

Wir hatten im Übrigen große Hektik im Spiel. Die Testrunden, die ich beobachtet hatte, liefen alle sehr ruhig ab, aber unser Spiel hat uns so in den Bann gezogen, dass wir aus dem Stress nicht rauskamen (d.h. mein Freund und ich - was unsere Frauen sehr genervt hat: "Es ist doch NUR ein Spiel")

So, nochmal eine Frage: Wenn mein Schiff ankommt, nachdem die dreißig Minuten abgelaufen sind, darf ich dann nochmal handeln und verkaufen?

Gruß Jon

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Hartmut

RE: [RF] Spacedealer - Planungsbereich

Beitragvon Hartmut » 23. Oktober 2006, 16:05

> So, nochmal eine Frage: Wenn mein Schiff ankommt, nachdem
> die dreißig Minuten abgelaufen sind, darf ich dann nochmal
> handeln und verkaufen?

Steht das Schiff beim Gong nach dreißig Minuten bereits mit laufender Sanduhr am Zielplaneten, so darf dort noch geliefert werden. So habe ich jedenfalls die Regel am Stand von JKLM auf explizite Nachfrage erklärt bekommen.

Hartmut (mit Rücksicht auf's Budget erst einmal kein Space Dealer gekauft, aber das mag sich noch ändern)

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Max

Re: [RF] Spacedealer

Beitragvon Max » 23. Oktober 2006, 21:20

Hallo zusammen,

ich habe in Essen Space Dealers gespielt und gekauft! Ein sehr schönes Spiel mit einem neuartigen Mechanismus!

Einige Fragen habe ich allerdings noch zur Regel:

1.) Überbauen

In Essen wurde mir erklärt, ich dürfte so ziemlich alles überbauen wie ich möchte, solange ich den Nachfragebereich der überbauten Karte nicht verdeckte, so dass ein Mitspieler diesen noch erfüllen kann.
Die Regel besagt allerdings: (3.22) " Ausschließlich im Aktionsbereich dürfen Karten oder Teile von Karten überbaut werden". Das Beispiel 2 auf Seite 10 (Konverter darf Depot NICHT überbauen) legt ebenfalls nahe, dass Karten, die einen Nachfragebereich haben (Minen, Depots, etc.) GAR nicht überbaut werden dürfen, sondern ausschließlich Karten wie Fusionsminen (o.ä) ohne Nachfragebereich.

Wie spiele ich es richtig?


2.) Generatoren bauen und gleichzeitig etwas anderes bauen, das Energie aus dem im Bau befindlichen Generator benötigt

Kann ich : Einen Generator bauen UND eine weitere Karte die auf Energie des ersten benötigt, da etwa alle anderen Energieanschlüsse belegt sind?

3.) Anlegen Megecities (o.ä)

Die Regel besagt (3.22) d) : "Eine Karte ohne Energieanschluss [...] muss mit mindestenst einer Kante an einer beliebigen anderen Karte grenzen."

Wenn ich diese Regel auf die Spitze treibe kann ich also zB. so bauen, dass zB eine Mine "ganz links" am Energieanschluss links und noch LINKS daneben
die Megacity? Die Megacity läge dann nicht "unter" einem Energieanschluss?
Ist das so gemeint?

4.) Mehr ein Vorschlag als eine Regelfrage:

Könnte man nicht einfach alle Karte Tech 2 und 3 offen legen und die Spieler einfach auswählen lassen was sie bauen anstatt zufällig Karten ziehen zu lassen?

----

Je nach Antwort auf Frage 1 habe ich ggf. noch weiterführende Fragen...

@ Tobias: Toller Mechanismus, der nach meiner Meinung ein gewaltiges Potential besitzt. Ich denke da etwa an Adaptionen von Computer-Aufbau-Spielen wie Star/WarCraft!!! Die Regel (in Verbindung mit der Erklärung aus Essen) lässt aber Fragen offen (s.o). Dennoch : Ich bin sicher, dass ich mit "Space Dealers" viel Spaß haben werde!


Max

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Nadja

RE: [RF] Spacedealer

Beitragvon Nadja » 23. Oktober 2006, 22:55

da erlaube ich mir mal für den tobias zu sprechen:

karten, die im planungsbereich liegen und nicht benötigt werden, können mit einer sanduhrenlänge wieder "verschrottet" werden, nachdem eine sanduhrenlänge gelaufen ist -

also, sanduhr rauf, eine minute warten und die karte kann wieder unter den entsprechenden techlevel gelegt werden

nadja, eine von den erklärbären der spielemesse

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Tobias / Glomeor

Re: [RF] Spacedealer - Planungsbereich

Beitragvon Tobias / Glomeor » 24. Oktober 2006, 00:39

Hi Jon,

> So, nochmal eine Frage: Wenn mein Schiff ankommt, nachdem die
> dreißig Minuten abgelaufen sind, darf ich dann nochmal
> handeln und verkaufen?

Nach den 30 Minuten ist alles noch möglich, nur nicht das Aufstellen einer Sanduhr.

Tobias

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Tobias / Glomeor

Re: [RF] Spacedealer

Beitragvon Tobias / Glomeor » 24. Oktober 2006, 00:56

Hi Max,

na dann will ich hoffentlich Klarheiten bringen. Übrigens: Wenn es während eines Spiels eine dringende Regelfrage gibt: Einfach alle Sanduhren auf die Seite legen und ggf. den 30-Minuten-Timer pausieren.

> 1.) Überbauen
>
> In Essen wurde mir erklärt, ich dürfte so ziemlich alles
> überbauen wie ich möchte, solange ich den Nachfragebereich
> der überbauten Karte nicht verdeckte, so dass ein Mitspieler
> diesen noch erfüllen kann.
> Die Regel besagt allerdings: (3.22) " Ausschließlich im
> Aktionsbereich dürfen Karten oder Teile von Karten überbaut
> werden". Das Beispiel 2 auf Seite 10 (Konverter darf Depot
> NICHT überbauen) legt ebenfalls nahe, dass Karten, die einen
> Nachfragebereich haben (Minen, Depots, etc.) GAR nicht
> überbaut werden dürfen, sondern ausschließlich Karten wie
> Fusionsminen (o.ä) ohne Nachfragebereich.
>
> Wie spiele ich es richtig?

Die Bauregeln lassen sich relativ einfach zu 2 Punkten zusammenfassen:
1) Das Gebäude muss komplett mit Energie versorgt werden.
2) Es dürfen keine Nachfragen überbaut werden.

Im linken Bereich des Beispiel 2 kannst Du den von Dir angesprochenen Fall auch erkennen. Dort sieht man nämlich den überbauten Rest eines gelben Minenkomplexes. D.h. alle Karten mit Aktionsteil können prinzipiell überbaut werden.


> 2.) Generatoren bauen und gleichzeitig etwas anderes bauen,
> das Energie aus dem im Bau befindlichen Generator benötigt
>
> Kann ich : Einen Generator bauen UND eine weitere Karte die
> auf Energie des ersten benötigt, da etwa alle anderen
> Energieanschlüsse belegt sind?

Der Generator muss allerdings zuerst angelegt werden. D.h. ein Bauprojekt kann mit einer Sanduhr besetzt werden, egal ob es gebaut werden kann oder nicht. Erst bei der Auswertung dieser Uhr müssen beim Anlegen die Bauregeln erfüllt werden, ggf. kann ja die Sanduhr solange stehen bleiben.


> 3.) Anlegen Megecities (o.ä)
>
> Die Regel besagt (3.22) d) : "Eine Karte ohne
> Energieanschluss [...] muss mit mindestenst einer Kante an
> einer beliebigen anderen Karte grenzen."
>
> Wenn ich diese Regel auf die Spitze treibe kann ich also zB.
> so bauen, dass zB eine Mine "ganz links" am Energieanschluss
> links und noch LINKS daneben
> die Megacity? Die Megacity läge dann nicht "unter" einem
> Energieanschluss?
> Ist das so gemeint?

Ja. Gleiches gilt für die Sabotagesonde und die Interstellarrakete, denn diese benötigen keinen Energieanschluss und dürfen deshalb sowohl an unversorgte Anschlüsse, als auch rechts oder links neben der Gesamtauslage angrenzen.


> 4.) Mehr ein Vorschlag als eine Regelfrage:
>
> Könnte man nicht einfach alle Karte Tech 2 und 3 offen legen
> und die Spieler einfach auswählen lassen was sie bauen
> anstatt zufällig Karten ziehen zu lassen?

Probiert's einfach aus. Wenn es Spaß macht, schreibt mir eine Rückmeldung dazu und wir machen einen Test, um es ggf. auf die Homepage von eggertspiele zu stellen, ich würd' mich freuen.


> Je nach Antwort auf Frage 1 habe ich ggf. noch weiterführende
> Fragen...

Ok, ich bin gespannt. :-)


> @ Tobias: Toller Mechanismus, der nach meiner Meinung ein
> gewaltiges Potential besitzt. Ich denke da etwa an Adaptionen
> von Computer-Aufbau-Spielen wie Star/WarCraft!!! Die Regel
> (in Verbindung mit der Erklärung aus Essen) lässt aber Fragen
> offen (s.o). Dennoch : Ich bin sicher, dass ich mit "Space
> Dealers" viel Spaß haben werde!

Vielen Dank. :-) In Essen haben bereits Viele nur vor Ideen gesprüht, was noch alles gehen könnte. Mal sehen, was ich alles zugeschickt bekomme.

Tobias

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JonTheDon

Re: [RF] Spacedealer

Beitragvon JonTheDon » 24. Oktober 2006, 08:50

Dazu noch eine Frage: Heißt das, die Nachfrage einer überbauten Minenkarte darf auch nach ihrem Überbauen weiter erfüllt werden?

Danke für die Erklärung.

Jon

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EiNSTEiN
Spielkamerad
Beiträge: 21

Re: [RF] Spacedealer

Beitragvon EiNSTEiN » 24. Oktober 2006, 09:40

Ja, genau aus diesem Grund darf der Nachfragebereich auch nie überbaut werden.

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Murtl

Re: [RF] Spacedealer

Beitragvon Murtl » 24. Oktober 2006, 10:54

Hi!

Ich hätte noch eine Frage zu den Megacities und Metropolen.

Laut Reglen müssen sie im Nachfragebreich gebaut werden. Was genau heißt "im Nachfragebereich bauen" genau?

Heißt es, dass sich nur der Nachfrageteil der Karte im Nachfragebereich befinden darf (so wie die Megacity im Beispiel auf Seite 10), oder dürfen sie auch komplett im Nachfragebereich liegen (so könnte man beliebig viele Megacites und Metropolen untereinander legen und eine lange Spalte bilden).

Vielen Dank im Voraus!!!!

In diesem Sinne

Verspielte Grüße
murtl

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Tobias / Glomeor

Re: [RF] Spacedealer

Beitragvon Tobias / Glomeor » 24. Oktober 2006, 17:25

> Ich hätte noch eine Frage zu den Megacities und Metropolen.
>
> Laut Reglen müssen sie im Nachfragebreich gebaut werden. Was
> genau heißt "im Nachfragebereich bauen" genau?
>
> Heißt es, dass sich nur der Nachfrageteil der Karte im
> Nachfragebereich befinden darf (so wie die Megacity im
> Beispiel auf Seite 10), oder dürfen sie auch komplett im
> Nachfragebereich liegen (so könnte man beliebig viele
> Megacites und Metropolen untereinander legen und eine lange
> Spalte bilden).

Nein, die Megacities und Metropolen dürfen nicht untereinander liegen. Deutlich werden sollte das an der Regelpassage:
"Die Bauplätze eines Planeten bestehen aus 3 Zeilen. ..."

Tobias

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Max

Re: [RF] Spacedealer

Beitragvon Max » 24. Oktober 2006, 22:07

Besten Dank für die Erklärungen.

Vielleicht noch eine kleine Nachfrage zu Punkt 1:

Wenn ich die Regel richtig verstehe, darf man ein "lange Karte" (z.B Mine, Minenkomplex) nicht mit einer anderen "langen Karte" überbauen, da in diesem Fall immer auch der Nachfragebereich überbaut würde. "Lange Karten" können also nur von "breiten Karten" (z.B. Fusionsmine, Megacity) überbaut werden, richtig?

In Essen haben wir erklärt bekommen, dass z.B. Minenkomplex auf Mine geht. Die überbauten Mine wurde dann leicht nach unten geschoben, so dass der Nachfragebereich noch offen lag. Diese Vorgehensweise ist aber nach Tobias' Erklärung nicht richtig?

Vielen Dank im Vorraus!

Max

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Birgit
Brettspieler
Beiträge: 91

Re: [RF] Spacedealer

Beitragvon Birgit » 25. Oktober 2006, 14:04

Die Regel ist einfach zu merken: ALLE hochformatigen Karten haben unten Nachfragen. Daher können sie NUR durch querformatige Karten überbaut werden. Dabei wird die Nachfrage NICHT überdeckt, wohl aber der Aktionsbereich. D.h. die Nachfrage bleibt erhalten, die abgedeckte Aktion ist nicht mehr möglich.
Überbaute Karten werden NIEMALS verschoben (auch nicht ein bisschen) oder weggenommen.

viel Spielspass weiterhin
Birgit
(die sich schon auf die erste Erweiterung freut) 8-)

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Max

Re: [RF] Spacedealer

Beitragvon Max » 26. Oktober 2006, 09:48

Alles klar, jetzt bin ich sicher, dass ich es richtig verstanden habe!

Vielen Dank!

Max

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Murtl

Re: [RF] Spacedealer

Beitragvon Murtl » 26. Oktober 2006, 15:12

Hi!

Danke für die Antwort.

Und um jeden Fehler meinerseits auszuschließen noch eine letzte Frage:

Ist es richtig, dass eine Zeile die Höhe einer querliegenden Karten hat?

Wenn die Auslage auf 3 Zeilen beschränkt ist, kann ich somit unter eine Mine keine Megacity legen, weil die Megacity dann in einer 4 Zeile liegen würde?

Vielen lieben Dank im Voraus!!!

In diesem Sinne

Verspielte Grüße
murtl


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