Beitragvon Volker Hesselmann » 6. Februar 2007, 16:48
Hallo Forumsleser und -schreiber,
ich bin bisher praktisch nicht in Erscheinung getreten. Auf der Messe in Nürnberg wurde an mich herangetragen, dass hier schon heiß diskutiert wird. Ich habe nun alle Beiträge gelesen und würde gerne ein wenig mehr über die Entwicklung von Stonehenge erzählen und zu ein paar Zitaten antworten.
Das Interesse scheint vorhanden zu sein – aber es fehlt scheinbar einfach an mehr Informationen.
Eins kann ich hier natürlich nicht garantieren: nämlich dass jedem Stonehenge gefallen wird und das es das Tollste überhaupt ist. Eins ist es allemal – ein spannendes Projekt.
Weltneuheit Spiele-Anthologie?
Dies habe ich von Titanic Games übersetzt aber es ist natürlich ein wenig die Werbetrommel geschlagen von den amerikanischen Kollegen. Genau genommen scheint jedes 3. Kinderspiel heutzutage eine Spielesammlung zu sein. Außerdem kam mir sofort Knizas „Neue Spiele im alten Rom“, „Igel ärgern“ und das schon erwähnte „Das Spiel“ in den Kopf. Titanic Games hat aber nun den Begriff „Spiele-Anthologie“ erschaffen (und sicherheitshalber als Warenzeichen eintragen lassen) und dieser ist neu. Auch neu – und viel wichtiger - ist es, dass 5 verschiedene bekannte Autoren je ein Spiel für das gleiche Material präsentieren. Mir ist so etwas zuzmindest nicht bekannt.
Angeheuerte Autoren?
Es klang hier und da ein wenig so, als ob ein Verlag diese Idee gehabt, das Material ausgesucht und dieses dann den Autoren vorgesetzt hätte. Dem ist nicht so. Soweit es mir erzählt wurde ist das Projekt schon seit Jahren eine fixe Idee von James Ernest gewesen. Mike Selinker - der gerne knobelt und deswegen davon begeistert war - hat sich dann ein Herz genommen und gesagt: jetzt lass es uns endlich tun. Sie haben die anderen bekannten Autoren im eigenen Umfeld angesprochen, ob sie auch an so etwas Lust hätten. Sie hatten.
Das Material
Ein Teil der Arbeit war nicht das Erfinden der Spielregel, sondern das sich Einigen auf die Komponenten, mit denen jeder arbeiten sollte. Das Material und Spielfeld sollte genug Möglichkeiten bieten, um die notwendigen Freiräume zu für das Spiele Erfinden zu haben.
Ich habe auch schon mal von einem Autorentreffen gehört, wo jeder etwas mitbrachte und mit den Mitbringseln sollte was erfunden werden (quasi so etwa wie beim Kochduell). Das ist eine wesentlich schwierigere Ausgangslage, die hier aber gar nicht gewollt war.
Richard Garfield schreibt in seinem Vorwort über seine Begeisterung dem klassischen Rommeblatt gegenüber, weil hier extrem viele verschiedene Spiele zu existieren. Die Autoren wollten etwas entwickeln, was genug Potential hat auch noch zu viel mehr benutzt zu werden, als ihre 5 Spiele.
Das Thema
Das Thema wurde gewählt, weil keiner weiß wozu Stonehenge gebaut wurde. Viele Themen können hier angesiedelt werden. Es bekannt, inspiriert und eignet sich für die Umsetzung auf einem Spielfeld.
Die Entwicklung
Natürlich hat es Redaktionelle Bearbeitung gegeben. Die Autoren sollten sich zudem jeweils um andere Spielgattungen kümmern. Es wurden Ideen eingereicht, verworfen, geändert, usw.…
Am ende sind auch nicht mehr alle Autoren mit dabei gewesen und andere hatten ihr Interesse angemeldet. Die 5 sind den Weg aber vom Anfang bis zum ende gegangen. Von den Anderen wird man vielleicht im weiteren Verlauf hören.
Der Wettbewerb
Es klang hier und da an, dass es besser einen Wettbewerb hätte geben sollen, um ein solches Projekt umzusetzen. Andere meinten, bekannte Autoren hätten sich daran nicht beteiligt. Das stimmt sicher. Die Frage stellte sich aber nicht. Es ist wie erwähnt die Idee bekannter Autoren gewesen und der Wettbewerb die logische Fortsetzung der Idee. Der Wunsch aller Beteiligten ist es ja, dass sich Stonehenge ohne sie weiterentwickelt. Ob es genug Potential dafür hat andere zu inspirieren, wird sich zeigen.
Das Spiel wird in Verlagen aus Spanien, Frankreich, den USA und Deutschland verlegt und der Wettbewerb wird kommen. Genaueres wird mitgeteilt, wenn die Details unter den Verlagen abgestimmt worden sind. Sicher ist nur, dass in Essen der Wettbewerb entschieden werden soll.
Risiko
Bei so einem Projekt gibt es natürlich die Gefahr, dass aller Versuche es so gut wie möglich zu machen zum Trotz, das Ganze scheitert und alles abstrakt, mittelmäßig und aufgesetzt empfunden wird. Ein Erfolg ist nicht einfach zu erzielen. Alte Hasen der Szene haben zudem geäußert, dass bei Spielern, Verkäufern und der Presse Spielesammlungen nicht gut ankommen. Denn wenn nur ein Spiel als schlecht empfunden wird, strahlt dies auf alle anderen Spiele der Sammlung ab, was zu einem negativen Urteil führen wird. Illustratoren bemängeln, dass man auf dem Titelbild keine Geschichte erzählen kann, weil es außer den Ort keine Gemeinsamkeit git und die Hintergründe so stark varieren das eine Collage sehr chaotisch wäre. Der Verkäufer hat keine Lust mehr als eine Regel zu erklären.
Warum machen wir es?
Trotz dieser schlechten Ausgangslage war ich auf der Messe sofort begeistert, als es mir vorgestellt wurde. Mich reizt die Idee, ich mag das Thema, finde das Spielmaterial sehr atmosphärisch. Einen Schaffensrausch später hatte ich auch schon meine eigne Regel, die auf unserer Internetseite zum Download sein wird. Es gibt schon weitere fertige Regeln anderer Autoren, die veröffentlicht werden sollen.
Das Material funktioniert in meinen Augen prächtig und animiert zum Herumtüfteln.
Ich hoffe das es die Skeptiker widerlegen wird.
Die ambitionierte Reise wird demnächst losgehen… mal sehen wohin sie uns führt.
So - ich habe nun keine Zeit mehr zum Korrektur lesen und hoffe, dass keine zürnenden Engel der Dudenkonferenz hier tätig sind.
Schöne verspielte Grüße an alle,
Volker
Nun noch zu ein paar Zitaten:
Ulrich schrieb: „Da es sich aber hier nicht um eine akademische Fingerübung, sondern eine kommerzielle Produktion handelt, sollte das Resultat nicht nur *interessant* sondern auch schlicht *gut* (oder besser!) sein.
Beim Spielen (und Spiele kaufen) zählt nämlich letztendlich einzig und allein die Qualität des Spiels. Da gibt es keinen Bonus oder mildernde Umstände für irgendwelche Schwierigkeiten, mit denen sich der Autor womöglich herumschlagen musste.“
Vollkommen richtig. Es kann natürlich sein, dass die „ultimativen-bahnbrechenden-Spielregeln“ zu dem Spiel erst später entstehen.
Ulrich schrieb:„Wenn ich Jingo richtig verstehe, meint er, dass es mehr Sinn macht, den freien Ideenwettbewerb (o.ä.) als Zugabe, auf der Basis eines *normal* zustande gekommenen Basisspiels (das die grundlegende Qualität des Produkts gewährleistet), zu konzipieren.
Diesen Gedankengang kann ich durchaus nachvollziehen.“
Genau das passiert. Stonehenge ist als diese Basis gedacht.
Andreas schrieb: „>... aber eine Riesenportion Skepsis bringe ich einem solchen
> Werk entgegen. Das wäre doch ein Riesen-Zufall, wenn das
> vorgegebene Material einen Spieleautor nicht einengen würde.
Naja, es gibt aber auch Menschen, die sehen Restriktionen als Motor für Kreativität an. Und ich muss sagen, so ganz falsch ist das nicht.“
So war es zumindest bei mir. Es fällt einem auch durchaus aus einem gewissen Blickwinkel einfacher.
Und nehmen wir noch einmal das klassische Kartenspiel. Hier hat es über die Jahrhunderte trefflich funktioniert.
Jingo schrieb: „Mir ist unklar, warum statt aus dem vollen zu schöpfen diese Selbstbeschränkung erfolgte.“
Eben weil dies von allen Beteiligten als reizvoll empfunden wurde.
Jingo schrieb: „Ich habe bisher noch nie von einem Verlag gehört, der einem oder einigen Autoren eine Aufgabe mit klar definiertem, einschränkenden Zuschnitt (Material, Thema) beauftragt hat und diese(s) Spiel(e) dann auch veröffentlicht hat. Die Gefahr eine Bruchlandung zu machen, weil dem/den Autor(en) nichts qualitativ Hochwertiges einfiel, ist doch sehr groß. Insofern ist die Herangehensweise m.E. extrem risikoreich was den Markterfolg angeht und somit falsch.“
Es gibt sehr viele solcher Auftragsarbeiten, die unterschiedliche stark eingeschränkt sind. Besonders schlimm ist es bei der Umsetzung von Spielen, die in Filmen gezeigt werden. Eine Kuriose Geschichte war hier das Jumanji Spiel. Das wurde auf der Spielemesse in Nürnberg vor Jahren präsentiert, ohne dass es dazu eine Regel gegeben hätte. Das mag nicht die Art von Spielen sein, die hier gemeint ist, aber wirtschaftlich erfolgreich war es dank Werbemacht trotzdem.