Anzeige

Kunst des Erklärens: World of Warcraft

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
Benutzeravatar
Ralf Rechmann

Kunst des Erklärens: World of Warcraft

Beitragvon Ralf Rechmann » 1. März 2007, 20:50

Hallo Zusammen,

nach etlichen Monaten habe ich am kommenden Samstag endlich die Chance, das Brettspiel World of Warcraft in geeigneter Spielrunde (begeisterte Rollenspieler und Fantasyfans, aber keine extremen Freaks in Sachen Brettspiel) auf den Tisch zu bringen. Mit der Erweiterung "Shadow of War" bin ich auch schon versorgt. Wir haben einen ganzen Nachmittag und Abend lang Zeit, das sollte also nicht das Problem darstellen.

Die Frage ist nur: Wie erklärt man World of Warcraft optimal, damit ich meinen Mitspielern keinen nervig langen Monolog voller Regel- und Ablaufdetails zumuten muss, die im Spiel sowieso keiner mehr so recht behalten hat?

Welche Spielhilfen könnt Ihr empfehlen und welche Regelklarstellungen fern der Originalregel sollte ich beachten? Und was von "Shadow of War" sollte man direkt einbauen und was eher nicht?

Bin für jeden Ratschlag dankbar. Notfalls pack ich noch Arkham Horror ein, das man bequem beim Spiel erklären kann, oder setz doch auf die alten Bekannte von Funkenschlag bis Siedler! :)

Thx/Bye
Ralf

Benutzeravatar
ferdinand köther

Re: Kunst des Erklärens: World of Warcraft

Beitragvon ferdinand köther » 1. März 2007, 21:30

Die Erweiterung solltest du erstmal weglassen, den Roten Faden erklären, alle Details dann nach und nach im Laufe des Spiels. Wie immer bei solchen Spielen - "eigentlich" ganz einfach ;-)

Habe es leider noch nicht geschafft, dafür 'ne Kurzregel zu schreiben, zu viele neue FFG und andere Regeln stehen an.

Ferdi

Benutzeravatar
Ralf Rechmann

Re: Kunst des Erklärens: World of Warcraft

Beitragvon Ralf Rechmann » 1. März 2007, 21:53

ferdinand köther schrieb:
>
> Die Erweiterung solltest du erstmal weglassen...

Werden damit die "blauen Monster" nicht nur zum zufälligen und reinen Nervfaktor, da man dafür keinerlei Belohnung bekommt, wenn man die notgedrungen aus dem Weg schaffen muss?

Ich dachte, dass wäre die wirklich gelungene Neuerung der Erweiterung, während der Rest "ganz nett", aber nicht zwingend sei.

Habe WoW allerdings bis auf eine einsame Probepartie mit mir alleine noch nicht gespielt, so dass all meine Vermutungen reine Spekulation sind.

Cu/Ralf

Benutzeravatar
ferdinand köther

Re: Kunst des Erklärens: World of Warcraft

Beitragvon ferdinand köther » 1. März 2007, 22:11

Ich habe die Erweiterung noch nicht gespielt, aber denke, für's erste Mal reicht das Grundspiel, bietet Stoff genug!

Viel Spaß
Ferdi

Benutzeravatar
tech7

Re: Kunst des Erklärens: World of Warcraft

Beitragvon tech7 » 1. März 2007, 23:01

Ich würde aufjedenfall die Fate-Karten weglassen, den Rest aus der Erweiterung kannst du nehmen musst du nicht.


Zum erklären, ich würde am Anfang der Spielrunde vorschlagen alles was geht ingame zu erklären, sprich nur den absolut notwendigsten Sachen zu erklären, und den Rest bei Bedarf, sinnvollerweise solltest du dann einen Horden-Charakter nehmen, als erster trainieren bzw. einen Kampf initiieren und die anderen Spieler am Anfang zu führen. Ich finde für diese Spiel ist dies der beste Weg. Wenn genug Zeit ist, könnt ihr nach 6-8 Runden nochmal resetten( ;) ), so hat dann jeder Spieler auch am Anfang Entscheidungsfreiheit.

Gruß tech7

Benutzeravatar
Christian Koppmeyer

Re: Kunst des Erklärens: World of Warcraft

Beitragvon Christian Koppmeyer » 2. März 2007, 08:36

Ich würde es so machen das ich Startspieler bin. Dann kann ich sozusagen alles vormachen und die anderen machen es nach.

Das Einzige was vor der Partie in einer Art Demo durchgeführt werden sollte ist der Kampf. Der ist ja essentiell und wenn man weiß welche Symbole was bedeuten hat man eigentlich auch schon ein Ahnung welche Ausrüstung bzw Skills man sich zulegen sollte müßte könnte. Ausserdem kann man dann schon mal halbwegs einschätzen gegen welche Monster man zu Anfang ne Chance hat und gegen welche nicht.

CK

Benutzeravatar
Eric

Re: Kunst des Erklärens: World of Warcraft

Beitragvon Eric » 2. März 2007, 09:34

Ich schliesse mich der Auffassung an, dass Du die Erweiterung erstmal weglassen solltest.


Ralf Rechmann schrieb:
>
> Werden damit die "blauen Monster" nicht nur zum zufälligen
> und reinen Nervfaktor, da man dafür keinerlei Belohnung
> bekommt, wenn man die notgedrungen aus dem Weg schaffen muss?
>

Genau so ist das Spieldesign. Du willst das Design also schon vom Hörensagen vor dem ersten Spiel kritisieren, ohne es selbst ausprobiert zu haben? Ihr habt wohl Malefiz auch immer ohne die weißen Blocksteine gespielt? ;-)

Spass beiseite, das Spiel ist ein Rennspiel, wo diese Blocker ein wichtiger Bestandteil des Spieles darstellen. Ansonsten würde sich das Spiel recht eintönig auf das Ziehen zur nächsten Questauftragsgruppe und dem dortigen Kampf beschränken. So wird es eher ein Hindernislauf und das ist durchaus so gewollt. Die Erweiterung ändert daran auch nicht viel, da die Karte, die dann für blaue Gegner XP gibt, auch nur kurzzeitig im Spiel ist, wenn sie überhaupt gezogen wird.

Bei der Erklärung sollte man hauptsächlich die Spielphasen und Aktionsmöglichkeiten erklären und das Kampfsystem. PvP-Kampfregeln würde ich zunächst weglassen bis sie tatsächlich einmal gebraucht werden. Alles weitere lässt sich auch im Laufe des Spieles erörtern.

Noch ein kleiner Hinweis zur Spielzeitoptimierung: Wenn die Managementphase des einen Teams beginnt, sollte das andere Team schon mit dem Zug anfangen.

Benutzeravatar
Ralf Rechmann

Re: Danke für die Tipps

Beitragvon Ralf Rechmann » 2. März 2007, 13:20

Danke an alle hier für die Tipps.

Werde die Erweiterung erstmal komplett weglassen wie angeraten und nach den Originalregeln spielen. So kompliziert ist das Spiel nach zweiter Regelbetrachtung auch nicht, weil sich vieles aus dem logischen Rollenspiel-Erfahrungs-Verständnis ergibt. :)

Cu/Ralf

Benutzeravatar
Stefan-spielbox

Re: Danke für die Tipps

Beitragvon Stefan-spielbox » 2. März 2007, 15:21

Noch ein Tipp:

Falls Euer Spiel auf einen finalen PvP-Combat hinausläuft, empfehle ich die "deadly"-Variante. Die normale Verfahrensweise ist eine nervige Würfelorgie ohne Gleichen.

Gruß,
Stefan

Benutzeravatar
tech7

Re: Danke für die Tipps

Beitragvon tech7 » 3. März 2007, 18:23

Zustimmung,
vermeide am besten in den ersten Spielen, das PVP-Ende komplett.

Benutzeravatar
Ralf Rechmann

Re: Erfahrungen nach der ersten Spielrunde

Beitragvon Ralf Rechmann » 4. März 2007, 13:47

Hallo Zusammen,

hier kurz meine Erfahrungen nach der ersten Spielrunde in 4er-Besetzung:

Die Regeln liessen sich leicht und einfach und ebenso schnell grob umreissen (als erfahrene D&D-Rollenspieler waren die meisten Begriffe ja nicht neu) und durch den Tipp, als Horden-Charakter das Spiel zu eröffnen, konnte ich auch gut während der ersten Spielzüge (Town-Action, Travel, Challenge) die restlichen Regeln anschaulich vorführen. Bei den ersten Kämpfen der Mitspieler hab ich dann noch moderierend mitgeholfen, danach lief es von alleine.

Den Player vs. Player Kampf haben wir erstmal komplett weggelassen ("erkläre ich, wenn es dazu kommen sollte") und unsere Fraktionen sind meist im Team losgezogen, da keiner auf sein reines Würfelglück setzen wollte (als 2er-Team hat man da schon mehr Möglichkeiten, schlechte Würfe des Mitspielers nochmals rauszureissen).

Nach etwa 6 Stunden Spielzeit, die fast immer wie im Flug vergingen, da wir uns während des Zuges der anderen Fraktion über die kommenden Schritte abgesprochen und deren Handeln beobachtet hatten, hatte die Allianz so auf Level 4 aufgepowered und um den 27 Spielzug den Overlord schliesslich besiegt. Ich mit meinem Mitspieler auf Horden-Seite hatten haben im Laufe des Spiels einige taktische Fehler mehr gemacht (zu spät Level 2 Powers eingesetzt / Questen in falscher Reihenfolge angegangen / zu wenig Herausforderungen in hochstufigen Questen als Team gesucht) und ich selbst etliche Male meinen Kanibalismus vergessen, der mir so manche unnötige Town-Aktion zum Regenerieren erspärt hätte.

Gemeinsames Fazit der Spielrunde: Hat Spass gemacht, auch wenn es ein Spiel ist, was wegen der langen Spieldauer eben nicht dauernd gespielt werden kann. Sie fiebern schon den nächsten Spieltermin entgegen. Was will man da mehr? :)

Cu/Ralf

Benutzeravatar
Eric

Re: Erfahrungen nach der ersten Spielrunde

Beitragvon Eric » 6. März 2007, 08:23

Und wie schlimm war es jetzt wirklich von den blauen Gegner keine Erfahrungspunkte zu bekommen?

(würde mich wirklich interessieren....)

Benutzeravatar
Ralf Rechmann

Re: Erfahrungen nach der ersten Spielrunde

Beitragvon Ralf Rechmann » 7. März 2007, 13:43

Eric schrieb:
>
> Und wie schlimm war es jetzt wirklich von den blauen Gegner
> keine Erfahrungspunkte zu bekommen?

War eher ein sinnvolles Spielelement, damit man nicht einfach so von Quest zu Quest auf dem direkten Weg hetzen konnte. Wobei der Zufall natürlich eine gewichtige Rolle spielt, wo jetzt ein "Hindernis-Gegner" aufpoppt. Der möglichen Erfahrungsbonus für diese Gegner aus der Erweiterung könnte ganz nett sein, aber in keinster Weise zwingend notwendig. Wir haben "ohne" gespielt!

Wobei es diesen Zufall ja auch noch an diversen anderen Stellen gibt: Welche Quest ziehe ich nach? Welche Gegenstände sind beim Händler verfügbar? Welches Ereignis wird als nächstes aufgedeckt? Wie fallen die Würfel?

Wer also ein von A bis Z planbares Spiel sucht, der sollte einen Bogen um World of Warcraft machen. Wer sich als Fantasy- und Rollenspiel-Fan auf ein kampflastiges und teils unberechenbares ("Das Beste aus der Situation machen") abendfüllendes Spiel einlassen kann und die Atmosphäre hinter den Würfeln erleben kann, der verbringt vergnügliche Stunden - wie wir! :)

Cu/Ralf


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 20 Gäste