Anzeige

Strategische Komplexität durch schiere Masse

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
Benutzeravatar
Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Strategische Komplexität durch schiere Masse

Beitragvon Ralf Arnemann » 10. April 2007, 18:45

Die Entwicklung des Spieledesigns ging m. E. seit langem in eine Richtung, bei der raffinierte Regeln und sorgsam austarierte Punktesysteme für strategische Vielfalt und Anspruch sorgen sollten.
Und besonders kunstreich kommt das einem oft dann vor, wenn gleichzeitig das Material zwar schön, aber sparsam war, d.h. wenn aus wenig viel gemacht wurde.

Nicht daß ich bisher darüber explizit groß nachgedacht habe - man hat sich einfach daran gewöhnt.

Mit Railroad Tycoon hat sich da eine neue Perspektive aufgetan: Die Regeln sind unglaublich schlicht, in wenigen Minuten erklärt. Ausbalanciert ist da gar nichts, im Gegenteil enthält der Spielplan heftige Unwuchten.

Und trotzdem hat das Spiel eine verblüffende strategische Tiefe.
Einfach weil das Spielfeld WIRKLICH groß ist (und das Material reichlich), und dadurch (und durch die Aktionen der Mitspieler) eine erstaunliche Fülle an Optionen besteht. Und jedes Spiel entwickelt sich je nach Ausgangssituation bei Waren und Karten deutlich anders.

Selbst unsere 18xx-gestählten Hardcore-Spieler sind davon fasziniert und RRT kommt immer häufiger auf den Tisch.

Es ist schade, daß das bei ähnlichen "Material-Schlacht"-Spielen wie Battlelore oder Age of Mythology nicht so gut funktioniert hat.

Benutzeravatar
Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Und bei "Conquest of Empire"?

Beitragvon Ralf Arnemann » 10. April 2007, 18:47

Und um dann noch eine Frage nachzuschieben: "Conquest of Empire" ist ja ähnlich üppig ausgestattet wie "Railroad Tycoon", die seinerzeitigen Besprechungen der Wallace-Regel klangen vielversprechend - aber man hört nichts mehr davon.

Ist das eine ähnlich unbekannte Perle strategischer Vielfalt oder zu Recht in Vergessenheit geraten?

Benutzeravatar
hajott59
Kennerspieler
Beiträge: 187

Re: Strategische Komplexität durch schiere Masse

Beitragvon hajott59 » 10. April 2007, 19:50

Ralf Arnemann schrieb:
>
> Und trotzdem hat das Spiel eine verblüffende strategische
> Tiefe.
> Einfach weil das Spielfeld WIRKLICH groß ist (und das
> Material reichlich), und dadurch (und durch die Aktionen der
> Mitspieler) eine erstaunliche Fülle an Optionen besteht. Und
> jedes Spiel entwickelt sich je nach Ausgangssituation bei
> Waren und Karten deutlich anders.

Hallo Ralf,
also gerade der riesige Spielplan ist für mich der Grund warum ich auf das Railroad Tycoon verzichtet habe, ebenso wie bei anderen Eagle Games müssen die Spieler hier eher stehend spielen, um alle Spielbereiche zu erreichen. Das stört mich und ist auch ein Grund, warum das Conquest of Empire eher selten auf dem Tisch kommt (und ein entsprechend großer Tisch muß auch noch vorhanden sein damit die Spieler auch noch ihre Sachen ordentlich verwalten können). Auch der Übersichtlichkeit tut so eine Materialschlacht nicht unbedingt gut.
Age of Mythologie hat vielleicht nicht die strategische Tiefe aber mir persönlich gefällt es - und es ist eins der wenigen Eagle Games (vielleicht sogar das einzige??)was auf einem normalen Tisch spielbar ist.
Was ich gerade in Bezug auf die Spieltiefe gerne spiele ist das Canalmania, das ist zwar materialseitig nicht mit den Eagle Games vergleichbar aber es ist gerade als Linien-Aufbau und Entwicklungsspiel schon klasse. Oder Age of Steam und natürlich 1830, das beste der Eisenbahnspiele die ich kenne.
Viele Grüße
Hans-Jörg

Benutzeravatar
Attila
Kennerspieler
Beiträge: 4715

Re: Strategische Komplexität durch schiere Masse

Beitragvon Attila » 10. April 2007, 21:00

Hiho,

Also ich finde nicht unbedingt dass das angesprochene "Phänomen" (simpelste Regeln trotzdem strategische Komplexität) was mit der Spielplan grösse oder der Menge des Spielmaterial zu tun hat.

Ich denke das hat eher damit was zu tun welche entscheidungen ein Spieler macht und ob direkt abzusehen ist ob es "den besten Zug" gibt oder nicht. Bei Railroad Tycoon liegen alle wichtigen Informationen auf dem Plan und es ändert sich auch nur rel. wenig "Spontan", d.h. ich muss mich nicht in jedem Zug auf eine völlig neue Situation einstellen (= Taktieren), sondern ich kann grosse Teile meines Aktuellen Zuges für meinen nächsten, übernächsten bzw. "für später" einplanen. Was man nicht weiss ist ist welche Karte als nächste kommt und welche Güter bei einer neuen Industrie gezogen werden. Die Karte ist imo lediglich für die Auktionsphase wichtig (die mir bei RT allerdings nicht besonders gefällt - abgesehen von der völlig beknackten RE-Karte). Alles anderen kann man in seine Planung einbeziehen - sogar die Karten die es grundsätzlich kommen können!

Die grösse des Spielbretts ist dagegen völlig wurscht. Man hätte den Plan problemlos einigiges kleiner machen können (dann darf man halt nur 3 Teile bauen bzw. gibt es auch ausreichend bereiche (schätze gut 1/3) welche niemals von einem geistig gesunden Spieler genutzt wird. Mich stört das aber nicht - ich find's sogar gut! Das hat halt Athomsphäre (finde ich).

Es gibt aber auch 3 Dinge die mirg an RT nicht (mehr) so gut gefallen:

- Die beiden RE Karten (Die Frage ist schlichtweg: Was ist mir eine Aktion mehr Wert - und wenn 2 Ausliegen wird das Spiel imo völlig aus der Bahn geworfen)
- Die Versteigerung (der zweite kann ja im grunde nix für "sein Glück" - genausowenig wie der letzte der Runde)
- Die Tycoon-Karten - seh ich zwar nicht so kritisch, aber der Einwand das dadurch die Grundstrategie teilweise arg festgelegt wird, ist richtig.

Atti

Benutzeravatar
f-p-p-m
Kennerspieler
Beiträge: 420

Re: Und bei "Conquest of Empire"?

Beitragvon f-p-p-m » 11. April 2007, 09:40

Das neue Conquest hat gegenüber dem alten deutlich gewonnen, aber mit den zugrundeliegenden "Wallace" Regeln ist es halt auch ein komplett anderes Spiel geworden.

Mit den "fast identischen" Regeln spiele ich dann aber lieber das Wallace Original "Struggle of Empires".

Ein anderes "Eagle Game" das fast völlig untergegangen ist, aber durchaus sehr nett ist, ist "Bootleggers". Es benötigt weniger Platz als die anderen Spiele von EG und ist mehr "Euro Style".

Benutzeravatar
Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Re: Strategische Komplexität durch schiere Masse

Beitragvon Ralf Arnemann » 11. April 2007, 10:44

> Bei Railroad Tycoon liegen alle
> wichtigen Informationen auf dem Plan
> und es ändert sich auch nur rel. wenig
Im Prinzip ja - aber die Bauten/Aktionen der anderen Spieler ändern oft sehr schnell und sehr heftig etwas.

Kommt natürlich auf die Spielerrunde an.
Anfangs hat bei uns halt jeder sein Reich für sich gebaut, langsam größer werdend, mit vielen Fahrten zwischendurch - und nur bei den Überlappungen gab es Konflikte.

Inzwischen wird deutlich aggressiver gebaut, durchaus auch mit Lücken im Netz und ungewöhnlichen Streckenführungen (z. B. Chicago-Nord-Anschluß über Toronto).
"Kleine" Fahrten gibt es fast nicht mehr, es geht darum, sich Fünfer- und Sechser-Frachten zu sichern.

Man muß zwar nicht jede Aktion neu planen, eben weil man ja eine gewisse strategische Grundrichtung verfolgt - aber man muß sehr genau im Auge behalten, welche Bauoptionen noch bestehen bzw. wo andere Spieler Lücken gelassen haben.

> Was man nicht weiss ist ist welche
> Karte als nächste kommt und welche
> Güter bei einer neuen Industrie gezogen
> werden.
Richtig, aber m. E. zweitrangig.

> Die Karte ist imo lediglich für die
> Auktionsphase wichtig ...
Im Prinzip ja, wobei manchmal auch schon länger ausliegende Karten neu bewertet werden müssen.

> die mir bei RT allerdings nicht
> besonders gefällt ...
Die Auktion selber halte ich für angemessen, gerade wenn es darum geht, einen ersten Zugriff zu bewerten.

Problematisch ist dagegen der "Windschatten"-Vorteil des Zweitsitzenden, dagegen ist uns auch noch keine vernünftige Hausregel eingefallen.

> Die grösse des Spielbretts ist dagegen
> völlig wurscht. Man hätte den Plan
> problemlos einigiges kleiner machen
> können ...
Das sehe ich eben überhaupt nicht so.
Bis auf die Südwest-Ecke ist fast überall etwas los, und es sind durch die Größe sehr viele Varianten möglich - aber immer noch durch sehr schlichten und direkten Bau, ohne die Hirnverzwirnungen z. B. der 18xx-Aufrüstungen.

Richtig spannend ist auch, daß Bauen eben nicht zusätzlich zum Fahren ist, sondern anstatt. Bauaktionen sind kostbar, und man muß sich sehr überlegen, wo man gegen Ende noch angreift.

> gibt es auch ausreichend bereiche
> (schätze gut 1/3) welche niemals von
> einem geistig gesunden Spieler genutzt
> wird.
Wie gesagt: Eigentlich nur der Südwesten (und kleinere Randbereiche).

> - Die beiden RE Karten
Da ist die Auktion m. E. sehr gut geeignet, um das auszutarieren.
Allerdings benutzen wir die gängige Hausregel, daß immer nur eine dieser Karten ausliegen darf - ansonsten wird der Effekt wirklich zu stark.

> - Die Tycoon-Karten
Ziemlich unkritisch. Schließlich entsprechen sie nur dem Wert einer ordentlich Fracht gegen Spielende.
Gibt halt ein bißchen Strukturierung, weil jeder Spieler eine kleine Nebenüberlegung hat - aber letztlich sollte man die Tycoon-Karte immer ignorieren, wenn sie nicht in die Strategie paßt.

Benutzeravatar
Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Re: Und bei "Conquest of Empire"?

Beitragvon Ralf Arnemann » 11. April 2007, 10:45

> Mit den "fast identischen" Regeln spiele
> ich dann aber lieber das Wallace Original
> "Struggle of Empires".
Was sind denn die Unterschiede bzw. wieso ist Dir "Empires" lieber?

Benutzeravatar
Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Re: Strategische Komplexität durch schiere Masse

Beitragvon Ralf Arnemann » 11. April 2007, 10:51

> also gerade der riesige Spielplan ist
> für mich der Grund warum ich auf das
> Railroad Tycoon verzichtet habe, ...
Das kann ich gut verstehen - es paßt auf viele übliche Spieltische einfach nicht drauf, das kann ein Killerkriterium sein.

> müssen die Spieler hier eher stehend
> spielen,
So Partien hatten wir auch, vor allem wenn es spannend wird.
Mit etwas Erfahrung kann man sich aber dann doch wieder hinsetzen - notfalls legt halt der Kollege gegenüber die gewünschten Streckenplättchen.

> ist auch ein Grund, warum das Conquest of
> Empire eher selten auf dem Tisch kommt
Aber es kommt auf den Tisch - was ist denn die sonstige Einschätzung, abgesehen von der Größe.

> natürlich 1830, das beste der
> Eisenbahnspiele die ich kenne.
Selbstverständlich.
Die 18xx-Familie bleibt die Krönung der Spieleszene.
Nur braucht man halt erhebliche Einarbeitung, um dort gut mitspielen zu können.

Die Überraschung bei RRT war halt, daß man nach wenigen Minuten Regelerkläung gut mitspielen kann (und wenn man in einem Spiel etwas Erfahrung mit der Spieldynamik gewonnen hat, kann man schon das zweite gewinnen).
Und trotzdem ist es gut genug, um jahrelang erfahrene 18xx-Profis fesseln zu können.

RRT kann ich auch mit den Kindern spielen und es ist spannend - bis die die erste 18xx-Partie machen wird es noch einige Zeit dauern.

Benutzeravatar
Marko
Spielkamerad
Beiträge: 41

Re: Strategische Komplexität durch schiere Masse

Beitragvon Marko » 11. April 2007, 11:57

Hallo Attila,

> ... - Die beiden RE Karten ...

Was meist Du mit "RE Karten" :-?

Viele Grüße
Marko

Benutzeravatar
Flix

Re: Strategische Komplexität durch schiere Masse

Beitragvon Flix » 11. April 2007, 12:34

Railroad Executive.

Benutzeravatar
f-p-p-m
Kennerspieler
Beiträge: 420

Re: Und bei "Conquest of Empire"?

Beitragvon f-p-p-m » 11. April 2007, 13:24

Struggle of Empires ist etwas komplexer und bietet den Spielern daher mehr Möglichkeiten.

Hier ist Eagle Games genauso verfahren wie bei dem umwandeln der Regeln von Age of Steam zu Railroad Tycoon, eine Vereinfachung der ursprünglichen Regel bei Beibehaltung des zugrunde liegenden Spielprinzips.

Wer jedoch einfachere Spiele mag und lieber mit gewaltiger Ausstattung und großem Spielbrett spielt, macht bei den EG spielen nichts falsch !

CoE und RRT sind gerade Aufgrund der "ausgeborgten" Regeln die besten Spiele von EG.

Benutzeravatar
Attila
Kennerspieler
Beiträge: 4715

Re: Strategische Komplexität durch schiere Masse

Beitragvon Attila » 11. April 2007, 18:03

Ralf Arnemann schrieb:

> mit Lücken im Netz und ungewöhnlichen Streckenführungen (z.
> B. Chicago-Nord-Anschluß über Toronto).

FInd eich nicht so ungewöhnlich. Baue ich regelmässig!

> "Kleine" Fahrten gibt es fast nicht mehr, es geht darum, sich
> Fünfer- und Sechser-Frachten zu sichern.

Ja auch - wobei man da auch mit wenig viel erreichen kann, speziell wenn man auf ein grosses Netzwerk aus ist um hauptsächlich Sonderpunkte via Karten einzusammeln. Ich habe es durchaus erlebt das der Gewinner eine 4er Lok hatte (während alle anderen 6er hatten). Aber grundsätzlich ist es natürlich richtig: Je länger die Strecke des so besser! 6er - oder 7er sind nicht selten (6er eher die Regel) - 8er Loks sind schon ungewöhnlich (zumindest meiner Erfahrung nach - kann mich nur einmal dran erinnern). Hängt aber auch stark von der Spielerzahl ab! In kleinen Runden kommt man häufiger in den Genuss von +6er Transporten als in grossen Runden! ;-)

> Die Auktion selber halte ich für angemessen, gerade wenn es
> darum geht, einen ersten Zugriff zu bewerten.
>
> Problematisch ist dagegen der "Windschatten"-Vorteil des
> Zweitsitzenden, dagegen ist uns auch noch keine vernünftige
> Hausregel eingefallen.

Darauf wollte ich eigentlich hinaus. Besser wäre imo alle Plätze zu versteigern (d.h. der erste der Aussteigt ist letzter, der zweite vorletzter, etc). Oder von mir aus den Startspieler reihum weiter laufen zu lassen (allerdings dann ohne die beknackten RE-Karten). Oder irgendwas mit umgekehrter Reihenfolge auf der Siegpunktleiste ... ich glaub *alles* wäre besser.

> > Die grösse des Spielbretts ist dagegen
> > völlig wurscht. Man hätte den Plan
> > problemlos einigiges kleiner machen
> > können ...
> Das sehe ich eben überhaupt nicht so.
> Bis auf die Südwest-Ecke ist fast überall etwas los, und es
> sind durch die Größe sehr viele Varianten möglich - aber
> immer noch durch sehr schlichten und direkten Bau, ohne die
> Hirnverzwirnungen z. B. der 18xx-Aufrüstungen.

Ich hab ja nicht gesagt das weniger auf dem Plan ist, sondern das der Plan einfach gröber ist - man macht den Massstab einfach kleiner, lässt aber die grösse der Hexfelder und ändert das Baulimit auf max. 3 (anstatt 4) - und schon macht man den Plan einiges kleiner, ohne das wirklich was geändert wird.

> > gibt es auch ausreichend bereiche
> > (schätze gut 1/3) welche niemals von
> > einem geistig gesunden Spieler genutzt
> > wird.
> Wie gesagt: Eigentlich nur der Südwesten (und kleinere
> Randbereiche).

Nördlich von Duluth, Nord-Westlich von Toronto, östlich von Boston - das ist grob geschätzt alleine die hälfte der oberen Karte die völlig für die Katz' ist. Auf der unteren Karte sie es ganz ähnlich aus. Auf der mittleren Kann man ein wenig vom Osten entfernen - ganz zu schweigen davon das eine extra Siegpunktleiste imo sowieso angenehmer wäre. Auf 2/3 der Fläche könnte man imo - ganz ohne das man irgendwas am Spiel an sich ändert - den selben Plan unterbringen.
Ich find den Plan aber - so wie er ist - sehr gut!

> > - Die Tycoon-Karten
> Ziemlich unkritisch. Schließlich entsprechen sie nur dem Wert
> einer ordentlich Fracht gegen Spielende.
> Gibt halt ein bißchen Strukturierung, weil jeder Spieler eine
> kleine Nebenüberlegung hat - aber letztlich sollte man die
> Tycoon-Karte immer ignorieren, wenn sie nicht in die
> Strategie paßt.

Wenn du es so siehst, ist es nur ein zusätzlich Zufallsfaktor - das kann man dann einfach getrost direkt weglassen, dann entstehen so blöde Situationen nicht das jemand zwar 5 Punkte weniger hat, aber weil er am Schluss $1 mehr als jemand anderes hat hat er dank seines "Auftrages" trotzdem gewonnen. Find ich nicht so doll! - Ich stimme dir zu: Einfach diese Karten Ignorieren! ;-) - Aber man kann auch gut mit ihnen Leben - da kann man dann halt ein bissl Glück und ein bissl Pech haben.

Atti

Benutzeravatar
Attila
Kennerspieler
Beiträge: 4715

Re: Strategische Komplexität durch schiere Masse

Beitragvon Attila » 11. April 2007, 18:06

Flix schrieb:

> Railroad Executive.

Ja, die "Du darfst sofort 2 Aktionen machen" ... Spielmechanisch ist die Karte sowas von überflüssig. Okay die führt zu ordentlichen Geboten im vergleich zu den normalen Geboten. In meinen Augen passt diese Karte aber gar nicht in das Spiel.

Atti

Benutzeravatar
Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Re: Strategische Komplexität durch schiere Masse

Beitragvon Ralf Arnemann » 12. April 2007, 10:06

> Spielmechanisch ist die Karte sowas von
> überflüssig.
Spielmechanisch ist jede der Sonderkarten "überflüssig" im Sinne von: Kann man haben, muß man aber nicht.
Ich sehe keinen grundsätzlichen Unterschied zwischen dieser Karte und diversen anderen.
Im Prinzip ist so eine Zusatzaktion halt einige Siegpunkte wert, genau wie diverse andere Karten auch.
Ich kann Deine Aversion gegen speziell diese Karte nicht nachvollziehen.

Wenn ich überhaupt Karten problematisch finde, dann die Streckenboni, und zwar dort, wo sie mitten im Spiel auftauchen und einem Spieler, der die Strecke ohnehin schon gebaut hat, Siegpunkte schenken. Das ist ein m. E. recht problematischer Glücksfaktor.

Benutzeravatar
Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Re: Strategische Komplexität durch schiere Masse

Beitragvon Ralf Arnemann » 12. April 2007, 10:21

> Ich habe es durchaus erlebt das der
> Gewinner eine 4er Lok hatte ...
Ui, dann muß die Partie aber sehr schnell gewesen sein und er muß eine ungewöhnliche Kombination an Sonderpunkten abgegriffen haben.
Aber grundsätzlich zeigt das Beispiel, welche Variabilität im Spielsystem steckt.

> Hängt aber auch stark von der
> Spielerzahl ab!
Völlig richtig. Das Schöne ist, daß das Spiel bei verschiedenen Spielerzahlen zwar sehr verschieden abläuft, aber immer gut funktioniert.

> Besser wäre imo alle Plätze zu
> versteigern ...
Das haben wir auch schon überlegt.
Aber abgesehen davon, daß wir zu denkfaul sind, dauernd von der Sitzreihenfolge abweichend zu agieren - das triffts halt auch nicht wirklich.
Der zweite Platz kann sehr schön sein, aber auch recht uninteressant. Deswegen ist das zweithöchste Gebot für den ersten Platz eben etwas völlig anderes als das höchste Gebot für den zweiten Platz wäre.
Und jeden Platz getrennt zu versteigern wäre verdammt aufwendig.

> Oder von mir aus den Startspieler
> reihum weiter laufen zu lassen
> (allerdings dann ohne die beknackten
> RE-Karten).
Das würde aber viele interessante Situationen verhindern.
Abgesehen von der RE-Karte gibt es ja auch viele andere Karten, deren Auftauchen zu einem Gebot reizen können.
Und dann gibt es immer wieder Fälle, wo man VOR einem anderen Spieler dran sein möchte, um einen bestimmten Bauzug oder eine Fahraktion zu machen.

> man macht den Massstab einfach kleiner,
> lässt aber die grösse der Hexfelder und
> ändert das Baulimit auf max. 3 ...
Im Zweifelsfall hat man dann aber ein deutlich anderes Bauspiel.
Dann müßte man z. B. überlegen, ob man nicht doch enge Kurven einführen muß etc.

> Nördlich von Duluth, Nord-Westlich von
> Toronto, östlich von Boston -
Die paar Hexe machen doch nicht viel aus.

Natürlich hätte man den Plan ein wenig kleiner kriegen können. Man hätte auch Hexes einige Millimeter kleiner machen können, das würde sich bei den Gesamtdimensionen schon addieren.
Aber was solls - ist halt als Monsterspiel gedacht, hat auch seinen Reiz.

> Wenn du es so siehst, ist es nur ein
> zusätzlich Zufallsfaktor - das kann
> man dann einfach getrost direkt
> weglassen, ...
Dann würde wieder etwas fehlen.
Man sollte die Tycoon-Karte ignorieren, wenn sie gar nicht zur Strategie paßt.
Aber sie gibt halt (wie viele Karten) einen kleinen Siegpunktvorteil, den man mitnimmt, wenn es nur einen "kleinen Umweg" bedeutet.
Z. B. verzichtet man vielleicht auf den Kauf einer 7-er (und damit unterm Strich auf 2-3 Siegpunkte beim Transportieren), wenn man reichster Spieler werden möchte.

> aber weil er am Schluss $1 mehr als
> jemand anderes hat hat er dank seines
> "Auftrages" trotzdem gewonnen.
Nun ja - wie halt beim typischen "Eurogame" z. B. eines Knizia: Bei der letzten Wertungsrunde kriegt irgendeiner noch einen Bonus und gewinnt mit knappem Abstand.
Auch 18xx-Ergebnisse können sehr knapp sein und letztlich von irgendeiner Nebensächlichkeit entschieden werden.

> da kann man dann halt ein bissl Glück
> und ein bissl Pech haben.
Exakt.
Letztlich ist das einfach Geschmackssache.
RRT hat einen gewissen (wenn auch überschaubaren) Glücksfaktor, im Gegenzug kriegt man reichlich "Atmosphäre", das wird nie allen gefallen.

Benutzeravatar
Attila
Kennerspieler
Beiträge: 4715

Re: Strategische Komplexität durch schiere Masse

Beitragvon Attila » 12. April 2007, 21:27

Hiho,

Nenene - das iss nicht richtig. Jede Karte hat eine gewisse Auswirkung die man in sein Spiel "integrieren" muss. Die "Goverment Grants Land"-Karte spart z.B. max. $10, allerdings kostet es eine zusätzliche Aktion. Da muss man überlegen was und ob einem das was bringt. Genauso alles anderen Karten - ausgenommen die RE-Karte! - Die kann (MUSS!!!) man immer nehmen wenn sie ausliegt (ganz egal wie die Strategie ist)! - Die einzige Frage ist, was sie einem "Wert" ist. Das finde ich persönlich total unzufriedenstellend und "passt" einfach nicht in das Spiel! - Das ist mir dann doch etwas zu geradlinig (was das Spiel aber ansonsten gar nicht ist !).

RT ist ein sehr gutes Spiel, aber "in sich" halt nicht Perfekt. Ist aber trotzdem z.Zt. eines meiner Lieblingsspiele!

Atti

Benutzeravatar
Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Re: Strategische Komplexität durch schiere Masse

Beitragvon Ralf Arnemann » 13. April 2007, 09:43

> Die kann (MUSS!!!) man immer nehmen wenn
> sie ausliegt (ganz egal wie die Strategie
> ist)!
Du hast recht, das ist tatsächlich ungewöhnlich.
Finde ich aber ein interessantes Element, eben weil man dann per Versteigerung einen fairen Wert ermittelt.
Aber es schadet ja nichts, wenn man diese Karte wegläßt.
Generell sind Spiele wie RRT recht robust gegenüber hausgemachten Veränderungsideen.

Benutzeravatar
Attila
Kennerspieler
Beiträge: 4715

Re: Strategische Komplexität durch schiere Masse

Beitragvon Attila » 13. April 2007, 18:25

Hiho,

Ja das ist ja mein Dilemma. Ich bin sehr, sehr ablehnend gegenüber "Hausregeln". Die sind meist schlimmer als die schlimmsten Regeln!
Wenn das Spiel so nicht funktioniert, dann spiele ich halt ein anderes!
Bevor ich RT mit irgendwelchen kranken Hausregeln spiele, spiele ich dann doch lieber AoS (abgesehen davon das ich es sowieso besser finde ) - oder die Europa-Erweiterung/Variante (aber natürlich dann so wie es in den Regeln steht).

Atti


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 28 Gäste