Beitragvon Peter Nos » 3. Juni 2007, 23:44
Hallo Bernd,
hm, die Sache scheint doch komplizierter. Praktisch wäre es ein paar konkretere Beispiele für dein Dilemma zu haben. Vielleicht hilft es einmal zu betrachten wie viele Punkte sich bei den Wertungen machen lassen.
Das Folgende gilt für das 4 Personengrundspiel. Zu dritt verläuft das Spiel sicherlich ausgewogener und in der Profivariante sind die Insel-Wikingerverteilungen wesentlich anders (z.B. finden sich Fischer häufiger auf Booten wieder). Trotzdem lässt sich durch geschicktes Spiel doch einiges beeinflussen, besonders wenn alle anderen immer nur billig oder mechanisch einkaufen. (Natürlich kann man auch mal so richtig Pech haben. So banal wie einige Mitposter fand ich das Grundspiel aber bisher nicht.)
Im Gegensatz zu den anderen Beiträgen finde ich auch die Krieger und Bootsmannmehrheit nicht so wichtig. Lieber versuche ich Schiffe zu vermeiden. Die 10 Punkte für die meisten Bootsmänner sind zwar nett aber teuer erkauft. Denn diese muss ich zum einen versorgen, sie bringen keine sonstigen Punkte und helfen auch nicht mehr die Bevölkerungsdichte zu erhöhen. Natürlich verschmähe ich die 10 Punkte nicht, nur liegen sie nicht in meinem Fokus.
Somit brauche ich die Bootsmänner nur um etwas flexibler in der Inselgestaltung zu sein. Dafür reichen meist zwei. Als Folge dessen brauche ich auch nur wenige Boote "freiwillig" zu nehmen. In einem normalen Spiel sind es drei, so viele Krieger heuere ich auch an. Dafür lohnt es auch Geld auszugeben.
Im Weiteren sind meine Kaufprioritäten in etwa:
1 - Fischer (egal mit welcher Insel)
2 - Rest: Goldschmied, wenn die Insel passt (Inselnfänge sind besonders gut). Mehr als zwei oder drei braucht man von denen aber nicht, wenn man nicht sehr viele Späher hat. Adlige oder Späher, das hängt davon ab welche Inselteile mitgeliefert werden. - Adlige sind deshalb auch interessant, weil sie das Einsetzen von Kriegern erleichtern.
Da im Grundspiel kein wirklicher Mangel an Bootsleuten herrscht ist es häufig interessant Wikinger erstmal arbeitslos beiseite zu lassen.
Wichtig ist es häufig die Mitspieler zu ärgern. D.h. einen Krieger oder den letzten Inselanfang kaufen, wenn der nächste ihn unbedingt benötigt.
Für eine Punktanalyse ist es einfach komplette Sets, d.h. Siegpunktschiff, Krieger, Adliger, Späher, Goldschmied, Fischer = 6 Plättchen oder etwa 7 Punkte und 3 Geld zu betrachten.
In der ersten gr. Wertung hat man 6 Wikinger, d.h. 1 Set oder 7 Punkte
In der zweiten gr. Wertung hat man 12 Wikinger, d.h. 2 Sets oder 14 Punkte
In der zweiten gr. Wertung hat man 18 Wikinger, d.h. 3 Sets oder 21 Punkte
In dieser Kalkulation sind drei Bootsleute enthalten. Eigentlich reichen aber einer oder zwei, also wären noch Plätze für Extrafischer frei….
Vor der Schlußwertung sollte man also gut 50 Punkte haben (bei 10 wurde ja gestartet).
Doof ist es nun noch Minuspunkte zu kassieren oder viel Geld übrig zu haben (5:1 ist kein guter Tauschkurs, das sollte man besser ausgegeben haben).
Die meisten Inseln, Bootsleute und die gr. Insel bringt noch mal 5+7+10=22 Punkte, also etwa soviel wie die dritte Wertung. Wenn alle Spieler aufgepasst haben verteilen diese 22 Punkte etwa gleichmäßig. Und dann kommt die Über- oder Unterversorgung…
Alles in allem ist also die dritte Wertung und die Schlußwertung wichtig. Dabei scheint mir die dritte Wertung lukrativer zu sein, da eine starke Schlußwertung meist mit einer unausgewogenen Insellandschaft oder Unterversorgung oder Verteidigungslücken teuer erkauft wurde.
Sicherlich können all diese Überlegungen falsch sein, in unseren Runden brachte diese Spielweise aber häufig den Sieg ein.
Viele Grüße,
p.