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Gute Spielregel – Schlechte Spielregel

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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André Maack

Gute Spielregel – Schlechte Spielregel

Beitragvon André Maack » 2. November 2007, 09:02

Hi,

durch den Beitrag von Björn „Spaß beim Regellesen“ bin ich darauf gekommen hier eine kleine Diskussion zu eröffnen. Im Rahmen der Fachgruppe Spiel wird es in 9 Tagen ein zweitägiges Seminar zum Thema Spielanleitungen geben. Zweck des Seminars ist es, die Spielregeln in der gesamten Branche zu verbessern. Teilnehmen werden natürlich viele Redakteure verschiedener Verlage, aber auch ein Vertreter der Jury wird dabei sein sowie Autoren.

Um ein umfangreicheres Meinungsbild der Spieler über Spielregeln zu bekommen, bitte ich hier um Wortmeldungen zum Thema „Gute Spielregel – Schlechte Spielregel“

Willkommen sind alle Wortmeldungen. Besonders interessiert uns, welche zwei (oder auch nur eine) Spielanleitungen euch von allen Spielen, die jemals auf dem Markt kamen am besten gefallen und WARUM, sowie zwei Beispiele für Anleitungen, die man für „Misslungen“ hält und WARUM. Wichtig ist für uns das „Warum“, da die Kritik sonst nicht wirklich konstruktiv ist! Für das "Warum" muss man keinen Roman schreiben - stichpunktartig ist völlig ok!

Vielleicht habt ihr auch ein paar kleine Punkte, die euch schon seit Jahren ärgern, welche immer wieder in den Spielanleitungen auftauchen. Auch solche Dinge sind interessant für uns.

Es geht hier nicht um Denunzieren oder schlecht Reden von bestimmten Spielen (die unabhängig von der Güte der Anleitung sehr „gut bzw. schlecht“ sein können - es gibt hier glaube ich keinen kausalen Zusammenhang), es geht um das Thema Spielanleitung. In JEDEM Verlag gibt es Anleitungen, die gut gelungen sind und leider auch solche, die es nicht sind. Wir wollen an uns arbeiten, aber hierzu ist ein Feedback von euch wichtig.

Bin schon gespannt auf euere Antworten!


André
(Redaktion AMIGO)

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Marc

Re: Gute Spielregel Schlechte Spielregel

Beitragvon Marc » 2. November 2007, 09:08

Das Phänomen bei Spielregeln ist doch für viele, dass man glaubt ein Spiel schneller zu verstehen, wenn es von einem erklärt wird und man sich nicht durch die Regel arbeiten muss.

Also wäre es doch das einfachste die Spielanleitung so zu schreiben, wie wenn sie einer erklären würde. Mir kann keiner erzählen, dass das nicht geht. Prof. Easy machte es doch vor.

Marc


http://www.darmstadt-spielt.de/
10. und 11. November 2007

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Joker13
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Re: Gute Spielregel Schlechte Spielregel

Beitragvon Joker13 » 2. November 2007, 09:15

Mir gefallen Spielregeln, bei denen rechts am Rand bildliche Beispiele für die entsprechenden Spielzüge gegeben werden.

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Braz
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Re: Gute Spielregel – Schlechte Spielregel

Beitragvon Braz » 2. November 2007, 09:29

Gute Spielregeln:

- Sternenschiff v Catan (Grund: Prof. Easy von Kosmos Dieses Regellesen -nämlich anhand erster Spielrunden dem SPieler das Spiel nahe zu bringen- finde ich klasse. Man erlernt so das Spiel während des Spielens)

- Galaxy Trucker: Klare verständliche Regel, welche eine gute Portion Humor besitzt und so große Lust auf das SPiel macht und dem Spiel mE eine klasse Stimmung verleiht.


Schlechtere Spielregeln:

Da erwähne ich mal keine Spiele ;)
...aber generell gilt hier für mich: Schlechtere Regeln, sind für mich Regeln, welche einen Sachverhalt ungenau beschreiben und langatmig sind. Manchmal wird auf den ersten Seiten die Regel kurz zusammengefaßt, im Hauptteil aber dann nochmals ausführlichst wiederholt. Dies wiederholt nicht nur schon gelesene Passagen und verwirrt dadurch, sondern zieht die Regel an sich schon stark in die Länge....man hat dann irgendwann keine Lust mehr auf das Spiel (Blue Moon City ist das als Beispiel zu nennen...irgendwann dachte ich mir: "Ja, denken die, dass ich blöd buin und mir keine Regel über 1 Seite merken kann oder wieso wiederholen die das schon wieder.....).


Generell finde ich, dass eine Regel dem Spiel angepaßt werden sollte: Galaxy Trucker ist ein "Fun-Spiel" (wenn ich den Begriff mal hier in diesem Zusammenhang benutzen darf)...da paßt eine humoristische Regel, welche z.B. einem Säulen der Erde dann mE nicht so gut stehen würde.

Also nochmal: Generell finde ich, dass eine Regel zum Spiel passen sollte. Sie sollten beide stimmig sein und die Regel sollte das Spiel einführen....nicht nur inhaltlich, sondern auch stimmungsmäßig...sie sollte ein Bestandteil des Spiels sein, ein Mittel zum Zweck.

Spiele sind für mich oft "kleine Gedanken/Fantsaie-Welten", in denen ich mich strategisch wie spielerisch gerne verliere. Spielregeln sollten daher das Spiel in dieser Hinsicht unterstützen und nicht nur (wie so oft) einfach Mittel zum Zweck -nämlich wie das Kochrezept für das Gericht- sein.

Prof. Easy bringt einem zwar das Thema des Spiels nicht stimmungsmäßig herüber, führt aber dennoch spielerisch einen in das SPiel ein. Eine klasse Methode -wie ich finde- um Leute, welche oft gleich schon beim Auspacken drauflosspielen wollen, in das Spiel einzuführen. Parallel gab es ja dann zum Prof. Easy immer die "normale" Regel in der Packung, was ich auch klasse finde: Man hat die Wahl, ob man spielerisch in das SPiel eingeführt werden will, oder doch eher klassisch ;)

Gruß
Braz

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erlkönig
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Re: Gute Spielregel – Schlechte Spielregel

Beitragvon erlkönig » 2. November 2007, 09:32

Hi,

ein Beispiel für eine "gute" / "schlechte" Regel:

Fette Autos

Warum "gut":
Jede Information ist ein Mal im Regeltext vorhanden. Die Sätze sind so knapp und präzise wie möglich formuliert. Es gibt keine Regellücken und keine Widersprüche. Die Phasen des Spiels werden durch Beispiele inklusive Abbildungen erläutert. Es gibt eine Zusammenfassung der Bedeutung von Symbolen und des Spielverlaufs.

Warum "schlecht":
Die Regel ist technisch, trocken und lang. Es gibt keine thematische Untermalung. Sie ist nicht unterhaltsam und liest sich wie die Anleitung zu einem Haushaltsgerät.

Bezeichnend war für mich, dass es Leute gab, die diese Regel als "fast perfekt" eingestuft haben, während andere sie als "frustrierend" einstuften.

Diese Regel war und ist eine Hürde - des öfteren kam der Kommentar, dass das Spiel "eigentlich gar nicht so kompliziert ist, wie es der Regel nach den Anschein hat".

Interessant finde ich persönlich, dass auch eine fehlerfreie Regel immer noch eine große Hürde darstellt, wenn sie nicht "spielerisch" oder "unterhaltsam" ist - was im Einzelfall natürlich von der Zielgruppe abhängt.

Die "Merchant of Venus"-Regel z.B. ist 99% perfekt - sie enthält trotz ihrer beachtlichen Länge nur einen einzigen Widerspruch. Dort wurde die thematische Untermalung in einem eigenen Anhang untergebracht - den Designer's Note. Das ist zwar ein möglicher Lösungsansatz, aber heutzutage wahrscheinlich nicht mehr angemessen.

Grüße
Erlkönig

www.erlkoenig.net

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JoelH
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Re: Gute Spielregel – Schlechte Spielregel

Beitragvon JoelH » 2. November 2007, 09:37

Mir gefallen Regeln, die zweispaltig sind. Eine Spalte Regel und eine Spalte paralell dazu Erklärung anhand eines bebilderten Spielausschnitts. Wie etwa bei Regel von Caylus.

Ebenfalls gut finde ich, wenn ein Spiel simuliert durchgespielt wird, wie etwa der Schnelleinstieg bei Hamburgum.

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Klemens
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Re: Gute Spielregel � Schlechte Spielregel

Beitragvon Klemens » 2. November 2007, 09:40

Ich glaube Spielregeln haben ein generelles Problem: Sie werden gelesen. Und zwar von unterschiedlichen Personen mit unterschiedlicher Auffassungsgabe, von unterschiedlichem Lerntypus (irgendwie erinnere ich mich an visuell, auditiv, haptisch-taktil vielleicht sogar textuell....) und mit unterschiedlicher Erfahrung, was Regelstudium als Disziplin betrifft.

Also gibt es soetwas wie eine ideale Regelstruktur meiner meinung nach nicht. Im Laufe der Jahre haben sich aber gewisse Muster für gewisse Arten von Spielen etabliert. Was geschieht, wenn sich so ein Muster ändert, sehen wir gerade bei Agricola. Da verbergen sich in der Randspalte auch relevante Infos (nicht "nur" Beispiele) und damit ist der geübte Regelleser, der auch nach gewissen Mustern funktioniert, aus der Bahn geworfen.

Also benötigt man scheinbar gelegentlich sogar die Regel zur Regel. Und vielleicht auch zu dieser Regel eine Regel usw. bis man einen kleinsten gemeinsamen Nenner erreicht, oder so.

Was ich ganz persönlich bei Regeln schätze ist zu Beginn bereits eine Ahnung zu haben, wie das Spiel denn zirka abläuft - also ein Überblick der die wesentlichen Strukturen, Mechanismen (und Material) enthält. Das hilft mir die darauf folgenden regeln in einen passenden Kontext zu bringen und sie im Kopf quasi mitzustrukturieren.

Was ich nicht mag, sind Regeln, die nichts über das Spielgefühl und die Einzigartigkeit eines Spieles aussagen. Unlängst geschehen bei der Mir-tut-das-Herz-weh-wegen-dem-Preis-aber-ich-kaufs-trotzdem-5¤-Version von China Moon: Abgesehen davon, dass die Regeln redundant formuliert sind (was nicht immer schlecht sein muss), fragte ich mich nach dem Lesen: Ja und? Was soll bitte an dem Spiel dran sein? Selten so etwas Belangloses gesehen. Dann haben wir gespielt und der feine Rhythmus des Spiels, seine Kniffe, Tücken und der ganz wunderbare Grundmechanismus haben mich begeister.

LG,
Klemens

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Björn-spielbox
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Re: Gute Spielregel � Schlechte Spielregel

Beitragvon Björn-spielbox » 2. November 2007, 09:55

Generell finde ich es gut, wenn der Sinn von Aktionen klar wird. Oft in Regeln steht etwas wie: "Du kannst nun ein Klötzchen von A nach B legen" und erst viel später wird erwähnt, warum diese Aktion eigentlich Sinn macht. Bis man dann an diese Stelle kommt stehen lauter Fragezeichen im Raum. Das gleiche gilt, wenn man erst ganz am Ende erfährt, was eigentlich den Sieg bringt. Besser wäre es, die Siegbedingung am Anfang zu nennen und die Aktionen führen dann dahin.

Das Spielmaterial und spezielle Begriffe sollten zu Beginn einleuchtend benannt sein und die Bezeichnungen müssen die Regel hindurch beibehalten werden. Hier sei z.B. die Regel von "Sport ist Mord" erwähnt - die ganze Zeit wird darauf hingewiesen, was man mit einer geschlossenen Sportart nicht machen darf - aber erst ziemlich am Ende wird eigentlich erklärt, was eine "geschlossene Sportart" ist. Der Verlag hatte allerdings diesen Fehler erkannt und gleich eine Errata beigelegt.

Wenn es kleine Details in den Regeln gibt, die wichtig sind , sollte man sie zwar hervorheben, aber nicht ständig wiederholen. Schön ist hier die Regel zu dem nicht einfachen Spiel "Große Geschäfte". Da muss auf recht vieles geachtet werden. Dafür steht am Ende der Regel nochmal eine kleine Zusammenfassung: "Was gerne vergessen wird" - Eine angemessene Lösung meiner Meinung nach.

Und zu guter Letzt: Beispiele sind immer gut - am Besten immer mit entsprechenden Abbildungen des Spielmaterials. Allerdings auf gar keinen Fall neue Regeln in die Beispiele packen, die nirgendwo anders aufgeführt sind. Das ist widerlich und ätzend.

Es gibt sicher noch viel mehr Anmerkungen zu diesem umfangreichen Thema - aber das überlasse ich erstmal den anderen Schreibern hier :-)

Viel Erfolg bei eurer Aktion,
Björn.

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Tanja Koch
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Re: Gute Spielregel � Schlechte Spielregel

Beitragvon Tanja Koch » 2. November 2007, 09:58

Hallo,

bekommen wir denn anschließend auch ein Feedback über das Seminar oder müssen wir dafür ganz ganz viele neue Spiele mit neuen Regeln kaufen ;) ?

Eine gute Regel ist eine solche, bei der ich die Erklärungen da finde, wo ich auch im Spiel noch einmal nachschauen würde, wenn etwas unklar ist. Beispiel einer schlechten Regel dafür: Fury of Dracula - der Dracula-Spieler schaut unter Bewegung nach, ob seine Bewegung in Wolfsgestalt zwei Kartenablageplätze benötigt oder nur einen. Dort steht es nicht, sondern einige Abschnitte vorher.
Gerade bei diesem Spiel finde ich es schade, dass der Dracula-Spieler nicht eine eigene Anleitung hat.

Gut finde ich, wenn Aktionen farblich unterlegt sind (ist bei Queen-Games oft so) und die Erklärung der Aktionen dann gleichfarbig gestaltet sind. (Die Alhambra-Regeln finde ich da sehr gut)

Eine Spalte mit Regelzusammenfassung (nur Zusammenfassung! Keine weiteren Details!) finde ich auch immer gelungen.

Wichtig finde ich, wenn jeder Spieler eine Spielübersicht hat, in der die einzelnen Spielphasen kurz dargestellt werden, das macht es auch einfacher, dem Erklärbär zu folgen.

Ein Bild sagt mehr als tausend Worte: Beispielbilder erlaubter/nicht erlaubter Spielzüge in direkter Umgebung zum Regeltext und bitte auch erklären, WARUM ein Spielzug nicht erlaubt ist. Keine weiteren Regelerläuterungen in den Beispielen!

Für jeden Spieler eine Übersicht über vorhandene Karten oder falls es nur eine ist (z.B. Yspahan), dann bitte in Kartonstärke und nicht so ein labberiges, leicht verknickbares Teil. Und bitte, bitte nicht nur im Regelheft abdrucken - ich hasse es, wenn das Ding immer wieder eine Runde um den Tisch macht und dabei immer verknickter wird (ja, ich bin da pedantisch, wenn es um meine heißgeliebten Spiele geht...).

Schön finde ich eine bebilderte Startaufstellung, damit ich schon beim Auspöppeln weiß, was ich zusammen in einen Zip-Beutel packen darf, was in den dunklen Stoffbeutel zum Ziehen kommt und was ich besser getrennt halten sollte, wer bekommt wie viele Karten und wie viel Geld zu Beginn (solche kleinen Details vergisst man schnell).

Statt einzelne wichtige Passagen dauernd im Text zu wiederholen (Schatten über Camelot: wenn Stapel A aufgebraucht ist, werden _beide_ Stapel gemischt), diese noch mal als wichtige Hinweise am Ende der Regel aufdrucken (oder auf die Spielübersichten der Spieler). Der Hinweis kam nämlich dermaßen oft, dass wir ihn in der ersten Partie trotzdem überlesen haben.

Ich wünsche viel Erfolg und Spaß beim Seminar!

Liebe Grüße, Tanja

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Helby
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Beiträge: 899

Re: Gute Spielregel – Schlechte Spielregel

Beitragvon Helby » 2. November 2007, 10:01

Hi,

sehr gute Regeln sind für mich die von Alea und auch Ystari/Huch & Friends. Text und Beispiele oder auch Kurzregeln nebeneinander (2 Spalten), außerdem Spielmaterial und Spielaufbau beinhalten.

Säulen der Erde ist auch ganz gut, einfach die Phasen lesen und gleich nachspielen, da hatten wir in der 2. Runde den Spielmechanismus schon drauf (ist aber bestimmt spielabhängig solche Einführung).

Professor Easy ist auch ganz gut.

Schlecht wenn in der 2. Spalte auch noch Regeln 'versteckt' sind z.B. Elfenland.

Sehr schlecht, wenn Übersetzungen fehlerhaft bis sehr fehlerhaft sind z.B. Railroad Tycoon.

Eine gute Alternative wären die Regeln auf CD gebrannt oder im Internet herunterladbar, wo einem das Spiel spielend erklärt wird, so habe ich damals auch viele Fragen bei 'Tal der Abenteuer' beantwortet bekommen (es gab einen Einführungsfilm im Internet).

Thomas

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Robina
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Beiträge: 119

Re: Gute Spielregel – Schlechte Spielregel

Beitragvon Robina » 2. November 2007, 10:16

Ein Punkt, der nicht die Regelstruktur betrifft:
Beim Druck sollte man auch daran denken, dass nicht alle Spieler Adleraugen besitzen.
Kribbeliger, farbiger Hintergrund und/ oder winziege Buchstaben lassen jedes Intresse, die Spielregtlen zulesen, vergehen.
Spontan fallen mir da Louis XIV und Caylus ein, die mir Probleme bereiteten.

Brigitte

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Axel Bungart

Re: Gute Spielregel – Schlechte Spielregel

Beitragvon Axel Bungart » 2. November 2007, 10:27

Hallo André,

eine der besten Regeln, die ich je gelesen habe, ist die von BattleLore (DoW).

Sie ist - trotz ihres zunächst abschreckenden Umfangs - bestens verständlich, was an einer ungewöhnlich ausgefeilten Formulierung liegt.
Die schrittweise Einführung in die Spielelemente macht den Spieler mit allen Mechanismen vertraut, ohne ihn zu überfordern.

Eine wirklich schlechte Regel kenne ich (zum Glück) nicht. Liegt vielleicht daran, dass ich nur gute Spiele habe. :-D

Aber was anderes (OT) am Rande: ich habe mir vor kurzem einen SAT-Reciever gekauft (Markenartikel). Wenn eine Spielregel so grottig wäre, wie die Bedienungsanleitung dieses Geräts, wäre hier der Teufel los. Das wäre so, als stehe in der Spielregel, welches Material vorhanden ist und wie der Spielplan aussieht, ohne auf die Verwendung und Bedeutung im Wesentlichen einzugehen. Wer's nicht gesehen hat.... :???: :roll:

Gruß
Axel

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achim

Re: Gute Spielregel – Schlechte Spielregel

Beitragvon achim » 2. November 2007, 10:30

Welche Ansprüche habe ich an eine gute Regel:

1. Farbiger Druck (Ravensburger als Marktführer hat es auch heute noch nicht nötig, farbige Spielregeln zu erstellen - einfach schauerlich)

2. Genaue und bildliche Darstellung des Spielmaterials.

3. Viele bebilderte und FEHLERLOSE Beispiele von Spielzügen.

4. Klare Gliederung evtl. farbig hinterlegt (sehr gut umgesetzt bei Queen Games)

5. Wiederholungen vermeiden aber wichtige Bestandteile separat zusammenfassen.

6. Leicht lesbare Schrift und auch Größe wählen. (Negativbeispiel: Hermagor - Positiv: Queen-Games)

7. Lustige Regeln verkehren sich ins Gegenteil, wenn der Leser vor Wut Schaum vor dem Mund bekommt, da die Regelbestandteile in lustigen Bleiwüsten gefunden werden sollen und die Regeln generell unverständlich sind. (Negativbeispiel: Pegasus - Killerkarnikel)

8. Regelversion am Ende der Regel abdrucken.

9. Für Sammler wichtig: ausführliches Impressum

10. Durch großzügige Seitenaufteilung darf die Seitenanzahl der Regeln ruhig wachsen, Kurzspielregeln sind jedoch zwingend mitzuliefern.

11. Hin und wieder sollte auch ein Glossar erstellt werden.

12. Kartenspiele mit Text auf den Karten immer alle genau auflisten und einzeln erklären.

13. Häufigkeiten der Kartenverteilung angeben.

14. Tipps und Tricks sind bei einigen Spielen sicherlich nicht schlecht, um schlimme Spielfehler zu vermeiden.

15. Bedenken wir mal, dass nicht jeder in den Genuß einer hervorragenden Ausbildung (Pisa) gekommen ist, dann sind Fremdwörter und ein übertrieben komplizierter Satzbau, wenn möglich, zu vermeiden.

16. Aktionen, Runden und Phasen, kann, muss, darf und soll,
und, oder und auch, einmalig und beliebig oft, solche Begiffe sind hervorzuheben und ganz genau zu definieren.

17. Auf Experimente verzichten, und wenn man es sich trotzdem nicht verkneifen kann, evtl. zusätzlich eine traditionelle Regel beilegen. (Nicht jeder besitzt einen CD- oder DVD-Spieler, liest gerne Comics oder hat einen Internetzugang, geschweige denn noch einen Kassettenrekorder.)

18. Regelupdates im Internet finde ich gut, sollten bei optimalen Regeln jedoch unnötig sein. :wink:

Conclusio:
Generell finde ich es sehr positiv, wenn Verlage an einer Verbesserung ihrer Spielregeln arbeiten und sich auch nicht schäuen ihre Kunden mit einzubeziehen. Dass Amigo nicht nur Luftblasen generiert, sondern auch erworbenes Knowhow in die Regeln einfliesen lässt, kann man leicht an den doch insgesamt guten Regeln erkennen. (Schleim)


Gruß
achim

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Hartmut Th.

RE: Gute Spielregel – Schlechte Spielregel

Beitragvon Hartmut Th. » 2. November 2007, 10:33

"Helby" hat am 02.11.2007 geschrieben:
> Hi,
>
> sehr gute Regeln sind für mich die von Alea und auch
> Ystari/Huch & Friends. Text und Beispiele oder auch
> Kurzregeln nebeneinander (2 Spalten), außerdem
> Spielmaterial und Spielaufbau beinhalten.

ja, aber was das Layout betrifft - zu kleiner Druck, farbige Hintergründe usw. - hat es mich gerade bei Regeln dieser beiden Verlage schon geschüttelt, siehe auch Anmerkung von Robina.

verspielte Grüße, Hartmut

- Spielekreis Hiespielchen - www.hiespielchen.de -

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Niccolo
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Re: Gute Spielregel – Schlechte Spielregel

Beitragvon Niccolo » 2. November 2007, 11:12

Wenn ich:

> 9. Für Sammler wichtig: ausführliches Impressum

lese, würd ich gerne Punkte 9.1 und 9.2 hinzufügen:

9.1 Designer Notes
Das "Making Off" und/oder sonstige Hintergrundinfos lese ich immer wieder gerne (mir aber nur bei CoSims untergekommen)

9.2 Hintergrundinformationen
Auch eher nur bei CoSims zu finden aber nicht nur!
Da hat mich zum Beispiel [b]Thurn & Taxis[/b] begeistert; oder neulich auch [b]Tribun[/b] hat da ein bisserl was zu bieten.

Das sind halt 2 Punkte, die für mich ein Leckerbissen sind, wenn ich mich in stiller Sunte allein mit dem Spiel beschäftige :)

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Helby
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Beiträge: 899

RE: Gute Spielregel – Schlechte Spielregel

Beitragvon Helby » 2. November 2007, 11:14

Hartmut Th. schrieb:

> > sehr gute Regeln sind für mich die von Alea und auch
> > Ystari/Huch & Friends.

> ja, aber was das Layout betrifft - zu kleiner Druck, farbige
> Hintergründe usw. - hat es mich gerade bei Regeln dieser
> beiden Verlage schon geschüttelt


Ich finde gerade die farbige Untermalung gut, schlecht wird sie für mich, wenn Symbole im Hintergrund dargestellt sind.
Die Schriftgröße hat die gleiche Größe wie bei fast allen Verlagen (habe extra mal nachgesehen). Nur die Beispiele in Kursivschrift sind kleiner.

Besonderheiten sind extra dick schwarz hervor gehoben, die Gliederung ist vorbildlich, was bei der Suche hilft, wenn Fragen auftreten.

Queen Games hat auch ganz gute Regeln, besonders auf der Schachtelrückseite die groben Spielzüge sind für mich schon sehr aussagekräftig über das jeweilige Spiel, wodurch ich mir schon ein ganz gutes Bild von diesem machen kann.

Thomas

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Felix
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[OT] Merchant of Venus

Beitragvon Felix » 2. November 2007, 11:16

erlkönig schrieb:
> Die "Merchant of Venus"-Regel z.B. ist 99% perfekt - sie
> enthält trotz ihrer beachtlichen Länge nur einen einzigen
> Widerspruch.

Hallo erlkönig,

ich hab's zwar lange nicht mehr gespielt - aber vielleicht erinnere ich mich: auf welchen Widerspruch spielst Du an?

Gruß,
Felix (der MoV immer sehr logisch aufgebaut fand)

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Andreas Keirat

Meine Gedanken dazu...

Beitragvon Andreas Keirat » 2. November 2007, 11:17

André Maack schrieb:
>
> Hi,
>
> durch den Beitrag von Björn �Spaß beim Regellesen� bin ich
> darauf gekommen hier eine kleine Diskussion zu eröffnen. Im
> Rahmen der Fachgruppe Spiel wird es in 9 Tagen ein
> zweitägiges Seminar zum Thema Spielanleitungen geben. Zweck
> des Seminars ist es, die Spielregeln in der gesamten Branche
> zu verbessern. Teilnehmen werden natürlich viele Redakteure
> verschiedener Verlage, aber auch ein Vertreter der Jury wird
> dabei sein sowie Autoren.
>
> Um ein umfangreicheres Meinungsbild der Spieler über
> Spielregeln zu bekommen, bitte ich hier um Wortmeldungen zum
> Thema �Gute Spielregel � Schlechte Spielregel�
>
> Willkommen sind alle Wortmeldungen. Besonders interessiert
> uns, welche zwei (oder auch nur eine) Spielanleitungen euch
> von allen Spielen, die jemals auf dem Markt kamen am besten
> gefallen und WARUM, sowie zwei Beispiele für Anleitungen, die
> man für �Misslungen� hält und WARUM. Wichtig ist für uns das
> �Warum�, da die Kritik sonst nicht wirklich konstruktiv ist!
> Für das "Warum" muss man keinen Roman schreiben -
> stichpunktartig ist völlig ok!
>
> Vielleicht habt ihr auch ein paar kleine Punkte, die euch
> schon seit Jahren ärgern, welche immer wieder in den
> Spielanleitungen auftauchen. Auch solche Dinge sind
> interessant für uns.
>
> Es geht hier nicht um Denunzieren oder schlecht Reden von
> bestimmten Spielen (die unabhängig von der Güte der Anleitung
> sehr �gut bzw. schlecht� sein können - es gibt hier glaube
> ich keinen kausalen Zusammenhang), es geht um das Thema
> Spielanleitung. In JEDEM Verlag gibt es Anleitungen, die gut
> gelungen sind und leider auch solche, die es nicht sind. Wir
> wollen an uns arbeiten, aber hierzu ist ein Feedback von euch
> wichtig.
>
> Bin schon gespannt auf euere Antworten!
>
>
> André
> (Redaktion AMIGO)


Moin!

Hier einmal meine Gedanken dazu, vielleicht etwas schlecht gegliedert, aber ich bin noch müde und muß gleich zur Arbeit. Die Beispiele im positiven und im negativen Sinn bitte nicht persönlich nehmen, sie sollen nur exemplarisch als Beispiel dienen und niemanden in einer Redaktion angreifen.


Ein Beispiel für gute Spielregeln ist das vielfach schon erwähnte Galaxy Trucker.

Es ist mit einer Prise Humor geschrieben, lockert den Regeltext auf. Die Einführungspartie der ersten Runde erlaubt einen schnellen Einstieg ohne lange Wartezeit. Ich habe diese Regel nun mittlerweile mehrfach von neuen Spielern vorlesen lassen und es funktioniert in dem Fall hervorragend. Das liegt aber auch am Spiel, weil man hier drei identische Durchgänge macht und der Probedurchgang gut einzubetten ist. Bei anderen Spiele-Typen wird das so nicht funktionieren. Ähnlich gut ist Through the Ages. Auch hier wird langsam in ein komplexes Spiel eingeführt und erst sind nur einige Elemente eingesetzt worden. Hier fehlt zwar ein humoristischer Ansatz, was aber wegen des Themas auch nicht schlimm ist.

Ein Beispiel für schlechte Regeln:

Seeschlacht von Phalanx. Hier hat man das Original aus Amerika genommen und in seiner Art wahrscheinlich fast 1:1 übersetzt. Es stehen zwar, wenn ich mich recht erinnere, auch alle Informationen zum Spiel in der Anleitung, das Suchen danach ist aber grausig, zumal die Anleitung nicht sehr gut logisch aufgebaut wurde und man bei den Kartenarten ins Schlingern kommt. Dieses Spiel habe ich in diversen Testgruppen selbst erklären müssen, nachdem die Spieler die Anleitung von sich aus erarbeitet haben.
Amerikanische Spiele haben häufig eine sehr trockene Art, Regeln zu erläutern. Die Regelschreiber lieben es, alles in Nummern einzukleiden und mit tausenden Unterpunkten zu versehen.

1. Überblick
1.1 Geschichte des Spiels
1.1.1 Geschichte der Yeti
1.1.1.1 Der Yeti Clan Ginsterburg
1.1.1.1.1 Chef Friedhelm Ohnesorg
1.1.1.1.2 Frau des Chefs Trine Hatmehrsorg
1.1.1.1.2.1 Kind von Frau des Chefs (unehelich)

usw.

Das ist so technisch, daß es für uns Europäer anstrengend zu lesen ist. Den Amerikanern ist unser "Geschwafel" in den Anleitungen dagegen befremdlich.

Ein anderer guter Ansatz ist die Erklärung per Computer wie bei Prof. Easy anhand einer Beispielpartie oder anhand einer DVD. Wie die anderen auch schon teilweise geschrieben haben, kann man ein Spiel sehr viel einfacher begreifen, wenn es einem erklärt wird. Das System von Prof. Easy ist als Appetizer vor der Veröffentlichung eines Spiels als Werbemittel fast ideal in meinen Augen, macht aber natürlich an einem Spieleabend recht wenig Sinn. Legt man aber eine einigermaßen gut gemachte DVD dabei, kann sich ein Besitzer des Spiels locker mal eben zwischendurch vorbereiten oder ansonsten eventuell die DVD beim Spiel einlegen, sofern das technisch/räumlich machbar ist. So eine DVD ist auch ideal als Auffrischung geeignet. Aber eine DVD wird dann an ihre Grenzen kommen, wenn es sich um komplexere Spielzusammenhänge handelt (wahrscheinlich bei Puerto Rico, sicherlich bei Through the Ages). Bei ausreichender Produktionszeit im Vorlauf könnte man mehrere Spielanleitungen auf eine DVD machen und hat so noch zusätzliche Werbemöglichkeiten, die den Besitzer eines Spiels vielleicht dazu bringen, noch weitere Produkte zu erwerben (also z.B. Gangster, Patrizier, 4 in 1, Lauras erste Übernachtung auf einer DVD). Er kann sich die Anleitungen ja vorab schon einmal anschauen. Je nach Aufwand würde man hier sogar sein Verlagsprogramm noch werbetechnisch als Diashow etc. unterbringen können. Fernsehwerbung funktioniert eben, wie man anhand von Hasbro deutlich sehen kann.

Bei gedruckten Anleitungen mag ich es, wenn es viele Beispiele gibt, auch wenn einige davon vielleicht banal sind. Diese Beispiele sollten aber vom Regeltext abgehoben sein.

Bei Amigo-Spielen sind die Beispiele im normalen Regeltext integriert. Durch Farbgebung und anderen Schriftsatz bzw. Kursivstellung wird das Beispiel optisch vom eigentlichen Regeltext abgehoben. Das funktioniert gut.
Besser jedoch finde ich da den Ansatz von Alea bzw. Queen Games, die eine extra Spalte haben, in denen die Beispiele dann stehen an der entsprechenden Stelle. Funktioniert aber nur bei geringem Platzbedarf für ein Beispiel.
Schön sind auch längere Beispiel-Züge. Hier erwähne ich einmal das Spiel NEUROSHIMA HEX von Portal Publishing. Auf zwei A4-Anleitungsseiten werden die ersten 18 (oder so) Spielzüge mal gezeigt mit Kommentaren, warum man eine Figur hier einsetzt etc. Eine solche Arbeit macht vor allem dann Sinn, wenn man etwas taktischere Spiele hat. Vielleicht würde sich dieses System noch für Gangster empfehlen, um den Einfluß von Spielsteinen und Fahrzeugbauteilen über mehrere Runden zu verdeutlichen (z.B. der Kofferraum und seine fiesen Möglichkeiten). Wenn man so ein großes Beispiel integriert, wäre es wahrscheinlich sinnvoll, es extra zu drucken und nicht in die Regel zu setzen, damit diese nicht zu dick aussieht und abschreckend wirkt.

Wichtig sind in meinen Augen auch viele Fotos vom Material und Spielszenen, um eine Anleitung aufzulockern. Reine Textwüsten (wie dieser Text hier) ermüden den Vorleser eher. Auf der anderen Seite ist das wieder ein Kostenfaktor, weil man eine Faltblatt-Seite mehr benötigt als sonst, vom Farbdruck einmal ganz abgesehen. Allerdings sollte sich das kostentechnisch doch mittlerweile im Rahmen halten, oder? Preise für normale Farbkopien im Copy-Shop sind jedenfalls deutlich billiger als früher.

Der Schreibstil sollte der Zielgruppe angepaßt sein. Kinderspiele brauchen kürzere Regelpassagen und keine Schachtelsätze über sieben Zeilen.
Bei Spielen für die Familie würde ich den Fokus auf eine einfache Wortwahl ohne viel Anglizismen legen, viele Beispiele und Wiederholungen von Spielregeln, die bereits weiter vorne genannt wurden.
Bei komplexeren Spielen, die für uns Spielebewandten sind, kann man auf häufige Wiederholungen von Regeln verzichten. Nur wenn bei Testrunden auffällt, daß es an einer bestimmten Stelle immer hakt und man die Regel dort falsch interpretiert bzw. falsch spielt, dann sollte man in der fertigen Spielregel darauf genauer und wiederholt eingehen.

Gliedert man eine Spielregel in relativ viele Segmente, dann sollten diese mit Überschriften versehen sein. Unter der Überschrift muß dann alles bezüglich der Regel enthalten sein, auch wenn man sich dann wiederholen muß. Nichts ist schlimmer, als wenn ein Spieler während der Partie eine Frage stellt, man in der Anleitung in dem Kapitel nachliest und dann nicht die gesamten relevanten Regeln vorfindet, weil diese noch in einem anderen Kapitel stehen.

Regeln sollten für einen leichteren Einstieg eine schöne thematische Einbindung haben. Auch wenn diese noch so verrückt ist, mit einer Einleitung liest es sich beim ersten Mal leichter und sie kann positive Stimmung am Spieleabend erzeugen. Ein Manko, welches die vielen schönen abstrakten Spiele leider nicht haben. Einleitungen sind für uns "Freaks" zwar nebensächlich, aber wir bekommen sie bei komplexeren Spielen eh mitgeliefert.

Beim Layout sollte man immer den Spruch "Weniger ist Mehr" am Monitor kleben haben. In einer Anleitung hat niemals nicht (!) ein Hintergrund-Muster zu sein, auch wenn dieses nur sehr schattenförmig vorhanden ist. Das reizt die Augen und ist anstrengend. Verschnörkelte Schriftarten und eine kleine Schriftgröße sind schrecklich. Gerade bei einigen Ystari-Spielen und bei Hermagor ist das vorgekommen. Allenfalls auf der letzten Seite, wo es eh wenig Text gibt, kann man sich etwas austoben. Ansonsten soll sich der Grafiker gefälligst auf den Rand einer Spielregel und die Schachtel konzentrieren!

Kleine Design-Noten am Ende, also Autor, Redaktion, Regelversion mit Datum (also V1.0, März/2007) wären auch hilfreich. Wenn man dann nämlich nachbessern muß, ist die aktuelle Regel jeweils einfach zu finden im Internet (vorausgesetzt, dort steht auch die jeweils aktuelle Versionsnummer VOR dem Download irgendwo. Hier wäre ein Update der sonst guten Amigo-Seite sicherlich auch hilfreich!)

Thema Kurzspielregeln: Ich möchte solche Regeln bei möglichst vielen Spielen haben. Als Tester habe ich häufig mit Leuten zu tun, die ein Spiel das erste, zweite oder dritte Mal spielen und sich dann natürlich mit den Regeln nicht auskennen. Gut ist es, wenn sie durch solche Regeln eine Gedächtnis-Stütze erhalten. Schlimm ist es allerdings, wenn nicht ausreichend davon beigelegt werden. Wenn ich eine Übersicht nur für 1 Spieler mache und das Spiel für 5 Personen ist, nervt das Rumgeben. Da kann ich Gangster auch als Negativbeispiel anführen. In der jeweiligen Sprachausführung sind eben nicht für jede Konstellation genug Spielhilfen dabei. Kosten natürlich Geld, ist mir schon klar ;-). Aber die Kurzregeln zwischen zwei Spieler legen, macht das Lesen schwer, sofern man keinen achteckigen Tisch hat.


Ciao,

Andreas Keirat
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Braz
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Re: [OT] Merchant of Venus

Beitragvon Braz » 2. November 2007, 11:22

Zum Thema "Merchant of Venus":

Da fand ich die Regel eher verwirrend, denn sie definierte nicht klar zwischen Orbit/Dot/ etc.

Für mich war das das größte Problem der Regel....

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Grzegorz Kobiela

Battlelore

Beitragvon Grzegorz Kobiela » 2. November 2007, 11:22

Die Regel mag gut sein, gebe ich selber zu, aber was total daneben an ihr ist, ist die nicht intuitive Strukturierung wichtiger Regelpassagen. Wenn man auch nur eine winzige Kleinigkeit sucht, kann man fast gleich ein gesamtes Kapitel neu lesen, weil man es auf Anhieb nicht findet!

Weiter unten werde ich auf soetwas noch einmal eingehen, wenn ich meine Präferenen zu Spielregeln darlege. Dort erwähne ich auch, dass gerade bei Spielregeln, die länger als 4-6 Seiten sind, unbedingt eine Übersicht beiliegen sollte, wo alles noch einmal stichpunktartig dargestellt ist.

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Helby
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Re: Gute Spielregel � Schlechte Spielregel

Beitragvon Helby » 2. November 2007, 11:33

Tanja Koch schrieb:

> Eine gute Regel ist eine solche, bei der ich die Erklärungen
> da finde, wo ich auch im Spiel noch einmal nachschauen würde,
> wenn etwas unklar ist.

jup


> Gut finde ich, wenn Aktionen farblich unterlegt sind (ist bei
> Queen-Games oft so) und die Erklärung der Aktionen dann
> gleichfarbig gestaltet sind. (Die Alhambra-Regeln finde ich
> da sehr gut)

jup


> Eine Spalte mit Regelzusammenfassung (nur Zusammenfassung!
> Keine weiteren Details!) finde ich auch immer gelungen.

jup


> Wichtig finde ich, wenn jeder Spieler eine Spielübersicht
> hat, in der die einzelnen Spielphasen kurz dargestellt
> werden, das macht es auch einfacher, dem Erklärbär zu folgen.

jup


> Ein Bild sagt mehr als tausend Worte: Beispielbilder
> erlaubter/nicht erlaubter Spielzüge in direkter Umgebung zum
> Regeltext und bitte auch erklären, WARUM ein Spielzug nicht
> erlaubt ist. Keine weiteren Regelerläuterungen in den
> Beispielen!

jup


> Für jeden Spieler eine Übersicht über vorhandene Karten oder

nicht unbedingt, da man sie nach einigen Runden eh drauf hat (Material- und Kostenersparnis)


> Schön finde ich eine bebilderte Startaufstellung, damit ich
> schon beim Auspöppeln weiß, was ich zusammen in einen
> Zip-Beutel packen darf, was in den dunklen Stoffbeutel zum
> Ziehen kommt und was ich besser getrennt halten sollte, wer
> bekommt wie viele Karten und wie viel Geld zu Beginn (solche
> kleinen Details vergisst man schnell).

jup


> Statt einzelne wichtige Passagen dauernd im Text zu
> wiederholen (Schatten über Camelot: wenn Stapel A
> aufgebraucht ist, werden _beide_ Stapel gemischt), diese noch
> mal als wichtige Hinweise am Ende der Regel aufdrucken (oder
> auf die Spielübersichten der Spieler). Der Hinweis kam
> nämlich dermaßen oft, dass wir ihn in der ersten Partie
> trotzdem überlesen haben.

jup,

zu viel unnötiger Text wäre auch noch anzumerken, über Dinge die eigentlich logisch sind
(z.B. mein Lieblingsbeispiel: wenn das Spiel nicht bei einer bestimmten Anzahl Siegpunkte endet.
...am Ende der Siegpunktleiste wird die Figur für die Anzeige der Punkte, einfach darüber gezogen und weiter gezählt... - gerade erst wieder bei Cuba entdeckt).


> Ich wünsche viel Erfolg und Spaß beim Seminar!

ich auch


Thomas

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Martin

Re: Meine Gedanken dazu...

Beitragvon Martin » 2. November 2007, 11:35

Hallo Andreas,

mit Regeln ist es wie mit Forumsbeiträgen:
Bei langen Textwüsten suche ich verzweifelt nach den wesentlichen Kernaussagen. Wenn ich die nicht finde, klick ich weiter.

Wenn Du Deinen Beitrag mit hübschen Bildchen illustriert und mit Überschriften gegliedert hättest, hätte ich ihn vielleicht auch gelesen.

Mit einem Augenzwinkern :wink:

Martin

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Andreas Keirat

Re: Meine Gedanken dazu...

Beitragvon Andreas Keirat » 2. November 2007, 11:37

Martin schrieb:
>
> Hallo Andreas,
>
> mit Regeln ist es wie mit Forumsbeiträgen:
> Bei langen Textwüsten suche ich verzweifelt nach den
> wesentlichen Kernaussagen. Wenn ich die nicht finde, klick
> ich weiter.
>
> Wenn Du Deinen Beitrag mit hübschen Bildchen illustriert und
> mit Überschriften gegliedert hättest, hätte ich ihn
> vielleicht auch gelesen.
>
> Mit einem Augenzwinkern :wink:
>
> Martin

Hehe, und ich wollte erst noch Links einfügen. Aber die Zeit rennt mir leider davon ;-)

Ciao,

Andreas Keirat
www.spielphase.de

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peer

Re: Gute Spielregel – Schlechte Spielregel

Beitragvon peer » 2. November 2007, 11:43

Hi,
gute Regeln werden imho bei Queen Games geschrieben: Übersichtlich, wichtiges hervorgehoben und passende Sachen werden farblich zugehörig markiert. Hinzu kommen viele Bilder, die den Text nochmal als Bild darstellen.
Der Nachteil ist allerdings wohl, dass komplexere Regeln mit dieser Methode schnell sehr, sehr lang werden.

Gut finde ich immer Übersichten von Rundenstrukturen und besonders gut so "Schnellstart"-Regeln wie Prof. Easy (ich hab eine für mein "Herren aller Länder") oder im Prinzip auch Siedler. Aber diese Struktur ist nicht bei allen Spielen möglich (siehe Morgenland).

Mit zu den schlechtesten Regeln gehörte Britanna von WdS. Dort standen die Regeln irgendwo - eine wichtige Regel befand sich mitten in einem Absatz über die Historie, in dem es eigentlich gar nicht um das Spiel ging. Eine andere stand bei der Beschreibung des Spielbrettes.

ciao
peer

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Grzegorz Kobiela

Was ich erwarte...

Beitragvon Grzegorz Kobiela » 2. November 2007, 11:57

Ich liste hier einmal (tlw. mit Begr.) ein paar Dinge auf, die ich in jeder Regel gerne hätte. Vieles davon wird natürlich schon in Regeln umgesetzt, aber ich möchte es noch einmal der Vollständigkeit halber auflisten:



[b]1.[/b] Genau Auflistung des Materials, darunter auch genaue Erwähnung aller Karten-/Holzklotz-/sonstigen Typen von Spielmaterial.

Schlechtes Bsp.: 60 Karten
Gutes Bsp.: 60 Karten (davon 30 Handelskarten, 10 Personenkarten, 20 AndereKarten)



[b]2.[/b] Bei Spielen mit Tütchen oder Tiefziehteilen: Was gehört wohin? Wie hat sich der Verlag die Verstauung des Materials vorgestellt? Was gehört am besten zusammen in eine Tüte / ein Fach?

Gutes Bsp.: Um Ru(h)m und Ehre, BattleLore (vorsortiert!)
Schlechtes Bsp.: Candamir, Phalanx Games u.v.m.

Bei >>Um Ru(h)m und Ehre<< mag das evtl. nur Zufall sein, da der Plättchenhalter ja auch im Spiel verwendet wird und die Aufbewahrung Nebeneffekt ist, aber soetwas wünsche ich mir halt! Denn gerade wenn ich ein neues Spiel ausstanze und sortieren möchte, denke ich mir teilweise: Was zum Henker soll dieses Tiefziehteil mit dem Material zu tun haben?! Klar ist dies unnötig bei Spielen, wo man es an Hand der Form der Tiefziehteile erahnen kann (Elasund, Löwenherz/KOSMOS, Siedler/ab 2003). Aber wäre nicht schlecht mal eine Seite dafür zu opfern. Vereinfacht so einiges.



[b]3.[/b] Worum geht es bei diesem Spiel und was soll ich tun (Spielziel)? Möglichst in einem kurzen Satz und nicht auf einer halben Seite.

Was mich auch nicht interessiert, aber auch nicht weiter stört, ist die Einführung in die (oft aufgesetzte) Thematik. Sowas lese ich gerne, wenn das Spiel auch was mit seinem Thema zu tun hat. Aber es nervt, wenn das Thema bloß aufgezwungen wurde. Denn dann kann ich mir selber ne Vorgeschichte ausdenken.



[b]4.[/b] Woraus besteht eine Spielrunde? Wie wird sie durchgeführt? Auf den folgenden Seiten dann Erklärung der Phasen. Durchgehend bebildert -> Beispiele + Erläuterung. Bei Erwähnung von Spielmaterial kurze Abbildung desselben (ich möchte nicht ständig zur Materialliste zurückblättern müssen, um zu wissen, was gemeint ist).

Querverweise bei Elementen verschiedener Phasen, die zusammenhängen! Es müssen keine taktischen Tipps sein - die würden ja eher stören mitten in der Regel. Aber ein Hinweis, dass man die Konsequenzen des gerade Beschriebenen dort und dort wiederfindet und lernt zu verstehen, wäre nicht schlecht. Es muss kein Satz sein. Ein dezenter "siehe da"-Pfeil vor einem Schlüsselwort genügt.



[b]5.[/b] Siegerbestimmung/Spielende. Evtl. taktische Tipps und sonstige NICHT regelrelevante Hinweise. Evtl. Erläuterung der Spielkarten/Gebäude/etc.



[b]6.[/b] Bei Regeln, die länger als etwa vier Seiten gehen, unbedingt eine Zusammenfassung der Regeln in Stichpunkten, also etwa Kurzspielregeln. Dabei wichtige Zahlen erwähnen (etwa was wie viele SP bringt etc.). Bei sehr langen Regeln unbedingt ein Glossar beifügen!

Schlechtes Bsp.: Cuba, BattleLore
Gutes Bsp.: Carcassonne Neues Land

Bei Cuba werden mitten im Regeltext so wichtige Dinge erwähnt wie, dass es für Geld nur bis zu 7 SP gibt bei der einen Gesetzeskarte (3 Geld -> 1 SP). Soetwas vergisst man so schnell, wie man es gelesen hat! Es gehört ans Ende als Übersicht oder sogar auf die Kurzspielregel.

BattleLore habe ich bereits in einem Positing weiter oben erwähnt. Die Regeln mögen toll zu lesen sein, aber wenn ich was bestimmtes suche, dauert es, und es dauert, und es dauert... Ein Glossar wäre hilfreich!

Bei Neues Land (das ist das einzige, was mir gerade spontan eingefallen ist, aber es gibt sicher mehr Positivbeispiele) gibt es eine schöne Übersicht, wofür es wie viele Punkte gibt. Kein blödes Regelblättern nötig.



Das alles gilt für klassische Regeln. Ein guter Weg ist auch der des Prof. Easy. Schade nur, dass dies nur bei Teuberspielen angewandt wird und dass er fortan nur noch online verfügbar sein wird. Gedruckt hatte ich ihn viel lieber. Interaktiv ist zwar prinzipiell eine nette Idee, aber die Dinge, die ich da für die Spieler erledigen soll, sind so banal, dass es eher nervt als hilft.

Dennoch, wie ein anderer Poster bereits erwähnt hat, bitte keine weiteren Experimente. Eine klassische Regel ist mir lieb genug, wenn sie denn meine geforderten 6 Punkte erfüllen würde.


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