Anzeige

Gute Spielregel – Schlechte Spielregel

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
Benutzeravatar
Grzegorz Kobiela

Re: Gute Spielregel � Schlechte Spielregel

Beitragvon Grzegorz Kobiela » 2. November 2007, 12:03

Helby schrieb:
>
> zu viel unnötiger Text wäre auch noch anzumerken, über Dinge
> die eigentlich logisch sind
> (z.B. mein Lieblingsbeispiel: wenn das Spiel nicht bei einer
> bestimmten Anzahl Siegpunkte endet.
> ...am Ende der Siegpunktleiste wird die Figur für die Anzeige
> der Punkte, einfach darüber gezogen und weiter gezählt... -
> gerade erst wieder bei Cuba entdeckt).
>

Das ist gar nicht mal so verkehrt! Was meinst du, wie viele Amis an dieser Stelle gescheitert wären, wenn sie mehr als 80 Punkte erreicht hätten! Wie dumm die sich teilweise anstellen, ist jenseits aller Vorstellungskraft.

Gerade wurde bei BGG diskutiert, ob das Lager ein Gebäude ist oder nicht, obwohl es ausdrücklich in den Regeln erwähnt wird. Aber es fand sich halt ein Schlaumeier, der bei dem Satz, dass wenn man ein Gebäude baut, es weder auf das Lager noch auf ein anderes Gebäude gebaut werden darf, seine Probleme hatte. Die explizite Erwähnung des Lagers in diesem Satz ließ ihn vermuten, dass das Lager dann wohl doch kein Gebäude ist, wenn es explizit erwähnt wird. Autsch!

Was denkst du, würde eben dieser Spieler dann tun, wenn er 81 Punkte hätte? Er würde laut rumschreien "the game is broken"...

Benutzeravatar
Helby
Kennerspieler
Beiträge: 899

OT Ende Kramerleiste

Beitragvon Helby » 2. November 2007, 12:12

Grzegorz Kobiela schrieb:

> Was denkst du, würde eben dieser Spieler dann tun, wenn er 81
> Punkte hätte? Er würde laut rumschreien "the game is broken"...


:-)) :-))

der war gut, aber das Thema war doch wohl, wie man für uns die 'optimale' Regel schreibt.

Thomas

Benutzeravatar
Heinrich Glumpler

Re: [OT] Merchant of Venus

Beitragvon Heinrich Glumpler » 2. November 2007, 12:21

Hi,

wenn man eine Station hat, erhält man 10% vom Umsatz.

Das gilt beim Verkauf von Gütern (goods) genau so wie beim Einkauf von Ausrüstung (drives, ships, etc.).

Das gilt auch für Ausrüstung, die man zum halben Preis zurück gibt (wobei dieser "Gebrauchtwagen"-Verkauf nur als Geld-Ersatz dient, d.h., man bekommt kein Bargeld dafür raus).

An einer Stelle der Regel wird explizit erwähnt, dass es keine 10% auf den sogenannten IOU gibt (den Bonuschip, den man erhält, wenn man ein System entdeckt).

An einer anderen Stelle - soweit ich mich erinnere ist es eine Tabelle am Ende der Regel - werden diese 10% allerdings gewährt.

Ich bin nicht ganz sicher, ob es exakt das war - aber so habe ich es noch im Gedächtnis.

Ich spiele dieses Spiel nicht mehr, weil ich es in 99% der Fälle gewinne (gewonnen habe) und ich mehr Stress damit habe, es *nicht zu verlieren*, als dass ich mich über den Sieg freuen würde ... wenn ich es noch spiele, dann nur mit den Custom-Ships, wobei ich die Quossuth nehme (die fliegen so zufällig, dass es wieder eine Herausforderung ist).

Grüße
Heinrich

Hach - schönes Spiel :-)

Benutzeravatar
Helby
Kennerspieler
Beiträge: 899

Re: Kurzregel und Spielaufbau

Beitragvon Helby » 2. November 2007, 12:43

Grzegorz Kobiela schrieb:

> Schlechtes Bsp.: Cuba, BattleLore
>
> Bei Cuba werden mitten im Regeltext so wichtige Dinge erwähnt
> wie, dass es für Geld nur bis zu 7 SP gibt bei der einen
> Gesetzeskarte (3 Geld -> 1 SP). Soetwas vergisst man so
> schnell, wie man es gelesen hat! Es gehört ans Ende als
> Übersicht oder sogar auf die Kurzspielregel.

jup,
das habe ich mir auf einer eigenen erweiterten Kurzregel geschrieben (z.B. auch, je 1 Wasserstein bringt ein Rohstoff mehr..., steht auch nur im Text), auf der ich auch gleich noch den Spielaufbau habe.
Ich finde es 'anstrengend', wenn man erst die Regel zur Hand nehmen muss um zu wissen, wer was bekommt und was kommt wohin.

Bei Amyitis verwirrte mich sogar der Spielaufbau, welcher eigentlich gar keiner ist, weil (auf Seite 2) der Spielervorrat angegeben ist, welcher aber erst im weiteren Spielverlauf sich so ergeben kann.
Man kommt drauf, wenn man erst einmal alles liest, aber wer macht das schon?
Ich lese und versuche es dann gleich nachzuvollziehen.

Also eine Kurzregel, wo es mehr als nur 1, 2 Phasen gibt ist immer sehr hilfreich (bei Notre Dame vergaß ich oft die Rattenplage, also habe ich mir eine Kurzregel selber geschrieben, genau wie bei Säulen der Erde usw.).


> BattleLore habe ich bereits in einem Positing weiter oben
> erwähnt. Die Regeln mögen toll zu lesen sein, aber wenn ich
> was bestimmtes suche, dauert es, und es dauert, und es
> dauert... Ein Glossar wäre hilfreich!

jup

Thomas

Benutzeravatar
Michael Weber

Re: Gute Spielregel � Schlechte Spielregel

Beitragvon Michael Weber » 2. November 2007, 13:13

Es ist schon viel Richtiges und Wichtiges gesagt worden. Ich möchte drei Dinge ergänzen.

1. Die Anleitungen von Amigo sind ein Beispiel dafür, dass man es übertreiben kann, Spiele so detailliert zu erklären, dass man sie versteht. Die Regeltexte werden dabei trotz inhaltlicher Korrektheit sehr unübersichtlich und zu einer Textwüste. Soll heißen: Zu ausführliche Erklärungen (mitunter auf Kosten der Beispiele mit Abbildungen).

2. Vorbildlich sind zum Beispiel die Anleitung zu MarraCash oder auch Mesopotamien. Obwohl der Umfang nicht so gering ist, bieten beide Regeltexte sehr aufgelockerte und übersichtliche Texte. Bei MarraCash kommt hinzu, dass es eine Aufspaltung in Grundsätzliches, Erweitertes und Spezielles gibt.

3. Die Verlage sollten bald mal wieder grundsätzlich Übersichtskarten zum Spielablauf beilegen, auch wenn da nur 3 Aktionsmöglichkeiten o. ä. drauf stehen. Solche Karten erleichtern den Start und das Erklären (und Mitdenken dabei) ganz enorm. Leider ist das aus der Mode gekommen.

Regelgerechte Grüße

Michael

Benutzeravatar
Axel Bungart

Re: Battlelore

Beitragvon Axel Bungart » 2. November 2007, 13:31

Nun ja, wenn man das Spiel länger nicht in der Hand hatte, mag das nicht ganz falsch sein. Zumindest die Übersicht (Inhaltsangabe) ist eine gute Idee.

Dennoch bleibe ich dabei, dass die Formulierung sich von anderen abhebt.

Was ich übrigens beim Stichwort "Übersicht" vermisse, ist bei einer Kurzspielregel die Spielvorbereitung. Ich finde, sowas gehört tatsächlich in eine Kurzspieregel, da das ebenfalls häufiger nachgeguckt werden muss (wieviel Karten bekam man, wieviel Steine usw. ...). Das findet man kaum (gar nicht?).

Gruß
Axel

Benutzeravatar
Daniel R.
Kennerspieler
Beiträge: 1106

Regeln als Einstiegshürden

Beitragvon Daniel R. » 2. November 2007, 13:34


Da ist ja nun schon einiger Input zustandegekommen, hier noch meine Gedanken:

Niemand will schlechte Spiele spielen, aber selbst gute Spiele werden manchmal nicht gespielt, weil die Regel nicht verständlich ist, also nicht umsetzbar in einen Spielablauf war.
Dieses Problem tritt normalerweise nicht bei einfachen Spielen wie Uno auf, aber bei Schatten über Camelot oder Caylus kann das schon mal der Fall sein.
Bei solchen "komplexen" Spielen wäre daher (zusätzlich zur gedruckten Regel) eine Regeleinführung als Film oder Animation auf DVD sehr willkommen (mittlerweile verfügen über 85% der haushalte über DVD-Player).
Auf diese Weise wäre Caylus nicht nur ein Spiel für Freaks sondern könnte eine grössere Verbreitung erfahren, denn der Kern von Caylus, Güter beschaffen und gewinnbringend einsetzen ist nichts anderes als ein Händlerprinzip (günstig einkaufen, gut verkaufen), was schliesslich jeder vom Alltag her kennt. Die Regel muss nur die spezifischen Abstraktionen vermitteln können. Da Lesen dank der Pisa-Studie nicht als bester "Informationsübermittlungskanal" eruiert wurde, muss eben die DVD (also Film) berücksichtigt werden. Allenfallls auch einfach als online-support wie Dr. Easy, aber nicht jeder Käufer hat eben einen PC.
DVD-Regeln wurden bereits realisiert, bspw. Manila von Zoch. Natürlich verteuert sich das Endprodukt dadurch.

Eine gute Regel beschreibt nicht nur die Regeln (also quasi der organisatorische Aufbau des Spiels,) sondern auch deren Prozedere (Ablauf). Materialliste, Zielsetzung usw.
Es werden hohe Anforderungen an Gestaltung, Didaktik und Ergonomie gestellt.
Schlechte Ergonomie bei: Hermagor
Bebilderung von Spielsituationen wurden als nützlich bereits von anderen gefordert.

Viele Grüsse
Daniel

Benutzeravatar
Kudde
Kennerspieler
Beiträge: 436

Regeln als Podcast?

Beitragvon Kudde » 2. November 2007, 13:40

Hallo Andre,

das ist jetzt vielleicht keine passende Antwort auf deine Fragen. Aber ich frage mich, warum die Spieleverlage so selten versuchen, die Spielregeln über neue Medien den Leuten beizubringen.
DVDs wurden hier ja schon erwähnt, ich denke aber mehr an Podcasts. Es müsste doch möglich sein, eine kompetente Regelerklärung als Audiofile ins WWW zu stellen und in der Anleitung den Link anzugeben.
Oder ist das zu teuer bzw. zu aufwändig?

Kudde

Benutzeravatar
Daniel R.
Kennerspieler
Beiträge: 1106

Re: Ergänzung

Beitragvon Daniel R. » 2. November 2007, 13:40


Ich schätze sehr die sogenannten Kurzspielregeln (Spielablaufsübersicht auf A6) oder so, von welcher jeder Spieler eine vor sich haben kann.

Benutzeravatar
Björn-spielbox
Kennerspieler
Beiträge: 1177
Wohnort: Hannover
Kontakt:

Re: Regeln als Podcast?

Beitragvon Björn-spielbox » 2. November 2007, 13:59

Also bei einem Podcast fehlt mir eindeutig die visuelle Note.

Ansonsten finde ich moderne Medien zur Unterstützung immer ok - eine schön geschriebene Regel will ich aber trotzdem nicht missen.
Bei diversen DVD-Brettspielen, werden die Regel auch überwiegend am Bildschirm erklärt. (Scene-it, Cluedo DVD, AtmosfearDVD) - das sind jetzt zwar keine komplexen Spiele - aber gut gemacht ist es trotzdem.

Bin gespannt, was noch alles so zusammenkommt.

Grüße,
Björn.

Benutzeravatar
Twixtim
Kennerspieler
Beiträge: 234

Spielmaterial einbeziehen

Beitragvon Twixtim » 2. November 2007, 14:03

> Um ein umfangreicheres Meinungsbild der Spieler über
> Spielregeln zu bekommen, bitte ich hier um Wortmeldungen
> zum Thema �Gute Spielregel � Schlechte Spielregel�

Ganz wichtig finde ich, auch im/auf dem Spielmaterial selbst Hilfestellungen zum Spielablauf zu geben. Wieviele Punkte bekomme ich für welche Aktion, unter welchen Bedingungen kann ich was wie machen? Solche Informationen lassen sich oft auch elegant auf dem Spielplan oder den Spielkarten unterbringen, was dem Spieleinstieg sehr förderlich ist.

Wenig hilfreich finde ich hingegen das Symbol-Unwesen: Heutzutage soll auf Karten & Spielplänen alles in einem Icon ausgedrückt werden - warum eigentlich? Ein kurzes Stichwort ist da oft besser.

Und natürlich sollten jeder (komplexeren) Spielregel Übersichtsblätter für alle Spieler beiliegen, damit alle die allerwichtigsten Infos immer zur Hand haben.


Tim

Benutzeravatar
Michel
Kennerspieler
Beiträge: 1028

Re: Battlelore

Beitragvon Michel » 2. November 2007, 14:12

Bei Battlelore liegen doch aber die (ziemlich genialen) Mini-Übersichtskärtchen bei.
Wieso das ganze darauf noch einmal in der Regel aufführen?

Benutzeravatar
LeFay
Spielkamerad
Beiträge: 39

Re: Gute Spielregel � Schlechte Spielregel

Beitragvon LeFay » 2. November 2007, 14:19

Schlechte Spielregeln haben meiner Meinung nach Vinci und auch Rückkehr der Helden. Vinci ist so lückenhaft, daß man damit gar nicht spielen kann. Selbst als mir jemand hier im Forum seine persönlich (!) geschriebene Regel zusandte, bleiben zwei kleine Fragen unbeantwortet. Aber die Regel war besser als das Original.

Was muß eine Regel haben?

1. Startaufstellung, und zwar klar und deutlich am Anfang. Bild muß nur dann sein, wenn die Terminologie kompliziert ist. Wenn da steht "Jeder bekommt 2 Gold" brauch ich kein Bild, wenn aber da steht "Jeder dreht seinen Kwanganan-Billrong in Richtung der Kazana" wäre ein Bild sehr hilfreich.

2. Keine Regellücken, keine überflüssigen graphische Mätzchen in der Anleitung (also keinen Hintergrund mit Mustern, geht ja gar nicht!).

3. Ausnahmen oder Regelfeinheiten fett drucken, damit die beim Überfliegen leicht gefunden werden können.

4. Gliederung, damit man auch alles findet, wenn man nachschlägt. Negativbeispiel ist hier Schatten über Camelot. In der gesamten Anleitung und dem Anhangsbuch fehlt die wichtige Information, daß bei Gleichstand der Schwerter in weiß und schwarz der Verräter gewinnt. Das steht dann auf der Spielkarte, bzw. dem Spielplan... ich habe da ziemlich lang suchen müssen.

Benutzeravatar
MiKa
Brettspieler
Beiträge: 83

Re: Regeln als Einstiegshürden

Beitragvon MiKa » 2. November 2007, 14:39

Moin!
Da kann ich dir nur zustimmen. Bei Spielen mit etwas mühsameren Regelwerken wie z.B. Indonesia und Die Macher waren die Videos auf www.boardgameswithscott.com eine gute und unterhaltsame Ergänzung für mich. Sonderlich komplex sind die Spiele ja nicht, aber nach dem visuellen Eindruck eines kompletten Spielablaufes, liest sich so eine Anleitung gleich viel leichter. Ich bedauere nur, das es kein deutschsprachiges Pendant gibt.

Gruß
Michael

Benutzeravatar
Tanja Koch
Spielkamerad
Beiträge: 43

Re: Meine Gedanken dazu...

Beitragvon Tanja Koch » 2. November 2007, 14:42

Andreas Keirat schrieb:
> [Kurzspielregeln] Schlimm ist es allerdings, wenn
> nicht ausreichend davon beigelegt werden. Wenn ich eine
> Übersicht nur für 1 Spieler mache und das Spiel für 5
> Personen ist, nervt das Rumgeben.

Ja! Da kann ich nur zustimmen - Schlechtes Beispiel: Scream Machine - ist für 6 Spieler und es gibt auch 6 Kurzanleitungen - leider auf nur drei Karten (je 1 Kurzanleitung auf Vorder- und Rückseite *gna*)

Liebe Grüße,
Tanja

Benutzeravatar
Matthias Prinz

Mein Senf

Beitragvon Matthias Prinz » 2. November 2007, 14:56

Hallo André, Liebe Regelleser,

ich denke, man muss in jedem Fall die Zielgruppe ständig vor Augen haben: Für Vielspieler mag eine Regel von alea nahezu perfekt sein. Wir haben vor 2 Wochen wieder mal Augsburg gespielt und da ich das Spiel zuvor nur vom "mitspielen" kannte, hat es für mich als erfahrener Regelleser und Erklärer absolut gereicht, nur die rechte Spalte durchzulesen und ich wusste wieder bescheid. Das war super.

Ein Negativ-Beispiel ist für mich z.B. die Regel von "Rückkehr der Helden" und "Das Zepter von Zavandor". Hier wurde der Versuch gemacht, das Spiel thematisch näher zu bringen, was aber leider zu Unverständlichkeit geführt hat. Eine ähnliche Anleitung, die dagegen gut gelungen ist, ist der Regelcomic zu "Piranha Pedro". Aber auch deshalb, weil sich das Spiel schon sequentiell erklären lässt.

Mir ist letzte Woche bei unserem Spieleautorentreffen mal wieder Folgendes eingefallen: Wenn wir alle zurückdenken, an die Spiele vor 15-20 Jahren. Dort hat man seinen gesunden Menschenverstand spielen lassen. Sprich: Die Regel bringt einem das Grundspiel näher, ist kurz und knapp. Und wenn es dann mal nicht passt, dann spielt man eben einfach mal. Monopoly, Risiko, Sagaland etc. spielt man einfach drauf los. Ich wette, das 80% aller Monopoly-Spieler dieses Spiel nicht nach den offziellen Regeln spielen, ABER: Sie haben Spaß daran. Das sollte das Ziel sein, und nicht das Spiel perfekt in all seinen Facetten zu kennen.

Ich denke, gerade für "Wenigspieler" sind folgende Punkte ein Problem:

1. Ungleichmäßige Regelgestaltung
Wenn es Verlagsübergreifend einheitliche Piktogramme für gewisse Spielsituationen gäbe (z.B. das Erhalten von Siegpunkten wird mit einer Zahl in einem Kreis symbolisiert), dann muss der Regelleser sicht nicht ständig neue Schemata aneignen

2. Vokabular
Begriffe wie "Startspieler", "Siegpunktleiste", "Talon" etc. sind einfach nicht jedem Spieler bekannt. Vor allem Begriffe, die speziell für das Spiel kreiert wurden, z.B. "der Händler", der einfach nur ein braunes Holzklötzchen ist. Das ist für erfahre Spieler klar, aber für den "wenigspieler" ist es erstmal ein braunes Holzklötzchen ;) Von daher fand ich damals die Idee des "Siedler-Almanach" genial und wundere mich, das diese Idee (vermutlich aus Kostengründen) nicht öfters umgesetzt wurde.

3. Regellesen ist Arbeit!
Die wichtigste Herausforderung ist wohl, das Regellesen so spannend wie möglich zu gestalten. Ich höre wirklich oft in meinen "Wenigspieler"-Runden: "Ich hätte überhaupt keine Lust, diese ganze Regel zu lesen" oder "Respekt, das du dich da immer durchkämpfst".
Von daher fand ich den Satz in der Regel zu "Säulen der Erde" beeindrucket, der in etwa so ging: "Das waren die Grundregeln, alles weitere folgt nun. Die können einfach mal losspielen und dann hier nachlesen, wie das abläuft"

4. Nachschlagen von Regelfragen
Im bestimmten Fall eine Regel in der Anleitung zu suchen, kann nervenaufreibend sein.
Ich gehe deshalb mittlerweile so vor, dass ich mir von meinen Spielen ein Ablaufdiagramm erstelle und ggf. der normalen Spielanleitung beilege. So sieht man immer, welche Optionen man als nächstes machen kann/muss/sollte.
So etwas auf der Regelrückseite fände ich generell eine nette Sache.

Ich finde das Thema spannend und hoffe, ihr könnt ein paar konkrete Lösungsvorschläge auf dem Seminar erarbeiten.
Und hoffentlich lassen sich diese dann auch irgendwo nachlesen?

Viele Grüße
- Matthias

Benutzeravatar
Axel Bungart

Re: Battlelore

Beitragvon Axel Bungart » 2. November 2007, 14:58

Hallo Michel,

nein, ich meinte das eher im Allgemeinen. Wenn eine Kurzregel vorhanden ist, ist die Spielvorbereitung da (meist) nicht drauf.

Gruß
Axel

Benutzeravatar
Matthias Prinz

Ergänzung

Beitragvon Matthias Prinz » 2. November 2007, 15:03

Spontan fällt mir gerade noch etwas ein:
Es ist mitunter für wenig erfahrene Spieler frustrierend, wenn sich EINER erbarmen muss, die Regel durcharbeiten und dann noch den anderen erklären muss.
Viel effektiver und auch weniger nervig wäre es für diese Spieler, wenn sie GEMEINSAM das Spiel durch die Regel lernen.
Ich erinnere mich dunkel, dass es bei einem Catan-Spiel (VIelleicht "Sternenschiff Catan"?) so eine Beispielrunde gab, bei der einfach mal ein Spiel nachgespielt wurde und dann kam immer die Aufforderung:
"Nun ist dein linker Nachbar an der Reihe. Gib die Anleitung an ihn weiter und er erklärt seinen Spielzug".
Das fand ich auch spannend und müsste man mal erforschen, ob die Spieler bereit sind, sich auf so etwas einzulassen.

Gruß
- Matthias

Benutzeravatar
Andreas Keirat

Re: Spielmaterial einbeziehen

Beitragvon Andreas Keirat » 2. November 2007, 15:29

Twixtim schrieb:

>
> Wenig hilfreich finde ich hingegen das Symbol-Unwesen:
> Heutzutage soll auf Karten & Spielplänen alles in einem Icon
> ausgedrückt werden - warum eigentlich? Ein kurzes Stichwort
> ist da oft besser.

Das ist sehr einfach. Symbole kann man in der Anleitung definieren, sie sind sprachunabhängig. Mache ich dagegen kyrillischen Text auf jede Karte (auch wenn es nur Begriffe wie Kampf, Schild, Verteidigung, Ereignis usw. sind), dann bekomme ich definitiv bei mehr oder wenig Leuten ein Übersetzungsproblem. Auch heute können VIELE Leute kein gutes Englisch (z.B. weil sie in östlichen Bundesländern aufgewachsen sind). Für mich als dödeligen Wessie mit 14 Jahren Schulbildung und dabei 9 Jahren Englischunterricht stellen solche Begriffe keine Hürde da. Ich bin aber auch kein Maßstab.

Ciao,

Andreas Keirat
www.spielphase.de

Benutzeravatar
JoelH
Kennerspieler
Beiträge: 302

Re: Spielmaterial einbeziehen

Beitragvon JoelH » 2. November 2007, 15:35

Twixtim schrieb:
>
> Wenig hilfreich finde ich hingegen das Symbol-Unwesen:
> Heutzutage soll auf Karten & Spielplänen alles in einem Icon
> ausgedrückt werden - warum eigentlich? Ein kurzes Stichwort
> ist da oft besser.
>
Hier möchte ich mal kurz einflanken, weil mir das bei Little Amadeus Maestro bitter aufgestoßen ist. Das Spiel ist ja ganz witzig und unserer Tochter hat es auch ganz gut gefallen. Sie könnte es auch ohne Probleme völlig alleine spielen, wenn da eben Icons wären und kein "Kleingedrucktes" was sie noch nicht lesen kann. Zudem sind die Bilder der Instrumente identisch (Bratsche, 1. und 2. Geige usw.) und fallen als Unterscheidungsmerkmale ebenfalls weg. Da haben die Jungs von Amigo einen unglücklichen Job gemacht.

J.

Benutzeravatar
Dachschatten
Spielkamerad
Beiträge: 21

Re: Gute Spielregel � Schlechte Spielregel

Beitragvon Dachschatten » 2. November 2007, 15:58

Hallo Andre,

Unter dem Eindruck der "Morgenland"- Regel, die ich gestern Abend gelesen habe, möchte ich auch meinen Senf zu diesem Thread dazugeben.
Was mir wichtig ist:

Wenn während des Spiels Fragen zu bestimmten Punkten auftauchen möchte ich die relevante Passage in der Spielregel schnell finden können, zB durch geeignete Hervorhebungen.

Am Anfang der Spielregel sollte der gesamte Spielablauf samt Spielziel kurz und ohne auf Einzelheiten einzugehen beschrieben werden, sodass die einzelnen Regeln und Abläufe gleich in diesen Kontext eingeordnet werden können. Man könnte es als eine Art Zusammenfassung/ Abstract betrachten.

Danach sollten kurz die Vorbereitungen aufgezählt werden, etwa "Jeder erhält zwei Münzen und sieben Karten, das Material wird so und so auf dem Tisch aufgebaut". Dabei sollte das Material gezeigt und benannt werden. In der weiteren Regel sollten die hier eingeführten Begriffe dann natürlich konsequent verwendet werden.

Schick ist es, wenn mit zwei Spalten gearbeitet wird wobei eine Spalte den groben Ablauf des Spiels bzw Stichpunkte zur Rundenübersicht enthält und dazu passend in der zweiten Spalte die genauere Erläuterung steht. Zunächst hat man dadurch eine Übersicht über das Spiel, also gleich eine Kurzspielregel, außerdem wird aber auch das Suchen nach bestimmten Regelpassagen erleichtert, da eine konsequente Gliederung nach Spielphasen erzwungen wird.
Bei Regeln zu Dingen die an keine spezielle Spielphase gebunden sind ist es immernoch möglich, diesen einen eigenen, passend überschriebenen, Absatz am Anfang der Rundenübersicht zu geben und gegebenenfalls darauf zu verweisen.

Ich glaube, dass Übersichtlichkeit und Durchsuchbarkeit, natürlich nach Korrektheit und Vollständigkeit, die wichtigsten inhaltlichen und formalen Eigenschaften einer guten Spielregel sind.
Das Layout muss dann diese Eigenschaften erhalten bzw unterstützen durch Fettdruck, farbige Kennzeichnung etc.
Die Graphik darf dann die optische Lesbarkeit nicht einschränken, etwa durch Hintergrundbilder.

Hm, jetzt hab ich ne ganze Menge Text von mir gegeben, ich hoffe, er ist auch hilfreich.

Liebe Grüße
Bettina

Benutzeravatar
Grzegorz Kobiela

Re: Battlelore

Beitragvon Grzegorz Kobiela » 2. November 2007, 19:09

Sondersachen wie wann gilt die Line Of Sight oder so ein Kram stehen auf den Übersichtskarten nicht drauf. Wie Rückzüge im Spezialfall zu handhaben sind, auch nicht. Wenn da mal eine Frage aufkommt, suchst du vergeblich.

Benutzeravatar
Roman

Re: Gute Spielregel � Schlechte Spielregel

Beitragvon Roman » 3. November 2007, 01:57

Hi André,

hier meine paar Cents zum Thema:

- Spielregeln mit Fußnoten und angehängten FAQs finde ich schauderhaft. Es gibt einen Regeltext und die Möglichkeit der Beispiele. Wer es nicht schafft, diese zwei Parameter effektiv zu nutzen, hat in meinen Augen was vergurkt.
- Die Regeln sollten komplett im eigentlichen Regeltext dargestellt sein, mögliche Unsicherheiten gehören in Beispiele. In Beispielen jedoch Sachverhalte zu präsentieren, die nicht im Regeltext erwähnt wurden, ist allerdings daneben.
- Eine Kurzspielregel schadet nie.
- Redundanzen im Text sind zu vermeiden, sie mögen manchmal helfen, aber jede weitere Zeile Text schreckt ab. Die einen durch die schiere Länge, die anderen durch den "Das haben wir doch schonmal gehört, haltet ihr uns für doof"-Aspekt.
- Nur Spiele mit klarer Struktur annehmen, die sind am dankbarsten beim Regelschreiben ;-)

Ciao,
Roman

Benutzeravatar
Ralf Becker
Spielkamerad
Beiträge: 30

Re: Gute Spielregel � Schlechte Spielregel

Beitragvon Ralf Becker » 3. November 2007, 10:22

Hallo André,

auf jeden Fall sollte auf eine nervige Hintergrundgrafik verzichtet werden.
Kämpfe mich gerade durch die Regel der Junta Neuauflage und empfinde diesen Korbgeflechtoderwasauchimmer Hintergrund als nicht besonders augenfreundlich.

Die Schriftgröße angemessen und die Schriftart ohne großartige Verzierungen.

Auf der ersten Seite der Spielregel sollte sich eine genaue Auflistung des gesamten Spielmaterials befinden.
Darunter ein Bild der Stanzbögen mit Beschriftung

Kurze Zusammenfassung des Spielablaufes mit Spielziel.

Darstellung der Karten, Figuren... mit Erklärung

Bebilderte Startaufstellung mit genauer Karten-, Figuren-...Verteilung

Ausführliche, bebilderte Erklärung einer kompletten Spielrunde, sowie anschließend eine ebensolche mit Darstellung eines Spielzuges, der zum Gewinn des Spieles führt.

Tipps und Kniffe zum Spiel.
Evtl., in der vorherigen Erklärung der Spielrunde, Textpassagen dezent farblich hinterlegen und diese Farbe dann als Hintergrund für diese(n) Abschnitt(e) benutzen.

Eine Kurzspielregel für jeden Spieler.
Auf der Vorderseite die Auflistung der Karten-, Figuren-...Verteilung zu Spielbeginn, auf der Rückseite der Spielablauf.

Gruß Ralf

Benutzeravatar
Roman

Dezente Hintegrundfgraphiken

Beitragvon Roman » 3. November 2007, 10:36

Hi Ralf,

Ralf Becker schrieb:
>
> Hallo André,
>
> auf jeden Fall sollte auf eine nervige Hintergrundgrafik
> verzichtet werden.

Guter Einwurf. Ich entsinne mich an ein Spiel namens Mykerinos, das vor allem durch die Unlesbarkeit der Spielregel aufgrund des Hintergrundes glänzte. Selbst OCR-Programme hatten der Sage nach erhebliche Schwierigkeiten damit...

Ciao,
Roman (Machen wir doch 10 Gebote draus: Eines der Gebote wäre dann "Du sollst die Eitelkeit des Illustrators nicht so hoch halten, dass die Kunden plötzlich versehentlich die Grafik statt der Spielregel vorlesen.")


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 32 Gäste