Beitragvon Tyrfing » 5. November 2007, 21:07
Ich glaub ja nicht daran, dass es Spiele (oder Probleme) gibt, die nicht irgendwie eine Mangelsituation beschreiben.
Aber aus dem Grund zähle ich einfach mal mögliche Mangelinterpretationen zu den genannten "Gegenbeispielen" auf:
> - Schach, Dame, Halma: Vom ersten Zug an stehen dir alle
> Figuren deiner Farbe zur Verfügung.
Dennoch habe ich im Verlauf des Spiels Mangel an Steinen - diese reduzieren sich nämlich (außer bei Halma) ständig und ich bekomme keinen Nachschub.
Bei Halma: Mangel an Aktionen - nur einen Zug pro Spieler & Runde? Aber in zwei Zügen könnte ich sooo eine schöne Kombination machen!
> - Struggle of Empires: Du kannst niemals pleite gehen,
> sondern zu jedem beliebigen Zeitpunkt Kredite in beliebiger
> Höhe aufnehmen, um Bauten zu errichten und Truppen
> aufzustellen, so viel du nur magst.
Mangel an Aktionsmöglichkeiten: Ich muss aus meinen Aktionen möglichst viel herausholen.
> - Bohnanza: Deine Bohnenproduktion ist derart hoch, dass du
> oft einen großen Teil davon unter Preis verkaufen oder sogar
> verschenken musst.
Mangel an Bohnenfeldern.
> - Talisman: Kaum hast du eine halbe Stunde gespielt (von den
> gefühlten 689 Stunden, die eine Partie dauert), schon liegen
> erheblich mehr Waffen und nützliche Gegenstände auf deinem
> Weg herum, als du tragen, und mehr Zaubersprüche, als du dir
> merken kannst.
Mangel an Lebenspunkten und Attributwerten.
> - History of the World, Vinci: Jede Runde eilt ein komplettes
> neues Volk mit hochmotivierten Truppen zu dir und wartet nur
> darauf, zu deinem Ruhm neue Länder zu erobern - während deine
> früheren Völker dir Jahrtausende lang unverbrüchlich die
> Treue halten.
Wenn sonst nichts hilft: Mangel an Aktionen!
2 Aktionen pro Runde?
Ausserdem sind bei Vinci auch noch meine Völkersteine in der Regel einmal ausgespielt begrenzt (jaja, Medizin...).
History of the World kenne ich allerdings nicht.
Ich behaupte einfach mal frech, dass ein Mangel der Kern eines Problems/Spiels ist.
Schliesslich will man sich ja gegenüber seinen Mitspielern irgendwie abheben. In der Regel gibt's auch Gewinner und Verlierer - diese werden mit irgendeinem Kriterium ausgewählt.
Spätestens hier mangelt es den Verlierer an irgendwas.
Zu den Ursprungsbeispielen:
Im Jahr des Drachens ist für mich irgendwie ein "Katastrophen-Management" Spiel: Überall brennt's und man versucht bestmöglich davon zu kommen.
Kingsburg hingegen, nunja. Ressourcen sind halt irgendwie auch "Geld" - wäre nach der Definition "Siedler" auch ein Mängelspiel?
Wenn wir uns vielleicht etwas mehr darauf einigen, was ein "Mängelspiel" ist, wäre die Frage wahrscheinlich fruchtbarer.