Beitragvon Peter Gustav Bartschat » 17. November 2007, 11:47
Ralf Arnemann schrieb:
> Und nach meinen historischen Kenntnissen
> war das nicht so,
> daß die Katastrophen nach einem
> schwarzen-Peter-Prinzip auf
> die Völker losbrachen. Der Handel ist
> bei Civi völlig
> abstrakt und realitätsfern und
> ein systematisches Kaufen von
> Fortschritten ist auch absolut unhistorisch.
Hallo, lieber Ralf,
mir erscheint Civilization - speziell Advanced Civilization - als eine vorbildliche Kombination aus Themenumsetzung und Spielmechanik.
Ich führe im Folgenden mal einige der Punkte auf, die mich zu dieser Sichtweise bringen, und ich beschränke mich dabei auf die von dir im obigken Zitat angesprochenen Aspekte (ich sehe auch noch andere, möchte aber nicht zu weit ausufern):
Selbstverständlich hat ein Pappkärtchen mit der Aufschrift "Epicemic", die ein Spieler während der Handelsphase auf die Hand bekommt und nicht loswerden kann, eine völlig andere Auswirkung auf Leben und Gesundheit dieses Spielers, als eine tatsächliche Infektionskrankheit, die von Handelskarawanen eingeschleppt wird, auf Leben und Gesundheit der Bevölkerung hat.
Ich denke, wir sollten uns bei der Beurteilung von Themen-Umsetzungen zunächst von dem Gedanken lösen, dass ein Spiel überhaupt etwas anderes als ein Spiel sein soll und kann: Wer mit Freunden an einem Tisch sitzt und spielt, der tut in erster Linie immer genau das, und das perönliche Risiko, dass er dabei eingeht, wird im Normalfall zu vernachlässigen sein.
Für die Themenumsetzung sehe ich dabei im Vordergrund also nicht die Frage, ob ein Spieler, der eine Seuchen-Karte auf die Hand bekommt, sich tatsächlich mit dieser Seuche anstecken kann (diese Gefahr dürfte in der Realität nämlich die Dominanz im Hinblick auf die Überlegungen eines Menschen, der mit einer Seuche konfrontiert wird, besitzen, und seine Entscheidungen mehr beeinflussen als jeder andere Aspekt), sondern ob die Überlegungen und Entscheidungsmöglichkeiten, die ein Spieler hat, im Rahmen des innerhalb eines Regelwerk machbaren den Überlegungen und Entscheidungsmöglichkeiten des Vorbilds für des Spielthema angenähert wurden.
In der Kombination der Faktoren Handel/Katastrophen/Fortschritt sehe ich eine solche Annäherung bei Civiliazation umgesetzt:
Handelskontakte zwischen Völkern und Nationen lassen ja nicht nur Wein und Harz und diesen ganzen Krempel wandern, der auf Packtiere und Planwagen passt. Gleichzeitig wandern auch Wissen und Ideen in den Köpfen der Reisenden mit, und auch Bakterien und Viren in ihrem Blut.
Das Eine ohne das Andere kann man nicht haben: Wenn du in Ägypten sitzt und Wein gegen Harz tauscht, dann kommt mit den Reisenden vielleicht auch die Information zu dir, dass in Babylon letztens so eine komische Idee umgesetzt wurde, die Töpferscheiben senkrecht zu stellen und paarweise durch eine Stange zu verbinden, dann ein paar Bretter darauf zu befestigen ... und wenn man zwei Esel davor bindet, dann ziehen die auf diesem neumodischen Konstrukt auf einmal viel mehr Weinschläuche, als sie auf ihren Rücken schleppen können.
So gibt es durchaus Fortschritt als Folge des Handels. Spielmechanisch umgesetzt in Form von Karten sieht das natürlich anders aus, als es vor 5000 Jahren in Wirklichkeit ausgesehen hat ... aber die enge Beziehung zwischen diesen Faktoren ist doch erkennbar: Viele Handelskontakte bedeute eine gestiegene Chance zum Ideenaustausch und somit zum Fortschritt.
Und der Schritt zu den Katastrophen ist gar nicht so weit: Manche von diesen Ideen mögen unangenehme Folgen haben, wenn die Verehrung anderer Götter, die lukrativere Versprechungen für das Jenseits machen, das fragile Gleichgewicht aus Politik und Religion, dass für die innere Stabilität manchmal so wichtig ist, ins Wanken bringen ... oder wenn die Leute, die das gute mesopotamische Harz auf dem Markt verkaufen dabei als "virales Giveaway" außerdem noch die Beulenpest verbreiten.
Wie kann man sich vor fremden Göttern und der Beulenpest schützen? Indem man den Fernhandel verbietet, zum Beispiel. Aber damit koppelt man sich zugleich von der Weiterentwicklung ab, weil die Befruchtung durch das Wissen und die Ideen anderer Länder draußen gehalten werden.
Dilemma, verdammtes!
Und das, so empfinde ich es, ist in den Civilization-Regeln hervorragend umgesetzt ... und somit als Themenumsetzung gelungen.
Mit einem lieben Gruß
Gustav