Anzeige

[RF] Senji: Samurai Konishi

Regelfragen und Varianten: Wie geht Spiel XY?
Malte Kiesel
Kennerspieler
Beiträge: 450

[RF] Senji: Samurai Konishi

Beitragvon Malte Kiesel » 18. Juni 2008, 17:39

Frage zum Samurai Konishi. "Wenn Konishi stirbt, platzieren Sie 3 Ihrer Einheiten im Meer Ihrer Wahl." Sind das Einheiten vom Brett oder aus dem Vorrat?

Malte

Benutzeravatar
Pricuricu

Re: [RF] Senji

Beitragvon Pricuricu » 18. Juni 2008, 18:11

Aus dem Vorrat.
Wenn der junge Konishi-san stirbt, so kommen dreitausend Mann um seinen Tod zu rächen!
Der weise Qi-Do, 1508 n.Chr

Malte Kiesel
Kennerspieler
Beiträge: 450

Re: [RF] Senji

Beitragvon Malte Kiesel » 18. Juni 2008, 18:54

So hatte ich es auch gedacht, weil die zweite Möglichkeit nicht gerade sehr effektiv wäre. Aber der Kartentext ist da nicht gerade eindeutig...

Malte

Benutzeravatar
Pricuricu

Re: [RF] Senji

Beitragvon Pricuricu » 19. Juni 2008, 09:15

Ich hab Bruno gefragt, und er schreibt:
"Hi Guido
I confirm that your intuition was good !!
They come from the box
friendly, Bruno"

Benutzeravatar
Fluxx
Kennerspieler
Beiträge: 657

Senji - wie spielt es sich?

Beitragvon Fluxx » 19. Juni 2008, 10:06

Huhu!

Auch wenn ich weniger RF habe, kaper ich für meine Bemerkungen und Fragen mal dieses Thema (sonst heißt es nacher wieder es würde ein hype erzeugt indem jedes zweite Thema zum gleichen Spiel ist *g*).

Seitdem ich den Peep von Quasselgnom (http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=194790&t=194790&) gelesen habe bin ich von diesem Spiel fasziniert und habe mir gestern nachdem ich das Video vom Cliquenabend geshen habe auch endlich mal Zeit genommen auch die Regeln durchzulesen (OK - die Reihenfolge war evtl suboptimal - wenn ich mir eh die Regeln durchlesen will, hätte ich mir das Video auch schenken können *g*) und bin immer mehr von dem Spiel begeistert. Momentan scheint sich Senji zu meinem persönlichen Hype des Jahres zu entwickeln *g*
Da ich das Spiel noch nicht persönlich habe muss ich mich damit beschränken mich theoretisch damit zu beschäftigen. Dabei kommen mir einige Fragen die ich mal stellen will (bevorzugt natürlich an die Leute die es schon mal gespielt haben).

Disclaimer: Auch wenn sich ein paar Bemerkungen gleich evtl etwas sehr kritisch anhören sollten, so will ich damit in keinster Weise die Leistung der Autoren schmälern. Sie haben eine tolle Arbeit gemacht und ein Spiel entwickelt in dass ich nach dme Regelstudium viel Hoffnung setze. Trotzdem macht man sich halt seine Gedanken ;)


a) Glücksfaktor: Wie hoch und vor allem wie störend ist er wirklich? Ich habe noch nicht die mathematischen Wahrscheinichkeiten angeschaut aber ich kann mir vorstellen, dass in ca 90% der Fälle sich die Ergebnisse bei einem Kampf um nicht mehr als einen Punkt unterscheiden. Trotzdem besteht natürlich immer die Gefahr, dass es mal auf einen Unterschied von fünf oder mehr Punkten hinausläuft...
Stört das im Spiel oder ist das noch OK?
(nicht dass ich was gegen Glück hätte - ich mag z.B. Jenseits von Theben sehr gerne - aber gerade bei Diplomatie/Militär-Spielen erwarte ich doch eine gute Planbarkeit.)

b) Spielerzahl: Die Variante für weniger als 6 Spieler wirkt ja beim ersten lesen ein wenig wie ein Notbehelf. Wie ist das im Spiel? Spielt es sich gut oder ist einem dss immer als Kompromiss bewusst? (Das ein Verhandlungsspiel mit 6 aktiven Verhandlungspartnern immer interessanter ist als mit 3 ist klar und ich finde es gut, dass versucht wird das aufzufangen - Frage ist nur wie gut das auch klappt!?)

c) Das Spiel scheint 2 Schwächen zu haben; zum Einen hat derjenige der den König beherbergt einen gewaltigen Vorteil, was schnell zu einem runaway-leader-Problem führen kann (Davor wird ja sogar in den Regeln explizit gewarnt) zum Anderen denke ich, dass jemand der beim Verhandeln ignoriert wird (was gerade bei ungerader Spielerzahl wohl schnell mal passiert) wohl einen sehr schweren Stand. Wie ist das in der Praxis - sind das wirklich Probleme? Gelichen sich diese beiden Probleme hervorragend gegenseitig aus oder ist der Versuch Feuer mit Feuer zu bekämpfen eher mäßig effektiv?

d) Kami: Hat jemand schon mal mit den Regeln zu Kami gespielt? Wie sind die? Ich finde die klingen super Interessant scheinen aber auch extrem mächtig zu sein. Ich kann mir vorstellen, dass in einem Spiel mit Kami-Regeln wesentlich öfter versucht wird Samurai anzuheuern als im Spiel ohne Kami (auch wenn man den Kami nur einmal nutzen darf).

e)Spielmechanik vs Thema: Was mich ziemlich irritiert sind die Unterstützungskarten.
1) Sie sind immer gleich stark unabhängig davon wie stark mein Bündnispartner ist. Es kann sein, dass er gerade von einer dritten Partei hoffnungslos vom Brett gefegt wird und trotzdem kann er mir genau die gleiche Unterstützung geben wie jemand mit 6 Städten, 12 Einheiten und 3 Samurai auf dem Brett. Das wirkt thematisch eher unpassend. Auch ist es etwas seltsam wenn ich ohne Nachteile entscheiden kann meinen Bündnispartner anzugreifen und in der gleichen Runde gegen eine dritte Partei die Unterstützungskarte meines Bündnispartners (und gleichzeitig Kriegsgegner) einzusetzen. Spielmechanisch mag es Sinn machen, dass eine Unterstützung 2 Karte immer gleich stark ist egal von wem sie kommt, thematisch ist es aber thematisch ist das schon seltsam. Im Vergleich die Handelskarten: Da ist es ja schon so, dass die Karten nicht unbedingt gleichwertig sind. Wenn jemand die Hanafuda-Karten völlig ignoriert und nur Truppenaushebung und Marschbefehle legt um militärisch zu Punkten, dann kann es passieren, dass meine Handel 5 Karte nicht so toll ist wie sie scheint, da mein Handels-Partner dann nur zwei oder drei Hanafuda-Karten auf der Hand hat. Ich hätte erwartet, dass die Unterstützung auch von der militärischen Stärke des Partners abhängt. Also so etwas wie Unterstützungswert gleich Anzahl Städte oder gleich Anzahl Einheiten/2 oder so (natürlich weiterhin maximal so hoch wie der Zahlenwert auf der Karte) Dadurch kann es - bei starkem Bündnispartner - auch eher vorkommen, dass eine Unterstützung 5 auch +5 bringt, was beim Würfeln ja wohl eher selten vorkommt. Ich muss zugeben, dass die offizielle Regel etwas eleganter wirkt in Hinblick auf Einfachheit der Regeln. Ich höre jetzt auch schon die ersten aufstöhnen 'Hat das Spiel noch nicht gespielt und macht schon Hausregeln!' - ja ihr habt recht. Ich werde das Spiel auch auf jeden Fall mehrmals nach Originalregeln spielen bevor ich da rumbastle - wie oben gesagt habe ich großes Vertrauen in die Autoren. Mich interessiert aber ob euch diese Thematisch etwas unpassende Regel auch schon mal gestört hat.
2) Finde ich es seltsam, dass diese Karte eigentlich überhaupt nicht weh tut wenn man sie abgibt. Bei Familienmitgliedern muss ich mir immer bewusstsein, dass sie als Druckmittel gegen mich verwendet werden können (und nicht unbedingt von dem Mitspieler dem ich sie gegeben habe) so dass ich meinen Militärfeldzug nicht so machen kann wie ich möchte. Bei Handelskarten muss ich eine Hanafudakarte abgeben und darf nur bedingt entscheiden welche ich abgebe. Beides klare Nachteile. Aber Unterstützung... Ich verliere keine Einheiten ich riskiere keine Ehrenpunkte (außer einem Punkt bei der Diplomatieaktion mit 5 Dipl-Karten zurückgeben) - es ist mir weitgehend egal, wen jemand damit angreift... (Oder hat meine Unterstützung Auswirkung auf evtl Geiseln aus meiner Familie in Gegnerhand?)
Sehe ich das richtig, dass Unterstützung die am häufigsten abgegebenen Diplomatiekarten sind?

f) Geiseln: Man kann ja selbst entscheiden ob man Diplomatiekarten öffentlich tauscht oder nicht. Dadurch kann es schnell passieren, dass man nicht mehr weiß wo das eigene Familienmitglied ist. Wie ist es bei euch in der Praxis - wird da normalerweise bekanntgegeben wenn ein Familienmitgleid weiterwandert? (Kann ja durchaus bestandteil des deals sein 'Ich gebe die Karte X du gibst mir Bruder von Spieler A - aber nur wenn wir das öffentlich tauschen') Oder passiert es regelmäßig, das plötzlich 3 Spieler behaupten deinen Bruder zu haben und du dich gar nicht mehr traust einen davon anzugreifen?!?

g) Im Pro-Ludo-Blog steht zu einem Samurai (Umeko) eine Erklärung/Errata (http://blog.proludo.de/2008/06/04/senji-variante-umeko-der-wicht/#more-171):
"Da steht u.A. als Erklärung: In der Testphase hat man damit, so Bruno Cathala, gute Ergebnisse erzielt, wenn sich die beiden Spieler in der Herbstphase absprechen, welche Karte sie tauschen möchten und dann in der Winterphase mit einer Handelskarte zurückgetauscht wird. Eine Win-Win-Situation für beide Spieler also, wenn Umeko richtig eingesetzt wird."
Wo ist da die Win-Win-Situation, wenn nur etwas zurückgetauscht wird?
Wie spielt ihr das - nutzt ihr die Regel wie sie im Spiel ist (mit Hanafuda-Karten tauschen) oder die im Blog erwähnte Alternativregel (Diplomatiekarte tauschen)?

h) Macht das SPiel wirklich so viel Spaß wie die Regeln vermuten lassen? :D :D :D

Das war es wohl erstmal - wäre toll, wenn (trotz der Länge meines Beitrages) mir ein paar Leute mit Senji-Erfahrung ein paar Auskünfte geben würden...

Fluxx, der noch nie in Japan war

Benutzeravatar
Nero
Kennerspieler
Beiträge: 133

Re: Senji - wie spielt es sich?

Beitragvon Nero » 19. Juni 2008, 10:24

...nach bislang einer partie SENJI kann ich noch nicht allzuviel zu dem Spiel sagen. Aber wir hatten alle das Gefühl, dass es gewisse unausgewogenheiten zwischen den Vorteilen des handelns und der Kriegsführung gibt (Handel ist effektiver und sicherer)...zudem können die Tauschgeschäfte in der Diplomatiephase sehr zäh sein, weil überhaupt nicht überschaubar ist, was ein guter oder ein schlechter deal ist...ein Tausch, der für beide spieler gleich vorteilhaft ist, macht eh kaum sinn...Und dann ist da natürlich noch das Glück bei den Kämpfen...auch wenn es im rahmen bleibt, so kann es doch frustrierend sein, dass viele Ehrenpunkte nicht durch die eigene Strategie sondern durch das ausspielen einer Unterstützungskarte oder durch einen würfel vergeben werden...für mich war Senji eine ziemliche Enttäuschung (obwohl es toll aussieht). Ich werde es nicht kaufen, aber würde es vielleicht nochmal spielen...

Gruß
Nero

Benutzeravatar
Fluxx
Kennerspieler
Beiträge: 657

Re: Senji - wie spielt es sich?

Beitragvon Fluxx » 19. Juni 2008, 11:04

Nero schrieb:
>
> ...nach bislang einer partie SENJI kann ich noch nicht
> allzuviel zu dem Spiel sagen. Aber wir hatten alle das
> Gefühl, dass es gewisse unausgewogenheiten zwischen den
> Vorteilen des handelns und der Kriegsführung gibt (Handel ist
> effektiver und sicherer)...

Dass ist natürlich ein Aspekt den man vom Regellesen schwer einschätzen kann - Handel scheint sehr viele Punkte zu bringen aber ich kann schwer abschätzen wie lange es dauert tole Kombinationen zu basteln. Kampf hat den Vorteil, dass es zumind. dem Angreifer doch brauchbar viele Punkte bringt + der Tatsache, dass man mit einer eroberten Satdt ja auch mehr Aktionen in der nächsten Runde bekommt...

> zudem können die Tauschgeschäfte
> in der Diplomatiephase sehr zäh sein, weil überhaupt nicht
> überschaubar ist, was ein guter oder ein schlechter deal
> ist...ein Tausch, der für beide spieler gleich vorteilhaft
> ist, macht eh kaum sinn...

Würde ich nicht sagen - wenn ich einen Handel machen der uns beiden ca 4Punkte bringt haben wir beide 4 Pkt mehr als alle anderen die nicht gehandelt haben. Du kannst mich damit dann nicht überholen aber dafür kannst du ja noch mit wem anders verhandeln...
Aber ich kann mir schon vorstellen, dass es bei den ersten Spielen schwer ist zu entscheiden was wie gut ist.

> Und dann ist da natürlich noch das
> Glück bei den Kämpfen...auch wenn es im rahmen bleibt, so
> kann es doch frustrierend sein, dass viele Ehrenpunkte nicht
> durch die eigene Strategie sondern durch das ausspielen einer
> Unterstützungskarte oder durch einen würfel vergeben
> werden...

Das macht mir momentan am meisten Sorgen. Dazu würde ich gerne mal den Glücksfaktor einschätzen können. Ich habe nichts gegen Glück - ich spiele z.B. auch Descent wo man selbst mit der Hammer-Goldwaffe die nen Oger in einem Schuss killt ne 1:6 Chance hat nen Kobold nicht mal anzukratzen...
Aber da es genug Angriffe gibt kann man damit ganz gut leben, da man in kritischen Situationen auch meist damit planen kann, dass eine Attacke misslingt. Bei Senji ist aber eine misslungene Attacke natürlich wesentlich schwerwiegender, da man ja erstmal wieder hochrüsten muss - von daher sollte die statistische Schwankung da deutlich geringer sein, damit man nicht völlig frustriert ist...

> für mich war Senji eine ziemliche Enttäuschung
> (obwohl es toll aussieht). Ich werde es nicht kaufen, aber
> würde es vielleicht nochmal spielen...

Schade - ich hatte so viel Hoffnung. Vielen Dank auf jeden Fall für die Warnung! Ich hoffe natürlich immer noch, dass da mehr drinsteckt! (Notfalls muss ich halt doch noch mit Hausregeln nachhelfen - das wäre ein Spiel,d ass mich genug reizt um da auch Energie in Hausregeln zu stecken *g*)


Fluxx, der jetzt bitte ganz schnell was positives über Snji hören möchte :D

Malte Kiesel
Kennerspieler
Beiträge: 450

Re: Senji - wie spielt es sich?

Beitragvon Malte Kiesel » 19. Juni 2008, 11:08

Fluxx schrieb:

> c) Das Spiel scheint 2 Schwächen zu haben; zum Einen hat
> derjenige der den König beherbergt einen gewaltigen Vorteil,
> was schnell zu einem runaway-leader-Problem führen kann
> (Davor wird ja sogar in den Regeln explizit gewarnt)

Ich habe es noch nicht gespielt, es steht erst für den Sonntag auf dem Plan. Trotzdem eine kleine Bemerkung hierzu:

Wenn dieser Vorteil sich wirklich als sehr stark erweist, dann sehe ich das eher positiv: man hat ein ganz klares Ziel vor Augen, nämlich nicht nur am Ende mit den Ehrenpunkten vorne zu liegen, sondern mindestens einmal im Spiel auch den Kaiser zu beherbergen. Wer das vernachlässigt, wird wohl eher einen schweren Stand haben.
Außerdem wird es dazu führen, dass Bündnisse wechseln, um den jeweilig Führenden abzulösen. Da sehe ich sehr viel Dynamik im Spiel. Das ist bisher aber nur graue Theorie, der Sonntag wird zeigen, wie es sich wirklich entwickelt. Obwohl ich auch denke, dass man frühestens beim 2. Spiel weiß, wann welche Aktionen wirklich sinnvoll sind.

Malte

Benutzeravatar
Pricuricu

Re: Senji - wie spielt es sich?

Beitragvon Pricuricu » 19. Juni 2008, 12:11

Komm doch zur Promo-Tour!

http://blog.proludo.de/2008/06/19/die-senji-tour-beginnt/

Grüße, Guido

Benutzeravatar
Leonidas
Brettspieler
Beiträge: 57

Re: Senji - wie spielt es sich?

Beitragvon Leonidas » 19. Juni 2008, 12:21

Hallo Fluxx,

ich hatte mich zunächst auch sehr für das Spiel begeistert (Material, Thema, 1. Blick auf die Mechanismen), bin jedoch davon leider abgekommen (im Bezug auf die Mechanismen)! Der Punkt Handel anstatt Militär wurde ja schon erwähnt (Militär ist als Option nicht effektiv spielbar), Kartentauch bzw. die Möglichkeiten die sich dadurch untereinander ergeben sollen - den Glücksfaktor finde ich persönlich jedoch nicht so störend, ebenso wie die Funktionsweise des Kaisers!
Sorry, du wolltest ja ansich direkt eine positivere Mail! ;-)

Gruß
Leonidas

PS: Da du ja schon die Rezi von Cliquenabend gelesen hast, geh einfach mal auf folgende Seite und lese dir dort erst den Report und dann die Rezi durch!
http://www.westpark-gamers.de/

Benutzeravatar
Pricuricu

Re: Senji - wie spielt es sich?

Beitragvon Pricuricu » 19. Juni 2008, 12:22

zu a) Du kannst Dein Glück beeinflusssen. Zum einen durch wertvoll ertauschte militärische Unterstützung, zum anderen sollte man wirklich auch nur angreifen, wenn man in der Übermacht ist. Krieg und Gebietseroberungen sind aber sekundärer Natur, denn Ehrenpunkte zählen am Ende.

zu b) Die Varianten für weniger Spieler sind schlaff, das muss man zugeben, aber dennoch gut spielbar.

zu c) Der Spieler mit dem Kaiser zuhause sollte aufpassen, denn er wird Ziel der anderen Spieler und ggf. sogar beim Handel ignoriert. Andererseits kann dies dann ein Spieler besonders nutzen, usw. Bei Spielen mit hoher Interaktion und Verhandlungen ist so etwas schwer von den Regeln her zu erkennen. Es kommt auch auf die Spieler an.

zu d) Kami sind stark, aber dazu muss ein Samurai erstmal sterben oder du läßt ihn Seppuku begehen (was aber Deine Position schwächt).

zu e) Höhere Unterstützungskarten sind im Falle von einem Gleichstand (beide spielen Unterstützungskarten der gleichen Farbe) ein Tiebreaker. Sie sind ansonsten tatsächlich die schwächsten Diplomatiekarten, die man als Bonbon hergeben kann oder als Zeichen des guten Willens.

zu f) Es macht den Reiz aus, gerade nicht öffentlich kundzutun, wohin die Familienmitglieder wandern, weil dies zu verblüffenden Effekten führen kann. Teil der Diplomatie und des Verrats ist der geheime Austausch von Karten meiner Mitspieler!

zu h) Nein. Es macht viel mehr Spaß. Wichtig ist, dass Du auch eine Spielgruppe hast, die Spaß an geheimen Deals und Verhandlungen hat. Wer sich einigelt, der wird keinen Blumenstrauß gewinnen.

Grüße, Weiser Qi-Do

Benutzeravatar
ravn

Re: Senji - wie spielt es sich?

Beitragvon ravn » 19. Juni 2008, 13:15

Kurze Zwischenbemerkung:

Kann es sein, dass Du das Spiel zu sehr in seine Spielmechanismen zerpflückst, so dass dadurch "das Ganze" verloren geht? Gerade bei Diplomatie-Spielen gibt es doch eine dem Spiel übergeordnete Spielebene, wo sich diese Verhandlungen abspielen. Die Spielmechanismen sind da nur Mittel zum Zweck, um die Verhandlungen eine Richtung zu geben.

Auch die Rezension von den Westpark-Gamers scheint mir zu verkopft zu sein für die Zielgruppe dieses Spiels, das man anscheinend mehr "aus dem Bauch" heraus auf der diplomatischen Ebene spielen sollte, um Spass daran zu haben. Ein Tausch muss übrigens nicht immer zum Nachteil eines Spielers sein, besonders dann, wenn beide Spieler ihrer Tauschobjekte unterschiedliche Wertigkeit zumessen. Kennt man ja schon von Siedler, da kann ein fehlendes Schaf plötzlich ganz wertvoll werden...

Bin auf meine erste Spielpartie jetzt umso gespannter! :-)

Cu/Ralf

Malte Kiesel
Kennerspieler
Beiträge: 450

Re: Senji - wie spielt es sich?

Beitragvon Malte Kiesel » 19. Juni 2008, 13:47

ravn schrieb:

> Auch die Rezension von den Westpark-Gamers scheint mir zu
> verkopft zu sein für die Zielgruppe dieses Spiels, das man
> anscheinend mehr "aus dem Bauch" heraus auf der
> diplomatischen Ebene spielen sollte, um Spass daran zu haben.

Das sehe ich zumindest im Moment noch genauso. Dies ist kein Schachspiel, bei dem sich der Wert einer bestimmten Aktion so einfach berechnen lässt. Das hängt dafür doch zu sehr von den Aktionen der anderen Spieler ab. Wenn alle sich auf das scheinbar lukrativere Sammeln von Hanafuda-Karten konzentrieren, kann es leicht eng werden und kaum einer bekommt die gewünschte Kombination zusammen. Wenn ich dann aber doch angegriffen werde und keine Einheiten rekrutiert habe, bin ich ganz schnell in der Situation, dass ich kaum noch Karten bekomme, weil ich gar keine Provinz mehr habe... Man kann wohl kaum auf das Militär verzichten, weil man dann auch relativ schnell vom Spielbrett verschwunden sein kann. Deshalb gehe ich davon aus, dass es bei den meisten Spielern eine gesunde Mischung aus Handel und Militär geben wird.

Malte

Benutzeravatar
Niccolo
Kennerspieler
Beiträge: 1333

Re: Senji - wie spielt es sich?

Beitragvon Niccolo » 19. Juni 2008, 15:43

Pricuricu schrieb:

> zu f) Es macht den Reiz aus, gerade nicht öffentlich
> kundzutun, wohin die Familienmitglieder wandern, weil
> dies zu verblüffenden Effekten führen kann.
> Teil der Diplomatie und
> des Verrats ist der geheime Austausch von Karten meiner
> Mitspieler!

Wie sieht denn dazu der historische Hintergrund aus?

Prinzipiell der Punkt mit den Familiengeiseln - kommt mir irgendwie bekannt vor.
Aber dass diese herumgeschachert werden können... ?

Benutzeravatar
f-p-p-m
Kennerspieler
Beiträge: 420

Re: Senji - wie spielt es sich?

Beitragvon f-p-p-m » 19. Juni 2008, 15:50

Ok, dann will ich auch mal meinen Senf dazugeben :D

Ich habe bisher 4 dreier Partien gespielt und bisher leider noch keine Partie mit voller Besetzung.

Die Variante für weniger als 6 Spieler hat durchaus auch ihre Reize, da man auf diese Weise auch längere Zeit auf eigene Diplomatiekarten verzichten muß und durch ein höheres Gebot selbst dann noch in den Besitz von militärischer Unterstützung kommen kann, wenn man sie von den Mitspielern sonst nicht erhalten würde. Die "Dummy" Familienmitglieder kann man zwar nicht hinrichten, aber immerhin bringen sie einem Ehrenpunkte ein und die Handelskarten die man von den "Dummys" erhalten kann, sind, da sie vom Deck gezogen werden und nicht vom Gegner ausgewählt wurden, durchaus auch mal etwas "bessere" Karten.

Ich empfinde auch den militärischen Aspekt nicht als zu schwach, allein schon die Tatsache das bei einem Kampf 6:6 mit Samurai und hingerichteten Familienmitgliedern schon mal locker um die 20 Punkte eingefahren werden können, läßt den Kampf zumindest für den Angreifer als durchaus lukrativ erscheinen.

Das Sammeln der Karten hingegen ist wirklich sehr glücksabhänig und so kann schon mal jemand zwei neue Samurai bekommen, oder dutzende von Punkten einfahren, während man selbst verzweifelt versucht wenigstens einige kleinere Kombinationen zu erhalten.

Der Spieler der den Kaiser zu Gast hat ist mächtig, aber das ist nicht störend, sondern eine Herausforderung selbst den Kaiser zu beherbergen.
Wer seine Mitspieler ein klein wenig einschätzen kann, der kann sich sogar einen Vorteil verschaffen wenn er die Züge des Kaisers vorausahnt. So kann es durchaus sein, das der Spieler mit dem Kaiser eine meiner Provinzen zuerst angreift, noch bevor ich den Befehl dort ausgeführt habe, weil er befürchtet ich würde dort einen Marschbefehl gelegt haben um ihn anzugreifen. Nach diesem Kampf dürfte er jedoch so geschwächt sein, daß ich in der Lage bin andere Provinzen von ihm anzugreifen und meine eigene sogar noch zurückzuerobern. Dies ist nur ein Beispiel und es gibt noch viele andere Möglichkeiten.

Auch die Kami sind mächtig, aber vor allem muß dafür ein Samurai sterben, der mir ansonsten jede Runde Vorteile bringt und außerdem verliere ich die Punkte die ein lebender Samurai mir einbringt.

Sicher gibt es einige unlogische Mechanismen, aber um beim Thema Japan zu bleiben.....es hat sich doch auch niemand gefragt wie logisch es ist das bei "Shogun" die Krieger in den Würfelturm springen :D

Ich freue mich jedenfalls schon auf meine erste Runde in voller Besetzung und bereue den Kauf nicht.
Mein Sohn (14) hat Senji sofort zu seinem neuen Lieblingsspiel erklärt, wohl auch, weil er und sein Freund (13) mich auch mal besiegen "durften".

Gruß
Frank

Benutzeravatar
Nero
Kennerspieler
Beiträge: 133

Re: Senji - wie spielt es sich?

Beitragvon Nero » 19. Juni 2008, 16:19

...hier hat der Mechanismus Vorrang vor dem Thema...wir fanden es vom Spielgefühl etwas seltsam...das Töten von Geiseln war auch im feudalen Japan keine Ehrentat...

Gruß
Nero

Benutzeravatar
Nero
Kennerspieler
Beiträge: 133

Re: Senji - wie spielt es sich?

Beitragvon Nero » 19. Juni 2008, 16:30

...das dachten wir auch nach lesen der Spielregel...in der Praxis sah es doch etwas anders aus...Der Handel mit karten, ist für beide am handel beteiligten spieler von vorteil und risikolos! Jeder Angriff hat ein großes risiko, gerade dann, wenn unterstützungskarten auf den Händen der spieler sind...der Verlust von einheiten und die Ehrenpunkte für den Gegener sind ein zu hoher preis für einen verlorenen Kampf...und das mit der Kopflastigkeit sehe ich anders, den bei guten Diplomatiespielen muss ich meine Vorteile berechnen können...bei Senji ist alles etwas zu unberechenbar...das macht für mich keinen Spaß, da ich spiele mag, bei denen man eine startegie (diplomatisch und militärisch) entwickeln kann...

Gruß
Nero

Benutzeravatar
Fluxx
Kennerspieler
Beiträge: 657

Re: Senji - wie spielt es sich?

Beitragvon Fluxx » 19. Juni 2008, 17:23

Pricuricu schrieb:
>
> Komm doch zur Promo-Tour!
>
> http://blog.proludo.de/2008/06/19/die-senji-tour-beginnt/
>
> Grüße, Guido

Alles klar - sehen uns in Köln :)

Benutzeravatar
Fluxx
Kennerspieler
Beiträge: 657

Re: Senji - wie spielt es sich?

Beitragvon Fluxx » 20. Juni 2008, 00:07

Malte Kiesel schrieb:

> Wenn dieser Vorteil sich wirklich als sehr stark erweist,
> dann sehe ich das eher positiv: man hat ein ganz klares Ziel
> vor Augen, nämlich nicht nur am Ende mit den Ehrenpunkten
> vorne zu liegen, sondern mindestens einmal im Spiel auch den
> Kaiser zu beherbergen. Wer das vernachlässigt, wird wohl eher
> einen schweren Stand haben.

Weitgehend stimme ich dir zu - ein Vorteil für den Führenden kann den Spielfluss beleben solange die Mitspieler trotzdem och eine Chance haben ihn von seinem Thron zu stoßen. Dies sollte bei einem Diplomatiespiel eigentlich der Fall sein. Es sollte aber nicht so stark werden, dass so ein Spieler sich zurücklehnen kann und sagen kann 'Ist mir doch egal ob ihr ein Embargo gegen mich verhängt und euch gegen mich verbündet - ich schaffe euch auch alle zusammen.' Ich denke so schlimm kann es bei Senji nicht werden, dafür sorgt zum einen das Limit wieviel Armeen man bauen darf zum Anderen die Tatsache, dass bei Kämpfen von zwei gleichgroßen Armeen ein Spieler mit Unterstützungskarten wohl fast immer gegen einen Spieler ohne Unterstützungskarten gewinnen wird. Ich denke dass ist eine schwierige Aufgabe beim Spieldesign - wenn der Vorteil zu groß ist wird das Spiel schnell langweilig, da der Sieger schon recht früh feststeht, wenn der Votrteil zu klein ist, will keiner so recht erster sein, da man immer damit rechnen muss, dass man als Erster von allen anderen einen drüber bekommt - da lieber Zweiter sein und dann kurz vor Ende vorbeiziehen...

Benutzeravatar
Fluxx
Kennerspieler
Beiträge: 657

Re: Senji - wie spielt es sich?

Beitragvon Fluxx » 20. Juni 2008, 00:30

Pricuricu schrieb:
>
> zu a) Du kannst Dein Glück beeinflusssen. Zum einen durch
> wertvoll ertauschte militärische Unterstützung, zum anderen
> sollte man wirklich auch nur angreifen, wenn man in der
> Übermacht ist. Krieg und Gebietseroberungen sind aber
> sekundärer Natur, denn Ehrenpunkte zählen am Ende.

Richtig - aber in meinem Verständnis gehört Krieg und Gebietseroberung durchaus dazu. Ich finde es sehr gut, dass man gewinnen kann ohne einen einzigen Kampf gewonnen zu haben. Aber es sollte auch umgekehrt sein ein Heerführer, der offensichtlich alle in den Schatten stellt sollte damit auch genug Ehre erlangen können um zu gewinnen und am Besten wäre es sogar wenn eine gesunde (aber schwer abzuschätzende) Mischung aus beidem noch leichter zum Sieg führt. Von daher ist Krieg evtl Sekundär aber auf gleicher Stufe wie Handel und Diplomatie. Und von daher sollte man da schon einen genauen Blick drauf werfen wie das abläuft...


>
> zu b) Die Varianten für weniger Spieler sind schlaff, das
> muss man zugeben, aber dennoch gut spielbar.

'schlaff' ist jetzt nicht unbedingt das Wort, dass du auf die Fahnen deiner Promo-Tour schreiben solltest :P
Dass es mit weniger Leuten weniger Spaß macht, da man weniger verhandeln kann ist recht logisch - aber zwischen 'weniger gut' und 'schlaff' ist mMn noch ein grooooßer Unterschied. Ich hoffe mal dass es nicht soo schlimm ist ;)



> zu h) Nein. Es macht viel mehr Spaß. Wichtig ist, dass Du
> auch eine Spielgruppe hast, die Spaß an geheimen Deals und
> Verhandlungen hat. Wer sich einigelt, der wird keinen
> Blumenstrauß gewinnen.

dass versteht sich bei einem Diplomatiespiel von selbst ;) Ich spiele ja auch nicht Tabu mit einem der nicht gerne redet und Zeitdruck hasst oder Schach mit einem, der nur Spaß hat wenn es pufft und knallt :))



Ich werde auf jeden Fall immer gespannter auch wenn dies scheinbar wieder eines von den Spielen ist wo sich die Geister scheiden

Benutzeravatar
Fluxx
Kennerspieler
Beiträge: 657

Re: Senji - wie spielt es sich?

Beitragvon Fluxx » 20. Juni 2008, 00:41

ravn schrieb:
>
> Kurze Zwischenbemerkung:
>
> Kann es sein, dass Du das Spiel zu sehr in seine
> Spielmechanismen zerpflückst, so dass dadurch "das Ganze"
> verloren geht?

JEIN! Ganz klar halte ich die Lupe vor ein paar Einzelmechanismen und schaue sie mir genauer an. Ich versuche aber immer auch dabei das Ganze im Auge zu behalten. Ich schreibe hier ja auch keine Rezension wo ich sage das Spiel ist schlecht weil Mechanismus X Problem Y aufwirft, sondern versuche zu fragen 'Mechanismus X Problem Y aufwerfen ist davon im Spiel was zu merken oder wird das durch den Spielverlauf ausreichend stark gefiltert?'! (Zumindest will ich das so verstanden wissen. MMn kann das helfen die Stärken und Schwächen (Die wohl jedes Spiel hat) eines Spieles besser zu erkennen und danach zu entscheiden ob es was für mich ist.

> Gerade bei Diplomatie-Spielen gibt es doch
> eine dem Spiel übergeordnete Spielebene, wo sich diese
> Verhandlungen abspielen. Die Spielmechanismen sind da nur
> Mittel zum Zweck, um die Verhandlungen eine Richtung zu geben.

Aber auch ier kann es Mechanismen geben die gut funktionieren und welche die Schlecht funktionieren. Wenn die Spielmechanismen den Verhandlungen die Richtung geben 'Handel besser gar nicht es machen eh immer beide Seiten einen Verlust' dann wäre es definitiv ein schlechter Mechanismus - egal wie die höhere Ebene aussieht

> Auch die Rezension von den Westpark-Gamers scheint mir zu
> verkopft zu sein für die Zielgruppe dieses Spiels, das man
> anscheinend mehr "aus dem Bauch" heraus auf der
> diplomatischen Ebene spielen sollte, um Spass daran zu haben.

Zur Rezension von den WPG werd eich mich evtl später noch äußern...

> Ein Tausch muss übrigens nicht immer zum Nachteil eines
> Spielers sein, besonders dann, wenn beide Spieler ihrer
> Tauschobjekte unterschiedliche Wertigkeit zumessen. Kennt man
> ja schon von Siedler, da kann ein fehlendes Schaf plötzlich
> ganz wertvoll werden...

Du hast ja sooo recht!!!!


>
> Bin auf meine erste Spielpartie jetzt umso gespannter! :-)


DITO!

Fluxx

Benutzeravatar
Fluxx
Kennerspieler
Beiträge: 657

Re: Senji - wie spielt es sich?

Beitragvon Fluxx » 20. Juni 2008, 00:47

Malte Kiesel schrieb:
>
> ravn schrieb:
>
> > Auch die Rezension von den Westpark-Gamers scheint mir zu
> > verkopft zu sein für die Zielgruppe dieses Spiels, das man
> > anscheinend mehr "aus dem Bauch" heraus auf der
> > diplomatischen Ebene spielen sollte, um Spass daran zu haben.
>
> Das sehe ich zumindest im Moment noch genauso. Dies ist kein
> Schachspiel, bei dem sich der Wert einer bestimmten Aktion so
> einfach berechnen lässt. Das hängt dafür doch zu sehr von den
> Aktionen der anderen Spieler ab. Wenn alle sich auf das
> scheinbar lukrativere Sammeln von Hanafuda-Karten
> konzentrieren, kann es leicht eng werden und kaum einer
> bekommt die gewünschte Kombination zusammen.

Sehe ich auch so - so manche Überlegene Strategie kann schnell zur Verluststrategie werden wenn sich zu viele darauf konzentrieren. Am besten mag ich eh Spiele wo nicht die Extremstrategien (Ich sammle nur Geld oder ich sammle nur Siegpunkte,...) zum Sieg verhelfen sondern man anhand der Spielsituation die beste Mischung finden muss...

> [...]
> Deshalb gehe ich davon aus, dass es bei den meisten Spielern
> eine gesunde Mischung aus Handel und Militär geben wird.

Das wäre schön!

Benutzeravatar
Fluxx
Kennerspieler
Beiträge: 657

Re: Senji - wie spielt es sich?

Beitragvon Fluxx » 20. Juni 2008, 00:59

Vielen Dank für deinen 'Senf'. Schön dass hier doch noch ein wenig Positives berichtet wird (Außer von Pricuricu der wohl als befangen angesehenw erden aknn *g*)

f-p-p-m schrieb:
> Auch die Kami sind mächtig, aber vor allem muß dafür ein
> Samurai sterben, der mir ansonsten jede Runde Vorteile bringt
> und außerdem verliere ich die Punkte die ein lebender Samurai
> mir einbringt.

Habe ich hier was falsch verstanden? Soweit ich das verstanden habe gibt dir ein Samurai im Moment der Rekrutierung Siegpunkte, die du auch nciht verlierst wenn der Samurai stirbt. Ich verliere also durch den Tod keine Punkte wohl aber die Fähigkeit seine Sonderfertigkeit zu nutzen und den Bonus den er im Kampf bringt. (Was natürlich indirekt auch zu Punktverlust führt) Richtig? Oder verliere ich doch irgendwie direkt Punkte?

>
> Sicher gibt es einige unlogische Mechanismen, aber um beim
> Thema Japan zu bleiben.....es hat sich doch auch niemand
> gefragt wie logisch es ist das bei "Shogun" die Krieger in
> den Würfelturm springen :D

Nein, wohl aber wie es passieren kann, dass man nach blutiger Schlacht plötzlich doppelt so viele Einheiten hat wie vorher... Aber das ist ein anderes Thema ;)
Generell stört es mich nicht wenn ein Spielmechanismus nicht 100% realistisch ist wenn es dem Spiel förderlich ist. Auch wenn ich dann immer dazu neige zu überlegen ob es nicht einen vergleichbar guten Mechanismus gibt, der eine Stimmigere Umsetzung liefert. (Meist führt das zu nicht viel, da die Autoren dass auch schon versucht haben, manchmal komme ich aber auch zu Ergebnissen und wenn es auch ist, weil der Autor und ich unterschiedlicher auffassung davon sind was ein 'vergleichbar guter Mechanismus' ist (z.B. wenn damit der Glücksafktor merklich verändert wird....))


>
> Ich freue mich jedenfalls schon auf meine erste Runde in
> voller Besetzung und bereue den Kauf nicht.
> Mein Sohn (14) hat Senji sofort zu seinem neuen
> Lieblingsspiel erklärt, wohl auch, weil er und sein Freund
> (13) mich auch mal besiegen "durften".
>
> Gruß
> Frank

Benutzeravatar
Fluxx
Kennerspieler
Beiträge: 657

Senji - Rezension Westparkgamer

Beitragvon Fluxx » 20. Juni 2008, 01:39

Hallo!

Ich ahbe mir die Rezension mal durchgelesen und muss sagen, dass ich wie wohl einige andere hier nicht ganz einer Meinung bin mit dem was sie schreiben. Ich will hier einfach mal ein paar Stellen kommentieren:

[i]
1. Über Sinn und Unsinn von Tauschaktionen haben wir im Zusammenhang mit der Rezension zu "Kathai" hier auf unserer Internetseite schon einmal ausführlich diskutiert. Ein Tausch ist meistens ungleich, ein Spieler profitiert davon mehr als der andere, und selbst wenn man als unterlegener Tauscher immer noch besser steht als ein Nicht-Tauscher, so fragt man sich doch, warum man u.U. einem Konkurrenten die zwölfte Karte für seinen 24-Punkte-Profit hergeben soll, wenn man selber höchstenfalls 16 Punkte zusammenkratzen kann. Nur mit einer Loser-Mentalität, wenn man schon mit einer simplen Platz-Verbesserung zufriedengestellt werden kann, wird man freiwillig einem Mitspieler den größeren Profit überlassen.
[/i]

Großer Widerspruch!
a) wenn mein Gegenüber mir ehrlich sagt dass es schon die zwölfte Karte ist, hat er entweder guten Grund zur Annahme, dass ich den Tausch trotzdem mache oder er ist einfach dumm! Normalerweise wird er mich doch glauben machen, dass die Karte effektiv viel weniger wert ist, oder geht das bei Senji nicht???
b) Wenn ich führe kann ich mir sehr gut vorstellen mit dem letzten einen leicht nachteiligen Tausch zu machen, da ich damit immer noch einen Gewinn gegenüber den zZ gefährlicheren Leuten dazwischen mache. Natürlich überlegt man sich immer ob man so einen Tausch macht - aber es gibt durchaus Situationen wo das Sinn macht.

[i]
2. Unter welcher Voraussetzung gebe ich einem Mitspieler eine Geiselkarte?
[/i]
Ganz einfach - wenn ich nicht vor habe Krieg zu führen und es mir deshalb egal ist ob da eine Geisel von mir rumschwirrt. Soll er doch die Geisel haben solange ich von ihm eine Handelskarte oder eine Unterstützungskarte (gegen übergriffe meines Aggressiven Nachbarn) bekomme soll mir das recht sein - so lange ich wirklich keinen Krieg anfangen will ist mein Vorteil wohl größer als die Punkte wenn er die Geisel als Gast ausspielt.

[i] Ich werde dadurch in meiner Kriegführung einschränkt und erhalte im Gegenzug dafür nichts.
[/i]
Dann ist man echt ein schlechter Händler - durch verschenken wird man selten reich. Aber wie oben erwähnt kann man ja dafür auch Diplomatiekarten bekommen.
[i]
Es sei denn, ich bekomme vom gleichen Spieler eine Geiselkarte in der gleichen Höhe. Doch welchen Sinn macht ein symmetrischer Tausch, wenn jeder von jedem den gleichen Bonus bekommt?
[/i] Vielleicht liegt der Vorteil ja im Assymetrischen Tausch :D - du willst eine Geisel weil du mir nicht traust oder weil du genau diese 1-5 Punkte brauchst um erster zu werden ich will Unterstützung im nächsten Kampf! Was ist daran schwierig?

[i]
3. Allianzkarten zu erwerben ist wohl grundsätzlich von Vorteil. Aber warum sollte ich dann eine hergeben? Höchstens doch wohl nur auf Gegenseitigkeit. Auch hier gilt: Wenn das alle tun, dann hat keiner einen signifikanten Vorteil davon. Dann hätte man die Allianzen mit erheblicher Zeitersparnis auch bei Spielbeginn gleich per Zufallsentscheidung unter den Spielern verteilen können.
[/i]

Irgendwie scheint ier immer noch davon ausgegangen zu werden, dass man nur gleiche Arten von Diplomatiekarten gegeneinander tauschen darf. Wie ich schon in meinem ersten Beitrag schrieb finde ich sogar, dass man diese Karte am leichtesten hergibt, da es einem echt nicht weh tut (auch wenn man sie natürlich nicht verschenkt!)

[i]
Sollen etwa die Diplomatiekarten zusammen mit Blumenkarten und Versprechungen und Drohungen und sonstiger Verhandlungsmasse in ganz individuelle Pakete verschnürt werden und diplomatisch unter den beteiligten Parteien ausgehandelt werden?
[/i]

Genau so stelle ich mir das in einem Diplomatiespiel vor! (Unter der Einschränkung dass man mWn Blumenkarten nicht direkt tauschen darf!) Und ich sehe darin auch kein Problem. Natürlich gibt es da Leute die einen gnadenlos belabern und über den Tisch ziehen und andere die das nicht so gut können. Aber ich spiele auch Strategiespiele obwohl es da Leute gibt, die viel besser darin sind Sachen durchzurechnen und zu planen. Wenn einem dass gar nicht passt dann lässt man halt die Finger von solchen Spielen (so wie ich von Geschicklichkeitsspielen...)


Irgendwie drängt sich mir der Verdacht auf, dass die lieben Westparkgamer dieses Spiel unter völlig falschen Voraussetzungen angegangen sind (oder ich habe was völlig falsch verstanden!). Leider macht dass die Rezension (abgesehen von der direkten Beschreibung der Mechanismen) in meinen Augen recht überflüssig (schade um die viele Mühe!).

Auch die Siegpunktberechnung Blumen:Krieg finde ich etwas bedenklich, vor Allem da es Sachen vernachlässigt wie: Ich gewinne eine Provinz und habe ab jetzt eine Aktion mehr, die mein Gegner weniger hat oder Ich töte einen gegnerischen Samurai, so dass der Gegner die tolle Sonderfertigkeit nicht mehr nutzen kann.
Ich gebe zu, dass man sowas schwer in eine solche Berechnung einfließen lassen kann, aber die Berechnung einfach stillschweigend ohne zu machen kann auch nicht das wahre sein!

Fluxx, der denkt,d ass Senji hier Opfer einer falschen Grundeinstellung/Erwartungshaltung wurde

Benutzeravatar
f-p-p-m
Kennerspieler
Beiträge: 420

Re: Senji - wie spielt es sich?

Beitragvon f-p-p-m » 20. Juni 2008, 07:38

Fluxx schrieb:

Zugegeben, in den Regeln habe ich jetzt dazu auch nichts gefunden, aber es erschien uns nur logisch das, wenn ein Samurai stirbt, auch seine Ehrenpunkte verloren gehen, wie das ja auch der Fall ist, wenn Du Familienmitglieder vom Gast wieder zur Geisel machst.

Mit der Bitte um eine offizielle Klärung grüßt
Frank


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 18 Gäste