Beitragvon Fluxx » 19. Juni 2008, 10:06
Huhu!
Auch wenn ich weniger RF habe, kaper ich für meine Bemerkungen und Fragen mal dieses Thema (sonst heißt es nacher wieder es würde ein hype erzeugt indem jedes zweite Thema zum gleichen Spiel ist *g*).
Seitdem ich den Peep von Quasselgnom (http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=194790&t=194790&) gelesen habe bin ich von diesem Spiel fasziniert und habe mir gestern nachdem ich das Video vom Cliquenabend geshen habe auch endlich mal Zeit genommen auch die Regeln durchzulesen (OK - die Reihenfolge war evtl suboptimal - wenn ich mir eh die Regeln durchlesen will, hätte ich mir das Video auch schenken können *g*) und bin immer mehr von dem Spiel begeistert. Momentan scheint sich Senji zu meinem persönlichen Hype des Jahres zu entwickeln *g*
Da ich das Spiel noch nicht persönlich habe muss ich mich damit beschränken mich theoretisch damit zu beschäftigen. Dabei kommen mir einige Fragen die ich mal stellen will (bevorzugt natürlich an die Leute die es schon mal gespielt haben).
Disclaimer: Auch wenn sich ein paar Bemerkungen gleich evtl etwas sehr kritisch anhören sollten, so will ich damit in keinster Weise die Leistung der Autoren schmälern. Sie haben eine tolle Arbeit gemacht und ein Spiel entwickelt in dass ich nach dme Regelstudium viel Hoffnung setze. Trotzdem macht man sich halt seine Gedanken ;)
a) Glücksfaktor: Wie hoch und vor allem wie störend ist er wirklich? Ich habe noch nicht die mathematischen Wahrscheinichkeiten angeschaut aber ich kann mir vorstellen, dass in ca 90% der Fälle sich die Ergebnisse bei einem Kampf um nicht mehr als einen Punkt unterscheiden. Trotzdem besteht natürlich immer die Gefahr, dass es mal auf einen Unterschied von fünf oder mehr Punkten hinausläuft...
Stört das im Spiel oder ist das noch OK?
(nicht dass ich was gegen Glück hätte - ich mag z.B. Jenseits von Theben sehr gerne - aber gerade bei Diplomatie/Militär-Spielen erwarte ich doch eine gute Planbarkeit.)
b) Spielerzahl: Die Variante für weniger als 6 Spieler wirkt ja beim ersten lesen ein wenig wie ein Notbehelf. Wie ist das im Spiel? Spielt es sich gut oder ist einem dss immer als Kompromiss bewusst? (Das ein Verhandlungsspiel mit 6 aktiven Verhandlungspartnern immer interessanter ist als mit 3 ist klar und ich finde es gut, dass versucht wird das aufzufangen - Frage ist nur wie gut das auch klappt!?)
c) Das Spiel scheint 2 Schwächen zu haben; zum Einen hat derjenige der den König beherbergt einen gewaltigen Vorteil, was schnell zu einem runaway-leader-Problem führen kann (Davor wird ja sogar in den Regeln explizit gewarnt) zum Anderen denke ich, dass jemand der beim Verhandeln ignoriert wird (was gerade bei ungerader Spielerzahl wohl schnell mal passiert) wohl einen sehr schweren Stand. Wie ist das in der Praxis - sind das wirklich Probleme? Gelichen sich diese beiden Probleme hervorragend gegenseitig aus oder ist der Versuch Feuer mit Feuer zu bekämpfen eher mäßig effektiv?
d) Kami: Hat jemand schon mal mit den Regeln zu Kami gespielt? Wie sind die? Ich finde die klingen super Interessant scheinen aber auch extrem mächtig zu sein. Ich kann mir vorstellen, dass in einem Spiel mit Kami-Regeln wesentlich öfter versucht wird Samurai anzuheuern als im Spiel ohne Kami (auch wenn man den Kami nur einmal nutzen darf).
e)Spielmechanik vs Thema: Was mich ziemlich irritiert sind die Unterstützungskarten.
1) Sie sind immer gleich stark unabhängig davon wie stark mein Bündnispartner ist. Es kann sein, dass er gerade von einer dritten Partei hoffnungslos vom Brett gefegt wird und trotzdem kann er mir genau die gleiche Unterstützung geben wie jemand mit 6 Städten, 12 Einheiten und 3 Samurai auf dem Brett. Das wirkt thematisch eher unpassend. Auch ist es etwas seltsam wenn ich ohne Nachteile entscheiden kann meinen Bündnispartner anzugreifen und in der gleichen Runde gegen eine dritte Partei die Unterstützungskarte meines Bündnispartners (und gleichzeitig Kriegsgegner) einzusetzen. Spielmechanisch mag es Sinn machen, dass eine Unterstützung 2 Karte immer gleich stark ist egal von wem sie kommt, thematisch ist es aber thematisch ist das schon seltsam. Im Vergleich die Handelskarten: Da ist es ja schon so, dass die Karten nicht unbedingt gleichwertig sind. Wenn jemand die Hanafuda-Karten völlig ignoriert und nur Truppenaushebung und Marschbefehle legt um militärisch zu Punkten, dann kann es passieren, dass meine Handel 5 Karte nicht so toll ist wie sie scheint, da mein Handels-Partner dann nur zwei oder drei Hanafuda-Karten auf der Hand hat. Ich hätte erwartet, dass die Unterstützung auch von der militärischen Stärke des Partners abhängt. Also so etwas wie Unterstützungswert gleich Anzahl Städte oder gleich Anzahl Einheiten/2 oder so (natürlich weiterhin maximal so hoch wie der Zahlenwert auf der Karte) Dadurch kann es - bei starkem Bündnispartner - auch eher vorkommen, dass eine Unterstützung 5 auch +5 bringt, was beim Würfeln ja wohl eher selten vorkommt. Ich muss zugeben, dass die offizielle Regel etwas eleganter wirkt in Hinblick auf Einfachheit der Regeln. Ich höre jetzt auch schon die ersten aufstöhnen 'Hat das Spiel noch nicht gespielt und macht schon Hausregeln!' - ja ihr habt recht. Ich werde das Spiel auch auf jeden Fall mehrmals nach Originalregeln spielen bevor ich da rumbastle - wie oben gesagt habe ich großes Vertrauen in die Autoren. Mich interessiert aber ob euch diese Thematisch etwas unpassende Regel auch schon mal gestört hat.
2) Finde ich es seltsam, dass diese Karte eigentlich überhaupt nicht weh tut wenn man sie abgibt. Bei Familienmitgliedern muss ich mir immer bewusstsein, dass sie als Druckmittel gegen mich verwendet werden können (und nicht unbedingt von dem Mitspieler dem ich sie gegeben habe) so dass ich meinen Militärfeldzug nicht so machen kann wie ich möchte. Bei Handelskarten muss ich eine Hanafudakarte abgeben und darf nur bedingt entscheiden welche ich abgebe. Beides klare Nachteile. Aber Unterstützung... Ich verliere keine Einheiten ich riskiere keine Ehrenpunkte (außer einem Punkt bei der Diplomatieaktion mit 5 Dipl-Karten zurückgeben) - es ist mir weitgehend egal, wen jemand damit angreift... (Oder hat meine Unterstützung Auswirkung auf evtl Geiseln aus meiner Familie in Gegnerhand?)
Sehe ich das richtig, dass Unterstützung die am häufigsten abgegebenen Diplomatiekarten sind?
f) Geiseln: Man kann ja selbst entscheiden ob man Diplomatiekarten öffentlich tauscht oder nicht. Dadurch kann es schnell passieren, dass man nicht mehr weiß wo das eigene Familienmitglied ist. Wie ist es bei euch in der Praxis - wird da normalerweise bekanntgegeben wenn ein Familienmitgleid weiterwandert? (Kann ja durchaus bestandteil des deals sein 'Ich gebe die Karte X du gibst mir Bruder von Spieler A - aber nur wenn wir das öffentlich tauschen') Oder passiert es regelmäßig, das plötzlich 3 Spieler behaupten deinen Bruder zu haben und du dich gar nicht mehr traust einen davon anzugreifen?!?
g) Im Pro-Ludo-Blog steht zu einem Samurai (Umeko) eine Erklärung/Errata (http://blog.proludo.de/2008/06/04/senji-variante-umeko-der-wicht/#more-171):
"Da steht u.A. als Erklärung: In der Testphase hat man damit, so Bruno Cathala, gute Ergebnisse erzielt, wenn sich die beiden Spieler in der Herbstphase absprechen, welche Karte sie tauschen möchten und dann in der Winterphase mit einer Handelskarte zurückgetauscht wird. Eine Win-Win-Situation für beide Spieler also, wenn Umeko richtig eingesetzt wird."
Wo ist da die Win-Win-Situation, wenn nur etwas zurückgetauscht wird?
Wie spielt ihr das - nutzt ihr die Regel wie sie im Spiel ist (mit Hanafuda-Karten tauschen) oder die im Blog erwähnte Alternativregel (Diplomatiekarte tauschen)?
h) Macht das SPiel wirklich so viel Spaß wie die Regeln vermuten lassen? :D :D :D
Das war es wohl erstmal - wäre toll, wenn (trotz der Länge meines Beitrages) mir ein paar Leute mit Senji-Erfahrung ein paar Auskünfte geben würden...
Fluxx, der noch nie in Japan war