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Gruppenerlebnis Space Alert: Überraschungseffekt erste Partie?

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ravn

Gruppenerlebnis Space Alert: Überraschungseffekt erste Partie?

Beitragvon ravn » 30. Oktober 2008, 19:35

Hallo,

das multimediale Brettspiel "Space Alert" will erlebt werden, wenn ich mir die beiden Anleitungsheftchen so anschaue. Wie habt Ihr Eure erste Spielpartie in der Gruppe erlebt?

Welche grundlegenden Tipps habt Ihr für eine Gruppe aus totalen Space Alert Neueinsteigern, um das Spielerlebnis zu maximieren? Was sollte man hingegen vermeiden? Was könnt Ihr vorab erzählen, ohne den Überraschungseffekt zu zerstören?

Wäre arg schade, wenn durch hektisch übereilte "ich muss das jetzt sofort spielen, egal wie" Herangehensweise die ganze Atmosphäre zerstört werden würde, die in Space Alert schlummert und geweckt werden will. Oder ist das Spiel am Ende doch nur ein Hype zwischen Reaktions- und Gruppen-Planungsspiel im SciFi-Setting?

Cu/Ralf

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René
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Re: Gruppenerlebnis Space Alert: Überraschungseffekt erste Partie?

Beitragvon René » 30. Oktober 2008, 22:17

Hi Ralf,

ich habe Space Alert bisher drei mal gespielt.

Einmal auf der Messe. Dort haben wir in einer klassischen 5 Personen Partie einen Haufen Spass und sind chaotisch einfach untergegangen. Nach diesem Spiel hatte ich allerdings einen ersten Eindruck, was man alles falsch machen kann.

somit waren die Partien 2 und 3 durchaus "planbarer" aber mit 3 anderen Neulingen am Tisch genauso chaotisch.

Wir konnten das Schiff allerdings heil... äh.. fast unbeschädigt... äh.. ziemlich ramponiert nach Hause bringen.

Tipp für Einsteiger:

Erklär nur die Basisregeln. Damit ist die erste Runde gut zu spielen. Die 1. Trainingsmission reicht schon. Mach den Leuten klar, dass es eine Spielreihenfolge gibt. Es ist nichts störender, als dieses leise melodisch "Klick" einer nicht mit Energie versorgten Phaserwaffe.

Mach den Leuten klar, dass einer den Heizer spielen muss.

Ansonsten... lass dich überraschen.

DU bist der Kommandant der Tontauben-Klasse.

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toolate
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Re: Gruppenerlebnis Space Alert: Überraschungseffekt erste Partie?

Beitragvon toolate » 31. Oktober 2008, 00:55

Ich würde mich da nicht zu sehr rein steigern. Je höher man seine Erwartungen schraubt, desto ehr läuft man Gefahr enttäuscht zu werden. Space Alert ist ein schönes Spiel, aber eben doch nur ein Spiel, d.h. das Thema ist so sehr oder weniger wichtig, wie bei vielen anderen Spielen auch.
Kurz zum Spiel: Auch wenn es mit Fug und Recht ein eigenständiges Spiel ist, so weist es vom Spielgefühl her in meinen Augen doch einige Parallelen zu Galaxy Trucker auf. Wenn ihr also GT und kooperative Spiele mögt, dann wird es euch sicherlich auch gefallen.

Tipps:
- haltet euch an das Handbuch und macht die Einführungsszenarien der Reihe nach durch
- spielt zu viert oder zu fünft, wir haben es mit zwei Spielern probe gespielt, das ist aber am Anfang wirklich ziemlich hart
- stresst euch nicht zu sehr wegen der verstreichenden Zeit, diese ist zum planen (zumindest mal in den Übungsszenarien) völlig ausreichend, daran wird es am Ende jedenfalls nicht scheitern
- das gleiche gilt für die Anzahl der Aktionen, es macht nichts ein paar davon zu verschenken
- koordiniert feuern
- Reaktor nachladen nicht vergessen
- im Zweifel einfach nochmal feuern :)

mfg,
toolate

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Niccolo
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Re: Gruppenerlebnis Space Alert: Überraschungseffekt erste Partie? / Spieleranzahl

Beitragvon Niccolo » 31. Oktober 2008, 09:05

toolate schrieb:

> - spielt zu viert oder zu fünft, wir haben es mit zwei
> Spielern probe gespielt, das ist aber am Anfang wirklich
> ziemlich hart

Wie wird denn in dem Spiel mit den unterschiedlichsten Mitspieleranzahlen umgegangen?

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toolate
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Re: Gruppenerlebnis Space Alert: Überraschungseffekt erste Partie? / Spieleranzahl

Beitragvon toolate » 31. Oktober 2008, 12:39

Im Grunde gar nicht. ;)
Nein, also das Spiel wird immer mit 4 oder 5 Crew-Mitgliedern gespielt, einige der Ansagen auf der CD sind quasi optional ("unbestätigte Berichte"), die nur bei 5 Crew-Mitgliedern beachtet werden. Sitzen weniger als 4 Spieler am Tisch, sind die übrigen Crew-Mitglieder Roboter (weiß grad nicht wie sie in der Anleitung genannt werden) und werden von allen Spielern unter Beachtung einiger spezieller Regeln (die Dummies haben z.B. keine eigenen Handkarten, die echten Spieler bekommen dafür aber mehr) gemeinsam gesteuert. Aber gerade am Anfang ist es eben wichtig sich auf seine eigenen Züge konzentrieren zu können, weil man damit schon ausgelastet ist. Wenn man dann mal ein wenig Übung hat, kann ich mir durchaus vorstellen, dass das gut funktioniert, aber eben nicht bei Anfängern.

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dilli
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Re: Gruppenerlebnis Space Alert: Überraschungseffekt erste Partie? / Spieleranzahl

Beitragvon dilli » 31. Oktober 2008, 12:40

Zu viert spielt man so, dass man die unbestätigten Berichte ignoriert. Zu fünft muss man sich auch um die Bedrohungen der unbestätigten Berichte kümmern.
Falls man zu weniger ersonen spielt, wird die Zahl der Spieler durch Androiden auf 4 ergänzt. Für die Androiden wird zusammen und offen programmiert. Die Androiden bekommen außer der Heldenaktion keine eigenen Aktionskarten. Dafür wird die Zahl der Aktionskarten für menschliche Mitspieler erhöht. Die Androiden sind nicht umprogrammierbar. Sobald etwas auf ihrer Aktionstafel liegt, darf es nicht mehr weggenommen werden.


dilli,
spielt zur Zeit eine Solopartie mit 4 Androiden ohne menschliche Besatzung

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Re: Gruppenerlebnis Space Alert: Überraschungseffekt erste Partie? / Spieleranzahl

Beitragvon Olav Müller » 31. Oktober 2008, 13:18

dilli schrieb:
> dilli,
> spielt zur Zeit eine Solopartie mit 4 Androiden ohne
> menschliche Besatzung

Und Du hast dann noch gleichzeitig Zeit hier im Forum Antworten auf Fragen zu posten. Meine Güte, Du musst RICHTIG gut in Space Alert sein. Ich könnte das nicht.

CU,
Olav

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dilli
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Re: Gruppenerlebnis Space Alert: Überraschungseffekt erste Partie? / Spieleranzahl

Beitragvon dilli » 31. Oktober 2008, 13:29

Nun ja, zwischen der Aktionsphase und Auswertung geht vieles... :-))

dilli
muss nun die Androiden (und auch die Rakete) durch Neue ersetzen

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Niccolo
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Re: Gruppenerlebnis Space Alert: Überraschungseffekt erste Partie? / Spieleranzahl

Beitragvon Niccolo » 31. Oktober 2008, 15:41

toolate schrieb:

> Sitzen weniger als 4 Spieler am Tisch, sind
> die übrigen Crew-Mitglieder Roboter und werden von
> allen Spielern unter Beachtung einiger spezieller
> Regeln gemeinsam gesteuert.

Und da wär ich gespannt, inwieweit das spassig ist, oder Krücke.
Ich denke, dass gerade bei einem Spiel, was vom kommunikativen Chaos 'lebt', die volle Spieleranzahl wohl sehr, sehr wichtig ist- nicha?

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toolate
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Re: Gruppenerlebnis Space Alert: Überraschungseffekt erste Partie? / Spieleranzahl

Beitragvon toolate » 31. Oktober 2008, 17:31

Da bin ich leider der Falsche um das zu beantworten, ich Spiele sowieso lieber in der Gruppe als zu zweit. Zumindest aber mit drei Spielern kann ich mir das ganze gut vorstellen, es gibt zwar einen weniger, der dazwischen ruft, aber dafür müssen die übrigen drei in gleichem Maße mehr kommunizieren, weil sie ja auch noch die Züge des Androiden planen müssen und das auch noch sehr genau, weil nachträglich nochmal ändern ist nicht.
Das kommunikative Chaos war aber bei uns eigentlich auch mit vier und fünf Spielern noch gut überschaubar, ich schätze wir sind einfach auch eine relativ gut eingespielte Gruppe. Auf der anderen Seite haben wir bisher aber auch "nur" die ersten fünf Trainingsmissionen hinter uns gebracht und ich schätze gerade die internen Bedrohungen werden das nötige Maß an Kommunikation noch einmal spürbar steigern.

Und noch ein Einstiegs-Tipp:
Schilde am Anfang einfach ignorieren. Die Gefahr ist groß, dass sonst die Energie für die Waffen nicht mehr reicht weil nicht rechtzeitig nachgeladen wurde. Umgekehrt ist aber der Schaden, den ihr deshalb zusätzlich einstecken werdet nicht weiter nennenswert.

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Daniel R.
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Re: Gruppenerlebnis Space Alert: Überraschungseffekt erste Partie?

Beitragvon Daniel R. » 2. November 2008, 14:59

toolate schrieb:
>
> Kurz zum Spiel: Auch wenn es mit Fug und Recht ein
> eigenständiges Spiel ist, so weist es vom Spielgefühl her in
> meinen Augen doch einige Parallelen zu Galaxy Trucker auf.

Also diese Aussage ist doch jetzt eher verwirrend (für mich).
Thematisch sehe ich die Parallelen zu Galaxy Trucker natürlich auch, aber beim Spielgefühl (!) hätte ich eher Vergleiche mit "Schatten über Camelot" (da kooperativ) oder "Robo Rally" (programmieren der Handlungsschritte) erwartet.

Generell:
Ich habe zwei Partien gespielt, eine erfolgreich, bei der anderen wurden wir zerschossen.
Erstens ist das Spiel schon auf Einsteigerniveau sauschwer.
Zweitens ergab sich in unserer Gruppe immer ein logistischer Dominator, der den anderen sagte, wann sie wo was spielen sollen, damit es klappt. Evtl. wurden dann noch die notwendigen Karten getauscht. Das war irgendwie schade, da es dann gar nicht mehr kooperativ war. Dies ist kein Fehler vom Spiel selber, sondern liegt in der Natur des Menschen, bzw. der Zusammensetzung der Gruppe. Aber eine solche dominante Persönlichkeit will sich dann immer durchsetzen und macht das eigentliche Spiel kaputt, auch wenn die Gruppe als ganzes nachher gewinnt. Ausserdem machen Kommentare wie "halt die Klappe, jetzt redet der Kommandant, wir haben kaum Zeit" eben auch keine Stimmung.

Ob das Spiel also Spass bereitet oder nicht, hängt zu grossen Teilen von der Gruppe ab.

Viele Grüsse
Daniel


















> Wenn ihr also GT und kooperative Spiele mögt, dann wird es
> euch sicherlich auch gefallen.
>
> Tipps:
> - haltet euch an das Handbuch und macht die
> Einführungsszenarien der Reihe nach durch
> - spielt zu viert oder zu fünft, wir haben es mit zwei
> Spielern probe gespielt, das ist aber am Anfang wirklich
> ziemlich hart
> - stresst euch nicht zu sehr wegen der verstreichenden Zeit,
> diese ist zum planen (zumindest mal in den Übungsszenarien)
> völlig ausreichend, daran wird es am Ende jedenfalls nicht
> scheitern
> - das gleiche gilt für die Anzahl der Aktionen, es macht
> nichts ein paar davon zu verschenken
> - koordiniert feuern
> - Reaktor nachladen nicht vergessen
> - im Zweifel einfach nochmal feuern :)
>
> mfg,
> toolate

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toolate
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Re: Gruppenerlebnis Space Alert: Überraschungseffekt erste Partie?

Beitragvon toolate » 3. November 2008, 00:01

Daniel R. schrieb:
>
> Also diese Aussage ist doch jetzt eher verwirrend (für mich).
> Thematisch sehe ich die Parallelen zu Galaxy Trucker
> natürlich auch, aber beim Spielgefühl (!) hätte ich eher
> Vergleiche mit "Schatten über Camelot" (da kooperativ) oder
> "Robo Rally" (programmieren der Handlungsschritte) erwartet.
>

Ich finde außer das beide kooperativ sind haben SA und SüC absolut nichts gemein. Auch diese eine Gemeinsamkeit mit RR erscheint mir eigentlich nicht weiter erwähnenswert, ebensogut könnte man Mädn mit jedem anderen Spiel vergleichen, das auch Würfel zur Fortbewegung verwendet.
Parallelen zu GT wiederum sehe ich neben dem SciFi-Hintergrund (und der Gestaltung des Schiffs) auch im Ablauf (beide Spiele haben zwei Phasen, nur in der jeweils ersten handelt man aktiv, in der zweiten reagiert man allenfalls noch) und zu guter letzt geht es bei beiden Spielen weniger darum, wer am Ende gewinnt oder wie hoch, sondern um das gemeinsame Erleben.

> Generell:
> Ich habe zwei Partien gespielt, eine erfolgreich, bei der
> anderen wurden wir zerschossen.
> Erstens ist das Spiel schon auf Einsteigerniveau sauschwer.
> Zweitens ergab sich in unserer Gruppe immer ein logistischer
> Dominator, der den anderen sagte, wann sie wo was spielen
> sollen, damit es klappt. Evtl. wurden dann noch die
> notwendigen Karten getauscht. Das war irgendwie schade, da es
> dann gar nicht mehr kooperativ war. Dies ist kein Fehler vom
> Spiel selber, sondern liegt in der Natur des Menschen, bzw.
> der Zusammensetzung der Gruppe. Aber eine solche dominante
> Persönlichkeit will sich dann immer durchsetzen und macht das
> eigentliche Spiel kaputt, auch wenn die Gruppe als ganzes
> nachher gewinnt. Ausserdem machen Kommentare wie "halt die
> Klappe, jetzt redet der Kommandant, wir haben kaum Zeit" eben
> auch keine Stimmung.
>

Solche Probleme haben ich in meinem Freundeskreis glücklicher Weise nicht, weder bei SA, noch bei SüC. Auch einen richtigen Captain haben wir bisher verzichtet, jeder hat sich selbstständig seine Aufgaben gesucht, es gab noch keine Probleme damit.
Ich weiß jetzt nicht, welche Missionen ihr gespielt habt, aber die Lernkurve verläuft steil nach oben, in Trainingsmission 5 hatten wir bereits nach 7 Zügen alles abgeschossen was auf dem Plan lag.

> Ob das Spiel also Spass bereitet oder nicht, hängt zu grossen
> Teilen von der Gruppe ab.
>
> Viele Grüsse
> Daniel
>

Naja, der Spielspaß hängt doch eigentlich immer auch ganz wesentlich von der Gruppe ab, mit der richtigen Gruppe und der richtigen Stimmung kann auch das schlechteste Spiel unglaublich Spaß machen, umgekehrt kann eine schlechte Gruppe einem auch das beste Spiel madig machen.
mfg,
toolate


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