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Dominion gute Karten, schlechte Karten

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Andreas Last

Dominion gute Karten, schlechte Karten

Beitragvon Andreas Last » 4. November 2008, 00:11

Hallo Leute,
ich hab mittlerweile einige Runden Dominion hinter mir, so wie viele von euch sicher auch ;-) Was ich etwas schade finde, ist, dass einige Karten anscheinend ziemlich unterirdisch geraten sind, während andere nach meiner Meinung grundsätzlich ein Must-Have darstellen, wenn sie ausliegen.

Ein solches Must-Have ist für mich das Laboratorium. Diese Karte will ich einfach immer haben, wenn ich sie bezahlen kann. Sie wühlt sich durch mein Deck und füllt meine Hand mit Karten. Am Ende des Wühlens kann ich noch was spielen, was mir einen weiteren Kauf beschert, und schon hab ich 2 neue Karten im Deck, das ich dann auch gleich wieder mischen darf. Super! Was will man mehr?

Als absoluten Müll sehe ich dagegen das Festmahl... Macht im Grunde dasselbe wie die Werkstatt, nur eine Stufe höher, aber ich muss sie dafür entsorgen. Super, ich kauf mir eine Karte für 4, damit ich mir damit einmalig eine Karte für 5 nehmen darf... Ich sehe einfach keinen einleuchtenden Grund, sich ein Festmahl zu kaufen. Selbst in Kombination mit einem Thronsaal fällt mir da meistens was besseres ein, was ich da rein werfen will. Oder unterschätze ich die Karte? Gibts da irgendwo ne Combo mit, die ich noch nicht entdeckt habe?

Wie stehts bei euch? Welche Aktionskarten kauft ihr grundsätzlich, wenn sie ausliegen? Welche meidet ihr prinzipiell? Und warum? ;-)

Andreas

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Volker L.

Re: Dominion gute Karten, schlechte Karten

Beitragvon Volker L. » 4. November 2008, 01:19

Ich habe (in der BSW) bisher fast nur das Basis-Set gespielt, daher kann ich auch nur für dessen 10 Karten mit Erfahrung aufwarten (die Sets Dorfplatz und im Wandel habe ich je einmal, großes Geld zweimal gespielt).

Must Have:
Dorf!!!!!
Markt!!!
Mine (aber eine reicht meistens)

gerne genommen:
Burggraben und/oder Schmiede (abhängig davon, wie intensiv die Gegner auf Miliz setzen)
Miliz
Keller

Nein danke:
Umbau


Von den Karten der anderen Sets gefallen mit Laboratorium und Jahrmarkt auch gut.

dominanten Grüße, Volker

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Braz
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Beiträge: 6431

Re: Dominion gute Karten, schlechte Karten

Beitragvon Braz » 4. November 2008, 07:14

Andreas Last schrieb:
> Als absoluten Müll sehe ich dagegen das Festmahl... Macht im
> Grunde dasselbe wie die Werkstatt, nur eine Stufe höher, aber
> ich muss sie dafür entsorgen. Super, ich kauf mir eine Karte
> für 4, damit ich mir damit einmalig eine Karte für 5 nehmen
> darf... Ich sehe einfach keinen einleuchtenden Grund, sich
> ein Festmahl zu kaufen.

Hmm...na da siehst`de mal wie vielschichtig das Spiel ist ;)
Wir haben neulich gespielt und zwar mit einem Dieb..und das Festmahl war mit im Spiel. Gerade wenn Diebe mit in der Runde sind ist es bakanntlich schwer an Geld zu kommen bzw. Geld anzusparen. Am Anfang sind evtl. noch wenig Diebe im Spiel und das sammeln von Geld mag leichter sein....gerade in späteren Runden sind alles ab 4-5 Geld dann ein Luxusgut und hier kommt dann das Festmahl ins Spiel, nämlich ständig 4 Geld parat zu haben, ohne das man tatsächlich 4 Geld hat, die einem aus der Tasche gezogen werden können...und die man später evtl. in eine gewinnbringende Provinz investieren möchte ;)
...wäre ein Grund, der mir so spontan einfällt!

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Andreas Keirat

Re: Dominion gute Karten, schlechte Karten

Beitragvon Andreas Keirat » 4. November 2008, 07:50

Andreas Last schrieb:
Ich sehe einfach keinen einleuchtenden Grund, sich
> ein Festmahl zu kaufen. Selbst in Kombination mit einem
> Thronsaal fällt mir da meistens was besseres ein, was ich da
> rein werfen will. Oder unterschätze ich die Karte? Gibts da
> irgendwo ne Combo mit, die ich noch nicht entdeckt habe?
>
> Wie stehts bei euch? Welche Aktionskarten kauft ihr
> grundsätzlich, wenn sie ausliegen? Welche meidet ihr
> prinzipiell? Und warum? ;-)
>
> Andreas

Das Timing ist der Grund. Habe ich am Anfang des Spiels 4 Gold, lohnt sich dies durchaus, um eine 5er Karte (dein Laboratorium, wenns da ist) dafür einzutauschen. Der große Vorteil der Karte liegt doch im Abwerfen, wodurch meine Kartenhand kleiner bleibt und meine Aktionskarten öfters zum Zug kommen. Gegen Ende des Spiels ist ein Festmahl relativ sinnlos, aber am Anfang kann man damit schneller an die guten 5er Karten kommen. Gleiches gilt auch für die Mine. Denk immer daran, je weniger Karten du mischen musst, desto häufiger kommen die guten zurück. Das kann eine gute Gewinnstrategie sein (natürlich nur, wenn der Garten nicht im Spiel ist...)

Ciao,

Andreas Keirat
www.spielphase.de

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Christof T.
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Re: Dominion gute Karten, schlechte Karten

Beitragvon Christof T. » 4. November 2008, 08:26

Hallo

Es gibt schon viele Kombinationen, die sich nicht auf den ersten Blick erschließen.

Zum Umbau: Die Karten ist z. B. sinnvoll, wenn man mit dem Abenteurer spielt, der 6 Geld kostet. Das Problem ist meis, dass man grade keine 8 Geld auf der Hand hat, um sich eine Provinz zu leisten und darauf kommt es letztlich an. Wenn man sich dann für jeweils 6 Geld einen Abenteurer kauft, kann man diesen später mit dem Umbau in eine Provinz verwandeln, was einem dem Spielziel schon recht nahe bringt. Ähnliches kann man übrigens zu dem Festmahl sagen.

Aus erfahrenem Munde habe ich auch schonmal gehört, das »Geld nicht zu verachten sei«, was sich für mich immer mehr bewahrheitet. Also Geld kaufen (oder mit Mine oder Geldverleiher schwächere in bessere Geldkarten eintauschen) bringt das eigene Deck enorm nach vorne. Hohe Geldkarten, damit ich immer Siegpunkte kaufen kann (auch 1er und 3er) in Kombination mit einigen Kellern und Abenteurern ist z. B. auch eine sehr effiziente Spielweise ganz ohne viele Sonderaktionen (wie Dorf oder Markt).

Eines noch: Eine Karte, die erlaubt auch wieder andere Karten aus dem Deck zu entfernen (z. B. Kapelle, Geldverleiher, Umbau und Festmahl) sind stärker als man zunächst glaubt, weil ein schlankes Deck mit wenigen, aber guten Karten wesentlich effizienter ist als ein dickes Deck mit mittelmäßigen Karten (solange man nicht auf die Gärten spielt).

Gruß

Christof

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Andreas Last

Re: Dominion gute Karten, schlechte Karten

Beitragvon Andreas Last » 4. November 2008, 09:57

Interessant, das Dorf finde ich weitgehend überbewertet :-) Im Basisspiel setzt ich vor allem auf Minen (2-3), später Märkte und Umbauten. Gerade viele Umbauten finde ich gut, weil man sich damit einen Umbau zu einem Gold umbauen kann und zum Ende baut man sich Gold zu Provinzen um ;-)

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Lorion42
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Re: Dominion gute Karten, schlechte Karten

Beitragvon Lorion42 » 4. November 2008, 10:26

Inzwischen hab ich jede Karte einmal sinnvoll eingesetzt. Selbst der Umbau macht sehr viel sinn, wenn man viele davon hat. Wenn man eine Werkstatt dazu hat, dann braucht man gar kein Gold mehr auf der Hand und bekommt trotzdem in ein paar Zügen ein paar Provinzen. In Kombination mit dem Dorf geht das sogar noch schneller.

Die einzigen beiden Karten die ich selten nutze sind die Kapelle und der Kanzler. Erstere macht ja noch Sinn und ist für 2 Geld auch ein ziemliches Schnäppchen, aber ich bring es zum Beispiel nicht übers Herz am Anfang meine 3 Punkte wegzuwerfen :-D
Der Kanzler hat im Prinzip die selbe Auswirkung wie Holzfäller und Geldverleiher (nämlich in einer Runde 2 mehr Kaufkraft), aber sehr viel mehr bringt er nicht. Das Kartenmischen hat nur Sinn, wenn man zufällig gerade seine guten Karten schon gespielt hat und die schlechten noch auf dem Stapel liegen. Sowas ist selten der Fall... Kanzler wäre attraktiver, wenn er nur 2 kosten würde. Alle 3 Geldkarten bringen nur was, wenn man auch hohe Geldkarten oder zusätzliche Aktionen hat... Deswegen ist der Jahrmarkt auch so toll: ein Holzfäller mit zwei zusätzlichen Aktionen :-D

Den Dieb setze ich praktisch auch nie ein, da ich aber immer viele hohe Geldkarten auf der Hand hab, muss ich zugeben, dass meine Gegner ihn gerne nutzen *g*

Dass manche Karten besser sind, gehört mit zum Spielprinzip. Manche Karten machen nur in Kombination Sinn, bei anderen erschließt sich der Sinn erst nach einigen Runden. Auf jeden Fall endlich mal ein Spiel, bei dem man wirklich viele verschiedene Sachen ausprobieren kann und das trotzdem sehr schnell gespielt ist.

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Andreas Last

Re: Dominion gute Karten, schlechte Karten

Beitragvon Andreas Last » 4. November 2008, 10:36

Das ist klar. Aber das Festmahl entsorgt ja nur sich selber... Wenn ich damit was anderes entsorgen könnte, fänd ichs super. Aber so erschließt sich mir einfach nicht der Nutzen dieser Karte.

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Andreas Last

Re: Dominion gute Karten, schlechte Karten

Beitragvon Andreas Last » 4. November 2008, 10:40

Ok, jetzt seh ich einen gewissen Sinn in der Karte. Allerdings tendiere ich bei 3 oder 4 Kupfer auf der Starthand stark dazu, in den ersten beiden Runden Silber zu kaufen. Damit erhöhe ich auch die Chance, in Runde 3 oder 4 eine Fünferkarte zu kaufen, oder sogar gleich ein Gold für 6, und kann es wieder nutzen...

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Andreas Last

Re: Dominion gute Karten, schlechte Karten

Beitragvon Andreas Last » 4. November 2008, 10:53

Klar, dass nicht alle Karten gleich stark sein können, ist verständlich. Aber einige kommen mir wirklich unterirdisch schlecht vor.

Zum Festmahl hat mir ja Andreas jetzt was gesagt. Probier ich vielleicht mal aus, um zu sehen, wie das im Vergleich zum Geldkauf ist. Ich werd auf jede Fall noch genügend Möglichkeiten zum Ausprobieren haben, weil dieses Spiel wirklich jeden süchtig macht :-D

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Ralph Bruhn
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Re: Dominion gute Karten, schlechte Karten

Beitragvon Ralph Bruhn » 4. November 2008, 10:58

Andreas Last schrieb:
>
> Das ist klar. Aber das Festmahl entsorgt ja nur sich
> selber... Wenn ich damit was anderes entsorgen könnte, fänd
> ichs super. Aber so erschließt sich mir einfach nicht der
> Nutzen dieser Karte.
Hallo Andreas,

wie braz schon schrieb: bei interaktiven Decks - insbesondere, wenn der Dieb im Spiel ist - hast Du des öfteren mal Geld- und Kartenmangel. Da ist man manchmal froh, mit dem Festmahl drei Siegpunkte nehmen zu können. Wir hatten mal eine Viererpartie, in der der Sieger gerade mal 22 Punkte hatte - das Spiel wurde über die Dreier-Siegpunktkarten entschieden. Aus Angst vor den vielen Dieben gab es nur ein oder zwei Gold im Spiel. Da wurde dann auch der "Umbau" interessant, um die schwächeren Aktionskarten in 3 Siegpunkte umzuwandeln...

Viele Grüße
Ralph (findet, dass im richtigen Kontext JEDE Karte sinnvoll ist)

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Ralph Bruhn
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Re: Dominion gute Karten, schlechte Karten

Beitragvon Ralph Bruhn » 4. November 2008, 11:03

Andreas Last schrieb:
>
> Ok, jetzt seh ich einen gewissen Sinn in der Karte.
> Allerdings tendiere ich bei 3 oder 4 Kupfer auf der Starthand
> stark dazu, in den ersten beiden Runden Silber zu kaufen.
> Damit erhöhe ich auch die Chance, in Runde 3 oder 4 eine
> Fünferkarte zu kaufen, oder sogar gleich ein Gold für 6, und
> kann es wieder nutzen...

wie ich weiter oben schon schrieb: Wenn der Dieb im Spiel ist, wirst Du nicht so viel Gold und Silber anhäufen - das ist gerade zu Anfang des Spiels sonst sehr schnell wieder weg.

Ciao
Ralph

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Andreas Last

[OT] Endstände

Beitragvon Andreas Last » 4. November 2008, 11:03

Ich hab schon mal eine Runde mit 10:7:-1 gewonnen ;-)

Ich muss mich wohl wirklich mal aufs Festmahl einlassen. Auf den ersten Blick denke nur einfach, die Karte will ich gar nicht haben :-)

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Ralph Bruhn
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Re: [OT] Endstände

Beitragvon Ralph Bruhn » 4. November 2008, 11:08

Andreas Last schrieb:
>
> Ich hab schon mal eine Runde mit 10:7:-1 gewonnen ;-)
>
> Ich muss mich wohl wirklich mal aufs Festmahl einlassen. Auf
> den ersten Blick denke nur einfach, die Karte will ich gar
> nicht haben :-)
Nicht schlecht :-).
Welche drei Stapel sind denn da leer geworden - d.h. welche beiden außer der Hexe? ;-)
Den vermutlich leeren Fluchkartenstapel habt ihr hoffentlich nicht mitgezählt... oder zählt der etwa mit bei der Spielendebedingung? (habe gerade die Regel nicht da)

Gruß
Ralph

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EiNSTEiN
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Re: [OT] Endstände

Beitragvon EiNSTEiN » 4. November 2008, 11:18

Der Fluchkartenstapel zählt auch mit.

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Thomas
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Beiträge: 405

Re: [OT] Endstände

Beitragvon Thomas » 4. November 2008, 11:32

Ralph Bruhn schrieb:
> Den vermutlich leeren Fluchkartenstapel habt ihr hoffentlich
> nicht mitgezählt... oder zählt der etwa mit bei der
> Spielendebedingung? (habe gerade die Regel nicht da)

Darf ich dir aushelfen: http://www.hans-im-glueck.de/fileadmin/data_archive/Regeln/dominion.pdf

Laut Seite 4 gehören die Fluchkarten zum Vorrat.
Laut Seite 8 endet das Spiel, wenn drei beliebige Stapel aus dem Vorrat leer sind.

Demnach hätte ich es letztens beinahe falsch gespielt (wenn nicht der Provinzstapel - nach den Fluchkarten - der zwei gewesen wäre, der leer geworden wäre).

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Ralf Arnemann
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Gibt es nicht

Beitragvon Ralf Arnemann » 4. November 2008, 12:02

M. E. gibt es bei Dominion keine generell guten oder schlechten Karten.
Es kommt sehr auf die Kombination mit anderen Karten an - und auf die Spielweise der Gruppe.

Es hängt viel davon ab, wie schnell die Partie ist. Bei manchen Kartensets und Mitspielern werden viele Aktionskarten gekauft, das Spiel geht in die Breite (und Länge), da sind z. B. Karten wie Markt und Dorf sehr gut.

In anderen Kombinationen wird wesentlich Geld gemacht. Gerade das "große Geld", aber auch die Grundkombination bieten sich an, überhaupt nur 3-4 Aktionskarten zu kaufen, ansonsten aber in Silber und Gold zu investieren, um dann recht schnell auf Siegpunkte umzusteigen.

Jede Karte kann in manchen Partien sehr stark sein, in anderen sehr schwach.

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kindofblue
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Re: Dominion gute Karten, schlechte Karten

Beitragvon kindofblue » 4. November 2008, 12:22

Hallo,

für mich haben hohe Geldkarten absolute Priorität vor allen Aktionskarten. Zumindest im Spiel zu zweit haben wir nach etlichen Partien festgestellt, das derjenige gewinnt, der weniger Aktionskarten nutzt. Eine Partie habe ich mit einem Keller, der einfach mal abgefallen ist, als nur 2 Kupfer auf der Hand waren und einem Jahrmarkt gewonnen.

Danach haben wir testweise versucht, wie es aussieht, wenn einer auf Diebe und Hexen setzt und massiv gegen den Geldspieler zu agieren versucht. Das Ergebnis zumindest beim Deck "Im Wandel" war wiederum: Der Spieler mit der Geldstrategie gewann haushoch. Als einzige Gegensteuerung kaufte ich 2 Laboratorien um mehr Karten auf die Hand zu bekommen und eine Werkstatt um billig an die Gärten zu kommen. Im Endeffekt habe ich durch die Hexen 6 Punkte verloren und wegen Ihnen aber 8 Punkte für die Gärten gewonnen, da ich dadurch je einen Punkt pro Garten mehr bekam.

In der Partie zu viert haben wir beide auf Geld gesetzt und unsere Freunde wollten gerne viele Aktionskarten spielen. Ergebnis: Wir hatten am Ende beide fast doppelt so viele Punkte wie unsere Freunde. Es waren aber keine Hexen und Diebe im Spiel.

Wir sind nun etwas ratlos, was wir gegen Mitspieler mit Geldstrategie machen sollten gerade im Spiel zu zweit. Denn eigentlich macht das Spiel ja durch unterschiedliche Strategien Spaß, aber wenn der mit der Geldstrategie immer gewinnt und deshalb beide darauf setzen, gewinnt immer nur der der mehr Kartenglück mit dem Geld hat bzw. einen Hauch schneller ist.

Wir haben schon überlegt, ob wir zumindest in 2er-Partien Geld verteuern sollten und/oder die Punktekarten...

Grüblerische G

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Ralph Bruhn
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Re: [OT] Endstände

Beitragvon Ralph Bruhn » 4. November 2008, 12:22

Danke für den Hinweis!
Da haben wir dann wohl im letzten Spiel vier Stapel leergespielt...

Ciao
Ralph

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Re: Dominion gute Karten, schlechte Karten

Beitragvon kindofblue » 4. November 2008, 12:23

...rüße,
Chris :-)

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Chris
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Re: Dominion gute Karten, schlechte Karten

Beitragvon Chris » 4. November 2008, 13:53

Besonders schön:

Thronsaal und Festmahl!


Chris

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Michael Schlepphorst
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Re: Dominion gute Karten, schlechte Karten

Beitragvon Michael Schlepphorst » 4. November 2008, 13:56

kindofblue schrieb:
>
> Wir sind nun etwas ratlos, was wir gegen Mitspieler mit
> Geldstrategie machen sollten gerade im Spiel zu zweit. Denn
> eigentlich macht das Spiel ja durch unterschiedliche
> Strategien Spaß, aber wenn der mit der Geldstrategie immer
> gewinnt und deshalb beide darauf setzen, gewinnt immer nur
> der der mehr Kartenglück mit dem Geld hat bzw. einen Hauch
> schneller ist.

Also ich habe aktuell in der BSW durchaus andere Erfahrungen gemacht. Gerade wenn der Gegner viele Dörfer und Schmieden besitzt hat er fast unbegrenzten Kartennachschub und hatte teilweise sogar bis zu 13 Karten auf der Hand.
Damit habe ich auch schon einige gegen die hochwertige Geld-Strategie gewinnen sehen.

Vor allem zu zweit denke ich kann man gut dagegen spielen da einem dann niemand die Dörfer wegnimmt.

Grüße

Michael, der immer wieder neue Strategien ausprobiert ...

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ludosophicus

Re: Gibt es nicht

Beitragvon ludosophicus » 4. November 2008, 14:26

Hallo,

generell möchte ich deinen Ausführungen voll und ganz zustimmen. Allerdings relativierst Du dich selbst mit folgender Aussage:
>
> Jede Karte kann in manchen Partien sehr stark sein, in
> anderen sehr schwach.

Und genau da würde ich ansetzen um festzustellen:
Es gibt sie eben doch, die "schlechten Karten". Denn ob eine Karte gut oder schlecht ist hängt einzig und allein von der Gesamtauslage ab, die schließlich das Herz des Spiels ist. Wer nun über die Karten globale Aussagen treffen möchte, verfehlt meines Erachtens das Ziel, denn die taugen nur etwas in Bezug zum konkreten Spiel.

Außerdem stört mich bei ein paar Karten schon, dass sie doch deutlich ungleich stark sind. Warum zum Beispiel wird der Burggraben nach gelungener Verteidigungsintervention nicht abgeschmissen? Als Power-Blocker eine billige Karte in Partien mit Hexen oder Dieben.

Spielerisch grüßt
Mirko (der allen einen schönen Tag wünscht)
www.ludosophicus.com

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Andreas Last

Re: Dominion gute Karten, schlechte Karten

Beitragvon Andreas Last » 4. November 2008, 14:51

Ja ok, in der Kombination mag das Festmahl durchaus seine Berechtigung haben. Allerdings muss man dafür erstmal beide auf der Hand haben ;-) Naja, wie unten schon gesagt, ich werd dem Festmahl wohl doch mal ne Chance geben. Mal sehen, was passiert.

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Andreas Last

Re: Gibt es nicht

Beitragvon Andreas Last » 4. November 2008, 14:58

So gesehen habt ihr beide recht.

Man kann die Qualität einer Karte aber auch über die Zahl der möglichen Auslagen bewerten, in der die jeweilige Karte gut spielbar ist.

Das ist ähnlich wie bei Magic. Die teuersten Karten bei Magic gewinnen kein Spiel. Aber sie sind in (nahezu) jedem beliebigen Deck spielbar. Und das macht sie so wertvoll.

Und da sehe ich einige Karten einfach als deutlich stärker, weil in mehr Szenarien spielbar, an.


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