Beitragvon myzy » 30. September 2009, 14:06
Hallo!
Bin seit kurzem Abonnent der Spielbox und habe gerade festgestellt, dass man hier im Forum sehr gut mit Regelfragen aufgehoben ist. Das möchte ich gerne direkt nutzen, um ein paar Fragen zu Tobago los zu werden:
Habe mir das Spiel eher "blind" wegen der schönen Optik / Grundidee gekauft - und es bislang nicht bereut! Wir haben es gestern mit vier Leuten gespielt - kam recht gut an.
Nun aber zu meinen Fragen, denn die insgesamt sehr übersichtlich und gut strukturierte Regel ist in zwei Punkten leider sehr widersprüchlich ausgefallen:
A) Die Amulettaktion "Extrafahrt" wird im Fotobeispiel zu den Amuletten als das Fahren einer zusätzlichen Teilstrecke beschrieben. Auf der letzten Seite wird "Extrafahrt" dagegen als kompletter Jeep-Zug beschrieben, also als das Abfahren von bis zu drei Teilstrecken... auch im Fotobeispiel auf dieser letzten Seite fährt die Spielerin gegen Abgabe eines Amuletts drei Teilstrecken... was aber ist denn nun korrekt / im Sinne des Autors?
B) Analog zum obigen Problem heißt es in der anfänglichen Beschreibung der Jeep-Phase, dass der eigene Zug SOFORT mit dem Heben eines Schatzes endet, und zwar unabhängig davon, ob man noch weitere Teilstrecken hätte fahren können / Amulette hierfür hätte einsetzen können. Wiederum im letzten Fotobeispiel zu den Amulettaktionen macht die Spielerin aber genau das: Sie hebt einen Schatz, fährt drei Teilstrecken, hebt einen Schatz, spielt ein Amulett, fährt drei Teilstrecken, um schlussendlich weitere zwei Schätze zu heben - das alles wohlgemerkt in einem Zug! Ist das wirklich so gedacht?
Irgendwie hoffe ich es fast ja... weil man dadurch das Gefühl von mehr Bewegungsfreuheit hätte - im Spiel gestern hatte man am Schluss nicht wirklich das Gefühl, mit seinem Jeep eine Reise quer durch's Land unternommen zu haben...
C) Eine weitere Frage hat sich gestern aus dem Spielverlauf ergeben: Was passiert, wenn zwei Jeeps (z.B. Grün und Rot) auf einem Feld stehen, auf dem sich einer der beiden letzten auf dem Spielplan vorhandenen grauen Indiziensteine befindet - und Spieler Grün dann in seinem Zug den anderen durch einen Hinweis ausxdchliessen kann - wer hebt dann den Schatz? Der Spieler, der den Hinweis gespielt hat? Oder beide, weil beide auf dem Feld stehen? Oder kann man einen Schatz ohnehin nur dann heben, wenn man seinen Jeep benutzt - was im Gegenzug ja bedeuten würde, dass man nach dem Spielen einer Hinweiskarte keinen Schatz heben dürfte, auch wenn der eigene Jeep zu diesem Zeitpunkt auf dem Feld mit dem letzten Indizienstein stünde...
Das ist jetzt viel Fragerei aufeinmal, ich würde mich aber dennoch sehr freuen, wenn ihr Redakteure uns etwas dazu schreiben könntet...
Ich möchte im Gegenzug auch gerne allen Spielern eine Regelanregung mit auf den Weg geben: In unserer Runde kam beim Heben des dritten Schatzes direkt zweimal der Fluch vor - die Regel sieht in diesem Sonderfall vor, dass auch die zweite Fluchkarte aus dem Spiel genommen wird. Wir haben diese Karte aber wieder unter den (zu diesem Zeitpu8nkt ja noch recht großen) Stapel gemischt. Denn das führt dazu, dass es länger spannend bleibt, da so auch bei künftigen Schatzhebungen das Entscheidungsdilemma gewährleistet bleibt, sich entweder früh mit wenig zu begnügen - oder in der Hoffnung, dass der Fluch nicht unter den noch zu verteilenden Karten sein wird, auch mal eine Karte abzulehnen. Ohne dieses Element wird das Verteilen der Schätze nämlich leider schnell langweilig, was in meinen Augen auch die größte Schwäche des Spiels darstellt.
Um diese Abschnitte aufzupeppen, würde sich in unseren Augen auch eine Mini-Erweiterung geradezu aufdrängen: Nämlich ca. 10 - 15 Sonderschatzkarten, die kein Gold, sondern einmalig zu benutzende Ausrüstungsgegenstände mit sich bringen, die einem wiederum während der regulären Züge in der ein oder anderen Weise helfen (z.B. ein Benzintank für Extrafahrten, ein Helikopterflug zum "Jeep-Beamen", eine Sondergrabungserlaubnis für Indiziensteinentfernung, etc.). Auch spezielle Fluchkarten wären in so einem Set denkbar (z.B. "Mysteriöser Sandsturm! Der weiße / bis dato längste / kürzeste Schatzpfad wird verweht!" oder "Unheimlicher Donnerhall! Alle Jeeps müssen sofort zu dem / der ihnen am nächsten gelegen Dorf / Hütte fahren!", etc.).
Durch solche Karten hätte man das interessante Problem, sich zwischen Gold (Siegpunkten) und Hilfsmitteln (für effizienteren Erhalt späterer Siegpunkte) entscheiden zu müssen, bei gleichzeitig gegebener Furcht vor eventuellen Flüchen. Und thematisch würde einen das Spiel noch tiefer in seinen Bann ziehen. Na ja, ich spinn' jetzt hier ein wenig rum. ;-)
Vielen Dank im Voraus für Hilfe zu den Fragen!
-myzy