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Kickstarter (u.a.) aus Verlagssicht

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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zwobot
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Re: Internationalität

Beitragvon zwobot » 13. Mai 2013, 10:33

Das ist Blödsinn, Kickstarter alleine ist eine Plattform auf der genug Kunden "browsen" und sich für verschiedene Projekte interessieren lassen. Es ist halt ein riesen Angebot, gegenüber der kastrierten und bürokratisierten Plattform Spieleschmiede, welche auch nur durch die SO Crowd überhaupt Erfolg hat.
Werbemaßnahmen für Projekte auf dieser Verkaufsplattfrom, denn eine Crowdfunding Plattform ist sie nicht, habe ich noch nirgendwo gesehen oder eine allgemeine Kampagne für das Angebot erblickt.
kickstarter ist eine CashCow und für sich selber eine Riesenwerbemaschine!

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franjos-FJH
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Re: Kickstarter (u.a.) aus Verlagssicht

Beitragvon franjos-FJH » 13. Mai 2013, 10:33

Da habe ich mich dann wohl falsch ausgedrückt.
Bei DOMUS DOMINI werden die Kosten für die Produktion zum größten Teil über die Supporter gedeckt. Mindestens 30% der Kosten trage ich immer noch selbst. (Der Betrag lässt sich nicht genau bestimmen, weil manche Supporter das Spiel ja als frei Haus Lieferung bestellen. Die Versandkosten fallen zwar komplett in die Finanzierungssumme, stehen aber natürlich nur teilweise für die Finanzierung der Produktion zur Verfügung, weil der Versand halt auch kostet.)
Wenn ich das Spiel jetzt für 20 Euro angeboten hätte, wären die Produktionskosten bei gleicher Auflage ja immer noch die gleichen. Allerdings müssten sich dann deutlich mehr Supporter beteiligen, damit die Finanzierungssumme zusammen kommt. Damit blieben mir dann aber zu wenig Spiele übrig, um meinen Finanzierungsanteil von 30% wieder hereinholen zu können.
Nach Deinen Überlegungen sollte ich bei einem niedrigeren Preis eine höhere Auflage herstellen können.
Das wäre dann sogar unvermeidlich, damit ich überhaupt eine Chance hätte, meinen Finanzierungsanteil zurückzubekommen.
Die höhere Auflage bedeutet dann aber wieder höhere zusätzliche Kosten, die zu 100% bei mir bleiben würden.
Das meinte ich, als ich schrieb "Damit wäre das Risiko, auf einer höheren Auflage, die ich als Verleger selber finanzieren müsste, sitzenzubleiben, wieder bei mir und ich hätte durch das Crowd-Funding nichts gewonnen."

Franz-Josef Herbst, franjos

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franjos-FJH
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Re: Fehlender Untertitel

Beitragvon franjos-FJH » 13. Mai 2013, 10:43

Andreas Keirat schrieb:
>
>
> Das so ein Untertitel international vielleicht nicht
> funktioniert, ist mir klar, aber verkaufst Du das Gros deiner
> Spiele ins Ausland oder in deutschsprachige Länder?

Der Exportanteil der franjos-Spiele liegt bei 40% (mit steigender Tendenz).

> Beim grafischen Design des Spiels bin ich bislang auch etwas
> enttäuscht, denn Franz Vohwinkel steht für mich eher für
> quietschbunte tolle Computergrafik (Goldsieber-Reihe, finde
> ich heute noch genial) und nicht für monochrome handgemalte
> Bilder, die ein wenig an alte Bücher/Drucke erinnern. Passt
> sicherlich vom Thema, aber ich persönlich brauche heutzutage
> eigentlich immer Farbe, wenn ich mich für etwas begeistern
> soll, was ich nicht kenne. Abgesehen von abstrakten Spielen
> und Prototypen natürlich...

Die bisherigen Grafiken sind ja nur erste Entwürfe (Scribbles). Natürlich werden die Grafiken für die Produktion noch koloriert. Auch das Cover muss natürlich farbig werden.
Ich warte auch noch auf den ersten farbigen Entwurf von Franz. Der Gemüse-Chip ist eigentlich so weit in Ordnung, dass er jetzt ausgearbeitet werden könnte.

>
> Ich würde auch die Punkteskala, die man ja bei Startnext
> anklicken kann, richtig drehen, damit man dort zumindest die
> Qualität des Bildes richtig sehen kann. Den Kopf um 90 Grad
> drehen empfinde ich als anstrengend und irgendwie leicht
> "schlampig" von Dir, als wenn das Bild auf den letzten
> Drücker hochgeladen wurde. Kann man das noch drehen oder ist
> ein einmalig hochgeladenes Bild für alle Ewigkeit in Stein
> gemeisselt?

Eine Veränderung ist leider nicht mehr möglich. Das mit dem letzten Drücker stimmt schon. Bei startnext dürfen die Bilder nur ein bestimmtes Format haben. Wenn ich die Grafik im richtigen Format hinterlegt hätte, dann wäre sie nur sehr winzig gewesen.
Dies ist auch einer der Gründe, warum ich für DOMUS DOMINI eine eigene Seite auf der franjos-Homepage eingerichtet habe.
http://www.franjos.de/spiele/domus_domini.htm
Hier habe ich einfach mehr Möglichkeiten, Grafiken oder Fotos hochzuladen.
Bei startnext geht das nach Projektstart hauptsächlich über das Blog.

Franz-Josef

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franjos-FJH
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Re: Internationalität

Beitragvon franjos-FJH » 13. Mai 2013, 10:48

> Bei der Spieleschmiede können wir den Verlagen daher sehr
> viel mehr anbieten als jede andere Crowdfunding Plattform.
> Wir haben dort einen interessierten 6stelligen Kundenstamm
> aus 11 Jahren www.Spiele-Offensive.de.

Wie schnell die Finanzierung bei Leelawadee geklappt hat fand ich schon beeindruckend.
Natürlich habt Ihr da einen Riesenvorteil, weil Ihr Eure große Kundenbasis gezielt über das Projekt informieren könnt. Eine "Push-Strategie" halte ich da allemal für vorteilhafter als eine "Pull-Strategie".

Franz-Josef Herbst, franjos

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Frank Noack
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Re: Internationalität

Beitragvon Frank Noack » 13. Mai 2013, 12:03

Ich behaupte: Ohne Plattformen wie BGG oder Spielbox oder ähnliches ließe sich kein Projekt auf Kickstarter erfolgreich beenden. Kickstarter allein bringt dir so gut wie gar nichts. Das Publikum ist so vielschichtig und die Projektangebote sind so unterschielich, dass das Stöberpublikum so beliebig ist, dass sich die Interessen so gut wie nie decken werden.

Wenn du noch nie etwas über unsere Projekte gelesen hast und auch noch nie eine Werbung für eine Spieleschmiedekampagne gesehen hast, bist du entweder nie auf Spieleseiten oder dein Adblocker funktioniert besonders gut.

Ich finde es schade, dass du die Spieleschmiede als kastriert und bürokratisiert wahrnimmst. Ich frage mich, warum? Hast du mal mit einem der Verlage gesprochen, die mit uns zusammenarbeiten? Mir gegenüber hat sich noch keiner wegen überbordender Bürokratie beschwert. Eher im Gegenteil. Dei meisten freuen sich darüber, dass wir Ihnen kompetent unter die Arme greifen.

Was ich aber nicht gelten lasse, ist die Aussage, dass die Spieleschmiedeprojekte kein Crowdfunding wären. Projekte wie Bankraub oder auch das gescheiterte Kolossus, die bei Handskizzen angefangen haben und die Spielergemeinschaft voll mit einbezogen haben, sind allemal ehrlicher als ein Großteil der Kickstarter-Vertriebsprojekte.

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Folmion
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Re: Internationalität

Beitragvon Folmion » 13. Mai 2013, 13:28

Inwiefern sollten Spieleschmiedeprojekte ehrlicher sein?


>>Wenn du noch nie etwas über unsere Projekte gelesen hast >>und auch noch nie eine Werbung für eine >>Spieleschmiedekampagne gesehen hast, bist du entweder nie >>auf Spieleseiten oder dein Adblocker funktioniert >>besonders gut.

An dem Punkt würde ich gerne ein wenig Kritik anbringen. Alles von der Spieleoffensive wird bei mir seit geraumer Zeit vollstänig geblockt, da ich eure Werbung als extrem nervig und aufdringlich empfinde (mit dem Winkemännchen wurde es mir zuviel des Guten).

Und dann muss ich noch anmerken, dass du ein wenig seltsam argumentierst. Einerseits sagst du, dass kein Kickstarterprojekt ohne Seiten wie BGG, Spielbox und andere Spieleseiten erfolgreich wäre. Da frage ich mich dann, wo ihr denn eure Werbung lanciert? Sind das neuerdings keine Spieleseiten mehr?


Ich persönlich empfinde die Spieleschmiede auch nicht als Crowdfunding-Plattform. Du schreibst gerne über die Vorteile von der Schmiede und den Nachteilen von Kickstarter, startnext und Co. Den Entscheidenden Punkt hast du aber weggelassen. Startnext könnte ich nutzen, die Spieleschmiede nicht.

Grüße
Florian

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Ernst-Jürgen Ridder
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Re: Subjektiver Blick auf die Präsentation

Beitragvon Ernst-Jürgen Ridder » 13. Mai 2013, 13:36

Hallo Ralf,

ravn schrieb:
>
> Mal ein völlig subjektiver Blick auf die Domus Domini
> Präsentation bei Startnext aus meiner Vielspieler-Sicht:
>
> Der Spieletitel löst bei mir keine Reaktion oder
> Assoziationen aus.

Das war jetzt für mich kein Problem, im Gegenteil, gerade der Titel hat mein Interesse geweckt. Wer aber eine Übersetzung bei Google sucht, wird irregeleitet.

>
> Ok, da ist ja ein Video. Mal schnell durchgeklickt im
> Vorspulmodus. Aber da sehe ich leider auch nichts von dem
> Spiel - stattdessen nur die selbe Kamera-Einstellung in
> Vortragsform.

Ich habe sowohl die Spielregel gelesen als auch das Video komplett angeschaut. Darin lag dann auch mein Problem. Ich kenne das Spiel nicht, nur diese Materialien. Die Spielregel vermittelt den Eindruck eines eher langweiligen Spiels. Das wird durch das Video stark unterstützt. Und dann kommen noch so Kleinigkeiten, die mit dem Spiel nichts zu tun haben, aber mit dem durch die Präsentation vermittelten Eindruck: Ich interessiere mich für thematische Spiele und erwarte eine dem Thema gerecht werdende Präsentation; es heißt nun einmal nicht "Aaaaabt", das "A" wird kurz gesprochen. Das mag kleinlich/kleingeistig erscheinen, war aber für mich der "Killer", wie für andere z.B. die nur einfarbige Grafik.
>
> Ob das Spiel jetzt gut ist oder nicht? Ich weiss es nicht. Da
> es aber ausreichend viele andere Neuheiten gibt, die sich
> ansprechender präsentieren, warum sollte ich da die Katze im
> Sack kaufen?
>
Ob das Spiel gut ist, weiß ich auch nicht. Da ich auch keine Möglichkeit habe, es probezuspielen, entscheidet für mich halt mein Eindruck von der Präsentation. Da fällt es gegenüber Monastery von Ragnar Brothers so deutlich ab, dass ich mich als angemeldeter "Fan" von Domus Domini zur Unterstützung des Projekts nicht entschließen kann.
>
> Fazit: Als übersättigter Kunde fühle ich mich nicht
> ausreichend umworben. Mir fehlt einerseits das "Eyecandy"
> aber andererseits auch der eine herausragende Mechanismus
> herausgestellt, der das Spiel besonders machen soll.

Sehe ich ähnlich, mal abgesehen davon, dass ich von guten thematischen Spielen nicht übersättigt bin; es gibt davon zu wenige.
>
> Ich wünsche viel Glück mit dem Projekt.

Keine Einwände.

Spielerische Grüße
Ernst-Jürgen
Spielerische Grüße
Ernst-Jürgen

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freak
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Re: Internationalität

Beitragvon freak » 13. Mai 2013, 14:29

Frank Noack schrieb:
>
> Ich sehe Kickstarter hier lange nicht als Alleinherrscher der
> Crowdfunding-Szene. Letztendlich bringt Kickstarter den
> jeweiligen Projektbetreibern ja so gut wie keinen Spender von
> selbst (genauso Startnext, indigogo usw.), einzige Ausnahme
> ist es, wenn man es zufällig unter die beworbenen Projekte
> des Tages schafft. Darauf kann man aber nicht setzen. Der
> Erfolg eines Projektes hängt dort fast ausschließlich vom
> Talent des Verlags ab, es schmackhaft zu gestalten und SELBST
> genug Marketing dafür zu machen.
>
> Auch die Spieleschmiede wird immer internationaler. Bereits
> bei Express 01 hatten wir dort etwa 30% ausländische Spenden.
> Bei Leelawadee ist es momentan sogar noch etwas mehr. Es
> liegt einfach daran, dass wir massiv auch im Ausland für die
> Projekte werben, sofern sie denn potentiell mehrsprachig sind.
>
> Meiner Einschätzung nach ist der Schlüssel zum Erfolg nicht
> die Plattform, auf der das Projekt läuft, sondern die
> Plattformen auf denen man es bewirbt. Wir sind in der tollen
> Position mit der Spieleschmiede beides zu sein.
>
> Bei der Spieleschmiede können wir den Verlagen daher sehr
> viel mehr anbieten als jede andere Crowdfunding Plattform.
> Wir haben dort einen interessierten 6stelligen Kundenstamm
> aus 11 Jahren www.Spiele-Offensive.de. Außerdem wird das
> Projekt von uns auf etlichen Partnerseiten weltweit beworben
> und servicetechnisch und logistisch abgewickelt. Unser
> Filmstudio steht ebenfalls zur Verfügung. Der Verlag kann
> sich ganz aufs Spielemachen konzentrieren.

Sorry, aber dann hätte ein Miniaturenspiel wie Kolossus ja ein Renner ohnegleichen bei euch werden müssen. Wenn man sieht, wie diese Spiele bei kickstarter abgehen, sollte man meinen, dass ihr mit eurer Werbung hier locker 100T Euro zusammen bekommen müsstet.
Habt ihr aber nicht.
Vielleicht weil der Inhalt und die Plattform doch entscheidend sein können.

Und vielleicht macht es ja gerade Sinn, wenn sich Verleger um mehr als nur das Spiel kümmern, auch wenn es Arbeit macht. Bei dem Steam Noir Projekt hat es geklappt.
Eben weil Daniel sich da mit voller Energie hinter geklemmt hat, die Werbetrommel gerührt hat und man gesehen hat, dann hängt mehr hinter als nur das kommerzielle. Genau dafür ist Crowdfunding meiner Meinung nach gemacht worden.

Natürlich könnte auch ein Schlüssel sein, dass man als "Spender" (was in der Beziehung doch eher ein "Käufer mit Vorauskasse" ist) nicht noch einen Manager, ein Filmstudio, Werbung und sonstiges mitfinanzieren will. Irgendwie müsst ihr ja das Geld verständlicherweise reinholen. Geht wohl dann nur über den Spielepreis oder im Verhälnis zur Pledgesumme günstige Strechgoals. Wie sonst ist ein Strechgoal mit einem Differenzwert von 4.000 - 5.000 Euro für ein Regelvideo zu erklären, das für die Pledger bei einem Spiel wie Kolossus nicht so interessant ist, aber für den Nachverkauf nach dem Projekt eher hilfreich ist. ;)

Wenn bei Kickstarter (oder anderen Plattformen) dies angeboten wird, weiss ich, dass das Geld für den Verlag und Spielehersteller ist, um das Unternehmen erfolgreich zu gestalten. Bei der Schmiede dagegen kommt es eher so rüber, dass hier eher Geld für den Händler generiert wird.

Bei Leelawadee (Spiel ist für nicht interessant, aber sicherlich für viel andere, macht ja einen schönen Eindruck) hat mich allerdings erschreckt, dass man jetzt schon bei Spielen eines nicht mehr unbekannten Verlages mit Pledgesummen von 4.000 Euro anfängt.
Da frage ich mich schon, wie weit das noch gehen wird. Stösst wieder auf die Diskussion mit etablierten Verlagen, deren Spiele dann doch eh auf den Markt kommen und hier nur eine Vorfinazierung gemacht wird.

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Frank Noack
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Re: Internationalität

Beitragvon Frank Noack » 13. Mai 2013, 15:22

> Inwiefern sollten Spieleschmiedeprojekte ehrlicher sein?
>
In Hinblick auf die Kommunikation. Sicher ist dir schon das ein oder andere Projekt bei Kickstarter aufgefallen, wo von vornherein klar ist, dass das Spiel auf jeden Fall kommt, aber so getan wird, als wäre das nicht der Fall.


> An dem Punkt würde ich gerne ein wenig Kritik anbringen.
> Alles von der Spieleoffensive wird bei mir seit geraumer Zeit
> vollstänig geblockt, da ich eure Werbung als extrem nervig
> und aufdringlich empfinde (mit dem Winkemännchen wurde es mir
> zuviel des Guten).

Das Winkemännchen ist inzwischen 4 Jahre her und war wirklich ziemlich extrem. Aber Werbung muss halt auffallen, um zu wirken. :)


>
> Und dann muss ich noch anmerken, dass du ein wenig seltsam
> argumentierst. Einerseits sagst du, dass kein
> Kickstarterprojekt ohne Seiten wie BGG, Spielbox und andere
> Spieleseiten erfolgreich wäre. Da frage ich mich dann, wo ihr
> denn eure Werbung lanciert? Sind das neuerdings keine
> Spieleseiten mehr?

Na eben genau da. Das meinte ich doch. Die zukünftigen Unterstützer treiben sich doch nicht per se auf Kickstarter herum. Die erreicht man ebenda bei BGG & Co.. Deswegen bewerben wir die Spieleschmiedeprojekte doch auch auf solchen Seiten. Der Unterschied ist eben, dass WIR die Werbung dort machen und finanzieren. Kickstarter tut soetwas gar nicht. Wenn du Werbung für Kickstarterprojekte siehst, zahlt die immer der Verlag. Kickstarter gibt nichtmal einen cent dazu. Im Gegenteil, es wird sogar verlangt, dass das Logo mit drauf ist. Bezahlen tun sie dafür aber nichts.

> Ich persönlich empfinde die Spieleschmiede auch nicht als
> Crowdfunding-Plattform. Du schreibst gerne über die Vorteile
> von der Schmiede und den Nachteilen von Kickstarter,
> startnext und Co. Den Entscheidenden Punkt hast du aber
> weggelassen. Startnext könnte ich nutzen, die Spieleschmiede
> nicht.

Ja, das momentan wirklich noch so. Wir arbeiten an einer Lösung dafür. Das ist aber trotzdem Crowdfunding.

Ursprünglich sollte die Spieleschmiede so offen sein, dass das Einstellen von Projekten für jeden geht. Wir haben aber vor dem Start mit den Nutzern aus dem Spielernetzwerk sehr ausführlich darüber diskutiert. Eine Angst trieb dabei fast alle um: Was passiert mit meinem Geld, wenn das Projekt zwar erfolgreich war, der Initiator aber damit durchbrennt/sich verrechnet hat/es nicht hinbekommt usw. usw.. Das sind berechtigte Fragen und Ängste. Es gibt einige Kickstarterprojekte, bei denen die Leute seit Jahren nichts von ihren versprochenen Belohnungen bekommen haben - ohne jegliche rechtliche Handhabe. Die Spieleschmiede ist so aufgebaut, dass die Belohnungs-Versprechen eingehalten werden, oder die Leute das Geld zurückbekommen. Das bedingt anderer rechtlicher Regelungen als bei einer offenen Plattform möglich wären.

Inzwischen ist das komischerweise der größte Kritikpunkt an der Spieleschmiede, obwohl wir es überhaupt erst so gestaltet haben, weil die Mehrheit der betroffenen Leute sich genau das gewünscht hat (Sicherheit!). Wie gesagt, wir arbeiten daran. Das große Problem ist aber, die beiden völlig unterschiedlichen Extreme unter einen Hut zu bekommen.

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Frank Noack
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Re: Internationalität

Beitragvon Frank Noack » 13. Mai 2013, 15:47

> Sorry, aber dann hätte ein Miniaturenspiel wie Kolossus ja
> ein Renner ohnegleichen bei euch werden müssen. Wenn man
> sieht, wie diese Spiele bei kickstarter abgehen, sollte man
> meinen, dass ihr mit eurer Werbung hier locker 100T Euro
> zusammen bekommen müsstet.
> Habt ihr aber nicht.
> Vielleicht weil der Inhalt und die Plattform doch
> entscheidend sein können.

Ich glaube nicht, dass das an der Plattform lag. Es wurden einige Fehler bei Kolossus gemacht (Gameplayvideo kam zu spät, Miniaturen 3D-Ansicht wäre von anfang an benötigt worden...). Als Gegenbeispiel kann ich sofort 12 Realms anführen. Auch ein Miniaturenspiel, dass seine Traumfinanzierung (wohlgemerkt nur für die deutsche Lokalisierung) erreicht hat. Die Fördersummen sind auch direkt nicht zu vergleichen. Bei Kickstarter und Co sind Versandkosten in der Fundingsumme mitgerechnet. Bei Amiprojekten schnell mal 40 USD/Unterstützer. Das verzerrt die Wahrnehmung ganz enorm und macht bis zu 30% der Fördersumme aus.

>
> Und vielleicht macht es ja gerade Sinn, wenn sich Verleger um
> mehr als nur das Spiel kümmern, auch wenn es Arbeit macht.

Das macht auf jeden Fall Sinn. Es macht aber noch mehr Sinn, wenn sich auch noch jemand anderes zusätzlich darum kümmert.

> Bei dem Steam Noir Projekt hat es geklappt.
> Eben weil Daniel sich da mit voller Energie hinter geklemmt
> hat, die Werbetrommel gerührt hat und man gesehen hat, dann
> hängt mehr hinter als nur das kommerzielle. Genau dafür ist
> Crowdfunding meiner Meinung nach gemacht worden.

Daniel hat ein super Marketing gemacht. Ich kann ungefähr einschätzen, wieviel Arbeit das gemacht haben muss. Ich würde Wetten abschliessen, dass er täglich mindestens 2Stunden während der Projektlaufzeit nur dafür aufgewendet hat. Vermutlich noch mehr. Stellt euch vor, er hätte die Zeit nutzen können, um das Spiel zu verbessern oder ein anderes weiterzuentwickeln...

>
> Natürlich könnte auch ein Schlüssel sein, dass man als
> "Spender" (was in der Beziehung doch eher ein "Käufer mit
> Vorauskasse" ist) nicht noch einen Manager, ein Filmstudio,
> Werbung und sonstiges mitfinanzieren will. Irgendwie müsst
> ihr ja das Geld verständlicherweise reinholen. Geht wohl

Auch wenn wir das nicht machen, kostet das alles Geld. Werbeplatz bekommt man auch als Verlag nicht geschenkt, Videos drehen sich nicht von selbst und eine Spender-Community muss betreut werden. Man kann jetzt argumentieren, dass man das alles selbst machen könnte, um Geld zu sparen aber die Zeit kann ein Verlag besser und produktiver nutzen, als damit, sich neue Kompetenzen überhaupt erst aneignen zu müssen. Da ist es weitaus effizienter, wenn man auf bestehende Strukturen zurückgreifen kann - zumal es letztendlich ja nicht mehr kostet.


dann
> nur über den Spielepreis oder im Verhälnis zur Pledgesumme
> günstige Strechgoals. Wie sonst ist ein Strechgoal mit einem
> Differenzwert von 4.000 - 5.000 Euro für ein Regelvideo zu
> erklären, das für die Pledger bei einem Spiel wie Kolossus
> nicht so interessant ist, aber für den Nachverkauf nach dem
> Projekt eher hilfreich ist. ;)

Ich habe dazu schon an anderer Stelle im Spiele-Offensive.de-Forum ausführlich Stellung genommen und möchte dahin verweisen, um hier nicht den Rahmen zu sprengen.
Was kostet eine Spieleproduktion:
https://www.spiele-offensive.de/Forum/Spieleschmiede-Was-kostet-eine-Spieleproduktion-3698-0.html

> Wenn bei Kickstarter (oder anderen Plattformen) dies
> angeboten wird, weiss ich, dass das Geld für den Verlag und
> Spielehersteller ist, um das Unternehmen erfolgreich zu
> gestalten. Bei der Schmiede dagegen kommt es eher so rüber,
> dass hier eher Geld für den Händler generiert wird.

Ich werde nicht abstreiten, dass wir mit unseren Unternehmungen Geld verdienen möchten. So wie du es schreibst klingt es aber fast so, als sollte ich mich dafür schämen. Es ist jedoch tatsächlich so, dass ein Projekt, dass lediglich die Mindestfördersumme erreicht, für uns ein Nullsummenspiel ist. Insofern denke ich, dass das sehr fair ist. Denn wenn es schiefgeht, zahlen wir drauf - nicht (nur) der Verlag.


> Bei Leelawadee (Spiel ist für nicht interessant, aber
> sicherlich für viel andere, macht ja einen schönen Eindruck)
> hat mich allerdings erschreckt, dass man jetzt schon bei
> Spielen eines nicht mehr unbekannten Verlages mit
> Pledgesummen von 4.000 Euro anfängt.
> Da frage ich mich schon, wie weit das noch gehen wird. Stösst
> wieder auf die Diskussion mit etablierten Verlagen, deren
> Spiele dann doch eh auf den Markt kommen und hier nur eine
> Vorfinazierung gemacht wird.

Auch hier sei auf den oben verlinkten Beitrag verwiesen, um dir ein Gefühl für die Kosten einer Spieleproduktion zu vermitteln.

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peer

Re: Internationalität

Beitragvon peer » 13. Mai 2013, 16:26

Hi,
freak schrieb:

>
> Bei Leelawadee (Spiel ist für nicht interessant, aber
> sicherlich für viel andere, macht ja einen schönen Eindruck)
> hat mich allerdings erschreckt, dass man jetzt schon bei
> Spielen eines nicht mehr unbekannten Verlages mit
> Pledgesummen von 4.000 Euro anfängt.
> Da frage ich mich schon, wie weit das noch gehen wird. Stösst
> wieder auf die Diskussion mit etablierten Verlagen, deren
> Spiele dann doch eh auf den Markt kommen und hier nur eine
> Vorfinazierung gemacht wird.

Gerade bei Leelawadee hatte der Autor und Verlagsinhaber in Personalunion ja sehr genau geschrieben, warum er nur die Wahl hat, ob er es per Crowdfunding zu finanzieren möchte oder nur eine einmalige Kleinstauflage macht. Gerade für sowas ist Crowdfunding auch ausgedacht worden!

ciao
peer

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Duchamp

Spieleschmiede / Kickstarter / startnext

Beitragvon Duchamp » 13. Mai 2013, 16:37

Frank Noack schrieb:
>
> Ich sehe Kickstarter hier lange nicht als Alleinherrscher der
> Crowdfunding-Szene. Letztendlich bringt Kickstarter den
> jeweiligen Projektbetreibern ja so gut wie keinen Spender von
> selbst (genauso Startnext, indigogo usw.), einzige Ausnahme
> ist es, wenn man es zufällig unter die beworbenen Projekte
> des Tages schafft. Darauf kann man aber nicht setzen. Der
> Erfolg eines Projektes hängt dort fast ausschließlich vom
> Talent des Verlags ab, es schmackhaft zu gestalten und SELBST
> genug Marketing dafür zu machen.

Mit Platzhirsch meinte ich einfach, dass es sehr, sehr etabliert ist. Viele Spieler haben dort ihren Account, es gibt - eben auf BGG und anderswo - eigene Gruppen und Listen, Know-How, wie es funktioniert, etc.

Außerdem bietet KS eben die Möglichkeit, AUF der Projektseite die Sachen wirklich profesionell zu präsentieren. Da kann sich startnext, aber auch die Spieleschmiede eine Scheibe abschneiden.

Wir waren übrigens erstaunt, wie viele Unterstützer sogar auf startnext von anderen Spieleprojekten "rüberkamen", also erst die "Kleinen Helden" unterstützt haben, und eine Stunde später unser Spiel. Oder andersherum. Kickstarter ist dem gegenüber nun ein ganzes Spiele-Kaufhaus, in dem man sich tummeln kann. Bei der Spieleschmiede läuft normalerweise nur ein Projekt zur gleichen Zeit.

Frank Noack schrieb:
>
> Auch die Spieleschmiede wird immer internationaler. Bereits
> bei Express 01 hatten wir dort etwa 30% ausländische Spenden.
> Bei Leelawadee ist es momentan sogar noch etwas mehr. Es
> liegt einfach daran, dass wir massiv auch im Ausland für die
> Projekte werben, sofern sie denn potentiell mehrsprachig sind.

Das ist halt wieder so ein Budget-Punkt. Als Unterstützer zahle ich natürlich auch für die externe Werbung des Projektes mit, klar. Aber ein "Contest" auf BGG, der das Spiel für ein paar Tage ganz nach oben in die Hotlist katapultiert, kostet z.B. 1.200 Dollar, nur mal so als Hausnummer. Was nach außen nicht als Werbemaßnahme transparent gemacht wird. Bannerwerbung ist auch nicht umsonst - ist eigentlich jedem klar, aber wenn gegenseitig die Logos auf den Webseiten auftauchen, könnte man ja auch meinen, da herrscht traute Crossover-Verlinkung. Wir haben bei "Steam Noir: Revolution" keinen Cent für externe Internet-Werbung ausgegeben. Wir haben Flyer drucken lassen, das war alles.

Startnext behält im Übrigen auch keine Provision, wie z.B. kickstarter. Auch das muss ja einkalkuliert werden ...

Frank Noack schrieb:
>
> Meiner Einschätzung nach ist der Schlüssel zum Erfolg nicht
> die Plattform, auf der das Projekt läuft, sondern die
> Plattformen auf denen man es bewirbt. Wir sind in der tollen
> Position mit der Spieleschmiede beides zu sein.

Schon. Aber wie du ja schreibst, reicht es nicht. International machst du ja nicht auf der SO-Seite Werbung.

Und da die Spieleschmiede eben Teil der Spiele-Offensive ist, kommt die Spieleschmiede eben nicht als eigenstöndige "Plattform" rüber, sondern als Modul eures Webshops. Die Ideen aus dem Crowdfunding nutzt und anwendet. Was völlig legitim ist.

Frank Noack schrieb:
>
> Bei der Spieleschmiede können wir den Verlagen daher sehr
> viel mehr anbieten als jede andere Crowdfunding Plattform.

Nun ja, und anderes auch wieder nicht.

Frank Noack schrieb:
> Wir haben dort einen interessierten 6stelligen Kundenstamm
> aus 11 Jahren www.Spiele-Offensive.de. Außerdem wird das
> Projekt von uns auf etlichen Partnerseiten weltweit beworben
> und servicetechnisch und logistisch abgewickelt. Unser
> Filmstudio steht ebenfalls zur Verfügung. Der Verlag kann
> sich ganz aufs Spielemachen konzentrieren.

Wir hatten kein Filmstudio. Weil man keins benötigt. Und die Werbung, die ihr macht, muss eingepreist werden, oder?

Das Problem bei der Spieleschmiede sehe ich primär in der Kommunikation. Du kannst es noch so gut erklären, Frank, bei vielen Spielern kommt es irgendwie nicht so rüber, wie du möchtest. Ich verstehe alle Vorteile, die du nennst. Für den Verlag. Für euch. Ich verstehe noch nicht, wo der Unterschied z.B. für einen Spieleautor oder einen Spieler gegenüber einem Spiel "ohne Crowdfunding" besteht. Außer einer offenen Diskussionsplattform, die ich eher als schwierig für einen schöpferischen Prozess erachte. Aber das mag jeder für sich beurteilen.

Unser Kundenstamm betrug jedenfalls 0. "Steam Noir: Revolution" hat 459 Unterstützer gefunden - das sind 23 weniger, als "Bankraub", und 10 weniger als die "12 Realms"-Lokalisierung.

Mögen alle Unterstützer mit ihren Spielen viel Spaß haben!

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freak
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Re: Internationalität

Beitragvon freak » 13. Mai 2013, 16:50

peer schrieb:
>
> Hi,
> freak schrieb:
>
> >
> > Bei Leelawadee (Spiel ist für nicht interessant, aber
> > sicherlich für viel andere, macht ja einen schönen Eindruck)
> > hat mich allerdings erschreckt, dass man jetzt schon bei
> > Spielen eines nicht mehr unbekannten Verlages mit
> > Pledgesummen von 4.000 Euro anfängt.
> > Da frage ich mich schon, wie weit das noch gehen wird. Stösst
> > wieder auf die Diskussion mit etablierten Verlagen, deren
> > Spiele dann doch eh auf den Markt kommen und hier nur eine
> > Vorfinazierung gemacht wird.
>
> Gerade bei Leelawadee hatte der Autor und Verlagsinhaber in
> Personalunion ja sehr genau geschrieben, warum er nur die
> Wahl hat, ob er es per Crowdfunding zu finanzieren möchte
> oder nur eine einmalige Kleinstauflage macht. Gerade für
> sowas ist Crowdfunding auch ausgedacht worden!
>
> ciao
> peer

Hallo peer,

wo denn?
Ich habe es auf der Projektseite nicht gefunden oder überlesen. Kannst du mir bitte helfen?

Viele Grüße
freak

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Duchamp

Re: Internationalität

Beitragvon Duchamp » 13. Mai 2013, 16:56

Frank Noack schrieb:
> Daniel hat ein super Marketing gemacht. Ich kann ungefähr
> einschätzen, wieviel Arbeit das gemacht haben muss. Ich würde
> Wetten abschliessen, dass er täglich mindestens 2Stunden
> während der Projektlaufzeit nur dafür aufgewendet hat.
> Vermutlich noch mehr. Stellt euch vor, er hätte die Zeit
> nutzen können, um das Spiel zu verbessern oder ein anderes
> weiterzuentwickeln...
>

Den Unterton finde ich jetzt irgendwie spannend. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, was er zu bedeuten hat.

Aber es schwingt so ein bisschen der Vorwurf einer Verantwortungslosigkeit meinerseits mit. Wie ich allerdings meine Zeit, Kreativität, Energie und sonstiges einteile, steht hier jetzt nicht wirklich zur Debatte, oder?

Das Spiel war im übrigen bei Projektbeginn fertig, und hatte zuvor beim Hippodice-Wettbewerb (mit einer noch nicht finalen Version) den 2. Platz erreicht.

Ich verstehe deinen Ansatz der Arbeitsteilung in der Marktwirtschaft.
Nur teile ich ihn im Rahmen einer Diskussion "Kickstarter (u.a.) aus Verlagssicht" nicht zwingend.

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Duchamp

Re: Internationalität

Beitragvon Duchamp » 13. Mai 2013, 17:15

Auf BGG schrieb Corné:
"About this fundraise project: Most parts in the Leelawadee game are made piece by piece with much handwork which is not cheap. (see photo section) Those costs per game will not go down with a large printrun of the game, so it can't reach much sales through wholesalers/distributors. But I want to make this game. Start costs are relatively low, so hundreds up to 1000 Leelawadee we can make for a reasonable price. The price will be EUR 29,- inclusive part of the delivery costs (free delivery within Germany)."

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Re: Internationalität

Beitragvon freak » 13. Mai 2013, 17:26

Frank Noack schrieb:
>
> > Sorry, aber dann hätte ein Miniaturenspiel wie Kolossus ja
> > ein Renner ohnegleichen bei euch werden müssen. Wenn man
> > sieht, wie diese Spiele bei kickstarter abgehen, sollte man
> > meinen, dass ihr mit eurer Werbung hier locker 100T Euro
> > zusammen bekommen müsstet.
> > Habt ihr aber nicht.
> > Vielleicht weil der Inhalt und die Plattform doch
> > entscheidend sein können.
>
> Ich glaube nicht, dass das an der Plattform lag. Es wurden
> einige Fehler bei Kolossus gemacht (Gameplayvideo kam zu
> spät, Miniaturen 3D-Ansicht wäre von anfang an benötigt
> worden...). Als Gegenbeispiel kann ich sofort 12 Realms
> anführen. Auch ein Miniaturenspiel, dass seine
> Traumfinanzierung (wohlgemerkt nur für die deutsche
> Lokalisierung) erreicht hat. Die Fördersummen sind auch
> direkt nicht zu vergleichen. Bei Kickstarter und Co sind
> Versandkosten in der Fundingsumme mitgerechnet. Bei
> Amiprojekten schnell mal 40 USD/Unterstützer. Das verzerrt
> die Wahrnehmung ganz enorm und macht bis zu 30% der
> Fördersumme aus.

Gerade bei 12 realms wurden viele durch Kickstarter auf das Spiel neugierig. Und die Präsentation war bei Kickstarter schon 1A.
Ich denke, dass ihr auch dadurch einen guten Zulauf hattet.
Klar ist auch, ohne Werbung geht es nicht.

> >
> > Und vielleicht macht es ja gerade Sinn, wenn sich Verleger um
> > mehr als nur das Spiel kümmern, auch wenn es Arbeit macht.
>
> Das macht auf jeden Fall Sinn. Es macht aber noch mehr Sinn,
> wenn sich auch noch jemand anderes zusätzlich darum kümmert.

Es kostet aber auch evtl. mehr.


>
> > Bei dem Steam Noir Projekt hat es geklappt.
> > Eben weil Daniel sich da mit voller Energie hinter geklemmt
> > hat, die Werbetrommel gerührt hat und man gesehen hat, dann
> > hängt mehr hinter als nur das kommerzielle. Genau dafür ist
> > Crowdfunding meiner Meinung nach gemacht worden.
>
> Daniel hat ein super Marketing gemacht. Ich kann ungefähr
> einschätzen, wieviel Arbeit das gemacht haben muss. Ich würde
> Wetten abschliessen, dass er täglich mindestens 2Stunden
> während der Projektlaufzeit nur dafür aufgewendet hat.
> Vermutlich noch mehr. Stellt euch vor, er hätte die Zeit
> nutzen können, um das Spiel zu verbessern oder ein anderes
> weiterzuentwickeln...

Ich stell mir vor, es hätte jemand anderes gemacht.
Ich stell mir vor, wie viele Käufer weniger das geworden werden.

>
> >
> > Natürlich könnte auch ein Schlüssel sein, dass man als
> > "Spender" (was in der Beziehung doch eher ein "Käufer mit
> > Vorauskasse" ist) nicht noch einen Manager, ein Filmstudio,
> > Werbung und sonstiges mitfinanzieren will. Irgendwie müsst
> > ihr ja das Geld verständlicherweise reinholen. Geht wohl
>
> Auch wenn wir das nicht machen, kostet das alles Geld.
> Werbeplatz bekommt man auch als Verlag nicht geschenkt,
> Videos drehen sich nicht von selbst und eine
> Spender-Community muss betreut werden.

Und eine Spender-Community kann in meinen Augen am besten von dem Verlag betreut werden. Rede und Antwort erhalte ich doch lieber von dem Verleger / Autor direkt als von einer dritten Person.
Kosten für ein Video sind auch nicht gerade riesig. Man braucht da beim besten Willen kein Filmstudio für.

Man kann jetzt
> argumentieren, dass man das alles selbst machen könnte, um
> Geld zu sparen aber die Zeit kann ein Verlag besser und
> produktiver nutzen, als damit, sich neue Kompetenzen
> überhaupt erst aneignen zu müssen. Da ist es weitaus
> effizienter, wenn man auf bestehende Strukturen zurückgreifen
> kann - zumal es letztendlich ja nicht mehr kostet.

Scheinbar geht es auch anders und erfolgreich.
Und effizient? Siehe Kolossus....

>
>
> dann
> > nur über den Spielepreis oder im Verhälnis zur Pledgesumme
> > günstige Strechgoals. Wie sonst ist ein Strechgoal mit einem
> > Differenzwert von 4.000 - 5.000 Euro für ein Regelvideo zu
> > erklären, das für die Pledger bei einem Spiel wie Kolossus
> > nicht so interessant ist, aber für den Nachverkauf nach dem
> > Projekt eher hilfreich ist. ;)
>
> Ich habe dazu schon an anderer Stelle im
> Spiele-Offensive.de-Forum ausführlich Stellung genommen und
> möchte dahin verweisen, um hier nicht den Rahmen zu sprengen.
> Was kostet eine Spieleproduktion:
> https://www.spiele-offensive.de/Forum/Spieleschmiede-Was-kostet-eine-Spieleproduktion-3698-0.html

Ja, und bei der Spieleschmiede kommen nochmal weitere Kosten hinzu, die über den Spielepreis finanziert werden müssen.
Und selbst wenn dem so ist, Frank, soll sich jeder das durchlesen?
Ich sehe nur, dass bei einer Differenz von 4.000 Euro ein Regelvideo produziert wird, das sicherlich viele nicht brauchen und nicht mal einen Bruchteil des Preises kostet. Also sieht es nach Geldmache aus. Sicher sind das viele Stretchgoals auch, aber da ändert sich was am Spiel.

Da sollte man vielleicht das Ganze anders darstellen.

>
> > Wenn bei Kickstarter (oder anderen Plattformen) dies
> > angeboten wird, weiss ich, dass das Geld für den Verlag und
> > Spielehersteller ist, um das Unternehmen erfolgreich zu
> > gestalten. Bei der Schmiede dagegen kommt es eher so rüber,
> > dass hier eher Geld für den Händler generiert wird.
>
> Ich werde nicht abstreiten, dass wir mit unseren
> Unternehmungen Geld verdienen möchten. So wie du es schreibst
> klingt es aber fast so, als sollte ich mich dafür schämen. Es
> ist jedoch tatsächlich so, dass ein Projekt, dass lediglich
> die Mindestfördersumme erreicht, für uns ein Nullsummenspiel
> ist. Insofern denke ich, dass das sehr fair ist. Denn wenn es
> schiefgeht, zahlen wir drauf - nicht (nur) der Verlag.

Man soll sich nicht dafür schämen, aber den klaren Unterschied zu anderen Plattformen darstellen.
Während bei kickstarter ein fester Prozentsatz einbehalten wird, bei startnext weiss ich es nicht, aber ich glaube, die Gebühr ist sehr niedrig, werden hier Kosten erzeugt, die finanziert werden müssen und wo nicht nur die Plattform Spieleschmiede was davon hat. Sondern auch der Shop.
Und das unterscheidet euch von anderen Plattformen.

Während ich bei Daniel weiss, dass das Geld zu 100% bei ihm, der Verleger, landet und er mit Felix dann einen Gewinn aufteilt, den sie sich verdient haben, habe ich bei der Schmiede das Gefühl, das hier nur ein geringerer Teil vom Geld beim Verleger ankommt.
Und da gehört er aber meiner Meinung nach hin.

Für Gewinnabsichten schämen, neee, muss wirklich niemand, aber dies über Crowdfunding bewerkstelligen?
Aber man muss sich ja auch nicht dafür schämen, wenn es einem einen leichten Nachgeschmack hinterlässt ;)

>
>
> > Bei Leelawadee (Spiel ist für nicht interessant, aber
> > sicherlich für viel andere, macht ja einen schönen Eindruck)
> > hat mich allerdings erschreckt, dass man jetzt schon bei
> > Spielen eines nicht mehr unbekannten Verlages mit
> > Pledgesummen von 4.000 Euro anfängt.
> > Da frage ich mich schon, wie weit das noch gehen wird. Stösst
> > wieder auf die Diskussion mit etablierten Verlagen, deren
> > Spiele dann doch eh auf den Markt kommen und hier nur eine
> > Vorfinazierung gemacht wird.
>
> Auch hier sei auf den oben verlinkten Beitrag verwiesen, um
> dir ein Gefühl für die Kosten einer Spieleproduktion zu
> vermitteln.

Das ändert ja nichts an der Tatsache, dass man bei 4.000 Euro nach deiner Aussage zu einem Nullsummenspiel kommt.
Und ich den Betrag für ein Crowdfunding Projekt eines bekannten Verlages als recht niedrig empfinde.

Aber dies ist keine Kritik an der Schmiede, sondern generell eine Frage / Bemerkung bzgl. Crowdfunding und dem derzeitigen Trend, der ja schon mehrfach hier angesprochen worden ist.
Peer hatte da ja schon eine weitere Info zu.

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freak
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Re: Internationalität

Beitragvon freak » 13. Mai 2013, 17:41

Danke dir für die Info.

Aber auf BGG such ich eigentlich nicht nach Infos, wenn ein Projekt bei der Spieleschmiede läuft.

Ich finde so eine Information sollte ruhig auf der Projektseite angeführt werden (wenn ich es nicht überlesen habe).

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peer

Re: Internationalität

Beitragvon peer » 13. Mai 2013, 17:43

Hi,
freak schrieb:

> wo denn?
> Ich habe es auf der Projektseite nicht gefunden oder
> überlesen. Kannst du mir bitte helfen?

sorry, mein Fehler. Ich hatte damals die Presseinfo per Mail bekommen und irgendwie abgespeichert, ich hätte das online gelesen.
Hier jedenfalls der relevante Teil:

"The flowers, butterflies and bumblebee are handmade. Those costs are high and don't go down with larger numbers of games. That makes significant sales through wholesale out of reach. But the start costs for these handmade parts are low, which makes the costs for a small number of games relatively low. (...)Lasst year I published Tweeeet, which does sell through wholesale for a competitive price and has handmade parts made by Phanee and her co-workers in Lampang in Thailand, who makes the flowers/butterflies/bumblebee now, too. For Tweeeet Phanee calculated the costs much too sharp, making the work not profitable for her, and for me too because I paid more when it was clear that the plan was not realistic but already in execution phase. So the many Tweeeet miniatures in a 'large print run' game is a 'this-happens-only-once' exception. Lessons learned: With Leelawadee the calculation is really good for Phanee. She and her colleagues will be very happy with your order.")"

ciao
peer

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Re: Internationalität

Beitragvon Folmion » 13. Mai 2013, 17:45

>
> Daniel hat ein super Marketing gemacht. Ich kann ungefähr
> einschätzen, wieviel Arbeit das gemacht haben muss. Ich würde
> Wetten abschliessen, dass er täglich mindestens 2Stunden
> während der Projektlaufzeit nur dafür aufgewendet hat.
> Vermutlich noch mehr. Stellt euch vor, er hätte die Zeit
> nutzen können, um das Spiel zu verbessern oder ein anderes
> weiterzuentwickeln...

Aber ihr macht das ja auch nicht umsonst. Hättet ihr das übernommen, dann hätten wir entweder mehr zahlen müssen oder Daniel und Felix hätten weniger bekommen.



> Auch wenn wir das nicht machen, kostet das alles Geld.
> Werbeplatz bekommt man auch als Verlag nicht geschenkt,
> Videos drehen sich nicht von selbst und eine
> Spender-Community muss betreut werden. Man kann jetzt
> argumentieren, dass man das alles selbst machen könnte, um
> Geld zu sparen aber die Zeit kann ein Verlag besser und
> produktiver nutzen, als damit, sich neue Kompetenzen
> überhaupt erst aneignen zu müssen. Da ist es weitaus
> effizienter, wenn man auf bestehende Strukturen zurückgreifen
> kann - zumal es letztendlich ja nicht mehr kostet.

Ich finde aber z.B. nicht, das die Spieleoffensive besondere Kompetenzen bei den Videos an den Tag legt. Mich haben da das Video von Daniel oder die Videos von Queen Games deutlich besser angesprochen. Eure Werbung hat mich so sehr genervt, das ich die spieleoffensive komplett gebannt habe, um meine Ruhe zu haben. Von den Projekten der Schmiede haben ich über Berichte bei der Spielbox und anderen Spielewebseiten erfahren, also über exakt die gleichen Quellen, wie ich über die kickstarter oder startnext Projekte entdeckt habe.
Das sind Bereiche, die ihr als Vorteile der Schmiede aufzählt. Aber in diesen Bereichen habt ihr auch keine besonderen Kompetenzen. Es gibt schon einen Grund, wieso es Leute gibt, die Werbung, Medien und derartiges studieren.


Grüße
Florian

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Frank Noack
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Re: Internationalität

Beitragvon Frank Noack » 13. Mai 2013, 17:45

Steht im Projekttext unter der rotierenden Hummel. Jetzt nicht in der Ausführlichkeit, aber es steht drin.

Es ist ja auch eher eine Hintergrundinfo und wäre daher in der Projektbeschreibung auch eher Ballast.

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Duchamp

startnext umsonst

Beitragvon Duchamp » 13. Mai 2013, 17:49

freak schrieb:
> Während bei kickstarter ein fester Prozentsatz einbehalten
> wird, bei startnext weiss ich es nicht, aber ich glaube, die
> Gebühr ist sehr niedrig,

Startnext erhält nichts. Klingt komisch, ist aber so.

Es gibt die voreingestellten 10% Spenden, die man als Starter erst auf 0 runterregeln muss, um nichts zusätzlich an die Plattform zu spenden. Ansonsten finanzieren die sich über Werbung, Seminare, etc.

Lediglich die paypal-Gebühren für die über paypal abgewickelten Zahlungen fallen an.

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Frank Noack
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Re: Internationalität

Beitragvon Frank Noack » 13. Mai 2013, 17:51


>
> Den Unterton finde ich jetzt irgendwie spannend. Ich bin mir
> noch nicht ganz sicher, was er zu bedeuten hat.
>
> Aber es schwingt so ein bisschen der Vorwurf einer
> Verantwortungslosigkeit meinerseits mit. Wie ich allerdings
> meine Zeit, Kreativität, Energie und sonstiges einteile,
> steht hier jetzt nicht wirklich zur Debatte, oder?

Sorry, das kam dann wohl anders an, als es gemeint war. Es ging mir darum zu verdeutlichen, worin der Vorteil besteht, wenn man als Autor oder Verlag den Rücken frei hat: Zeit für die Sachen, die Verlage und Autoren aus ureigenem Interesse eigentlich machen wollen.

Ich denke nicht, dass du da in irgendeiner Weise verantwortungslos gehandelt hast und ich wollte damit auch keinen Seitenhieb auf die Qualität von Steam Noir Revolution geben. Da hab ich wohl aus Versehen was zwischen die Zeilen geschrieben, was ich gar nicht meinte.

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Duchamp

Re: Internationalität

Beitragvon Duchamp » 13. Mai 2013, 17:57

Alles klar, kann ja passieren. Diese blöden Zeilenzwischenräume haben manchmal wirklich ihren eigenen Kopf. :-)

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Frank Noack
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Re: Internationalität

Beitragvon Frank Noack » 13. Mai 2013, 18:03

> Aber ihr macht das ja auch nicht umsonst. Hättet ihr das
> übernommen, dann hätten wir entweder mehr zahlen müssen oder
> Daniel und Felix hätten weniger bekommen.

Es wäre ungefähr das gleiche gewesen. Denn sie hätten auch Versandabwicklung nicht bezahlen müssen, das Video nicht selbst produzieren müssen, Ev. Servicefälle usw. nicht handhaben müssen, Werbeplätze nicht bezahlen müssen... usw. Das ist doch auch alles Arbeit, die gemacht werden muss. Aber warum soll die denn ein Autor machen? Das können wir besser und kostengünstiger. Fängt ja schon beim Porto an. Ich bezweifle, dass jeder, der ein solches Projekt startet, einen DHL-Rahmenvertrag hat.


> Von den Projekten der Schmiede haben ich über
> Berichte bei der Spielbox und anderen Spielewebseiten
> erfahren, also über exakt die gleichen Quellen, wie ich über
> die kickstarter oder startnext Projekte entdeckt habe.
> Das sind Bereiche, die ihr als Vorteile der Schmiede
> aufzählt. Aber in diesen Bereichen habt ihr auch keine
> besonderen Kompetenzen.

Und genau die Tatsache, dass du auf allen möglichen Seiten davon erfahren hast - obwohl du unsere Werbebanner ja blockst, ist ein Teil dieser Kompetenz. Es werden hunderte Pressemeldungen je Projekt versendet und Kontakt zu etlichen Spieleseiten auf der ganzen Welt gehalten. Marketing - das sind doch nicht nur Werbebanner. Banner sind der kleinste Teil.

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Re: Internationalität

Beitragvon freak » 13. Mai 2013, 18:28

Okay, wenn sowas Ballast ist...

Ich finde das eine sehr interessante Info.
Was persönliches vom Autor des Spiels. Im Video ist erst es doch auch nicht, oder?


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