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7 Wonders - Wonder Pack - Sinn von Abu Simbel und Stonehenge

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Marc
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7 Wonders - Wonder Pack - Sinn von Abu Simbel und Stonehenge

Beitragvon Marc » 25. Mai 2013, 16:45

Hallo,

inzwischen gibt es ja die 7 Wonders-Erweiterung "Wonder Pack". Vier neue Weltwunder, naja dreieinhalb, eines (Manneken Pis) gab es schon mal 2010.

http://rprod.com/index.php?page=7-wonders-wonder-pack-5

Regeln als PDF: http://rprod.com/index.php?page=download-12

"The Great Wall" ist die "Chinesische Mauer" und deren Besonderheit ist, dass man jede Ausbaustufe bauen kann, sie bauen nicht aufeinander auf

"Stonehenge" belohnt Steinressourcen mit Siegpunkten.

In "Abu Simbel" kann man Anführer begraben (die doppelten Anführerkosten des Leaders sind dann Siegpunkte)

"Manneken Pis" kopiert wie gehabt Ausbaustufen oder bringt viele Punkte für nur eine Stufe.

Wir haben in einer Viererrunden zweimal nur mit den neuen Wundern gespielt und haben festgestellt, dass die Chinesische Mauer und Manneken Pis beide Male vorne waren. DIe beiden erschienen und durchaus brauchbar. Aber Abu Simbel und Stonehenge scheinen schwach.

So erschloss sich mir der Stonehenge-Vorteil nicht. Für Bonus-Siegpunkte braucht man Stein-Ressourcen, aber für den Wunderausbau braucht man nie Stein. Das passt für mich nicht zusammen, zumal die Zahl der Steinkarten ja auch begrenzt ist.

(Ich habe schon überlegt, ob Stonehenge indirekt wirken soll, weil der Spieler den anderen die Steine wegbaut und die diese dann bei ihm kaufen müssen? Oder sie woanders gar fehlen?)

Naheliegender wäre es doch, wenn Stonehenge eine Megalithengilde in der letzten Ausbaustufe bekäme, die für jeden Stein bei sich und den Nachbarn einen oder zwei Siegpunkte bekommt. Das erscheint mir allerdings so naheliegend, dass ich vermute, dass die Spieleentwickler das auch überlegt und aus irgeneinem gutem Grund gelassen haben.

Und was es bringt einen Anführer in Abu Simbel zu begraben (ddann kann man ihn auch nicht mehr nutzen) erschloss sich mir aauch nicht so richtig. Zumal die teueren Anführer (5 Gold = 10 Siegpunkt in der Gruft) ja auch aus gutem Grund so teuer sind.

Da müsste es schon so einer sein, den man am Schluss nicht mehr anwenden kann, z.B. Ramses (Gilden umsonst bauen) könnte man in der letzten Aktion vergraben, wenn man weiß/ahnt/hofft, dass keine Gilde mehr kommt. ODer Caesar, weil man bis zur 3. Runde genug Militär aufgebaut hat und die zwei Militärpunkte Caesars nicht mehr braucht.

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Fluxx
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Re: 7 Wonders - Wonder Pack - Sinn von Abu Simbel und Stonehenge

Beitragvon Fluxx » 25. Mai 2013, 19:12

Stonehenge fanden wir auch ziemlich schwach. Aus genau den Gründen die du nennst - es lohnt nicht so viele Steinressourcenzu sammeln, dass sich die Siegpunkte lohnen.

Abu Simbel fanden wir in Ordnung. Man muss ja nicht immer einen 5gold Anführer begraben auch bei einem 4er bekommt man eine akzeptable ausbeute. Und dann sucht man sich Anführer aus, die man im ersten/zweiten Zitalter nutzen kann um die Wirtschaft in Schwung zu bringen und danach irgendwann begräbt man sie. Sicher nicht das stärkste Weltwunder, aber durchaus konkurenzfähig und interessant zu spielen.

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Reyk
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Re: 7 Wonders - Wonder Pack - Sinn von Abu Simbel und Stonehenge

Beitragvon Reyk » 27. Mai 2013, 10:04

Hier gibt es sowohl Zustimmung und Anregungen für Hausregeln als auch Ideen wie man Stonehenge original angehen kann:

http://130.16.233.72.static.reverse.ltdomains.com/thread/974555/weakness-of-stonehenge

Ich habe es noch nicht gespielt, aber Stein kommt auf vielen Karten mit hohen Punktwerten (blau/grün) vor und dort auch häufiger mehrfach.

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Ralf Arnemann
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Re: 7 Wonders - Wonder Pack - Sinn von Abu Simbel und Stonehenge

Beitragvon Ralf Arnemann » 27. Mai 2013, 13:01

Es muß tatsächlich kein 5er Anführer sein, aber unter 4er wäre Abu Simbel gegenüber dem Standard (7 Punkte für 3. Stufe) ein Verlust.
Und dann gehen natürlich keine Anführer, die bei der Schlußwertung gebraucht werden - und das ist die Mehrheit der teuren Anführer!

Nur ganz wenige Anführer mit Kosten 4 oder mehr können in den letzten Spielzügen vielleicht geopfert werden:

Archimedes ziemlich sicher, weil die späten grünen Karten fast immer durch Nachbau erreicht werden.

Bilkis kann gehen, wenn man sie nicht mehr für eine blaue Karte braucht.

Cäsar ist schon riskanter. Wenn man einen so großen Militärvorsprung hat, daß man ihn opfern kann - dann hat man eigentlich zu viel in rot investiert.

Ramses geht eigentlich nur, wenn man genau aufgepaßt hat, welche Gilden noch kommen können.

Tomyris geht eigentlich nicht - es sei denn sie war ein Fehlbau und man hat danach doch auf rot gesetzt.

Das sind also nur 2 wirklich und 3 halb geeignete Anführer. Von 45!
Und diese Anführer muß man nicht nur überhaupt mal auf die Hand bekommen, sondern muß sie auch zahlen können und passend in seine Strategie einbauen können.

Selbst wenn man die 3er Anführer akzeptiert, kommen nur 2-3 zusätzliche Optionen dazu.

Damit würde ich sagen: Abu Simbel ist so deutlich schlechter als die anderen Wunder, daß ich nicht verstehe wie es in die Auswahl kommen konnte. Denn ansonsten haben die 7-Wonders-Erfinder doch demonstriert, daß sie ein Spiel ausgewogen konstruieren können. Aber Abu Simbel hätte eigentlich die ersten drei Testrunden nicht überleben dürfen.

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Reyk
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Re: 7 Wonders - Wonder Pack - Sinn von Abu Simbel und Stonehenge

Beitragvon Reyk » 28. Mai 2013, 12:11

Ralf Arnemann schrieb:
> Damit würde ich sagen: Abu Simbel ist so deutlich schlechter
> als die anderen Wunder, daß ich nicht verstehe wie es in die
> Auswahl kommen konnte. Denn ansonsten haben die
> 7-Wonders-Erfinder doch demonstriert, daß sie ein Spiel
> ausgewogen konstruieren können. Aber Abu Simbel hätte
> eigentlich die ersten drei Testrunden nicht überleben dürfen.

Ich habe Abu Simbel zugegeben noch nicht gespielt. Ich weiß nicht, ob es so einfach ist. Hast du die Kosten für den Ausbau berücksichtigt?
Kann man evtl. einen Anführer wie +1 Pkt. für grüne Karten spielen und dann je nach Spielverlauf vernichten oder behalten. Beeinflusst das nicht die Dynamik bei den anderen? Welche Karten verstecken sie etc.


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