So, es war mal wieder soweit. Zwar passt die Überschrift dieses Threads nicht wirklich, da wir heute nicht bei mir sondern bei meinem Spielkollegen gespielt haben. Dennoch schreibe ich das ganz frech hier rein und beanspruche das Lob für mich, ha!
Der Abend fing heute dramatisch an und es passierte etwas, was ich eigentlich nur sehr sehr selten erlebe. Wir wollten mal wieder ein längeres, perfekt für zwei geeignetes, Spiel spielen.
Ringkrieg wäre ganz nett - und zum jetzigen Zeitpunkt auch die deutlich bessere Wahl gewesen, wie ich nun weiß. Doch ganz so lange sollte es dann doch nicht sein, sonst hätten wir schon nachmittags anfangen müssen. So habe ich gestöbert und mein noch Originalverpacktes Exemplar von
Washington's War in der deutschen Version von Phalanx Games eingepackt.
Spieleranzahl: 2 -> check
Spieldauer: 1-3 Stunden -> check
Card Driven -> check
Macht mit Regelstudium Summa-Summarum 2-4 Stunden -> Perfekt!
(dachte ich!)Also flugs ausgepackt und die Spielvorbereitungen nach Anleitung - halt, so schnell und einfach geht es dann doch nicht. Denn nach der Spielmaterialauflistung - die durchaus auch etwas bebilderter und besser hätte sein können - und der Spielplan-Beschreibung folgt zuerst einmal ein Ausflug in die Terminologie der Anleitung. Ich sags mal so: Suboptimal! Besser wäre es gewesen einen Begriff beim ersten Auftreten zu erklären. So aber, habe ich die Hälfte der gerade gelesenen Terminologie schon wieder vergessen. Ok, so schlimm war es doch nicht, ich neige hier zur Übertreibung, aber es macht diesen Fehler der Redaktion doch sehr anschaulich.
Jetzt aber zum Spielaufbau. Der sah so aus:
(wie immer kommt ihr mit einem Klick auf dieses Vorschaubild zur Originalgröße)

Hier wurde auch schon die erste Phase des Spiels durchgeführt. So, nun aber an die Anleitung. Und jetzt folgt der grausamste Teil dieses Abends.
Eine solch schlechte und unverständliche Anleitung habe ich selten gesehen!Eigentlich fing es schon beim Spielaufbau an.
Kapitel 4Wir befinden und im Kapitel 4 der Anleitung und ich befinde mich beim Aufbau für den britischen Spieler, der seine PK-Marker nach
Kapitel 10.11.B ins Spiel bringen soll.
13! Seiten weiter befindet sich Kapitel 10.11.B.i. Darin steht, dass ich eine OPS-Karte spielen muss um PK-Marker ins Spiel zu bringen. Aber ich habe doch noch gar keine Karten, die gibt es doch erst in der zweiten Phase des Spiels. Wir befinden uns jedoch erst beim Spielaufbau, also noch vor Beginn des Spiels, vor Phase eins!
Ihr versteht nur Bahnhof? Na ihr hättet mich zu dem Zeitpunkt mal sehen müssen, ich habe geglotzt wie ein Käfer mit Fernlicht. Nun wir haben uns dazu entschieden 10.11.B.i auszulassen und mit 10.11.B.ii fortzufahren. So konnten wir den Spielaufbau schon mal hinter uns bringen. Also weiter - nein zurück, um 12 Seiten
Kapitel 5Phase eins: Verstärkungsphase. Hört sich einfach an, Besonderheiten stehen in
Kapitel 8. Nach etwas herumgeblättere: Einfach, weiter im Text.
Phase zwei: Strategiekartenphase. Jeder bekommt 7 Karten, beginnend beim Amerikaner. Easy. Doch wenn der Nachziehstapel leer ist wird er nicht einfach neu gemischt, er muss aufbereitet werden. Wie dies geht, steht in
Kapitel 6.1Hier nun ein kleines Beispiel, wie ich diese Phase zwei in der Spielanleitung beschrieben hätte:
Jeder Spieler erhält abwechselnd sieben Karten vom Kartenstapel, beginnend beim Amerikanischen Spieler. Wenn der Kartenstapel - wie auch immer - aufgebraucht ist wird er neu aufbereitet.
Hier folgen die Anweisungen zum aufbereiten.Hier ein Auszug der Regelpassage von Washington's War:
"Jeder Spieler erhält sieben Strategiekarten. Der amerikanische
Spieler erhält immer die erste Karte.Wenn der Kartenstapel
vollständig geleert ist oder wenn er zu Beginn einer Spielrunde
leer ist, nachdem ein Ereignis eintrat, das ein Mischen des
Strategiestapels vorsieht, wird der Strategiekartenstapel neu
aufbereitet (siehe 6.1)."
Und diese verschachtelten Sätze ziehen sich durch die komplette Spielanleitung, sie werden nur noch schlimmer. Grausam!
Phase drei: Strategiephase
Der britische Spieler kann eine Feldzug oder Großer Feldzug Karte spielen und beginnt damit. Kann oder will er das nicht, darf der Amerikanische Spieler entscheiden wer beginnt eine Karte aus zu spielen. Danach wird abwechselnd eine Karte gespielt und die Anweisungen ausgeführt. Die Spielanleitung spricht hier von "Impulsen".
Das war natürlich noch nicht alles, man kann auch Karten abwerfen, aber nicht alle. Alle Regeln zum Karten spielen oder abwerfen finden sich ab
Kapitel 6.2 ff.Phas...... nein! Ich habe Euch nun genug gelangweilt, es wird nicht besser, nur schlimmer.
Wir waren tapfer, verdammt tapfer. Bis zur sechsten von sieben Spielphase war uns der Spielablauf im Groben dann klar. Dennoch gab es genügend Ungereimtheiten. Das Genick hat uns dann aber eben jene sechste Phase, die Politische Kontrollphase, gebrochen. Wir haben resigniert und nach 2,5 Stunden Regelmaloche aufgegeben und das Spiel zusammengepackt. Ich muss es hier aber erwähnen, sorry dafür. Denn statt zu erklären wann ein PK-Marker isoliert ist, wird in der Anleitung erklärt, wann er nicht isoliert ist. Das liest sich dann so:
[quote="Washington's War Anleitung"]
Ein amerikanischer PK-Marker ist nicht isoliert, wenn er
einen Weg durch jeweils angrenzende amerikanisch
kontrollierte Felder ziehen kann zu:
einem nicht kontrollierten Feld, das keine britische KE
enthält, oder
dem Feld, das den Kontinentalkongress enthält, oder
einem amerikanisch kontrollierten Feld, das eine amerikanische
oder französische KE enthält, oder
einem amerikanisch kontrollierten Feld, das einen amerikanischen
oder französischen General enthält.
(Achtung: Der Weg, um eine Isolierung zu verhindern, kann durch
amerikanisch kontrollierte Felder gezogen werden, die britische KE
oder britische Generäle ohne begleitende KE enthalten.)[/quote]
Alles klar? Natürlich nicht. Denn als ich irgendwann dachte ich habe Klarheit darüber, nach einigem Hirnzermalmen, habe ich mir das bebilderte Beispiel angesehen und schon wieder nur Bahnhof verstanden.
So, nun suche ich ernsthaft jemanden, der das Spiel kennt und mir erklärt wie es sich denn nun genau mit der Isolation verhält. Alternativ jemanden der mir einfach mal das ganze Spiel erklärt.

Denn spielen würde ich es gerne, die Thematik reizt mich sehr und das Spiel an sich auch - aber die Anleitung .......
Achja, die letzte Anekdote noch. Nachdem das Spiel eingetütet und verpackt war, dachte ich mir ich schaue mal das zweite Heft an, welches mit "Hintergrundstory" (oder so ähnlich, habe es gerade nicht zur Hand) betitelt ist. Ich erhoffte mir eine kleine Abhandlung über die Amerikanische Revolution.
Und was fand ich vor?Zwei Beispielrunden! Natürlich habe ich sofort die Stelle mit den isolierten Einheiten gesucht und auch gefunden. Dort stand sinngemäß: "Einzelheiten dazu stehen in der Anleitung in Kapitel ......."
AAAAAAAHHHHHH!!!!Wie sagt man so schön im Internet Sprech?
Epic Fail!Egal, weiter im Text, denn es war ja ein Spieleabend und kein Leseabend. Ich hatte zwar noch 2 weitere neue Spiele im Gepäck, doch wir wollten nach 2,5 Stunde dann doch endlich mal etwas spielen anstatt die nächste Anleitung durch zu ackern. Also ging es weiter mit
Funkenschlag.
Wir begannen auf dem Brasilianischen Spielplan. Hier ist besonders Biogas (Müll) sehr interessant und erhält genug Nachschub jede Runde. Hier auf dem Bild ist schon das Spielende zu sehen. Mein Gegner hatte noch einen Zug aber keine Chance mehr auf den Sieg. Demzufolge gewann ich hier recht deutlich.

Eine Revanche lies nicht lange auf sich warten und wir probierten den Zentraleuropa Spielplan aus. Hier gibt es große Kohlevorkommen in Polen, doch Österreich als auch Polen verzichten auf Atomkraft. Atomkraft ist also nur erlaubt für denjenigen Spieler, der eine Stadt auch in der Tschechischen Republik anschließt. Zusätzlich erhält wer Wien anschließt einen Bonus auf die Müllkaufpreise. Ich hatte mir sehr viel von diesem Plan erhofft, doch zu zweit versagt dieser Spielplan gnadenlos. Es ist nichts davon zu spüren, dass man keine Atomkraft nutzen kann, jeder hat ganz schnell eine Stadt in der Tschechischen Republik bei zwei Spielern.

Ich gewann auch diese Karte recht deutlich. Also musste noch ein drittes Spiel her. Diesmal entschieden wir uns für China. Und in China herrscht Planwirtschaft. Im echten Leben ebenso wie in Funkenschlag. Doch hier merkt man erst mal wie schlecht dieses System eigentlich ist!

Die Kraftwerke erscheinen hier nicht zufällig, es werden in den Phasen keine kleinen Kraftwerke entfernt und keine großen unter den Stapel gebracht. Alles ist fein säuberlich nach Wertigkeit sortiert und kommt genau so ins Spiel. Dazu gibt es in jeder Runde immer ein Kraftwerk weniger als Mitspieler teilnehmen. Einer geht also immer leer aus. Zu zweit entfällt diese Regelung aber. Dieser Plan hat zwar am längsten gedauert, ich halte ihn aber auch für den besten für zwei Spieler. Genial Friedemann, dankeschön!

Dieses Spiel gewann ich zwar auch, aber nur haarscharf. Wäre im letzten Zug das 9er Kraftwerk für meinen Gegner gekommen, hätte ich verloren. Dieses Risiko war eingeplant und bei den noch wenig zu ziehenden Karten hätte sie leicht dabei sein können. Glück für den Mutigen!
Alles in allem war es ein beschissener Start in den Abend, der jedoch eine sehr gute Wendung hatte und dann noch sehr angenehm endete. Jetzt habe ich Euch aber genug die Ohren abgekau ... äh die Augen angele ... ach, egal! Das war es erst mal von mir hier.
PS: Wer bringt mir nun Washington's War bei?
PPS: Entschuldigt die schlechte Bildqualität, hatte kein Weitwinkelobjektiv dabei, dadurch musste ich mit hoher Blende und hoher ISO fotografieren aus einiger Entfernung Abstand, was (freihändig) zu einer zu langen Belichtungszeit führte und leicht verwackelte.