Beitragvon Volker L. » 7. August 2003, 15:53
peer schrieb:
>
> Hi,
> Volker L. schrieb:
> >
> > Thomas O. schrieb:
> > >
> > > Hallo Peer,
> > >
> > > ich finde die Idee sehr interessant und würde mich auch
> gerne
> > > daran beteiligen. Einen Vorschlag hätte ich noch: Du sagst,
> > > dass der Durchschnitt aller Abstimmungen errechnet wird und
> > > sich daraus die Lage des Landes ergibt. Kann man nicht
> > > parallel auch jeden einzelnen Teilnehmer mit seiner
> "Politik"
> > > die Geschicke seines "eigenen Landes" lenken lassen (...)
> >
> > Klingt interessant. Koennte nur sein, dass die Datenmengen
> dann
> > jeden Rahmen sprengen, wenn fuer jeden einzelnen Teilnehmer
> ein
> > eigenes Vergleichsland gefuehrt werden muss. (Oder man
> muesste
> > pro Partie die Teilnehmerzahl stark beschraenken).
>
> Wenn das Programm gewissermassen Freeware wäre könnte man
> auch einfach mit sich als einzigem Teilnehmer spielen...
> Aber der Reiz in Gegensatz zu Ökolopoly ist ja imho gerade
> die Dynamik, weil man nur teilweise mitbestimmen kann - oder
> die Mitspieler überzeugen muss, für was sinnvolles zu
> stimmen, der Reiz des Spiels.
Stimmt, so koennte man es machen. Obwohl der Sinn von Thomas'
Vorschlag (zumindest wie ich ihn verstanden habe) ja war, einen
Vergleichswert zu haben, aus dem hervorgeht, ob nun die
eigenen Entscheidungen besser oder schlechter als der
Mehrheistentscheid (bzw. der Durchschnittswert) gewesen waere.
Wobei mir da gerade ein Dilemma auffaellt:
Wenn jeder sein eigenes Konkurrenz-Reich fuehrt, ist nach
wenigen Monaten die jeweilige Ausgangssituation eine ganz
andere - demzufolge werden auch andere Entscheidungen getroffen
und man kann allenfalls ein Gesamtergebnis vergleichen.
Oder man nimmt jedesmal dieselben Grunddaten der
Gemeinschaftswelt und berechnet nur den Effekt bis zum naechsten
Zug (Monat? Woche?) separat - damit unterdrueckt man allerdings
Entscheidungen, die langfristig besser sind gegenueber denen
mit kurzfristigem Nutzen.
> > Ich haette auch noch Fragen zum eigentlichen Spielablauf.
> > In der Realitaet sind Zusammenhaenge zwischen Wohlstand und
> > Kriminalitaet, Steuern und Arbeitslosenquote etc. ja extrem
> > komplex (so komplex, dass sie bis heute nur fragmentarisch
> > analysierbar sind und bestenfalls empirische Ursache-Wirkung-
> > Zusammenhaenge mit grossen Fehlerschwankungen erfassbar
> sind).
> >
> > Soll in Deinem Spiel ein aehnlich komplexes System die
> > Resultate
> > der Entscheidungen bestimmen (Simulation auf Grundlage von
> > umfangreichen Datenbanken und Tabellen), oder sollen es
> relativ
> > einfache mathematische Zusammenhaenge sein (mit kleinem oder
> > ganz ohne Zufallsfaktor?)?
>
> Ich denke nicht, dass es uns gelingen wird ein komplexes
> System zu entwerfen (mag mich irren).
Da hatte ich auch nicht an das Selbstentwerfen eines Systems
gedacht, sondern an Zugriff auf reale Daten aus Aufzeichnungen.
> Außerdem sollte man ja
> klein anfangen - erweitern kann man immer noch! Und wenns
> läuft wirds wohl zwangsläufig immer grösser (mehr Variablen,
> mehr Einfluss, angesprochene Gesetze, Szenarien, Ereignisse,
> wie Krieg etc).
> Ich würde mit relativ einfacheren Zusammenhängen anfangen.
> Führt man nach und nach mehr Variablen ein, wirds ganz von
> allein immer komplexer (und nach oben hin ist das System ja
> fast beliebig erweiterbar).
>
> Zufallsfaktor: Eigentlich ist das Spiel ja schon durch die
> Abstimmung nicht vorhersehbar. Andererseits könnte ein
> kleiner Zufallsfaktor (z.B. ála "Ereigniskarte") eine
> absolute Gewinnstrategie verhindern.
Ich hatte auch wirklich nur einen kleinen Zufallsfaktor im
%-Bereich gedacht.
> >Sollen diese Zusammenhaenge den
> > Spielern bekannt sein?
>
> Zumindest im groben sollten sie bekannt sein (sprich: Wozu
> ist was gut?). Allerdings muss man nicht unbedingt die
> konkreten Formeln veröffentlichen.
Worauf ich bei diesem Punkt hinauswollte, ist, ob es eventuell
Effekte gibt, dass eine im Prinzip gute Masznahme unerwartete
negative Effekte haben kann (grundsaetzlich oder nur bei
"zuviel des Guten") und ob dies den Spielern vorher mitgeteilt
wird oder sie es selbst durch Erfahrung lernen sollen.
Insbesondere sowas, worauf man eigentlich selbst haette kommen
sollen, woran aber keiner gedacht hat (z.B. bessere
medizin. Versorgung --> geringere Kindersterblichkeit -->
Bevoelkerungsexplosion --> Mangel an Nahrung)
Das erinnert mich an ein Simulationsspiel, von dem ich mal vor
Jahren gehoert habe, mit dem deutsche Entwicklungshelfer
trainiert bzw. auf unvohergesehene Zusammenhaenge aufmerksam
gemacht werden sollten.
Eine Sache war, dass die Bevoelkerung des Entwicklungslandes
immer ueber Wassermangel geklagt hat - also hat der angehende
Entwicklungshelfer mehr Brunnen bauen lassen. Immer wieder
kamen Beschwerden, dass zu wenig Wasser da sei, und immer war
seine Reaktion noch mehr Brunnen. Bis es irgendwann zu einer
katastrophalen Duerre kam. Der Grund: die Testperson hatte
sich nur auf die Aussagen verlassen und sich zu wenig ueber
das Land und die Bevoelkerung informiert (man hatte wohl sehr
umfangreiches Infomaterial bereitgestellt). Dann haette er
naemlich gewusst, dass Klagen ueber zuwenig Wasser praktisch
zum guten Ton in diesem trockenen Land gehoerten - die
Bewohner haben immer gejammert, dass sie zu wenig Wasser haetten,
auch wenn es in Wirklichkeit zwar relativ knapp aber doch
ausreichend gewesen war. Aber das Graben immer neuer Brunnen
hat dann irgendwann den Grundwasserspiegel dramatisch sinken
lassen, so dass eine echte Wasserknappheit katastrophalen
Ausmaszes eintrat.
letzteres Szenario ist natuerlich zu komplex, um es in dieses
Spiel einzubeziehen, aber die Frage bleibt, ob derartige Effekte
(also das grundsaetzliche Schema unerwarteter negativer
Resultate) in das Spiel eingebaut werden sollen oder nicht.
Gruss, Volker