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Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Tipps und Tricks für Autoren und Illustratoren
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peer

Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon peer » 6. August 2003, 17:47

Hi,
Einer der Sachen, die ich im Falle einer Arbeitslosigkeit entwickelt hätte, war ein Abstimmungsspiel für Webseiten. Da ich jetzt aber (hoffentlich) keine Zeit dazu habe, wollte ich die Idee zur allgemeinen Begutachtung frei geben. Eventuell wird ja auch ein neues Forumsprojekt á la Adsolvo draus... (Vielleicht auch nicht ;-) )

Hier die Idee (und mehr ist es bislang halt noch nicht):
Das Spiel findet auf einer Webseite statt und funktioniert lediglich aufgrund einer Internetabstimmung (eines Polls, wie es auf Denglisch heisst). Ich habe mir das so gedacht, dass man quasi basisidemokratisch ein fiktives Land regiert. Es gibt einige Parameter wie Bevölkerungszahl, Hungerrate, Kriminalitätsrate, Analphabetentum, Bruttosozialprodukt (natürlich noch erweiterbar, aber man sollte es nicht zu komplex machen, denke ich). Natürlich bedingen die Parameter einander.
Jeder Mitspieler (ob jeder Surfer mitspielt oder obs mit Anmeldung funktioniert ist ja erstmal sekundär) darf jetzt auf einem Anklickformular (wie heisst das nochmal in Programmiererdeutsch?) Darf jetzt festlegen, wie das erwirtschaftete Geld (abhängig vom Bruttoszialprodukt) verwendet werden sollte. Also quasi: So und so viel Prozent in die Bildung, so undso viel Prozent für den Kornspeicher (gegen Hunger) soundso viel Prozent in Fabriken und in Polizeistationen, soundso viel Prozent aufsparen fürs nächste Jahr (kann ja sogar Zinsen geben). Daraus wird dann regelmässig (wöchentlich?) der Durchschnitt berechnet und das Geld entsprechend verteilt und daraufhin die neue, aktuelle Lage errechnet. So entwickelt sich das Land und man muss immer reagieren.

So, das ganze ist natürlich noch nicht ausgereift und beliebig erweiterbar. Gerade aber mit einem Forum, in dem man die Politik diskutieren kann, stelle ich es mir spaßig und lehrreich zugleich vor...

Was meint ihr?

ciao
Peer (der die Idee natürlich der Allgemeinheit zur Verfügung stellt, sich aber freut, wenn ihm die Realisierung mitgeteilt wird)

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Criamon

Re: Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon Criamon » 6. August 2003, 18:52

Hi,

ich hab mir schon ganz ähnliche Gedanken gemacht.

Die Frage ist nur, wie muss man die Beziehungen zwischen den einzelnen Parametern und den Parametern der Mitspieler modellieren, dass ein spannendes Spiel herauskommt?

Gruß Heiko
www.krimispiel.net

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peer

Re: Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon peer » 6. August 2003, 19:15

Hi,
Criamon schrieb:
> Die Frage ist nur, wie muss man die Beziehungen zwischen den
> einzelnen Parametern und den Parametern der Mitspieler
> modellieren, dass ein spannendes Spiel herauskommt?

Ja, das ist natürlich der Knackpunkt - ich würde als erstes nach der Methode "So einfach wie möglich, so komplex wie nötig" anfangen und gucken was rauskommt. Die genauen Zahlen kann man sowieso nur experimentiell ermitteln. So lange die bekannt sind (damit wird ein Modell auch flexibel von den Bedingungen abhängig - ähnlich Ökolopoly, aber hoffentlich besser ;-) )

Vorschlag: Als Output kommt Geld, "Bevölkerungseinheiten" und Nahrung raus. Mit Geld kann man Fabriken kaufen (die eine bestimmte Zahl gelernte Bevölkerung braucht, um Bruttosozialprodukt und damit wieder Geld zu produzieren).
Man kann auch Kornspeicher kaufen, um die Bevölkerung zu ernähren. Hier bin ich mir über eine genaue Umsetzung noch sehr unsicher. Außer dass hier auch die Bevölkerungszahl gesteuert werden kann: Wer nicht ernährt werden kann verhungert. Satte Bevölkerung vermehrt sich dagegen (gab auch mal ein Ralf Glau - Computerspiel mit ähnlichem Mechanismus, glaub ich)
Oder Schulen: Bringt Bildung, verhindert so zum einen Kriminalität, aber bildet vor allem Arbeiter aus.
Oder Sicherheit: Verringert die Kriminalitätsrate. Die hängt zudem auch vom Bildungsstand und Arbeitslosigkeit ab und verringert Produktivität.
Vielleicht führt man auch einen "Glücklichkeitsgrad" bei den Bürgern ein - ein satter, sicherer, gebildeter, arbeitender Bürger ist glücklich.

Fürs Feintuning erhoffe ich mir hier natürlich viel Feedback ;-)

Noch 2 paar Ideen/Anregungen:
Arbeiten alle, die nicht in Fabriken sind, in Kornlagern (sofern vorhanden)? Würde die Arbeitslosenquote drücken, hieße aber umgekehrt auch, dass man ein Teil der Bevölkerung dumm lassen muss, damit die nicht nur fürs Geld arbeitet...

Man könnte auch immer über ein paar Gesetze mitabstimmen lassen, z.B. Arbeiten Bürger, die nicht in Fabriken sind in Kornlagern...
Steuersatz?

ciao
Peer

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Volker L.

Re: Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon Volker L. » 6. August 2003, 20:56

peer schrieb:
>
> Eventuell
> wird ja auch ein neues Forumsprojekt á la Adsolvo draus...
> (Vielleicht auch nicht ;-) )

Du meinst, dass es nach vielversprechendem und enthusiastischem Start
irgendwann einschläft und im Sande verläuft? :-D :-/

Klingt ganz interessant, was Du da bislang erzählst.

Gruß, Volker

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Michael-spielbox

Re: Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon Michael-spielbox » 6. August 2003, 23:04

das Ganze erinnert mich an Ökolopoly, nur eben in Verbindung mit dem Internetz.Das Spiel fand ich seinzerzeit in den 80-er Jahren ganz gut.

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Thomas O.

Re: Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon Thomas O. » 7. August 2003, 09:41

Hallo Peer,

ich finde die Idee sehr interessant und würde mich auch gerne daran beteiligen. Einen Vorschlag hätte ich noch: Du sagst, dass der Durchschnitt aller Abstimmungen errechnet wird und sich daraus die Lage des Landes ergibt. Kann man nicht parallel auch jeden einzelnen Teilnehmer mit seiner "Politik" die Geschicke seines "eigenen Landes" lenken lassen, so dass sich parallel sowohl das "Forumsland" als auch das "eigene Land" entwickelt. Man kann beobachten, welche Auswirkungen die eigenen Entscheidungen im Verhältnis zu den "Mehrheitsbeschlüssen" haben, sozusagen die Unterschiede zwischen "Alleinherrschaft" und "Demokratie" verfolgen? ("Seht ihr, ich habe in meinem Land eine Arbeitslosenquote von < 2%, und das nur durch...").

Viele Grüße, Thomas

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Volker L.

Re: Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon Volker L. » 7. August 2003, 13:06

Thomas O. schrieb:
>
> Hallo Peer,
>
> ich finde die Idee sehr interessant und würde mich auch gerne
> daran beteiligen. Einen Vorschlag hätte ich noch: Du sagst,
> dass der Durchschnitt aller Abstimmungen errechnet wird und
> sich daraus die Lage des Landes ergibt. Kann man nicht
> parallel auch jeden einzelnen Teilnehmer mit seiner "Politik"
> die Geschicke seines "eigenen Landes" lenken lassen (...)

Klingt interessant. Koennte nur sein, dass die Datenmengen dann
jeden Rahmen sprengen, wenn fuer jeden einzelnen Teilnehmer ein
eigenes Vergleichsland gefuehrt werden muss. (Oder man muesste
pro Partie die Teilnehmerzahl stark beschraenken).

Ich haette auch noch Fragen zum eigentlichen Spielablauf.
In der Realitaet sind Zusammenhaenge zwischen Wohlstand und
Kriminalitaet, Steuern und Arbeitslosenquote etc. ja extrem
komplex (so komplex, dass sie bis heute nur fragmentarisch
analysierbar sind und bestenfalls empirische Ursache-Wirkung-
Zusammenhaenge mit grossen Fehlerschwankungen erfassbar sind).

Soll in Deinem Spiel ein aehnlich komplexes System die Resultate
der Entscheidungen bestimmen (Simulation auf Grundlage von
umfangreichen Datenbanken und Tabellen), oder sollen es relativ
einfache mathematische Zusammenhaenge sein (mit kleinem oder
ganz ohne Zufallsfaktor?)? Sollen diese Zusammenhaenge den
Spielern bekannt sein?

Gruss, Volker

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peer

Re: Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon peer » 7. August 2003, 14:44

Hi,
Volker L. schrieb:
>
> peer schrieb:
> >
> > Eventuell
> > wird ja auch ein neues Forumsprojekt á la Adsolvo draus...
> > (Vielleicht auch nicht ;-) )
>
> Du meinst, dass es nach vielversprechendem und
> enthusiastischem Start
> irgendwann einschläft und im Sande verläuft? :-D :-/

Anders als bei Adsolvo braucht nur jemand etwas Webspace zu opfern und jemand muss ien bisschen das Programm erstellen. Dan können alle urteilen und dran rumschrauben.
Bei Adsolvo war ja das Problem, dass man sich das Spielmaterial basteln musste, um Proberunden zu machen. Die einizige Proberunde, wo ich mitgespielt habe, hatte an einigen Schwerwiegenden Problemenm zu knabbern, die sich schwer in Wort fassen liessen...

ciao
Peer

> Klingt ganz interessant, was Du da bislang erzählst.
>
> Gruß, Volker

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peer

Re: Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon peer » 7. August 2003, 14:59

Hi,
Volker L. schrieb:
>
> Thomas O. schrieb:
> >
> > Hallo Peer,
> >
> > ich finde die Idee sehr interessant und würde mich auch gerne
> > daran beteiligen. Einen Vorschlag hätte ich noch: Du sagst,
> > dass der Durchschnitt aller Abstimmungen errechnet wird und
> > sich daraus die Lage des Landes ergibt. Kann man nicht
> > parallel auch jeden einzelnen Teilnehmer mit seiner "Politik"
> > die Geschicke seines "eigenen Landes" lenken lassen (...)
>
> Klingt interessant. Koennte nur sein, dass die Datenmengen dann
> jeden Rahmen sprengen, wenn fuer jeden einzelnen Teilnehmer ein
> eigenes Vergleichsland gefuehrt werden muss. (Oder man muesste
> pro Partie die Teilnehmerzahl stark beschraenken).

Wenn das Programm gewissermassen Freeware wäre könnte man auch einfach mit sich als einzigem Teilnehmer spielen...
Aber der Reiz in Gegensatz zu Ökolopoly ist ja imho gerade die Dynamik, weil man nur teilweise mitbestimmen kann - oder die Mitspieler überzeugen muss, für was sinnvolles zu stimmen, der Reiz des Spiels.

> Ich haette auch noch Fragen zum eigentlichen Spielablauf.
> In der Realitaet sind Zusammenhaenge zwischen Wohlstand und
> Kriminalitaet, Steuern und Arbeitslosenquote etc. ja extrem
> komplex (so komplex, dass sie bis heute nur fragmentarisch
> analysierbar sind und bestenfalls empirische Ursache-Wirkung-
> Zusammenhaenge mit grossen Fehlerschwankungen erfassbar sind).
>
> Soll in Deinem Spiel ein aehnlich komplexes System die
> Resultate
> der Entscheidungen bestimmen (Simulation auf Grundlage von
> umfangreichen Datenbanken und Tabellen), oder sollen es relativ
> einfache mathematische Zusammenhaenge sein (mit kleinem oder
> ganz ohne Zufallsfaktor?)?

Ich denke nicht, dass es uns gelingen wird ein komplexes System zu entwerfen (mag mich irren). Außerdem sollte man ja klein anfangen - erweitern kann man immer noch! Und wenns läuft wirds wohl zwangsläufig immer grösser (mehr Variablen, mehr Einfluss, angesprochene Gesetze, Szenarien, Ereignisse, wie Krieg etc).
Ich würde mit relativ einfacheren Zusammenhängen anfangen. Führt man nach und nach mehr Variablen ein, wirds ganz von allein immer komplexer (und nach oben hin ist das System ja fast beliebig erweiterbar).

Zufallsfaktor: Eigentlich ist das Spiel ja schon durch die Abstimmung nicht vorhersehbar. Andererseits könnte ein kleiner Zufallsfaktor (z.B. ála "Ereigniskarte") eine absolute Gewinnstrategie verhindern.

>Sollen diese Zusammenhaenge den
> Spielern bekannt sein?

Zumindest im groben sollten sie bekannt sein (sprich: Wozu ist was gut?). Allerdings muss man nicht unbedingt die konkreten Formeln veröffentlichen.

Ansonsten müssen wir uns noch einigen:
- Was für Variablen solls geben (nicht zu viele, nicht zu wenig) (wie gesagt erweiterbar ists ja noch, erstmal das Grudnprinzip ausprobieren
- Wie sollen die verknüpft sein?
- Sonstiges ;-)

ciao
Peer (der die Idee ursprünglich hatte, um entsprechendes im Politikunterricht einzusetzen - obwohl er gar kein Politiklehrer ist)

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peer

Re: Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon peer » 7. August 2003, 15:02

Hi,
Michael schrieb:
>
> das Ganze erinnert mich an Ökolopoly, nur eben in Verbindung
> mit dem Internetz.Das Spiel fand ich seinzerzeit in den 80-er
> Jahren ganz gut.

Ist mir auch schon aufgefallen (obwohl ich Ökolopoly nie mochte und die Idee auch unabhängig davon hatte). Allerdings kann man mit Computerhilfe natürlich etwas flexiblere und komplexere Zusammenhänge umsetzen und beliebig erweitern.
Das und der Abstimmungsmodus verhindern (hoffetlich) auch das das Spiel geknackt wird. Beim Basis Ökolopoly hat ich relativ schnell raus, wie man gewinnt... (außer bei der dritten Welt, ich glaub, die ist einfach nicht schaffbar)

ciao
Peer

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Thomas O.

Re: Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon Thomas O. » 7. August 2003, 15:32

Hi Peer,

vielleicht hast Du mich falsch verstanden: ich meinte nicht, dass alle Spieler ausschließlich für sich alleine spielen, sondern lediglich zusätzlich zu dem von allen zusammen regierten Land (Demokratie) jeder Spieler parallel verfolgen kann, wie sich das Land, würde es allein von ihm regiert werden, entwickeln würde (Alleinherrschaft).
Im Vordergrund sollte natürlich das Mehrheitenspiel mit seinem Abstimmungsmechanismus stehen.

Gruß, Thomas

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peer

Solowertung

Beitragvon peer » 7. August 2003, 15:38

Hi,
Thomas O. schrieb:
> vielleicht hast Du mich falsch verstanden: ich meinte nicht,
> dass alle Spieler ausschließlich für sich alleine spielen,
> sondern lediglich zusätzlich zu dem von allen zusammen
> regierten Land (Demokratie) jeder Spieler parallel verfolgen
> kann, wie sich das Land, würde es allein von ihm regiert
> werden, entwickeln würde (Alleinherrschaft).
> Im Vordergrund sollte natürlich das Mehrheitenspiel mit
> seinem Abstimmungsmechanismus stehen.

Tja, wenn du meinst wie das Land reagieren würde, würden die Güter so verteilt, wie der aktuelle Spieler das wünscht, dan hab ich dich in der tat missverstanden! Vom spielerischen seh ich da keine Probleme: Man könnte nach dem abschicken ja sozusagen eine Instant-Berechnung erhalten, bei der die entsprechenden Daten als Berechnungsgrundlage benutzt wurden. (So sieht man, ob der eigene Tipp dann auch gut war). Dagegen spricht allerdings, dass man eventuell, wenn man einen schlechten Rat gegeben hat, noch durch weiteres Gegernklicken gegensteuern könnte. Oder bei einem guten Zug, diesen in den Foren bekanntmacht, so dass die anderen das nachmachen. Wenn sies denn machen. Weiß nicht ob das gut oder schlecht ist...
Weiß aber nicht wie das technisch aussieht, da kenn ich mich nicht so aus.

ciao
Peer

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Volker L.

Re: Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon Volker L. » 7. August 2003, 15:53

peer schrieb:
>
> Hi,
> Volker L. schrieb:
> >
> > Thomas O. schrieb:
> > >
> > > Hallo Peer,
> > >
> > > ich finde die Idee sehr interessant und würde mich auch
> gerne
> > > daran beteiligen. Einen Vorschlag hätte ich noch: Du sagst,
> > > dass der Durchschnitt aller Abstimmungen errechnet wird und
> > > sich daraus die Lage des Landes ergibt. Kann man nicht
> > > parallel auch jeden einzelnen Teilnehmer mit seiner
> "Politik"
> > > die Geschicke seines "eigenen Landes" lenken lassen (...)
> >
> > Klingt interessant. Koennte nur sein, dass die Datenmengen
> dann
> > jeden Rahmen sprengen, wenn fuer jeden einzelnen Teilnehmer
> ein
> > eigenes Vergleichsland gefuehrt werden muss. (Oder man
> muesste
> > pro Partie die Teilnehmerzahl stark beschraenken).
>
> Wenn das Programm gewissermassen Freeware wäre könnte man
> auch einfach mit sich als einzigem Teilnehmer spielen...
> Aber der Reiz in Gegensatz zu Ökolopoly ist ja imho gerade
> die Dynamik, weil man nur teilweise mitbestimmen kann - oder
> die Mitspieler überzeugen muss, für was sinnvolles zu
> stimmen, der Reiz des Spiels.

Stimmt, so koennte man es machen. Obwohl der Sinn von Thomas'
Vorschlag (zumindest wie ich ihn verstanden habe) ja war, einen
Vergleichswert zu haben, aus dem hervorgeht, ob nun die
eigenen Entscheidungen besser oder schlechter als der
Mehrheistentscheid (bzw. der Durchschnittswert) gewesen waere.
Wobei mir da gerade ein Dilemma auffaellt:
Wenn jeder sein eigenes Konkurrenz-Reich fuehrt, ist nach
wenigen Monaten die jeweilige Ausgangssituation eine ganz
andere - demzufolge werden auch andere Entscheidungen getroffen
und man kann allenfalls ein Gesamtergebnis vergleichen.
Oder man nimmt jedesmal dieselben Grunddaten der
Gemeinschaftswelt und berechnet nur den Effekt bis zum naechsten
Zug (Monat? Woche?) separat - damit unterdrueckt man allerdings
Entscheidungen, die langfristig besser sind gegenueber denen
mit kurzfristigem Nutzen.

> > Ich haette auch noch Fragen zum eigentlichen Spielablauf.
> > In der Realitaet sind Zusammenhaenge zwischen Wohlstand und
> > Kriminalitaet, Steuern und Arbeitslosenquote etc. ja extrem
> > komplex (so komplex, dass sie bis heute nur fragmentarisch
> > analysierbar sind und bestenfalls empirische Ursache-Wirkung-
> > Zusammenhaenge mit grossen Fehlerschwankungen erfassbar
> sind).
> >
> > Soll in Deinem Spiel ein aehnlich komplexes System die
> > Resultate
> > der Entscheidungen bestimmen (Simulation auf Grundlage von
> > umfangreichen Datenbanken und Tabellen), oder sollen es
> relativ
> > einfache mathematische Zusammenhaenge sein (mit kleinem oder
> > ganz ohne Zufallsfaktor?)?
>
> Ich denke nicht, dass es uns gelingen wird ein komplexes
> System zu entwerfen (mag mich irren).

Da hatte ich auch nicht an das Selbstentwerfen eines Systems
gedacht, sondern an Zugriff auf reale Daten aus Aufzeichnungen.

> Außerdem sollte man ja
> klein anfangen - erweitern kann man immer noch! Und wenns
> läuft wirds wohl zwangsläufig immer grösser (mehr Variablen,
> mehr Einfluss, angesprochene Gesetze, Szenarien, Ereignisse,
> wie Krieg etc).
> Ich würde mit relativ einfacheren Zusammenhängen anfangen.
> Führt man nach und nach mehr Variablen ein, wirds ganz von
> allein immer komplexer (und nach oben hin ist das System ja
> fast beliebig erweiterbar).
>
> Zufallsfaktor: Eigentlich ist das Spiel ja schon durch die
> Abstimmung nicht vorhersehbar. Andererseits könnte ein
> kleiner Zufallsfaktor (z.B. ála "Ereigniskarte") eine
> absolute Gewinnstrategie verhindern.

Ich hatte auch wirklich nur einen kleinen Zufallsfaktor im
%-Bereich gedacht.

> >Sollen diese Zusammenhaenge den
> > Spielern bekannt sein?
>
> Zumindest im groben sollten sie bekannt sein (sprich: Wozu
> ist was gut?). Allerdings muss man nicht unbedingt die
> konkreten Formeln veröffentlichen.

Worauf ich bei diesem Punkt hinauswollte, ist, ob es eventuell
Effekte gibt, dass eine im Prinzip gute Masznahme unerwartete
negative Effekte haben kann (grundsaetzlich oder nur bei
"zuviel des Guten") und ob dies den Spielern vorher mitgeteilt
wird oder sie es selbst durch Erfahrung lernen sollen.
Insbesondere sowas, worauf man eigentlich selbst haette kommen
sollen, woran aber keiner gedacht hat (z.B. bessere
medizin. Versorgung --> geringere Kindersterblichkeit -->
Bevoelkerungsexplosion --> Mangel an Nahrung)

Das erinnert mich an ein Simulationsspiel, von dem ich mal vor
Jahren gehoert habe, mit dem deutsche Entwicklungshelfer
trainiert bzw. auf unvohergesehene Zusammenhaenge aufmerksam
gemacht werden sollten.
Eine Sache war, dass die Bevoelkerung des Entwicklungslandes
immer ueber Wassermangel geklagt hat - also hat der angehende
Entwicklungshelfer mehr Brunnen bauen lassen. Immer wieder
kamen Beschwerden, dass zu wenig Wasser da sei, und immer war
seine Reaktion noch mehr Brunnen. Bis es irgendwann zu einer
katastrophalen Duerre kam. Der Grund: die Testperson hatte
sich nur auf die Aussagen verlassen und sich zu wenig ueber
das Land und die Bevoelkerung informiert (man hatte wohl sehr
umfangreiches Infomaterial bereitgestellt). Dann haette er
naemlich gewusst, dass Klagen ueber zuwenig Wasser praktisch
zum guten Ton in diesem trockenen Land gehoerten - die
Bewohner haben immer gejammert, dass sie zu wenig Wasser haetten,
auch wenn es in Wirklichkeit zwar relativ knapp aber doch
ausreichend gewesen war. Aber das Graben immer neuer Brunnen
hat dann irgendwann den Grundwasserspiegel dramatisch sinken
lassen, so dass eine echte Wasserknappheit katastrophalen
Ausmaszes eintrat.

letzteres Szenario ist natuerlich zu komplex, um es in dieses
Spiel einzubeziehen, aber die Frage bleibt, ob derartige Effekte
(also das grundsaetzliche Schema unerwarteter negativer
Resultate) in das Spiel eingebaut werden sollen oder nicht.

Gruss, Volker

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peer

Re: Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon peer » 7. August 2003, 16:42

Hi,
Volker L. schrieb:
>> Stimmt, so koennte man es machen. Obwohl der Sinn von Thomas'
> Vorschlag (zumindest wie ich ihn verstanden habe) ja war, einen
> Vergleichswert zu haben, aus dem hervorgeht, ob nun die
> eigenen Entscheidungen besser oder schlechter als der
> Mehrheistentscheid (bzw. der Durchschnittswert) gewesen waere.

Siehe Antwort auf Thomas Posting. Übrigens: Durchschnitt oder Modus? (Ich würde Durchschnitt bevorzugen)

> Oder man nimmt jedesmal dieselben Grunddaten der
> Gemeinschaftswelt und berechnet nur den Effekt bis zum
> naechsten
> Zug (Monat? Woche?) separat - damit unterdrueckt man allerdings
> Entscheidungen, die langfristig besser sind gegenueber denen
> mit kurzfristigem Nutzen.

Naja, entweder man spielt für sich allein oder es wird mehr so als Gag ´ne Auswertung. Den langfristigen Nutzen aknn man ja sowieso nur einschätzen ;-)
Ach je mehr ichs mir überlege, desto mehr bin cih für so eine kurzfristige Statusanzeige... :-)

>
> > > Ich haette auch noch Fragen zum eigentlichen Spielablauf.
> > > In der Realitaet sind Zusammenhaenge zwischen Wohlstand und
> > > Kriminalitaet, Steuern und Arbeitslosenquote etc. ja extrem
> > > komplex (so komplex, dass sie bis heute nur fragmentarisch
> > > analysierbar sind und bestenfalls empirische
> Ursache-Wirkung-
> > > Zusammenhaenge mit grossen Fehlerschwankungen erfassbar
> > sind).
> > >
> > > Soll in Deinem Spiel ein aehnlich komplexes System die
> > > Resultate
> > > der Entscheidungen bestimmen (Simulation auf Grundlage von
> > > umfangreichen Datenbanken und Tabellen), oder sollen es
> > relativ
> > > einfache mathematische Zusammenhaenge sein (mit kleinem
> oder
> > > ganz ohne Zufallsfaktor?)?
> >
> > Ich denke nicht, dass es uns gelingen wird ein komplexes
> > System zu entwerfen (mag mich irren).
>
> Da hatte ich auch nicht an das Selbstentwerfen eines Systems
> gedacht, sondern an Zugriff auf reale Daten aus Aufzeichnungen.

Also wenn es bereits Modelle, Zahlen oder ähnliches gibt, die man einigermassen gut einbauen kann - Warum nicht? Würde uns ja arbeit ersparen.

> >
> > Zufallsfaktor: Eigentlich ist das Spiel ja schon durch die
> > Abstimmung nicht vorhersehbar. Andererseits könnte ein
> > kleiner Zufallsfaktor (z.B. ála "Ereigniskarte") eine
> > absolute Gewinnstrategie verhindern.
>
> Ich hatte auch wirklich nur einen kleinen Zufallsfaktor im
> %-Bereich gedacht.

Zu minimal darf er dann auch nicht sein, sonst fällt er nicht auf. Vielleicht können die Werte um einen Toleranzanbereich von 5% schwanken. Vielleicht erledigt sich das auch einfach durchs Runden bei der Berechnung des Durchschnittes... (Wenn man nur ganze Einheiten ausgeben kann)

> > >Sollen diese Zusammenhaenge den
> > > Spielern bekannt sein?
> >
> > Zumindest im groben sollten sie bekannt sein (sprich: Wozu
> > ist was gut?). Allerdings muss man nicht unbedingt die
> > konkreten Formeln veröffentlichen.
>
> Worauf ich bei diesem Punkt hinauswollte, ist, ob es eventuell
> Effekte gibt, dass eine im Prinzip gute Masznahme unerwartete
> negative Effekte haben kann (grundsaetzlich oder nur bei
> "zuviel des Guten") und ob dies den Spielern vorher mitgeteilt
> wird oder sie es selbst durch Erfahrung lernen sollen.
> Insbesondere sowas, worauf man eigentlich selbst haette kommen
> sollen, woran aber keiner gedacht hat (z.B. bessere
> medizin. Versorgung --> geringere Kindersterblichkeit -->
> Bevoelkerungsexplosion --> Mangel an Nahrung)

Hm, ich dachte man gibt den Spielern (zu denen wir ja auch gehören können...) nur vor, was man machen kann und warum man das macht.
z.B. Sicherheit kostet Geld und bindet arbeitsplätze. Aber eine hohe Kriminalitätsrate behindert Produktivität und senkt Lebensfreude.
Darüber hinaus, also gewissermassen 2. Ordnung muss "Leatning by doing" gelten. Abgesehen weiss ich nicht, inwieweit man selbst derlei vorhersehen kann.

Was "Zuviel des Guten" betrifft: Kommt drauf an ;-) Da müsste man jetzt konkrete Vorschläge kennen...
Natürlich sind die Ressourcen begrenzt, so dass man eh nur eine Sache auf Kosten einer anderen machen kann.


> Das erinnert mich an ein Simulationsspiel, von dem ich mal vor
> Jahren gehoert habe, mit dem deutsche Entwicklungshelfer
> trainiert bzw. auf unvohergesehene Zusammenhaenge aufmerksam
> gemacht werden sollten.
> (...)
> auch wenn es in Wirklichkeit zwar relativ knapp aber doch
> ausreichend gewesen war. Aber das Graben immer neuer Brunnen
> hat dann irgendwann den Grundwasserspiegel dramatisch sinken
> lassen, so dass eine echte Wasserknappheit katastrophalen
> Ausmaszes eintrat.
Witzige Idee...
> letzteres Szenario ist natuerlich zu komplex, um es in dieses
> Spiel einzubeziehen, aber die Frage bleibt, ob derartige
> Effekte
> (also das grundsaetzliche Schema unerwarteter negativer
> Resultate) in das Spiel eingebaut werden sollen oder nicht.
Müsste man sich genau überlegen, ob es sich anbietet. Vielleicht sollte man langsam konkreter werden, was für Basisvariablen es gibt und was man genau "kaufen" kann (und was für Sekundärvariablen - Nahrungseinheiten z.B.) es geben soll. Daraufhin kann man dann erst mal ein ganz simplex Basisimodell überlegen, dass wir dann etwas mit Leben füllen.
Dann kann man z.B. Grenzen einrichten, bei deren Überschreitung bestimmte Effekte zu tragen können (in beide Richtungen - Bildungsstandart hoch - Ruf nach Sozialstaat, beispielsweise). Die Effekte könnte man andeuten. Ausformulieren sollte man sie nicht unbedingt - Spannung soll ja schon da sein...

Oder bin ich zu schnell?

ciao
Peer

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Thomas O.

Re: Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon Thomas O. » 7. August 2003, 17:09

Volker L. schrieb:
>
> Wobei mir da gerade ein Dilemma auffaellt:
> Wenn jeder sein eigenes Konkurrenz-Reich fuehrt, ist nach
> wenigen Monaten die jeweilige Ausgangssituation eine ganz
> andere - demzufolge werden auch andere Entscheidungen getroffen
> und man kann allenfalls ein Gesamtergebnis vergleichen.

Da hast Du allerdings vollkommen Recht. Die Vergleichbarkeit der Qualität von Entscheidungen ist bei unterschiedlichen Ausgangsvoraussetzungen gar nicht mehr gegeben, und bei hochkomplexen Ursache-Wirkung-Zusammenhängen lassen sich die Gründe für besseres oder schlecheres Abschneiden nur noch vermuten, ohne dass man eine hypothetische bessere Wirkung eigener Entscheidungen belegen kann - übrigens genau das, was jede Oppositionspartei in einer Demokratie permanent tut! Zu verbesserten Entscheidungsfindung hat das jedenfalls in der Praxis selten geführt ;-) :-)

Viele Grüße, Thomas

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peer

Re: Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon peer » 10. August 2003, 15:52

Hi,
bevor der von Volker beschriebene Effekt auftritt, versuche ich den Thread noch etwas am leben zu erhalten. :-)

Ich schlage folgende Variablen vor:

Bevölkerungszahl (anfangs vielleicht 1000 (können ja für Millionen stehen))
Kornfelder (Anfangs vielleicht 100) . 1 Kornfeld bentigt x menschen um y Menschen zu ernähren
Fabriken (Anfangs 10) benötigt x ausgebildete Arbeiter um y Geld zu produzieren.
Schulen (Anfangs 10) bildet x Leute aus
Sicherheit (Anfangs 10) Hier würde ich eine umgekehrte Verhältnismässigkeit einbauen: Je weniger Geld in Sicherheit gesteckt wird (Polizeistationen unterhalten werden) je höher die Kriminalitätsrate.Die Produktivität in Fabriken, Schulen udn Kornfeldern wird um die Krimirate (Prozentzahl) gesenkt.

Eure Meinung?
Natürlich lassen sich die Vernetzungen noch verfeinern, weitere Variablen einführen - Vorschläge?

Ich hatte gedacht dass man mit dem Geld halt alles, außer Bevölkerung baut. Jetzt wo ichs aufgeschrieben habe, scheint es, als müsse man die Bevölkerung auch verteilen? Oder wird einfach alles besetzt, sofern möglich?
Außerdem fehlt och das Wachsen/Schrumpfen der Bweväölkerungszahl...
Vielleicht: Verhungern: Schrumpfen (weil nicht alle ernährt werden)
Zufriedenheit: Alle Bürger die gebildet sind + arbeiten + zu essen haben (vermindert durch Krimirate) produzieren 1 Bürger Nachwuchs.... Wie hat Ralf Glau das damals in seinen Spielen gemacht? ;-)

ciao
Peer (der sich ärgert das hier nicht zur Nicht-Urlaubszeit gepostet zu haben)

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Volker L.

Re: Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon Volker L. » 10. August 2003, 17:19

peer schrieb:
>
> Hi,
> bevor der von Volker beschriebene Effekt auftritt, versuche
> ich den Thread noch etwas am leben zu erhalten. :-)
>
> Ich schlage folgende Variablen vor:
>
> Bevölkerungszahl (anfangs vielleicht 1000 (können ja für
> Millionen stehen))
> Kornfelder (Anfangs vielleicht 100) . 1 Kornfeld benötigt x
> Menschen, um y Menschen zu ernähren

Im Altertum und Mittelalter waren 4 Bauern nötig, um eine 5. Person
mitzuernähren. In unserer modernen Zeit erzeugt ein Bauer genug
Nahrung für 20 Personen.
Aber vermutlich sollte man sich eher an dem orientieren, was für ein
ausgewogenes Spiel nötig wäre statt an realen Werten. :-)

> Fabriken (Anfangs 10) benötigt x ausgebildete Arbeiter um y
> Geld zu produzieren.

Ich würde es bevorzugen, wenn Fabriken Material erzeugen, das z.B.
bnötigt wird, um die anderen Dinge (Schulen etc.) zu bauen. Hat man
mehr Material als nötig, kann man es auf dem Weltmarkt verkaufen, hat
man zu wenig, kann man es kaufen.
Geldeinnahmequelle sollten eher Steuern sein.

> Schulen (Anfangs 10) bildet x Leute aus

und braucht y Personen (Lehrer).
ca. 1 Lehrer pro 30-40 Personen

> Sicherheit (Anfangs 10) Hier würde ich eine umgekehrte
> Verhältnismässigkeit einbauen: Je weniger Geld in Sicherheit
> gesteckt wird (Polizeistationen unterhalten werden) je höher
> die Kriminalitätsrate.Die Produktivität in Fabriken, Schulen
> udn Kornfeldern wird um die Krimirate (Prozentzahl) gesenkt.

Jede Polizeistation ist besetzt mit x Personen (Polizisten).
Kosten: Festpreis (Personalkosten) + Kosten für Ausrüstung (frei
wählbar). Personal * Ausrüstung = Sicherheitsfaktor.

> Eure Meinung?
> Natürlich lassen sich die Vernetzungen noch verfeinern,
> weitere Variablen einführen - Vorschläge?
>
> Ich hatte gedacht dass man mit dem Geld halt alles, außer
> Bevölkerung baut. Jetzt wo ichs aufgeschrieben habe, scheint
> es, als müsse man die Bevölkerung auch verteilen? Oder wird
> einfach alles besetzt, sofern möglich?

In Zeiten knapper Mittel sollte man durchaus die Verteilung beeinflussen
können.

> Außerdem fehlt och das Wachsen/Schrumpfen der
> Bevölkerungszahl...
> Vielleicht: Verhungern: Schrumpfen (weil nicht alle ernährt
> werden)
> Zufriedenheit: Alle Bürger die gebildet sind + arbeiten + zu
> essen haben (vermindert durch Krimirate) produzieren 1 Bürger
> Nachwuchs.... Wie hat Ralf Glau das damals in seinen Spielen
> gemacht? ;-)

Wenn jede Spielrunde für einen Monat steht, wird sich ein reales
Bevölkerungswachstum von einigen % pro Jahr im Spiel nur minimal
bemerkbar machen. Abgesehen von solchen Problemen, dass
Neugeborene nicht sofort als Arbeiter zur Verfügung stehen. Die meisten
Computerspiele kümmern sich in diesem Punkt wohl nicht um
realistische Werte. Man könnte Bevölkerungszuwachs bzw. -abnahme
ja auch als Ein- bzw. Auswanderung definieren. In diesem Fall aber
kann man einfach denjenigen Prozentsatz wählen, der für ein funktionierendes
Spiel am günstigsten ist.

Gruß, Volker

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Carsten Wesel

Absolvo

Beitragvon Carsten Wesel » 11. August 2003, 07:43

peer schrieb:
>
> Bei Adsolvo war ja das Problem, dass man sich das
> Spielmaterial basteln musste, um Proberunden zu machen. Die
> einizige Proberunde, wo ich mitgespielt habe, hatte an
> einigen Schwerwiegenden Problemen zu knabbern, die sich
> schwer in Wort fassen liessen...

Und diese Probleme waren nicht die 3 hochmotivierten Mitspieler & -denker.

Gruß Carsten (denkt noch ab und zu an Absolvo zurück...)

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Carsten Wesel

Re: Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon Carsten Wesel » 11. August 2003, 07:46

peer schrieb:
>
> Oder bin ich zu schnell?

Ach, du kennst das Problem?

SCNR, Carsten (der schon wieder weg ist...)

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Tobias / Glomeor

Re: Absolvo

Beitragvon Tobias / Glomeor » 17. August 2003, 12:24

> Gruß Carsten (denkt noch ab und zu an Absolvo zurück...)

Ich habe neulich auch mal an Absolvo gedacht. Allerdings kann ich der Innovativität von Absolvo nicht mehr so viel abgewinnen, nachdem ich (sehr viel später als zur Zeit der letzten Arbeiten an Absolvo) von "Die Abtei der wandernden Bücher" und jetzt neu "Das Geheimnis der Abtei" gehört habe.

Tobias (erfindet deshalb andere Spiele)

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Jost Schwider

RE: Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon Jost Schwider » 18. August 2003, 18:02

"peer" hat am 07.08.2003 geschrieben:

>> das Ganze erinnert mich an Ökolopoly, nur eben in Verbindung
>> mit dem Internetz.

100% ACK.

Trotz allem ein höchst interessantes Projekt (hoffentlich!). Wenn ich jetzt bloss einen 35 Stunden Tag hätte...

> Beim Basis Ökolopoly hat ich relativ schnell raus, wie man
> gewinnt...

Ich nicht.

> (außer bei der dritten Welt, ich glaub, die ist einfach
> nicht schaffbar)

Ich habe es letztendlich geschafft: M.E. gibt es nur einen einzigen Weg, den man nicht um einen Schritt verlassen darf...

Viele Grüße
Jost aus Soest (geduldiger Knobler)
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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peer

RE: Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon peer » 12. September 2003, 09:00

Hi,
Jost Schwider schrieb:
> 100% ACK.
>
> Trotz allem ein höchst interessantes Projekt (hoffentlich!).
> Wenn ich jetzt bloss einen 35 Stunden Tag hätte...

Mmmh, hab in der Zwischenzeit mal ein bisschen mit Excel rumgespielt. Erschreckend wie schnell alles kompliziert wird und man eigentlich noch viel zu viele Variablen braucht...

> > Beim Basis Ökolopoly hat ich relativ schnell raus, wie man
> > gewinnt...
>
> Ich nicht.

Viel Geld in die Bildung stecken. Sehr viel. Dann zwischendurch auch mal Sanierung. Den genauen Weg weiss ich nicht mehr, ausser das man nach einer kritischen Phase am Anfang einen ziemlich sicheren Hafen erreicht, bei dem man in Geld schwimmt...

ciao
Peer (der seinen Excel-Ansatz gerne auf Anfrage verschickt)

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Jost Schwider

RE: Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon Jost Schwider » 16. September 2003, 08:46

"peer" hat am 12.09.2003 geschrieben:

>> Trotz allem ein höchst interessantes Projekt (hoffentlich!).
>> Wenn ich jetzt bloss einen 35 Stunden Tag hätte...
>
> Mmmh, hab in der Zwischenzeit mal ein bisschen mit Excel
> rumgespielt. Erschreckend wie schnell alles kompliziert
> wird und man eigentlich noch viel zu viele Variablen
> braucht...

Das ist die Kunst eines jeden guten simulierenden Spiels: Die Mechanik auf das Wesentliche zu reduzieren (kenne ich aus eigener Erfahrung).

>> > Beim Basis Ökolopoly hat ich relativ schnell raus, wie man
>> > gewinnt...
>>
>> Ich nicht.
>
> Viel Geld in die Bildung stecken. Sehr viel.

Klar, [i]jetzt[/i] weiss ich das auch. :-D

Ich mußte aber sehr viele Versuche aufwänden, um diesen (eigentlich banalen) Umstand auch für das schwere Szenario umsetzen zu können.

> Peer (der seinen Excel-Ansatz gerne auf Anfrage verschickt)

Viele Grüße
Jost aus Soest (macht hiermit eine [i]Anfrage[/i])
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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Carsten Wesel

RE: Abstimmungsspiel (Forumsprojekt?)

Beitragvon Carsten Wesel » 16. September 2003, 15:58

Jost Schwider schrieb:

> > Peer (der seinen Excel-Ansatz gerne auf Anfrage verschickt)
>
> Viele Grüße
> Jost aus Soest (macht hiermit eine [i]Anfrage[/i])

Da fragt sich doch der Carsten, ob eine [i]Anfrage[/i] das selbe ist, wie eine Anfrage...

SCNR, Carsten (der an Fragen nie genug kriegen kann)


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