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Auswechselbarkeit von Themen

Tipps und Tricks für Autoren und Illustratoren
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Andreas Last

Auswechselbarkeit von Themen

Beitragvon Andreas Last » 22. April 2005, 15:23

Aus gegebenem Anlass starte ich diesen Thread.
Für mich steht bei einem Spiel meist die Geschichte im Fordergrund, die ich damit erzählen will. Ich habe zwar auch schon abstrakte Spiele entwickelt, zu denen mir einfach kein Thema einfallen will. Und ich habe auch schon Spielideen gehabt, die mit einem bestimmten Mechanismus begannen, der mir in den Sinn kam.
Aber im Großen und Ganzen kommt für mich ein Spiel nicht ohne ein stimmiges Thema aus, das sich auch irgendwie in den Spielregeln wiederfindet, oder zumindest gut mit diesen zusammen passt.
Für mich ist das Thema eines Spiels ein Teil des Gesamten, das ich entwickelt habe. In gewisser Weise drückt es meine Persönlichkeit aus, weil ich mit diesem Spiel in genau diesem Gewand, das ich ihm gegeben habe den Spielern etwas von mir geben will.
Trotzdem bin ich Realist genug persönliche Bindungen, die ich zu meinem Spiel habe vom Geschäft zu unterscheiden. Der Verlag ist für das Vermarkten zuständig und sollte somit eher als der Autor wissen, wie ein Spiel die höchsten Verkaufszahlen erreicht.
Ich glaube, wenn mich ein Verlag vor die Wahl stellen würde, ob mein Spiel seine äußere Gestalt behält, oder ob es veröffentlicht wird, würde ich es veröffentlichen wollen.

Wie denkt ihr darüber?

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der drei

Re: Auswechselbarkeit von Themen

Beitragvon der drei » 22. April 2005, 16:48

Ich weiß nicht, ich will eher nicht in eine Themenwelt eintauchen. Vielleicht kann ich es meistens auch nicht, denn durch die Spielregeln offenbart, auch wenn sich ein Autor fundiert mit den Fakten beschäftigt hat, der Autor bereits eine Interpretation zu einem Thema, die ich nicht immer teilen kann

Ich bevorzuge eher den Weg über die Spielregeln, denn ein Spiel definiert sich über seine Spielregeln und nicht unbedingt über sein Thema. Manche Spielregeln hat man auch andere Themen auferlegt. Es gibt zum Beispiel ein Dragon Ball Schachspiel.

Manchmal verlangt ein Thema auch andere Spielregeln, daher ist der Weg über ein Thema, ein Spiel zu erfinden, ebenfalls möglich.

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Marco

dito

Beitragvon Marco » 22. April 2005, 18:19

Hallo Andreas,

Du sagt es genau so wie ich es auch sehe!
Und es gibt ja auch die Fälle, wo ich einen Mechanismus habe, aber kein Thema. Aber man merkt es meinen kläglichen Versuchen, ein Thema zu finden, dann immer gleich an.... das Spiel bleibt irgendwie mechanisch...
Wenn ich mich hingegen so richtig in ein Thema reinarbeite, kommen mir auch spieletechnisch neue Ideen, die dann das Thema wirklich mit dem Spiel verbinden.
Und umso mehr man zu einem Thema arbeitet, desto mehr liegt es einem am Herzen. Wenn dann ein Redakteur sagt, wir suchen ein anderes Thema für dieses Spiel, dann bin ich einfach seeeehr traurig.
Aber du hast schon recht! Letztendlich würde ich einem neuem Thema wohl auch zustimmen. Sind wir nicht (fast) alle käuflich !?!

beste Grüße

Marco

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Roman Pelek

Re: Auswechselbarkeit von Themen

Beitragvon Roman Pelek » 23. April 2005, 02:30

Hi Andreas,

schön, dass Du einen eigenen Thread für dieses Thema aufgemacht hast - herzlichen Dank dafür!

Andreas Last schrieb:

> Aber im Großen und Ganzen kommt für mich ein Spiel nicht ohne
> ein stimmiges Thema aus, das sich auch irgendwie in den
> Spielregeln wiederfindet, oder zumindest gut mit diesen
> zusammen passt.

Es geht auch ohne passendes Thema bzw. ganz ohne Thema, aber m. E. nur dann, wenn die Spielmechanik selbst so organisch und einfach greifbar geraten ist, dass man sich trotzdem ins Spiel einleben kann. M. E. ist bei einfachen, lockeren Spielchen ein Thema deshalb weitaus eher verzichtbar oder austauschbar (z. B. einfache Kartenspiele, Würfelspiele - ein "6 Nimmt!" braucht genausowenig ein Thema wie ein "Kniffel", und beide sind trotzdem absolut massentauglich und erfolgreich) als bei anspruchsvolleren Brettspielen. Bei letzteren müssen Thema und Mechanik ja auch zusammenpassen, weil sich sonst kein Mensch der Welt mehr im Spiel zurecht finden würde ;-) Nichtsdestotrotz würde ich auch bei letzteren sagen, dass es häufig "Themenfamilien" gibt, die passen, als nur [i]ein[/] einzig wahres Thema (womit ich Günters Statement weiter unten zustimmen möchte).

> Für mich ist das Thema eines Spiels ein Teil des Gesamten,
> das ich entwickelt habe. In gewisser Weise drückt es meine
> Persönlichkeit aus, weil ich mit diesem Spiel in genau diesem
> Gewand, das ich ihm gegeben habe den Spielern etwas von mir
> geben will.

Ich seh's etwas "egoistischer", aber nicht notwendigerweise anders als Du: Ich hänge meist an einem Thema, wenn es mir selbst etwas gibt. Und wenn ich das Gefühl habe, dass ein gewisser Prozentsatz der Menschheit mit meiner Sicht der Dinge vielleicht auch was anfangen kann, dann gebe ich es (bzw. die Themenfamilie) ungerne auf.

> Trotzdem bin ich Realist genug persönliche Bindungen, die ich
> zu meinem Spiel habe vom Geschäft zu unterscheiden. Der
> Verlag ist für das Vermarkten zuständig und sollte somit eher
> als der Autor wissen, wie ein Spiel die höchsten
> Verkaufszahlen erreicht.

Ein Verlag seine Gründe, wenn er eine andere Form vorschlägt. Aber das muss ja nicht heißen, dass man sich nicht darüber unterhalten und in Ruhe abwägen kann. Denn niemand besitzt wirklich eine "Erfolgsformel", und vieles ist hinterfrag- und diskutierbar.

Natürlich gibt's absolut nachvollziehbare "Abschusskriterien" für ein Thema, z. B. kann kein Verlag ein Thema bringen, das kurz zuvor schonmal erschienen ist (egal beim selben oder einem anderen Verlag), außer es handelt sich um ganz andere Spielegattungen mit unterschiedlichen Zielgruppen. Wenn Du also ein Familienbrettspiel über eine Polarexpedition machst und es Verlag X anbietest, und 6 Monate vor dem "Release" veröffentlicht Verlag Y ein familientaugliches Brettspiel zum Thema "Reise in die Antarktis", dann musst Du wohl oder übel thematisch umdisponieren.

Hinterfragbar wird, im Gegensatz zu obigem Beispiel, das Ganze aber durchaus, wenn Deinem Spiel ein Thema aufgesetzt werden soll, welches Dir vielleicht "allzu trendy" erscheint. Denn damit könntest sich das Spiel zum Erscheinungstermin im Zuge einer abbebenden Trendwelle wahrlich "im Sand verlaufen", weil jeder mittlerweile das Thema satt hat - egal wie gut Dein Spiel mag :-) Man sollte nie vergessen, dass Trends zyklisch verlaufen, und antizyklische Verhaltensweisen sich deshalb auszahlen können (sicher denken andere auch so, und plötzlich gibt's mal wieder 5 Spiele zum Thema "Lachsfischen in Kaledonien" gleichzeitig, aber das ist dann halt persönliches Pech, das niemand ahnen kann). Sich bewusst mit einem fertigen Spiel an einen gerade existierenden Trend anzuhängen, ist in meinen Augen immer höchst kritisch. Ich persönlich würd's wohl in vielen Fällen ablehnen - außer das Spiel erscheint sehr zeitnah und der Verlag ist derjenige, der ein eindrucksvolles Monopol auf diesen Trend besitzt.

> Ich glaube, wenn mich ein Verlag vor die Wahl stellen würde,
> ob mein Spiel seine äußere Gestalt behält, oder ob es
> veröffentlicht wird, würde ich es veröffentlichen wollen.

Ich glaube nicht, dass das kategorisch beantwortbar ist. Wenn einem Spiel ein Thema aufgesetzt werden soll, das dem Spiel an sich elementar zuwiderläuft, wäre das in meinen Augen durchaus ein Grund, es vorerst nicht veröffentlichen zu wollen bzw. darüber nachzudenken, ob das Spiel es verträgt, entsprechend umgearbeitet zu werden, so dass es wieder passt. Aber sowas braucht Zeit, sonst wirkt es wahrlich künstlich und mechanisch.

Letztlich aber dient's Dir selbst nicht, wenn etwas auf dem Markt erschiene, mit dem Du selbst unzufrieden bist und dann noch die Häme anderer hinterhergeschoben bekommst. Soviel Selbstachtung und Stolz sollte man sich schon erhalten. Wir reden hier im Normalfall ja nicht um existenzbedrohende Konsequenzen, wenn man zu etwas auch mal "Nein" sagt - auch wenn es durchaus schwerfällt, erneut viel Arbeit in die Mottenkiste zu verbannen. Aber Mottenkisten haben's so an sich, dass manches darin vielleicht später mal wieder Flügel bekommt. Schließlich ist als Autor alles, was man bisher gemacht und verworfen hat, ein potenziell wieder einsetzbares Kapital - und je mehr Du davon hast, desto größer sind Deine Chancen auf einen persönlich befriedigenden Erfolg. Nur erzwingen lässt er sich halt nicht.

Ciao,
Roman

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Roman Pelek

[OT] Sorry für Kursivschrift & Frage an KMW

Beitragvon Roman Pelek » 23. April 2005, 02:45

Hi,

kurzer Nachtrag: sorry für die wirklich schlecht lesbare Kursivschrift, ich habe bei dem einzigen schließenden Metatag wohl das "i" vergessen. Und Frage an Knut (nicht schlagen, ich weiß, das ist natürlich Arbeit): Kann man irgendwie - ohne viel Aufwand - eine Forumsvorschau (inkl. Anzeigeformate und Smilies) realisieren, in der man das Layout sieht? Sonst meide ich Metatags etc. lieber, denn auch als Programmierer verlasse ich mich gerne auf die Fehlermeldungen des Compilers, bevor jemand anderes meine üblen Machwerke ertragen muss :-)) Danke Dir herzlichst!

Ciao,
Roman (würde bei einem Klammersatz aber natürlich nie die abschließende Klammer vergessen

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Matthias Prinz

Re: Auswechselbarkeit von Themen

Beitragvon Matthias Prinz » 24. April 2005, 12:48

Hallo Andreas,

schönes Thema.
Ich bin ein Typ, der sehr viel Wert auf ein stimmiges Thema legt. Deshalb kommt es bei mir nicht selten vor, dass ich mir zuerst ein Thema überlege bzw. mir ein Thema zufliegt, aus dem ich unbedingt ein Spiel machen will/muss.
Egal ob beim fernsehen, Zug fahren, Musik hören oder was auch immer: Es gibt soviele schöne Themen, die nicht als Spiel umgesetzt sind.
Dabei darf man aber natürlich nicht den Rahmen des Spiels aus den Augen verlieren. Ein konstruiertes Spiel, dessen Mechanismen nur Mittel zum Zweck sind, funktioniert nun mal nicht.
Ich allerdings stelle mir immer das Ziel, dass die Spieler in das Thema eintauchen können und dadurch Spaß am Spiel haben und nicht unbedingt durch besonders raffinierte Spielzüge.
Ist sicherlich Auslegungs- und Geschmackssache.

Gruß
Matthias

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Bernd Eisen

Re: Auswechselbarkeit von Themen

Beitragvon Bernd Eisen » 24. April 2005, 13:25

Hallo!

Ich hoffe, ich bin jetzt nicht grundsätzlich als "Themen-Hasser" verschrien *g*
Denn auch ich lege sehr viel Wert auf ein schönes und passend umgesetztes Thema.
Meist fällt mir allerdings zuerst ein bestimmter Grundmechanismus ein, dann überlege ich, mit welchem Thema man diesen Mechanismus am besten umsetzen könnte. Erst dann folgen weitere "Nebenmechanismen", die das Thema unterstützen bzw. für die Spielbalance sorgen.
Es kam schon vor, dass zuerst alle Mechanismen da waren und dann komplett ein Thema herhalten musste *zugeb*, aber auf Dauer gesehen machte mir die Entwicklung bzw. Weiterentwicklung dieser Ideen weniger Spaß, als wenn ein dichtes und stimmiges Thema im Mittelpunkt steht.
Seltener kam es vor, dass das Thema zuerst existierte und der Wille dazu ein Spiel zu entwickeln. So geschehen bei meiner letzten Schöpfung, die allerdings noch Feintuning benötigt.
Ich habe den Unterschied ganz deutlich gemerkt - hatte eine Reportage im TV gesehen und dann ausgiebig alles Mögliche, was zu finden war zu diesem Thema gelesen, Bilder und Grafiken gesammelt und bin quasi voll in das Thema eingetaucht. Erst danach sind die ersten Mechanismen entstanden.
Hier fesselt mich die Entwicklung kolossal.

Leider klappt das nicht immer. Manchmal will sich einfach nichts passendes zu einem Thema finden und so bleiben die Gedanken frei und die evtl. ersten "Bastelversuche" in einer der vielen Schubladen der persönlichen Mottenkiste liegen.
Auf dass sich irgendwann durch einen Geistesblitz genau dazu eine durchführbare Lösung ergibt.

Viele Grüße
Bernd

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Thomas Rauscher

Re: Auswechselbarkeit von Themen

Beitragvon Thomas Rauscher » 25. April 2005, 10:43

Hallo allerseits,

Mit Thema und Mechanismus verhält es sich m.E. so: Das Thema ist das Sahnehäubchen, aber der Mechanismus ist der Kuchen (hallo Marten, wenn Du mitliest: sorry für das Klauen der Analogie). Sprich das Thema (plus Titel und Schachtelbild) ist entscheidend für den ersten Eindruck und ggf. auch für die Kaufentscheidung, aber der Mechanismus entscheidet, ob das Spiel Spaß macht. Insofern muß man ein gewisses Verständnis für Verlage haben, die eben gute Spiele auch an den (spontan und aus dem optischen Eindruck entscheidenden) Mann bringen wollen.

Ich kenne viele Spiele, die schön aussehen, aber langweilig sind. Die spielt man nie wieder. Bei häßlichen Spielen, die Spaß machen, ärgert man sich vielleicht über das lausige Design, trotzdem wird man sie ein zweites Mal spielen, wenn sie gut sind.

Pause. Und jetzt die Wendung.

Dies ist aber kein Plädoyer für mechanismenzentriertes Arbeiten, sondern nur die Einleitung zu meiner folgenden These: "Aus interessanten Themen entstehen originelle Mechanismen".

Zumindest arbeite ich so. Bei mir kommt zuerst die thematische Idee, aus der dann der zentrale Spielmechanismus abgeleitet wird. Hierbei versuche ich, mich an der umgebenden realen Welt zu orientieren und hierbei auch an Themen, die ungewöhnlich sind, d.h. nicht zu dem üblichen Spielekosmos gehören. Und ich glaube auch, dass aus dem thematischen Ansatz interessantere Spielideen zustande kommen als beim methodischen Ansatz, der ja mehr aus der Antithese kommt (es gibt schon die Mechanismen X und Y, also mache ich jetzt dies oder das anders ... ). Und im übrigen: Was bilden den die üblichen Mechanismen (Handeln, Bauen, Kämpfen, Laufen) anderes ab als menschliches Handeln?

Allerdings gilt auch: Die gute Idee oder schöne Geschichte muss hinreichend reduziert sein (sonst haben wir ein Simulationsspiel mit zwanzigseitiger Regel) und das Ganze muss funktionieren - d.h. Test, Test, Test. Und wenn's nicht geht, war's eben eine schöne Idee.

Zusammengefaßt: Der Mechanismus ist die Pflicht, das Thema die Kür.

Gruß

Thomas

P.S.: @Andreas: Sehen wir uns Samstag in HH-Harburg?

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Johnny Ebsen
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Re: Auswechselbarkeit von Themen

Beitragvon Johnny Ebsen » 25. April 2005, 11:18

Interessant zu lesen wie andere arbeite. Hier eine kurze zusammenfassung von meine arbeitsweise.

1. Erst schreibe Ich auf was Ich vom spiel erwarte. Welche gefühle der spieler empfinden muss und auf welchem level die spielern mit einander umgehen muss.

2. Dann gucke Ich welches thema dazu passen wird.

3. Und erst jetzt fange Ich mit das gestalten vom mechanismus an. Es muss unbedingt punkt 1 unterstützen. Wenn nicht wird das spiel leblos und nur ein spiel (nicht eine erlebnis).

Diese arbeitsweise habe erst zeit kurzem eingeführt weil Ich meine eigene vorstellungen vom spielspass nie erfült habe, wenn Ich zuerst mechanismus oder thema ausgewählt habe.

Gruss

Johnny

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Steffen Brückner
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Re: Auswechselbarkeit von Themen

Beitragvon Steffen Brückner » 25. April 2005, 14:04

Hallo Johnny,

Johnny Ebsen schrieb:
> 1. Erst schreibe Ich auf was Ich vom spiel erwarte. Welche
> gefühle der spieler empfinden muss und auf welchem level die
> spielern mit einander umgehen muss.

Das ist ja mal wirklich ein seltenerer Ansatz als die übliche "Thema oder Mechanismus zuerst?"-Debatte.
Da werd ich mir wohl auch mal ein paar Gedanken zu machen.

> Diese arbeitsweise habe erst zeit kurzem eingeführt weil Ich
> meine eigene vorstellungen vom spielspass nie erfült habe,
> wenn Ich zuerst mechanismus oder thema ausgewählt habe.

Schade, dass da noch keine längeren Erfahrungen vorliegen.
Wäre gespannt wie es in der Praxis so funktioniert.

Nachdenkliche Grüße
Steffen Brückner

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Johnny Ebsen
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Beiträge: 55

Re: Auswechselbarkeit von Themen

Beitragvon Johnny Ebsen » 25. April 2005, 14:41

Ich habe diese ansatz nicht selber erfunden. Es ist gang und gebe in der Computerspiele branche. Wenn du noch mehr darüber wissen möchte dann gibt es ein artikel von Chris Crawford das sehr interesant ist.

http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html

Gruss

Johnny

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Andreas Last

Off Topic

Beitragvon Andreas Last » 26. April 2005, 11:56

Phil wollte eine Mail rumschicken, wenn das Autorentreffen stattfindet. Er wollte eine Mindestteilnehmerzahl von 5. Anscheinend wurde diese leider nicht erreicht, aber ich werd ihm nochmal mailen, wie es nun steht.
Ich fuer meinen Teil wuerde sehr gern dieses Autorentreffen statfinden lassen. Eine Teilnehmerzahl von 2 wuerde mir persoenlich sogar erstmal schon reichen: also ich und noch wer ;-)

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Andreas Last

Re: Auswechselbarkeit von Themen

Beitragvon Andreas Last » 26. April 2005, 12:25

Also erstmal bin ich ja begeistert, wie viele sich hier beteiligt haben. Dafuer, dass ich ihn eroeffnet habe, weil der Thread von Bernd ein wenig Off Topic geraten ist, sind hier wirklich viele schoene Beitraege zu lesen.

Nun zum Thema:

Johnny, dein Ansatz, auch wenn du ihn nicht "erfunden" hast ;-) ist wirklich interessant. Es ist echt mal eine andere Sichtweise.
Da ist es direkt schade, dass sie sich fuer mich wahrscheinlich nicht eignen wuerde. Der Grund ist, dass ich ein Geschichtenerzaehler bin. Das kam vielleicht auch in meiner Threaderoeffnung schon durch ;-) Ich lese sehr gerne Fantasy und liebe es, mir selbst "Welten" auszudenken, sie zu erschaffen und mit Leben zu fuellen. Dieses Hobby hab ich dann auf meine Freude am Spielen uebertragen und *schwupps* seit dem bin ich Spieleautor.
Dein Schritt 1 kommt in meinen Ueberlegungen zu einer Spielidee natuerlich auch vor, fliesst bei mir aber, glaube ich, eher in die Entwicklung der Mechanismen mit ein. Denn da ueberlege ich immer, wie es mir Spass machen wuerde.

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Johnny Ebsen
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Re: Auswechselbarkeit von Themen

Beitragvon Johnny Ebsen » 26. April 2005, 13:19

Hi Andreas

Ich hoffe doch das jeder spieleauthor sich mit schritt 1 befasst, aber der sinn der sache ist es nachdem das man anfängt das spiel mit leben zu füllen, dass man immer schritt 1 im kopf behält. Wenn irgendeiner mechanismus nicht mit schritt 1 übereinstimmt dan hat man ein teil zuviel im spiel drin der das spiel schwamig macht und es ist dann besser es einfach wegzulassen.

Gruss

Johnny

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Günter Cornett

Re: Auswechselbarkeit von Themen

Beitragvon Günter Cornett » 26. April 2005, 13:36

Johnny Ebsen schrieb:
>
> Hi Andreas
>
> Ich hoffe doch das jeder spieleauthor sich mit schritt 1
> befasst, aber der sinn der sache ist es nachdem das man
> anfängt das spiel mit leben zu füllen, dass man immer schritt
> 1 im kopf behält. Wenn irgendeiner mechanismus nicht mit
> schritt 1 übereinstimmt dan hat man ein teil zuviel im spiel
> drin der das spiel schwamig macht und es ist dann besser es
> einfach wegzulassen.

"Schritt 1" halte vor allem dann wichtig, wenn man schon zu Beginn der Entwicklung eine ganz bestimmte Zielgruppe im Auge hat, z.B. bei Auftragsarbeiten oder wenn man meint: Spieler mit bestimmten Wünschen und Eigenschaften seien die optimale Zielgruppe für eine Vermarktung. Solche Gedanke sind im Hinterkopf ganz gut aufgehoben, stehen für mich aber nicht an erster Stelle.

Wenn es keine besonderen Gründe für eine bestimmte Zielsetzung gibt, sehe ich darin eine unnötige Beschränkung. Warum soll ich auf gute Elemente verzichten, wenn sie nicht zu den selbst gesetzten Vorgaben passen? Ich lasse dem Spiel lieber eine gewisse Eigendynamik. Ist sicherlich nicht so effektiv im Sinne von zielgruppenorientiertem Arbeiten, aber es ist angenehmer, das Ergebnis IMHO individueller.

Und bestimmen, 'welche Gefühle der Spieler empfinden muss', will ich gar nicht.

Gruß, Günter

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Steffen Brückner
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Re: Auswechselbarkeit von Themen

Beitragvon Steffen Brückner » 26. April 2005, 16:27

Hallo,

aufgrund dieses Threads hab ich mir rückblickend meine letzen paar Spieleentwicklungen angeschaut und festgestellt, dass es dabei tatsächlich eine dritte Komponente neben Thema und Mechanismus für mich gab, die dem von Johnny genannten Schritt 1 ähnelt, wenngleich ich für mich keinesfalls solch eine konkrete Reihenfolge festlegen würde.

Jedenfalls spielten bei der Entwicklung schon oft Gedanken darüber,
- ob das Spiel z.B. ernsthafter oder humorvoller mit einem Thema umgehen soll,
- ob es für Grübler oder eher kommunikationsfreudige Spieler sein soll,
- eine Einarbeitungszeit verlangen darf oder sich sehr schnell "spielen" lassen muss
- ...
eine begleitende Rolle. Und an diesem Rahmen müssen sich dann auch thematische Ausgestaltung und Mechanismen orientieren und abwägen lassen.

Allerdings stimme ich Günter zu, dass eine zu strikte Vorgabe zumindest bei Nicht-Auftragsspielen wohl doch zu beschränkend auf Potenziale des Spieles wirken kann.

Sonnige Grüße
STB (der gerade wieder Pause beim Schreiben einer Spielregel macht)

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peer

Re: Auswechselbarkeit von Themen

Beitragvon peer » 26. April 2005, 18:48

Hi,
Steffen Brückner schrieb:
>> Das ist ja mal wirklich ein seltenerer Ansatz als die übliche
> "Thema oder Mechanismus zuerst?"-Debatte.

Hmm, meistens überlege ich mir, was ich gerne spielen würde, es aber noch nicht gibt (oder zumindest nicht in der von mir angestrebten Qualität). Das kann sowohl Mechanismus als uch Thema oder gar beides sein.
Wie schon gesagt müssen eigentlich abstrakte Spiele kein Thema haben bzw. ein aufgesetztes reicht (Kahuna oder Euphrat & Tigris nehme ich mal exemplarisch). Das bezieht sich vor allem auf spiele, wo ein einzelner, origineller Mechanismus im Zentrum steht.
Ein Spiel mit Thema ist oft komplizierter - mehrere Mechanismen erzeugen ein Geflecht. Diese Spiele sind meistens weniger einsteigerfreundlich - zumindest wenn die Umsetzung des Themas im Zentrum steht.
Ich persöhnlich spiele beides gerne - sofern die Spiele Spass machen. Spass kann aus der Athmosphäre entstehen (Betrayal, Herr der Ringe) oder aus dem taktischen Wettstreit (Schach)
ciao
peer

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Steffen Brückner
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Re: Auswechselbarkeit von Themen

Beitragvon Steffen Brückner » 27. April 2005, 10:49

Schönen Mittwoch allerseits,

peer schrieb:
>
> Hmm, meistens überlege ich mir, was ich gerne spielen würde,
> es aber noch nicht gibt (oder zumindest nicht in der von mir
> angestrebten Qualität).

Tja, auf die lieben Kollegen und ihre Neuentwicklungen muss man auch stets ein Auge haben ;-)
Und ein paar Themen, für die ich auch Interesse habe, werde ich wohl vorerst nicht weiter verfolgen, da es dazu bereits eine Unmenge an existierenden Spielen gibt.

> Wie schon gesagt müssen eigentlich abstrakte Spiele kein
> Thema haben bzw. ein aufgesetztes reicht (Kahuna oder Euphrat
> & Tigris nehme ich mal exemplarisch). Das bezieht sich vor
> allem auf spiele, wo ein einzelner, origineller Mechanismus
> im Zentrum steht.

Ich habe mich auch schon für ein rein abstraktes Spiel entschieden und aktuell bin ich bei einem weiteren am Überlegen.

Eigentlich zähle ich mich ja auch eher zu den Geschichtenerzählern als zu den Uhrmachern, aber ab und zu passiert es dann eben doch mit dem Mechanismus.

> Ein Spiel mit Thema ist oft komplizierter - mehrere
> Mechanismen erzeugen ein Geflecht. Diese Spiele sind meistens
> weniger einsteigerfreundlich - zumindest wenn die Umsetzung
> des Themas im Zentrum steht.

Tja je näher und tiefer man in ein Thema einsteigt, desto näher kommt man wohl an deie Realität....und das Leben kann eben oft ganz schön komplex und kompliziert sein.
Da liegt dann wohl auch die Gefahr für uns Spieleautoren, von dem schmalen Pfad abzukommen, auf dem ein Spiel später auch gern von Spielern gespielt wird.


Als denn...
STB (jetzt mal an der Regel von gestern weiterarbeitet)

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Andreas Last

Re: Auswechselbarkeit von Themen

Beitragvon Andreas Last » 27. April 2005, 11:36

Geht mir nicht anders. Zu Hause hab ich 2 Prototypen von abstrakten Spielen liegen. Die fand ich erstmal leichter zu realisieren ;-) Es ist also nicht so, dass ich nur Geschichten erzählen, aber in der Mehrzahl der Fälle ist es schon so.

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Andreas Last

Re: Off Topic

Beitragvon Andreas Last » 27. April 2005, 12:21

Ja, ich werd da sein ;-)


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