Beitragvon peer » 23. Januar 2006, 15:36 
			
			
			
			Hi,
Annika schrieb:
sind.
> - Testet ihr gleich am Anfang den frischen Prototypen in
> vielen verschiedenen Spielergruppen?
> - Ändert ihr die Regeln nach jedem Spiel, oder guckt ihr erst
> einmal, wie es bei der nächste Runde läuft?
Diese Fragen gehören ja zusammen... Also, getestet wird überhaupt erst einmal nach ein paar "Trockenläufen" alleine. Vieles kann so bereits im Vorfeld ausgeräumt werden (Handlingsprobleme, Denkfehler, Absolute Gewinnstrategien etc.)
Dann folgt der erste Test und das weitere Vorgehen hängt davon ab: Läuft alles toll (eher der Ausnahmefall), kann weiter getestet werden. Gibt es aber klare Nachteile und Kritikpunkte (z.B. zu langatmig, zu glücksabhängig etc.) werden diese erst einmal angegriffen. Es bringt ja nichts, wenn die nächste Gruppe wieder dieselben Fehler feststellt.
> - Gibt es so etwas wie eine "Verschlimmverbesserung"? 
Mmm, eher Änderungen die nichts bringen. Das ein Spiel echt schlechter wurde hab ich bei meinen Protos bislang (zum Glück) noch nicht gehabt...
>Wann
> entscheidet ihr, dass das Spiel nun so bleiben soll, wie es
> ist?
Wenn ich das Gefühl habe, es macht Spaß und es ist so, wie ich es mir vorstelle. Wenn ich denke, ich würde es auch spielen (und kaufen) wollen, wenn es nicht von mir wäre.
> - Wie oft testet ihr das Spiel im Schnitt bis sich die Regeln
> nicht mehr ändern? (30 mal? 50 mal? 100 mal?)
Kann ich nicht sagen. Eher weniger, aber ich bin ja auch kein Verlag ;-) Hängt auch schwer von der Komplexität des Spieles ab: Ein Quizspiel braucht sicherlich weniger Testrunden als z.B. Caylus, bei dem viele Variablen zusammenarbeiten müssen. Je mehr Variabilität das Spiel hat, dsto mehr Testrunden gibt es (wohl) auch. 
> - Sagt ihr irgendwann "Jetzt ist gut", auch wenn euch noch
> viele, viele Dinge einfallen, die ihr auch noch ausprobieren
> könntet?
Ja (s.o.). Die Frage ist ja nicht nur: Was ist möglich? Sondern auch: Was macht Sinn?. Ein Teil der gut funktioniert, kann man getrost erst einmal so lassen. Nur wenns nicht passt, müssen alle Teile überprüft werden. Wenn das Spiel rund läuft und wirklich Spaß macht braucht man imho nichts mehr zu ändern (es sei denn, man hat Spaß am reinen Testen und keine Projekte in der Pipeline). 
> - Wie bringt ihr die Testspieler dazu, nicht nur zu loben?
Am besten, wenns von sich aus kritische Spieler sind. Dann sagen die von alleine was nicht läuft (z.B. Unausgeglichenheit oder was weiss ich). Sinds Autoren ist es fast noch besser, denn die können oft noch genauer bestimmen wo es hakt. 
Ist die Gruppe zu nett, muss man sie zum kritisieren aufforder, in dem man selber Fragen stellt: "Was hat euch nicht gefallen?", "Was könnte man besser machen?" "Ist das Spiel nicht zu...(einseitig/interaktionsarm...)". Man spielt ja auch selber mit und hat vielleicht eine Ahnung wo es haken könnte.
> - Gibt es noch weitere Tipps für den unbedarften Tester?
Einfach machen! Offen für Kritik sein, aber durchaus auch die Kritik gewichten. Ich hab schon ein paar Hinweise enthalten, die ich bewusst ignoriert habe und es sich ausgezahlt hat. Dennoch ist es praktisch alle Vorschläge/Kritik mit aufzuschreiben. Was man dann wie umsetzt, muss man dann sehen.
Einen kleinen Einblick in unsere Testrunde (in Berlin, falls du da auch wohnst, mail mich mal an) bekommst du unter www.irongames.de (unter "Blogg" und dann die "Testspielrunden").
ciao
peer
> P.S. Ist es normal, dass neben dem Testen und Ändern des
> Spiels alles andere in den Hintergrund gedrängt wird, und
> dass man nur noch an das Spiel denken kann? ;)
Ja.
Noch schlimmer ist es, wenn man anföngt so viele Ideen zu entwickeln, dass man einige Spiele nicht mehr austesten möchte, weil man schon an das nächste denkt... Da hilft nur: Gute Organisation und Lagerfähigkeiten :-)