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Tipps für eine Spieleproduktion parat?

Tipps und Tricks für Autoren und Illustratoren
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Malone

Tipps für eine Spieleproduktion parat?

Beitragvon Malone » 12. Oktober 2006, 14:20

Hallo allerseits! Meine Frage ist, ob Ihr generell Tipps parat habt, wie man am besten ein Brettspiel produzieren könnte. Ich habe ein hochemotionales und hochstrategisches Spiel entwickelt, dass am leichtesten mit einer Mischung aus Axis & Allies und Risiko zu charakterisieren ist. Es heißt Distrust und ist in gut 1000 Spielstunden mit begeisterten Freunden perfekt balanciert worden, also so gesehen produktionsreif. Benötigt würden eine große Spielkarte, Ereigniskarten und jede Menge militärische Miniaturen, also Panzer, Bomber, Infanterie, Spione und Schiffe, sowie zusätzlicher Kleinkram aus Plastik oder Papier, und natürlich die Anleitung und die Verpackung. Hat jemand eine Idee, wie und wo man sowas herstellen lassen kann, natürlich möglichst günstig, aber auch zuverlässig? Wie schaut es in der Branche mit Vertriebswegen aus, Selbstversand über das Internet oder wie kommt man in die Läden? Wie viele Exemplare wären ratsam zu produzieren? Gut, ein Bestseller ala Siedler würde es nicht werden, dafür ist es zu komplex, aber es hat das Potential sich eine eingefleischte Gemeinde Süchtiger zu erobern, und zahlreiche Addons und die Verlagerung in andere Genres wie SciFi oder Fantasy wären denkbar. Wie man sieht, stehen mein Bruder, ein guter Verkäufer, der für Präsentationen und Verhandlungen zuständig wäre, und ich noch ganz am Anfang. Also jeder gute Ratschlag ist willkommen, und wenn Jemand Interesse hat, sich zu beteiligen, haben wir sicher ein offenes Ohr dafür.

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Michael Weber

Re: Tipps für eine Spieleproduktion parat?

Beitragvon Michael Weber » 12. Oktober 2006, 14:34

Malone schrieb:
> Hallo allerseits! Meine Frage ist, ob Ihr generell Tipps
> parat habt, wie man am besten ein Brettspiel produzieren
> könnte.

Ja, klar. Frag am Betsen bei kleineren Verlegern wie Bambus, Kronberger, Lookout, Eggert, 2F usw. an, wo und wie die das machen. Wenn nicht gerade Messe ist wie nächste Woche, sind die sehr hilfsbereich und nett.


> Ich habe ein hochemotionales und hochstrategisches
> Spiel entwickelt, dass am leichtesten mit einer Mischung aus
> Axis & Allies und Risiko zu charakterisieren ist. Es heißt
> Distrust und ist in gut 1000 Spielstunden mit begeisterten
> Freunden perfekt balanciert worden, also so gesehen
> produktionsreif.

Das würde mich wundern ;-)
Ehrlich: Hast du es mal anderen Spielgruppen gegeben, die es OHNE dich und OHNE Regelerklärung spielen? Wenn nein, schnell nachholen. Vielleicht ergeben sich daraus ganz andere Erkenntnisse. Hilfreich ist es auch, gerade bei auf dem ersten Blick perfekten Spielen noch einen autor druaf schauen zu lasssen, ob nicht doch noch etwas besser, vor allem mit weniger Regeln geht. Meist ist ein Spiel dann am Besten, wenn es nicht mehr weiter reduziert werden kann. Aber ich stochere hier im Nebel.


> Benötigt würden eine große Spielkarte,
> Ereigniskarten und jede Menge militärische Miniaturen, also
> Panzer, Bomber, Infanterie, Spione und Schiffe, sowie
> zusätzlicher Kleinkram aus Plastik oder Papier, und natürlich
> die Anleitung und die Verpackung. Hat jemand eine Idee, wie
> und wo man sowas herstellen lassen kann, natürlich möglichst
> günstig, aber auch zuverlässig?

Nein, aber das klingt NICHT günstig ... Schon gar nicht in zu erwartender kleiner Auflage.


> Wie schaut es in der Branche
> mit Vertriebswegen aus, Selbstversand über das Internet oder
> wie kommt man in die Läden?

S. oben. Frag bei den genannten, die können dir dabei gut helfen. Internet alleine ohne Partner wird schwer.


> Wie viele Exemplare wären ratsam
> zu produzieren?

Schwer zu sagen. Es kommt auf Material und Preis und deine finanziellen Möglichkeiten an. Vorsichtig würde ich sagen für so ein Spiel unter 1.000, besser unter 500 Exemplare, wenn sich das mit dem Material rechnet.
Wie lang dauert eine Partie?


> Gut, ein Bestseller ala Siedler würde es
> nicht werden, dafür ist es zu komplex, aber es hat das
> Potential sich eine eingefleischte Gemeinde Süchtiger zu
> erobern, und zahlreiche Addons und die Verlagerung in andere
> Genres wie SciFi oder Fantasy wären denkbar. Wie man sieht,
> stehen mein Bruder, ein guter Verkäufer, der für
> Präsentationen und Verhandlungen zuständig wäre, und ich noch
> ganz am Anfang. Also jeder gute Ratschlag ist willkommen, und
> wenn Jemand Interesse hat, sich zu beteiligen, haben wir
> sicher ein offenes Ohr dafür.

Vielelicht stellt ihr das System mal Verlagen auf Autorentreffen wie in Göttingen vor. Wenn es wirklich gut und flexibel ist, dann hat vielleicht einer Interesse, daraus etwas Größeres zu machen.

Michael
(zwra kein Autor, aber ... )

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peer

Re: Tipps für eine Spieleproduktion parat?

Beitragvon peer » 12. Oktober 2006, 15:04

Hi,
Ganz genaue bezugsquellen kann ich dir auch nicht geben, ausser die standarts www.spielmaterial.de und (für Spielbretter) www.yungames.de Sind allerdings nicht unbedingt für Großauflagen geeignet...
Eine Frage: Bist du sicher, dass du es nicht erst mal einem großen vorstellen willst?

Besonders

> jede Menge militärische Miniaturen, also
> Panzer, Bomber, Infanterie, Spione und Schiffe, sowie

kann teuer werden. Machst dus aus Plastik musst du für jede Miniaturenart eine Spritzgussform kaufen und die sind teuer. Das rechnet sich dann erst bei sehr großen Auflagen und da ist natürlich das Risiko, dass du darauf sitzen bleibst. Bedenke: Rechnest du mit 50% Gewinnspanne, musst du die Hälfte deiner Spiele verkaufen, bevor du Gewinn machst. Und das ist viel, denn in Deutschland bekommt man Kriegsspiele kaum in Läden (nicht umsonst sind z.B. Memoir 44 und Axies & Allies nie in Deutschland erschienen) und wenn dann nur in Spezialgeschäfte. Dein Markt sind also in erster Linie die Online-Händler - da verkauft man aber nur was, wenn jemand dein Spiel kennt. Also musst du dir überlegen, wie du dein Spiel in der Szene bekannt machst...
Und nur mal so als Hausnummer: Guckt mal was ein A&A im Original in den USA kostet. Ich denke, dass du kaum auf eine 5stellige Auflage kommst (wie Hasbro), also musst du teurer produzieren - Verdoppel also den Preis und du hast eine erste Kenngröße, wieviel dein Spiel später kosten wird. Und dann überlege dir, ob es einen Markt dafür gibt.

Viele Spiele haben das Problem, dass sie zu viel Material haben - gucke also mal ekribisch genau, wieviel du wirklich brauchst.

ciao
peer

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Malone

Re: Tipps für eine Spieleproduktion parat?

Beitragvon Malone » 12. Oktober 2006, 16:53

Vielen Dank für die beiden Antworten. Ich habe Yungames mal angeschrieben, bin mal gespannt :)

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Mac

Re: Tipps für eine Spieleproduktion parat?

Beitragvon Mac » 12. Oktober 2006, 22:51

Das wäre auch mein allgemeiner Tipp: reduzieren, wo es geht! Was sind die wesentlichen Spielmechanismen, was ist das "Herz" des Spiels? Und was ist nur nette Beigabe, und im Grunde entbehrlich? Welches sind die Spaßelemente, welches sind die Frustelemente (für wen auch immer Frust)? Dinge, die Spieler frustrieren, sollten auf das absolut notwendige Minimum reduziert werden. Wie kann ich die Spieldauer verkürzen, wie kann ich das Mikromanagement reduzieren? Wie kann ich Spannung für Spieler sicherstellen, die gerade nicht am Zug sind? Wie verläuft der Spannungsbogen insgesamt, gibt es vielleicht ein (zu großes) Kingmaker-Problem, oder gibt es einen nicht mehr einholbaren Führenden? Beides würde den Spielspass beeinträchtigen.

Für mich persönlich wäre bei der Spielentwicklung nicht ausreichend, dass ein Spiel "perfekt ausbalanciert" ist, ich würde das eigentlich voraussetzen. Spiele, die "funktionieren", gibt es wie Sand am Meer. Was ist das Besondere an deinem Spiel, wo ist der Clou, der besondere Pfiff, den andere Spiele nicht zu bieten haben?

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Malone

Re: Tipps für eine Spieleproduktion parat?

Beitragvon Malone » 12. Oktober 2006, 23:11

Du scheinst wirklich Ahnung von Spielen zu haben :) Exakt jeder Punkt den Du ansprichst ist optimiert worden :)


reduzieren, wo es geht! - ist geschehen

Wie kann ich die Spieldauer verkürzen - 2,5 Stunden im Schnitt, für ein episches Strategiespiel nicht viel

Dinge, die Spieler frustrieren, sollten auf das absolut notwendige Minimum reduziert werden. - das sind in der Regel die Gegenspieler, die garstigerweise nicht das machen was man von will :) Kann ich schlecht reduzieren ;)

wie kann ich das Mikromanagement reduzieren? - ist geschehen, beispielsweise durch Aufrundung aller Geldbeträge, so dass der Einkauf der Einheiten sehr erleichtert wurde

Wie kann ich Spannung für Spieler sicherstellen, die gerade nicht am Zug sind? - sie kaufen für den nächsten Zug ein, planen Ihre Angriffe, versuchen die Absichten der Mitspieler zu erkennen, überlegen ob und wie sie ihre Karten einsetzen, würfeln für neutrale Milizen, hoffen auf das Pech des Gegners, verteidigen sich selbst und versuchen Mitspieler für ihre Zwecke zu gewinnen und Zwietracht zu stiften: nicht am Zug sein gibt es quasi nicht :)

Wie verläuft der Spannungsbogen insgesamt - es kann sehr oft jemand in der Nähe seiner Auftragserfüllung sein, dadurch wird die Spannung nahezu immer aufrecht erhalten :)

gibt es vielleicht ein (zu großes) Kingmaker-Problem, oder gibt es einen nicht mehr einholbaren Führenden? - Nein!

Ich poste noch eben den Abschnitt mit denen ich das Regelwerk eingeleitet habe:


Einführung

Distrust ist ein hochstrategisches und hochemotionales Brettspiel, das höchste Ansprüche erfüllt, ohne dabei zu kompliziert zu sein. Es ist von Anfang an bis zum Schluss spannend, abwechslungsreich und fordernd. Damit kein Gegner seinen Auftrag erfüllt, muss man stets auf der Hut sein, seine Aktionen beobachten und zielstrebig, aber möglichst unauffällig, an der eigenen Mission arbeiten. Letztere ist häufig noch aus scheinbar aussichtsloser Position erfüllbar, es gibt also selten einen Grund zur Kapitulation, und niemand ist bei ungünstigem Spielverlauf zum Statisten verurteilt.

Das Szenario ist angesiedelt im Kampf der Großmächte zur Zeit des Zweiten Weltkriegs um die Vorherrschaft über die Welt. Jeder Spieler verkörpert eine dieser Nationen, deren Heer einen immer neuen Auftrag zu erfüllen hat. Dabei können Allianzen geschlossen werden, die vor feindlichen Angriffen schützen, aber auch eigene Interventionen unmöglich machen. Auch Nichtangriffspakte gewähren einen gewissen Schutz, aber die Sicherheit ist oftmals trügerisch.

Die Einheiten sind in ihren Fähigkeiten und Kosten der Realität nachempfunden, zu Boden, Wasser und Luft können militärische Ziele verwirklicht werden, für diplomatische oder geheimdienstliche Aktivitäten sind die Agenten zuständig. Immer neue Ereignisse bei der Eroberung von Ländern sorgen für hilfreiche oder verderbliche Überraschungsmomente, und die Eigenschaften der Einheiten sind durch Forschung erheblich zu verbessern.

Vor dem Spieler stehen schwerwiegende Entscheidungen. Wo gründet er seine Kolonien, wie setzt er seine Ressourcen effizient ein? Wie nähert er sich seinem Ziel, ohne Verdacht zu erwecken und sich dadurch massiven Angriffen ausgesetzt zu sehen? Wer kommt als Bündnispartner in Frage, und bis zu welchem Zeitpunkt...?

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der drei

Re: Tipps für eine Spieleproduktion parat?

Beitragvon der drei » 12. Oktober 2006, 23:35

Ich halte 2, 5 Stunden für sehr lang.

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Malone

Re: Tipps für eine Spieleproduktion parat?

Beitragvon Malone » 12. Oktober 2006, 23:53

Du musst das auf vergleichbare Spiele beziehen. Bei Risiko zum Beispiel kann es passieren, dass man 10 Stunden an einem Spiel sitzt.

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Malone

Re: Tipps für eine Spieleproduktion parat?

Beitragvon Malone » 13. Oktober 2006, 00:53

Und dazu kommt ja noch, dass es nicht langweilig wird.

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18xx

Re: Tipps für eine Spieleproduktion parat?

Beitragvon 18xx » 13. Oktober 2006, 01:04

Klingt alles interessant. Glaube, dass ich das Spiel kaufen würde. Halt uns hier bitte auf dem Laufenden...

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Annika

Re: Tipps für eine Spieleproduktion parat? - sprachlich

Beitragvon Annika » 13. Oktober 2006, 09:46

Hallo Malone,

rein sprachlich:

Malone schrieb:
>
> Distrust ist ein hochstrategisches und hochemotionales
> Brettspiel, das höchste Ansprüche erfüllt, ohne dabei zu
> kompliziert zu sein.

In diesem Satz sind mir ein paar zu viele "hoch"s. Es klingt in meinen Ohren eher als Eigenlob denn als Spielbeschreibung für denjenigen, der wissen möchte, was ihn erwartet.

Besser fände ich z.B.: "Distrust ist ein strategisches Brettspiel, das komplex ist ohne dabei kompliziert zu sein."

Wenn dann dieser Satz folgt:

> Es ist von Anfang an bis zum Schluss
> spannend, abwechslungsreich und fordernd.

reicht das völlig aus.

Viele Grüße,
Annika

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Mike Merten

Re: Tipps für eine Spieleproduktion parat?

Beitragvon Mike Merten » 13. Oktober 2006, 10:14

Mac schrieb:
> Wie kann ich die Spieldauer
> verkürzen, wie kann ich das Mikromanagement reduzieren?

Den Satz darf man so eigentlich nicht stehen lassen. Auch, wenn es häufig behauptet wird: Man erkennt ein gutes Spiel nicht an einer Spieldauer von ca. 90 Minuten. Der Satz stimmt, wenn man ein erfolgreiches Eurogame designen will. Es gibt aber auch Spiele für andere Zielgruppen. Civilization, Britannia, Empire, 18xx lassen sich nicht auf 90 Minuten verkürzen - sie sind aber deshalb keine schlechten Spiele und sie finden auch ihre Spiele/Käufer.

Die Anzahl der Anhänger von Eurogames ist wahrscheinlich zehnmal so hoch wie die der Anhänger epischer Spiele. Aber Spieleerfinden muß auch Spaß machen. Und wenn Du mehr Spaß an epischerem hast, dann laß Dich nicht kirre machen.

Übertrieben gesprochen: Für mich beginnen "richtige" Spiele erst bei einer Spieldauer von 2,5 Stunden. Und deshalb will ich mich dieses Jahr in Essen auch endlich mal mit den Spielen von UGG näher beschäftigen. Er hat einiges inm Angebot, wa für mich sehr reizvoll klingt und nach 2 Stunden nicht schon vorbei ist.

Was Du Dir also überlegen solltest, ist, welche Zielgruppe Du bedienen willst: Fans von Thurn und Taxis, Zug um Zug, Carcassonne (die ich übrigens alle für schöne Spiele halte und auch habe), Fans von Caylus, Puerto Rico (die ich nicht mag) oder Fans von Civi, Britannia, History of the World (meine Lieblingsspiele).

Überflüssiges sollte auf jeden Fall raus - außer, Du machst das Micromenagement zum Hauptaspekt Deines Spieles. Auch so etwas kann ich mir reizvoll vorstellen.

Viel wichtiger als z.B. die Spieldauer ist die Frage, ob Dein Spiel etwas innovatives hat. Das kann dann auch eine Kombination altbekannter Mechanismen sein, die aber vorher noch nie kombiniert wurden, und die eine neue, bisher unbekannte Qualität erzeugen.

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torben

Re: Tipps für eine Spieleproduktion parat?

Beitragvon torben » 13. Oktober 2006, 10:35


> Übertrieben gesprochen: Für mich beginnen "richtige" Spiele
> erst bei einer Spieldauer von 2,5 Stunden. Und deshalb will
> ich mich dieses Jahr in Essen auch endlich mal mit den
> Spielen von UGG näher beschäftigen. Er hat einiges inm
> Angebot, wa für mich sehr reizvoll klingt und nach 2 Stunden
> nicht schon vorbei ist.
>

Wer oder was ist denn UGG? Hast mich neugierig gemacht:)

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Simon-spielbox
Kennerspieler
Beiträge: 589

UGG

Beitragvon Simon-spielbox » 13. Oktober 2006, 10:43

http://www.ugg.de/ - das isser ;)
Ciao,
Simon

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Mike Merten

Re: UGG

Beitragvon Mike Merten » 13. Oktober 2006, 10:51

Die Standnummer fehlt! :D 6-236

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Malone

Re: Tipps für eine Spieleproduktion parat? - sprachlich

Beitragvon Malone » 13. Oktober 2006, 10:53

Danke für den Hinweis. Aber wie würde das klingen:

Persil, das gute Waschmittel. Es wäscht sehr sauber.


Zumal das "hoch" keineswegs übertrieben ist :)

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peer

Re: Tipps für eine Spieleproduktion parat? - sprachlich

Beitragvon peer » 13. Oktober 2006, 10:55

Hi,
Malone schrieb:
>
> Danke für den Hinweis. Aber wie würde das klingen:
>
> Persil, das gute Waschmittel. Es wäscht sehr sauber.
>
>
> Zumal das "hoch" keineswegs übertrieben ist :)

mag sein, aber "hochstrategisch" und "hochemotional" - ich vermute mal mit "hochemotinalem Brettspiel" meinst du, dass nicht das Brettspiel emotinoal ist, sondern dass es starke Emotionen hervorruft (vermutlich durch Dipl-mässige Verratsaktionen...). Klingt etwas unelegant. Aber daran solls nun wirklich nicht scheitern.
Ich meinte mit "reduzieren" übrigens das Material, nicht die Spielidee. Jeder Stein kostet, da muss man genau rechnen. Glaub mir, ich weiss wovon ich rede :-(

ciao
peer

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RoGo

Re: Tipps für eine Spieleproduktion parat? - sprachlich

Beitragvon RoGo » 13. Oktober 2006, 11:07

Hallo.
IMHO - der komplette erste Asatz hat in einer Regel nichts verloren.
Ich müsste mich nach dem ersten Astz schon zusammenreissen weiterzulesen.
Fröhliche Grüße
Roland

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Malone

Re: Tipps für eine Spieleproduktion parat?

Beitragvon Malone » 13. Oktober 2006, 11:17

Das kommt nicht wirklich in die Regeln, ich hatte es nur beim Regelskript vorangestellt.

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Annika

Re: Tipps für eine Spieleproduktion parat? - sprachlich

Beitragvon Annika » 13. Oktober 2006, 12:28

Malone schrieb:
>
> Danke für den Hinweis. Aber wie würde das klingen:
>
> Persil, das gute Waschmittel. Es wäscht sehr sauber.

Der Vergleich hinkt meiner Meinung nach, da Du kein Waschmittel verkaufen möchtest. Falls Du einen Werbespot für Dein Spiel senden möchtest, gibt es sprachlich natürlich andere Richtlinien.

>
>
> Zumal das "hoch" keineswegs übertrieben ist :)

Letztlich bleibt es ein subjektives Empfinden darüber, was übertrieben klingt und was nicht.

Bei mir hat ein starkes Lob des Autor über sein Spiel eher den Effekt, dass ich nicht weiterlese. Es macht auf mich einen unprofessionellen Eindruck, da jeder Autor erst einmal von seinem Spiel begeistert ist oder sein sollte. Insofern hat das Lob kein Gewicht. Auf der anderen Seite ist die Information, dass ein Spiel beispielsweise sehr strategisch und nicht komplex ist, hilfreich bei der Entscheidung, ob man das Spiel ausprobieren möchte.

Die gleichen Worte Deines Textes in einer unabhängigen Rezession machen einen völlig anderen Eindruck.

Wie gesagt, dies ist ein subjektiver Eindruck. Schließlich ist es Dein Text und Dein Spiel. Ich wollte Dir nur mitteilen, wie Dein Text wirken kann.

Viel Erfolg und Freude beim Spieleerfinden weiterhin!

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der drei

Re: Tipps für eine Spieleproduktion parat?

Beitragvon der drei » 13. Oktober 2006, 12:39

Der Erfolg eines Spieles hängt auch mit der Spieldauer zusammen. Je schneller es geht und auch je schneller es zu erlernen ist, umso besser für den Verkauf. Aber davon hängt nicht alles ab.

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der drei

Re: Tipps für eine Spieleproduktion parat? - sprachlich

Beitragvon der drei » 13. Oktober 2006, 12:42

Ich schließe mich der Meinung von Marlene. Macher sollten nie ihr Produkt als Hit anpreisen, sondern eher die Vorzüge aufzählen und ich kann dann selbst entscheiden, ob es für mich ein Hit ist oder nicht.

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Mike Merten

Re: Tipps für eine Spieleproduktion parat?

Beitragvon Mike Merten » 13. Oktober 2006, 12:56

Bei Eurogames hast Du recht. Teilweise - denn Deine Theorie würde ja bedeuten, daß die 10-Minuten-Kartenspiele erfolgreicher sein müßten als die Spiele, die Spiel des Jahres werden.

Ich sehe es eher so: Bei der Musik gibt es ebenfalls unterschiedliche Geschmäcker. Da gibt es Jazz-Fans, Rock-Fans und wahrscheinlich 100 andere. Sicherlich kann man feststellen, welche Art von Musik (Jazz, Rock, Pop) erfolgreicher ist als die anderen. Aber dennoch gibt es Musiker, die Spaß daran haben, Nischen zu bedienen.

Wenn jemand Jazz-Musik machen möchte, dann nutzt es ihm auch wenig, wenn man ihm sagt, ein Musikstück darf maximal 3 Minuten lang sein, damit es im Radio und bei den Musik-Video-Kanälen oft genug gespielt wird.

Die Frage ist also: Will Malone möglichst schnell viel Knete machen (dann muß das Spiel massentaglich sein) oder möchte er am Spieleerfinden Spaß haben, auch wenn das bedeutet, daß er nur 1000 Leute findet, die sein Spiel kaufen.


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