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Clone ...?

Tipps und Tricks für Autoren und Illustratoren
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Jerry

Clone ...?

Beitragvon Jerry » 14. Januar 2007, 20:25


Hallo liebe Community,

ich bin grade dabei ein strategiespiel zu entwickeln in welchen es darum geht armeen gegeneinander einzusetzen und ressourcen zu gewinnen um diese armeen zu bauen.

Nun las ich zufällig in einer der antworten die Klaus bekommen hat ein Kommentar über Risiko-Clone, welches wohl abwertend gemeint war.

Mein Spiel beinhaltet aber auch Aspekte die ebendfalls in Risiko vorkommen wie zb verschieben von Armeen und erobern von Gebieten.

Meine Frage ist nun:
Muss ich mich angesprochen fühlen und wenn ja, welche Konsequenz sollte ich daraus schließen? Besitze ich dann schlechte Vorraussetzungen einen Verlag zu finden?

MfG
Jerry

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Andreas Last

Re: Clone ...?

Beitragvon Andreas Last » 14. Januar 2007, 22:08

Moin Jerry,
deine Aussagen über dein Spiel sind zu vage, um eine genaue Einschätzung machen zu können. Jerry schrieb:

> ich bin grade dabei ein strategiespiel zu entwickeln in
> welchen es darum geht armeen gegeneinander einzusetzen und
> ressourcen zu gewinnen um diese armeen zu bauen.

Also scheint es ein klassisches Eroberungsspiel zu sein. Sehe ich das richtig?

> Nun las ich zufällig in einer der antworten die Klaus
> bekommen hat ein Kommentar über Risiko-Clone, welches wohl
> abwertend gemeint war.

War es. Klone sind im allgemeinen wenig geschätzt, weil ihr kreativer Wert sehr gering ist. Klone von bereits existierenden Spielen sind so, als würdest du ein Feuerzeug nehmen, es neu anmalen und behaupten, dieses Feuerzeug hättest du erfunden.

> Mein Spiel beinhaltet aber auch Aspekte die ebendfalls in
> Risiko vorkommen wie zb verschieben von Armeen und erobern
> von Gebieten.

Das ist jetzt der heikle Punkt. Viele Spiele enthalten nach meiner Erfahrung Aspekte, die auch in anderen Spielen schon vorkommen. Die Frage ist immer, wie weit das geht. Einheiten über einen Spielplan schieben ist sicher noch kein Indiz dafür, dass dein Spiel eigentlich ein Klon ist. Würde in deinem Spiel aber das Kampfsystem genauso funktionieren, wie bei Risiko, dann wäre es ein Klon, da du dann ganze Mechanismen aus einem Spiel übernommen und in ein gleichartiges Spiel eingebaut hättest.

> Meine Frage ist nun:
> Muss ich mich angesprochen fühlen und wenn ja, welche
> Konsequenz sollte ich daraus schließen? Besitze ich dann
> schlechte Vorraussetzungen einen Verlag zu finden?

Diese beiden Fragen lassen sich anhand der Informationen, die du gibst, nicht von jemand anderem beantworten. So kannst bisher nur du sagen, wie weit dein Spiel Ähnlichkeiten mit Risiko hat. Du hast also 2 Möglichkeiten. Du kannst mehr Informationen über dein Spiel preisgeben. Was eine evtl. Angst deinerseits vor Missbrauch unsererseits angeht, kann ich dich übrigens im Voraus beruhigen. Es wird hier niemand die Absicht haben, dir deine Idee zu klauen. Die zweite Möglichkeit, die du hast, ist, selbst zu einer Antwort zu finden.

In beiden Fällen gilt aber, sollte das Ergebnis sein, dass du dich angesprochen fühlen musst, sind 2 Konsequenzen möglich:
1. Du wirfst dein Spiel in die Tonne und fängst nochmal bei 0 an
2. Du analysierst, was dein Spiel zu einem Klon macht, entfernst all diese Aspekte aus deinem Spiel und füllst die Lücken mit neuen, eigenen Ideen.

Ich hoffe, soweit konnte ich dir schon mal helfen. Bessere Aussagen kann ich, wie bereits erklärt, nach meinem Wissensstand über dein Spiel nicht treffen.

Andreas (der kürzlich unwissentlich einen Klon von einem Spiel produziert hat, das er bis vor kurzem noch gar nicht kannte)

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der drei

Re: Clone ...?

Beitragvon der drei » 14. Januar 2007, 22:30

Du musst dieses Spiel sicherlich testen, wenn ein Großteil deiner Mitspieler glaubt, eine Kopie vor sich zu haben, dann würde ich sehr vorsichtig sein.

(Auch wenn, alle haben einmal klein angefangen.)

Man kann das Thema ja auch verändern. Sind Handelskonzerne nicht viel friedlicher als Armeen.

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Andreas Last

OT Clone ...?

Beitragvon Andreas Last » 14. Januar 2007, 23:11

> Man kann das Thema ja auch verändern. Sind Handelskonzerne
> nicht viel friedlicher als Armeen.

Das halte ich aber mal für ein Gerücht :-)

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der drei

Re: OT Clone ...?

Beitragvon der drei » 15. Januar 2007, 22:52

Ich finde schon, jedenfalls in der Regel.

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Jerry

Re: Clone ...?

Beitragvon Jerry » 15. Januar 2007, 22:53

Danke,

ich werde darüber nachdenken.


Nun auf jeden Fall besitzt mein Spiel schonmal ein Wirtschaftssystem, welches auf Rohstoffen basiert, wo man Arbeiter produzieren muss, welche dann Gebäude erbauen können und in diesen dann versch. Militäreinheiten produziert werden können.

Unteranderen kann man auch die Städte anderer Spieler belagern und zerstören kann oder schlichtweg deren Wirtschaft ruinieren um sie an produzieren von Einheiten zu hindern.

Ein problem bezogen auf das Kampf und Bewegungssystem bei Brettspielen liegt in der Art der Dinge:

Zum einen benötigt man eine Zufalls-Routine die besagt ob man eine Einheit verliert oder nicht bzw. zerstört oder nicht. Man sollte nicht darauf setzten, dass ein Strategie-Spiel spaß macht, in welchen man nur sagen muss: Ich habe gewonnen! bzw. deine Einheit ist tot! Um auch tatsächlich dies zu erreichen.
(Vielleicht wer schneller brüllt^^)

Bleibt also die Frage wie kann man Zufall erzeugen?
- Karten
- Glücksräder
- Würfel ( Alle Körper die man bewegen muss damit sie Zufall generieren,
also auch Hühnerknochen zB :-))

Karten besitzen die umständliche Eigenschaft das man sie mixen muss bzw. das man sie evt. schlecht mixt. Zudem kann man sie auch verbummeln oder sie gehen kaputt etc. ( Bei Spezial-Karten sehr lästig)

Der Würfel ist sicherlich die schnellste und einfachste Methode Zufall zu erzeugen. Das Glücksrad wie zB im "Spiel des Leben" ist auch nur ein Würfel wenn auch rund. Also im weitesten Sinne. Hier kommt sogar noch hinzu das Uneinigkeit beim Ergebnis herrschen kann zB wenn der Zeiger zwischen 2 Werten steht.

Damit hätten wir schonmal geklärt wie man effektiv Zufall erzeugen kann.
Welche Möglichkeiten haben jetzt aber Einheiten-Modelle gegeneinander anzutreten?

- Figur gegen Figur
- Gruppe gegen Gruppe

Das ist das eigentliche Dilemma, welches Risiko schon sehr perfekt gelöst hat. Tritt F gegen F an dauert ein Kampf mit vielen Modellen ewig.
Tritt Gruppe gegen Gruppe an, riskiert man das ein Spieler durch ein einzigen missratenden Wurf viele Modelle auf einmal verliert, also ist das unfair bzw. sorgt für Wutausbrüche.

Risiko ging den Mittelweg in dem es mit 3 Würfeln immer 2 Figuren gegeneinander Kämpfen lässt d.h. es können durch einen schlechten Wurf nie mehr als 2 eigene Modelle sterben. Dieses System ist wirklich seeeehr gut, ich habe zwar versch. Modifikationen vorgenommen, habe es erweitert aus tariert etc und benutzte auch andere Würfel, aber es basiert im endeffekt auf dem risiko System Wurf gegen Wurf. Weil es der momentan einzig sinvolle Weg ist einen Kampf zu gestallten. Man könnte zwar auch einen Minicomputer in das Spielfeld integrieren welcher dann auf Knopfdruck sagt verloren bzw. gewonnen aber ich denke mal das lehnen die meisten ab da sie "selber" spielen wollen.

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Andreas Last

Re: Clone ...?

Beitragvon Andreas Last » 15. Januar 2007, 23:08

Ok, nach diesen Informationen würde ich sagen, dass es kein Risikoklon ist. Es sind eifnach ausreichend Elemente enthalten, die es bei Risiko nicht gibt. Beim Kampfsystem bin ich aber noch usnicher, ob es vielleicht wirklich zu nah an Risiko ist.

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Andreas Last

Re: OT Clone ...?

Beitragvon Andreas Last » 15. Januar 2007, 23:09

Wenn wir von Konzernen sprechen bin ich da nicht so sicher. Die Waffen sind nur andere.

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peer

Re: Clone ...?

Beitragvon peer » 16. Januar 2007, 09:21

Hi,
Andreas Last schrieb:
>
> Ok, nach diesen Informationen würde ich sagen, dass es kein
> Risikoklon ist. Es sind eifnach ausreichend Elemente
> enthalten, die es bei Risiko nicht gibt. Beim Kampfsystem bin
> ich aber noch usnicher, ob es vielleicht wirklich zu nah an
> Risiko ist.

Ja das ist immer das Problem - in der Regel ist es OK einzelne Elemente aus anderen Spielen zu übernehmen (z.B. Aktionspunkte, Kramerleiste...), aber bestimmte Elemente gehören nun einmal "rein gedanklich" zu bestimmten Spielen (z.B. der Ertragswurf zu Siedler) und das könnte mit dem Kampfsystem auch so sein.
Andererseits dürfte es nun auch nicht so schwerfallen das leicht abzuwandeln - schon allein durch die Veränderung der Würfelzahl, der Reihenfolge in der gewürfelt wird, ob Gleichstände aufgelöst werden sollen, welche Würfel verwendet werden (z.B. Spezialwürfel oder Zehnseiter oder abhängig von den Einheiten) so dass DIESES Element sicherlich nicht allzu schwierig sein dürfte.

Und wenn man mit Würfeln arbeitet gibt es noch andere bewährte Systeme: Pro Einheit mit nem Würfel würfeln und pro gewürfelte 6 (oder 5 oder wa auch immer) einen Gegner entfernen. Oder
Einen Würfel werfen und so viele eigene Einheiten entfernen.
Oder
Einen Würfel geheim einstellen und so viele Siegpunkte verlieren und der höhere Wert gewinnt (Armeenanzahl gilt als Bonus, der angegriffene verliert immer einen Siegpunkt weniger) (Zugegeben, kein bewährtes System, sondern gerade ausgedacht)
...

ciao
peer

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Thomas O.

Re: OT Clone ...?

Beitragvon Thomas O. » 16. Januar 2007, 13:34

Andreas Last schrieb:
>
> Wenn wir von Konzernen sprechen bin ich da nicht so sicher.
> Die Waffen sind nur andere.

Andreas, du weißt doch: Schuld sie nie die Personen, oder die Firmen, in denen sie arbeiten. Schuld ist das System ;-)

Gruß Thomas

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Jingo

Re: Clone ...?

Beitragvon Jingo » 17. Januar 2007, 16:14

peer schrieb:
> bestimmte Elemente
> gehören nun einmal "rein gedanklich" zu bestimmten Spielen
> (z.B. der Ertragswurf zu Siedler)

Um des Himmels Willen...
Gerade diese todgeborene und nur in einem absoluten Glücksspiel (oder einem mit 1000 Würfelwürfen) funktionierende Mechanik wird doch wohl keiner kopieren wollen!

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Jingo

Re: Clone ...?

Beitragvon Jingo » 17. Januar 2007, 16:24

Jerry schrieb:
> Zum einen benötigt man eine Zufalls-Routine die besagt ob man
> eine Einheit verliert oder nicht bzw. zerstört oder nicht.
> Man sollte nicht darauf setzten, dass ein Strategie-Spiel
> spaß macht, in welchen man nur sagen muss: Ich habe gewonnen!
> bzw. deine Einheit ist tot! Um auch tatsächlich dies zu
> erreichen.
> (Vielleicht wer schneller brüllt^^)
>
> Bleibt also die Frage wie kann man Zufall erzeugen?
> - Karten
> - Glücksräder
> - Würfel ( Alle Körper die man bewegen muss damit sie Zufall
> generieren,
> also auch Hühnerknochen zB :-))

Warum Zufall? Ich kenne Deine Ideen zum Spiel nicht, aber es muß nicht immer Zufall sein. Z.B. ist es ein bekannter Mechanismus, jedem Spieler z.B. 6 Karten (Würfel, was auch immer) mit den Punkten 1-6 (oder so) zu geben, die sie jeweils einsetzen können, wobei verbrauchte Punkte erst zurück erhalten werden, wenn alle Punkte verbraucht sind. Es gibt viele andere ähnliche Möglichkeiten. Strengt deinen Grips mal an.

Wenn aber doch reiner Zufall gewollt ist, aber eine gewisse Überlegenheit berücksichtigt werden soll (mehr Einheiten, Angreifer/Verteidiger, etc.) dann gibt es dafür eine Reihe Möglichkeiten:
- Einheiten: Anzahl (oder Teil davon, oder Verhältnis) als Modifikatoren benutzen
- Würfel sind i.d.R. (und wenn man sich gedanklich anstrengt) sauberer als Karten zu benutzen, da bei Karten der Zufallsfaktor eines Sets sich mit jeder verbrauchten Karte ändert. Es muß ja nicht immer genau der Würfelwurf bzw. die Addition der geworfenen Würfel sein. Wie anderswo gesagt, kann eine 5 oder 6 die Sache regeln. Bekannt ist, daß bei 2 geworfenen Würfeln die 7 häufiger als andere Zahlen erscheint. Dieses gleicht sich aber erst dann aus, wenn nahezu unendlich oft gewürfelt wird (ich erinnere mich mit Grausen an Siedler Partien, in denen gehäuft 2en und 11en auftraten...). Statt dessen könnte der Höhere/Niedrigere von 2 (3...) Würfeln zählen. So erreicht man in 55% aller Fälle eine 5 oder 6 bzw. 1 oder 2. Eine andere Variante wäre, den Abstand zur 7 zu ermitteln, etc. etc. Mach Dir selbst ein paar Gedanken.

Außerdem gibt es natürlich auch die alte Methode des Stein, Schere, Papier-Knobelns oder eine Abart davon. USW. Erfinde mal was Neues und überrasche uns.


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