Beitragvon PaDa » 13. Januar 2014, 10:10
Hallo,
von Peer hast du die Methode gehört, wie sie meistens empfohlen wird. Ich habe mich bei meinem ersten Prototypen daran gehalten und fand es für mich persönlich nicht passsend und mach es seitdem anders. Ich versuche mittlerweile ein Spiel so spät wie möglich in die
Testgruppen zu geben. Wieso?
Einfach damit ich möglichst viele unvoreingenommenen Tester für ein möglichst fertiges Spiel habe. Beim ersten mal ging es mir so, dass ich beispielsweise für den Spielanleitungstest einfach keine Tester mehr übrig hatte, die das Spiel noch nicht kannten. Auch meine Gelegenheitsspieler waren nach mehreren vorherigen Partien so vertraut mit dem Spiel, dass ich sie nicht mehr als Beispiel für einen typischen Gelegenheitsspieler heranziehen konnte. Irgendwann hatte ich meine mir zur Verfügung stehenden Tester verbraucht.
Ich mache es seitdem so:
Ich teste ein Spiel selbst für Details primär alleine (einfach mehrere Spieler übernehmen). Wichtig hierbei ist es, dass ich sehr verschieden spiele. Ich probiere so ziemlich jede mögliche Strategie aus, selbst wenn sie mir noch so abwegig wirkt, also auch Extremstrategien. Ich versuche irgendwie das Spiel kaputt zu kriegen. In einer späteren Entwicklungsphase geht es dann darum, dass ich mehrere Spieler nach verschiedenen Strategien spielen lasse und schaue, ob es genug verschiedene Strategien gibt, die auch wirklich effektiv sind. Ich lasse auch in manchen Partien Spieler für mich offensichtliche Fehler machen, um zu sehen wie sehr das Spiel Anfängern Fehler verzeiht.
Mit Partien alleine ist es so bei vielen Spielen möglich es zu balancen und auch schon die ungefähre Spieldauer anzupassen. Gelegentlich ist es aber auch nötig schon mal mit anderen in einem früheren Stadium der Entwicklung zu testen, zum Beispiel um zu testen, ob andere die Idee überhaupt interessant finden oder ob ich ein grundsätzliches Spielgefühl anders eingeschätzt habe.
Generell ist es bei dieser Herangehensweise fast egal wie komplex oder kompliziert ein Spiel ist. Das wirkt sich eher auf die Anzahl an Tests aus, die nötig sind.
Diese Methode funktioniert nicht oder nur sehr schlecht, bei Spielen, bei denen Spieler gleichzeitig agieren, man sich etwas merken muss oder bei denen eine große Bluff-Komponente vorhanden ist. Auch Spiele die eher durch die Metaebene faszinieren sind schwierig.
Sehr gut klappt das bei Strategie- oder Taktikspielen.
Die Dokumentation in der Anfangspase finde ich übrigens überflüssig. Am Anfang geht es meistens nicht darum an Schräubchen zu drehen (da kann eine Dokumentation sinnvoll sein), sondern eher darum den Motor auszutauschen wink:. Dann bringt es nachher nichts, dass du notiert hast, dass Detail xy noch nicht so passt.
Grüße
Paul