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Dokumentation bei Testspielen von Prototypen

Tipps und Tricks für Autoren und Illustratoren
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Bauer12345
Spielkamerad
Beiträge: 28

Dokumentation bei Testspielen von Prototypen

Beitragvon Bauer12345 » 12. Januar 2014, 16:00

Hallo,

ich habe meinen ersten Prototypen fertig gestellt! Jetzt muss ich das Spiel testen. Natürlich nicht alleine sondern in voller Besetzung (4).

Meine Frage ist, wie ich das Testspielen dokumentiere? Hier würde ich gerne die Kritik festhalten die meine Testspieler üben. Ich möchte auch nicht sofort an allen Stellschrauben drehen, sondern dies nach und nach machen.

Welche Punkte muss ich dokumentieren? Was sollte in einer Dokumentation von den Testspielen nicht fehlen?

Sollte ich als Autor mitspielen oder nur zugucken?

Danke für eure Meinungen und Anregungen.

Markus

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peer

Re: Dokumentation bei Testspielen von Prototypen

Beitragvon peer » 12. Januar 2014, 18:35

Hallo,

verstehe ich das richtig, dass dein Spiel noch nicht "am Menschen" getestet wurde? Dann kannst du ruhig mitspielen - da wird die ichtigste Erkenntnis sein, welche Teile überhaupt funktionieren ;-) Der erste Test ist immer am spannensten...
Dann generell immer das Feedback der Leute mitschreiben.
Wenn alles soweit funktioniert notiere ich mir oft auch die Spieldauer, die Punktestände am Ende und ggf. welche Karten/Gebäude/Optionen kaum oder gar nicht gewählt wurden und welche überproportional oft.

Sich selbst aus der Testrunde rauszukürzen wird ein Muss, wenn sonst soweit alles steht und nur noch das Balancing getestet werden muss. Optimal ist auch, wenn jemand nur die geschriebene Regel und sich das Spiel erarbeiten muss. Aber das ist die letzte Testphase.

ciao
peer

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PaDa

Re: Dokumentation bei Testspielen von Prototypen

Beitragvon PaDa » 13. Januar 2014, 10:10

Hallo,

von Peer hast du die Methode gehört, wie sie meistens empfohlen wird. Ich habe mich bei meinem ersten Prototypen daran gehalten und fand es für mich persönlich nicht passsend und mach es seitdem anders. Ich versuche mittlerweile ein Spiel so spät wie möglich in die
Testgruppen zu geben. Wieso?

Einfach damit ich möglichst viele unvoreingenommenen Tester für ein möglichst fertiges Spiel habe. Beim ersten mal ging es mir so, dass ich beispielsweise für den Spielanleitungstest einfach keine Tester mehr übrig hatte, die das Spiel noch nicht kannten. Auch meine Gelegenheitsspieler waren nach mehreren vorherigen Partien so vertraut mit dem Spiel, dass ich sie nicht mehr als Beispiel für einen typischen Gelegenheitsspieler heranziehen konnte. Irgendwann hatte ich meine mir zur Verfügung stehenden Tester verbraucht.

Ich mache es seitdem so:
Ich teste ein Spiel selbst für Details primär alleine (einfach mehrere Spieler übernehmen). Wichtig hierbei ist es, dass ich sehr verschieden spiele. Ich probiere so ziemlich jede mögliche Strategie aus, selbst wenn sie mir noch so abwegig wirkt, also auch Extremstrategien. Ich versuche irgendwie das Spiel kaputt zu kriegen. In einer späteren Entwicklungsphase geht es dann darum, dass ich mehrere Spieler nach verschiedenen Strategien spielen lasse und schaue, ob es genug verschiedene Strategien gibt, die auch wirklich effektiv sind. Ich lasse auch in manchen Partien Spieler für mich offensichtliche Fehler machen, um zu sehen wie sehr das Spiel Anfängern Fehler verzeiht.
Mit Partien alleine ist es so bei vielen Spielen möglich es zu balancen und auch schon die ungefähre Spieldauer anzupassen. Gelegentlich ist es aber auch nötig schon mal mit anderen in einem früheren Stadium der Entwicklung zu testen, zum Beispiel um zu testen, ob andere die Idee überhaupt interessant finden oder ob ich ein grundsätzliches Spielgefühl anders eingeschätzt habe.

Generell ist es bei dieser Herangehensweise fast egal wie komplex oder kompliziert ein Spiel ist. Das wirkt sich eher auf die Anzahl an Tests aus, die nötig sind.

Diese Methode funktioniert nicht oder nur sehr schlecht, bei Spielen, bei denen Spieler gleichzeitig agieren, man sich etwas merken muss oder bei denen eine große Bluff-Komponente vorhanden ist. Auch Spiele die eher durch die Metaebene faszinieren sind schwierig.
Sehr gut klappt das bei Strategie- oder Taktikspielen.

Die Dokumentation in der Anfangspase finde ich übrigens überflüssig. Am Anfang geht es meistens nicht darum an Schräubchen zu drehen (da kann eine Dokumentation sinnvoll sein), sondern eher darum den Motor auszutauschen wink:. Dann bringt es nachher nichts, dass du notiert hast, dass Detail xy noch nicht so passt.

Grüße
Paul

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jodokus
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Beiträge: 9

Re: Dokumentation bei Testspielen von Prototypen

Beitragvon jodokus » 15. Januar 2014, 01:16

Ich stimme beiden Vorrednern generell zu, möchte jedoch eins zu bedenken geben: Wenn man schon Erfahrung hat, dann mag das gut funktionieren, das Spiel zunächst allein rund zu machen, um es dann mit anderen zu testen. Wenn man aber zu ersten mal ein solches Projekt macht, dann verrennt man sich schnell und investiert viel Energie in Aspekte, die zu nichts führen. Frühe Tests mit anderen können solche Sackgassen manchmal schnell aufspüren.
Und auch früh mit fremden Leuten testen, am besten (auch) mit erfahrenen Spielern, die viele andere Spiele kennen.
Das kostet Überwindung und ist erstmal deprimierend, aber lohnt sich. Und ja, erstmal selbst mitspielen, um zu gucken wie es sich anfühlt. Und zwischendurch viele verschiedene andere Spiele spielen, um vergleichen zu können.
Viel Erfolg!

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Martin Schlegel
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Beiträge: 144

Re: Dokumentation bei Testspielen von Prototypen

Beitragvon Martin Schlegel » 15. Januar 2014, 11:24

Ich entwickel auch hin und wieder Spiele. Dabei lege ich großen Wert auf das Testen. Immer wieder und mit unterschiedlichen Leuten. Ob man selbst mitspielt oder nur zuguckt, das ist nicht so zentral.
Was muss man dokumentieren? Das, was die Tester monieren. Dann muss man sich überlegen, ob man das verarbeitet oder eben nicht.

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Bauer12345
Spielkamerad
Beiträge: 28

Re: Dokumentation bei Testspielen von Prototypen

Beitragvon Bauer12345 » 15. Januar 2014, 16:55

Danke für eure Tipps!

Ich habe mein Spiel getestet und es ist positiv aufgenommen worden. Einige Kritikpunkte sind schon sofort am Anfang aufgekommen. Diese habe ich dann sofort geändert damit das Testen weiterging.

Über weitere Vorschläge meiner Mitspieler muss ich noch mir Gedanken machen ob diese zu realisieren sind.

Ansonsten heisst es für mich jetzt testen, testen, testen...

Markus

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Uzi

Re: Dokumentation bei Testspielen von Prototypen

Beitragvon Uzi » 15. Januar 2014, 18:11

Ich schreib mir immer auf was meine Mitspieler mir sagen. Genau, das heißt ich Spiele mit. Ich weis es wird immer wieder gesagt der Autor soll nicht mitspielen. Meiner Ansicht nach sollte das der Autor dann machen, wenn genug Spieler da sind und/oder wenn das Spiel einen sehr reifen Entiwcklungsstand hat.

Ich hatte Anfangs immer so ganze Testbögen dabei. Das habe ich irgend wann gelassen. Denn warum soll ich aufschreiben "das Spiel ist Glücksabhängig" "Das Spiel dauert zu lange" "Die Spielregeln sind leicht verständlich". Das hat mich nie weiter geholfen. Klar sind das wichtige Infos. Aber nicht in einer Phase wo ich gerade damit beschäftigt bin das Spiel so richtig zu Entwicklen. Das sind meiner Ansicht nach auch fragen die man sich erst in einer später Entwicklungsstufe stellen muss. Und ein bisschen warnehmen tut man die ja auch schon davor.

Selbsttesten finde ich etwas sehr interessantes. Und da würde ich mir auch mal wirklich ein Interview mit einem "großem" Spieleautoren wünschen. Aber ein bisschen kam das ja auch in der Podiumsdiskussion von Stefan Feld und Uwe Rosenberg raus. http://www.youtube.com/watch?v=4A4vCqqcflI Hier beschreibt er das er Agricola erstmal eine Woche lang alleine gespielt hat.

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Bernd Eisen
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Beiträge: 311

Re: Dokumentation bei Testspielen von Prototypen

Beitragvon Bernd Eisen » 19. Januar 2014, 07:53

Hallo!

Bei einem ganz neuen Prototypen mache ich mir Notizen, wo es hakt und was man auf welche Art lösen kann.

Bei einem bereits öfter getesteten Spiel merke ich mir die Einwände und setze die (nicht alle) meist sofort um.

Zumeist spiele ich selbst mit, aber wenn ich einen Test mit bestimmter Spielerzahl benötige, dann setze ich gerne aus und übernehme ein wenig die Verwaltung und beobachte.

Die Kunst bei Feedback ist zu unterscheiden zwischen Feedback, das dem Projekt hilft und Feedback, das die persönliche Vorliebe des einzelnen Testspieler ausdrückt und vielleicht hier nicht unbedingt passt.

Auf keinen Fall ALLE Vorschläge umsetzen - aber auch über zu nächst abstrus scheinende Vorschläge nachdenken.

Viele Grüße
Bernd

www.irongames.de

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Axel H.
Spielkamerad
Beiträge: 42

Fragebogen für Tester

Beitragvon Axel H. » 20. Januar 2014, 20:38

Hallo Markus,
neben den von Dir mit gehörten Kommentaren der Tester, die Du notierst, kannst Du außerdem die Möglichkeit nutzen, mit einem Fragebogen die Tester zu weiterem Nachdenken und Preisgabe von Informationen zu motivieren. Dazu ist folgender Fragebogen ein Beispiel.

http://www.australienbilder.de/download ... tblatt.pdf

Ich selber habe diesen lange nicht mehr benutzt, halte ihn aber generell für sinnvoll. Es ist immer eine Frage, wie gut Du Deine Tester kennst und ob sie ggf. lieber anonym Kritik äußern möchten (auch wenn das ganz toll ist, sehr gelobt zu werden, ist man ja doch eher daran interessiert, wo es noch hakt etc., und es hakt meist mehr, als man denkt). Manch einer braucht Anhaltspunkte, um sich über das Spiel äußern zu können. Und die Wahrnehmungen sind häufig überraschend unterschiedlich bei Personen, die gerade dasselbe Spiel zusammen gespielt haben.

viele Grüße
Axel

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davisjame
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Beiträge: 1

Re: Dokumentation bei Testspielen von Prototypen

Beitragvon davisjame » 17. Januar 2025, 05:21

Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss Ihres ersten Prototyps, Markus! Konzentrieren Sie sich bei der Dokumentation von Spieltests auf die Aufzeichnung des Spielerfeedbacks zu Mechanik, Balance und Spielspaß. Notieren Sie wiederkehrende Probleme oder Unklarheiten. Das Beobachten als Nichtspieler kann eine klarere Perspektive bieten, aber gelegentliches Spielen hilft Ihnen, das Spiel aus erster Hand zu erleben. Halten Sie den Prozess iterativ und systematisch – kleine Änderungen nach jeder Sitzung können einen großen Unterschied machen. Viel Glück beim Testen!

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Angel17
Spielkamerad
Beiträge: 31

Re: Dokumentation bei Testspielen von Prototypen

Beitragvon Angel17 » 8. Februar 2025, 08:34

Can someone share their ideas about this? Lanai Screen Repair Brandon FL


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