



Es spielt sich schnell, trotzdem ist vorrausschauende Planung unabdingbar. Die erste Einführungsrunde ging schnell, die Runde danach mit allen Regeln lief da schon kniffliger. Es macht Spaß, sein Gegenüber mit einem Dach den Plan kaputt zu machen, trotzdem darf man sein eigenes Ziel nicht aus den Augen verlieren. Interessant ist auch die Planungsphase, in der es bezüglich der Schlusswertung schon wichtig ist, wann man wie welche Reihe plant und seine Karten in den Baucontainer legt. Es spielt sich nicht sonderlich Anspruchsvoll, jedoch entfaltet sich seine Tiefe innerhalb der Runde. Es wird definitiv öfter auf den Spieltisch kommen. Den einzigen Punktabzug gibt es für dei Verpackung bzw. der Verstaumöglichkeit. Es kann doch nicht sein, dass es kein Fach für die Karten gibt und man den Baucontainer auch immer wieder auseinandernehmen muss. Das hätte man besser lösen können.
Nach mittlerweile fünf Partien immer wieder gerne, wenn ein Spiel mit kurzfristiger Spielzeit auf den Tisch soll. Mal wieder verloren 148:127

Dicebattle hat geschrieben:...
Zum Schluß was neues(für mich) ausprobiert Euprat und Tigris die neuauflage von Heidelberger/FF. Zuerstmal zu den Komponenten...Plastik? Wirklich? Was? Schlecht. Insgesammt super komplex und dazu noch super auf Konfrontation ausgelegt. Du wolltest in ruhe deine Punkte ernten, hahaha ich komm einfach rum und vernichte alles und gewinne das Spiel. Ich weiß nicht, ich war nach 1,5 Stunden nicht glücklich.
Sehr schönes Spiel keine Frage, mich stört aber dieser Aspekt von vernichtendem Glück wie ich es finde. Denn man spielt vor sich hin sammelt die Punkte, schaut das alles ausgegliechen ist und dann auf einmal ist die reihenflge so ausgelegt, dass dein gegner immer die militärkarten nimmt.

Man muss Karten mit 8 Figuren/Farben und Werten von 1-7 sammeln. Dafür legt man zwei Karten offen aus. Dann bietet man eine Karte offen an, während die anderen Spieler verdeckt ein Tauschangebot machen. Man muss zwingend tauschen und wenn man das anbietet, was jemand anderes will, bekommt man ggf. etwas Gutes im Gegenzug. Reihum macht jeder ein Angebot. Am Ende der Runden legt man dann 4, 6, 8 und 13 Karten am Ende aus, sodass die Mitspieler immer besser wissen, was man selbst sammelt - und natürlich Karten zurückhalten oder ggf. sogar extra anbieten.
Als Banditen ziehen wir durch die Städte und rauben diese nacheinander aus. Dafür wählt jeder eine Karte verdeckt aus, welches Gebäude man überfallen will und dann wird gewürfelt. Sheriff-Sterne kommen raus, die anderen Würfel sagen aus, was überfallen werden darf. Die Karten werden aufgedeckt und der mit dem höchsten Wert darf zuerst eine Belohnung nehmen. Wichtig: Die Belohnungen wiederum sind von klein nach groß gestapelt, sodass man manchmal nicht zuerst dran sein will. So geht es weiter, bis man passt. Warum passen? Sheriff-Sterne werden in nachfolgenden Zügen nicht neu gewürfelt und wenn insgesamt fünf Sheriff-Sterne zu sehen sind, verliert man seine gesamte Beute, die man nicht bereits versilbert (in Siegpunkte umgewandelt) hat.Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 10 Gäste