Seventh Hero zu viert: Ein etwas älteres, kleines Spiel. Man zieht eine Karte und befolgt die Angabe, welchen Helden (bestimmter Wert von 1 bis 7) man verdeckt aus seiner Hand auf die Reise schicken muss. Jeder Spieler darf die Karte nehmen, aber vorher nicht anschauen. Hat man den Wert der Karte schon, hebt sich das auf und beide Karten kommen weg. Ansonsten kommt die Karte in die Auslage. Ziel ist es, sechs der sieben Helden zu sammeln.
Irgendwie sprang bei mir der Funke nicht über. Ich hatte das Spiel 2014, glaube ich, auf meiner Essen-Liste, aber jetzt war ich eher enttäuscht. Es zum sehr viel Zufall dabei, welche Heldenkarten man auf Reise schicken muss. Ich habe mich eher gespielt gefühlt, als aktiv etwas zu tun. Schade.
When I dream zu viert ( Codenames Karten): In When I dream muss ein Spieler mit geschlossenen Augen Begriffe erraten, zu denen die anderen Spieler jeweils zweimal reihum Hinweise geben. Dabei hat jeder Spieler eine Rollenkarte und spielt entweder mit dem Ratenden zusammen, gegen ihn oder versucht ein Gleichgewicht zwischen falschen und richtigen Begriffen zu erreichen.
Da es das Spiel auf der Messe nur Englisch gab, nutzen wir einfach Codenames-Karten, was sehr gut funktioniert. Es macht echt viel Spaß zu raten und auch Begriffe zu erklären. Vor allem als Trickster ist es echt schwer, manchmal gute Hinweise und manchmal schlechte zu geben. Super Spiel und wenn es auf Deutsch herauskommt, kaufe ich es mir auch ganz brav.
Dixit zu viert: Karte verdeckt wählen, Begriff sagen, alle anderen wählen auch eine Karte, mischen und dann raten alle, was wohl die Karte zum Begriff war.
So einfach ist das Spielprinzip und dennoch macht es viel Spaß. Zu viert ist es aber in der Tat manchmal sehr einfach die richtige Karte zu finden, weil die anderen zwei Mitspieler einfach nichts Passendes gehabt haben. Bei mehr Spielern sind mehr Karten drin und damit variiert es auch mehr.
Matryoshka zu viert: Allein wegen der Grafik musste ich das Spiel spielen.
Man muss Karten mit 8 Figuren/Farben und Werten von 1-7 sammeln. Dafür legt man zwei Karten offen aus. Dann bietet man eine Karte offen an, während die anderen Spieler verdeckt ein Tauschangebot machen. Man muss zwingend tauschen und wenn man das anbietet, was jemand anderes will, bekommt man ggf. etwas Gutes im Gegenzug. Reihum macht jeder ein Angebot. Am Ende der Runden legt man dann 4, 6, 8 und 13 Karten am Ende aus, sodass die Mitspieler immer besser wissen, was man selbst sammelt - und natürlich Karten zurückhalten oder ggf. sogar extra anbieten.
Mir hat das Spiel sehr gut gefallen. Es erinnert etwas an Arboretum und kann lustigerweise mit Arboretum-Karten gespielt werden, wenn man möchte. Man muss immer abwägen zwischen "Was biete ich an?" und "Was halte ich zurück?" Die Matroschkas sind sehr hübsch gezeichnet. Einzig die Farbunterscheidung ist nicht so toll. Die Farbtöne der Hintergründe und Rahmen sind oft sehr ähnlich. Die Figuren sind aber sehr gut unterscheidbar.
El Paso zu viert: Man sollte die Regeln können, ansonsten spielt es sich komisch.
Als Banditen ziehen wir durch die Städte und rauben diese nacheinander aus. Dafür wählt jeder eine Karte verdeckt aus, welches Gebäude man überfallen will und dann wird gewürfelt. Sheriff-Sterne kommen raus, die anderen Würfel sagen aus, was überfallen werden darf. Die Karten werden aufgedeckt und der mit dem höchsten Wert darf zuerst eine Belohnung nehmen. Wichtig: Die Belohnungen wiederum sind von klein nach groß gestapelt, sodass man manchmal nicht zuerst dran sein will. So geht es weiter, bis man passt. Warum passen? Sheriff-Sterne werden in nachfolgenden Zügen nicht neu gewürfelt und wenn insgesamt fünf Sheriff-Sterne zu sehen sind, verliert man seine gesamte Beute, die man nicht bereits versilbert (in Siegpunkte umgewandelt) hat.
El Paso ist ein sehr schönes Push-Your-Luck-Spiel, wenn man es richtig spielt. Worauf man achten sollte: Erst die Karten spielen, dann würfeln. Andersrum ist es etwas langweilig! *g* Und zweitens darf man, wenn man als Erster passt nur ein Beuteplättchen mit zur nächsten Stadt nehmen, den Rest muss man zwingend in Siegpunkte tauschen (manchmal zu einem schlechten Wechselkurs). Der zweite, der passt, darf dann zwei mitnehmen etc. Wir hatten es ein Spiel lang falsch gespielt und jeder hat einfach massig Plättchen angehäuft und darauf gewartet, dass man die Beute in der letzten Stadt 1:1 gegen Siegpunkte tauschen darf.
Was ich noch ändern würde: Die Siegpunkte sollten geheim bleiben. Wenn man in der letzten Runde genau weiß, wer wie viel Siegpunkte hat, weiß man auch, ob es besser ist, zu passen oder weiter zu spielen. Das nimmt irgendwie die Spannung raus.