Beitragvon Thomas Rosanski » 2. März 2001, 20:04
Also ich habe Evo Mittwoch zum ersten mal gespielt und es ist sicher noch viel zu früh, um ein endgültiges Urteil zu fällen, aber es gefiehl mir gut. Hier eine kleine, recht chaotische Beschreibung:
Bei Evo geht es um das Überleben der Dinosauerier. Ein großer Spielplan zeigt eine Landschaft, die aus vielen kleinen Gebieten besteht. Es gibt vier verschiedene Gebietes-Typen. Außerdem hat man eine Klimatafel, in der der Gebietstyp markiert wird, in der gemässigtes Klima herscht. In jeder Runde wird das Klima neu ausgewürfelt. Bei 3,4,5 oder 6 wird das Klima im Uhrzeigersinn geändert, bei 1 gegen den Uhrzeigersinn und bei 2 gar nicht. Alle Dinos, die in einem Gebit mit gemässigtem Klima stehen, überleben garantiert. Für etwas wärmere und etwas kältere Gebite braucht man für jeden Dino ein Sonnenschutz bzw. ein Fell. In ganz warmen bzw. ganz kalten Gebieten gibt es leider kein Überleben. Das Klima ändert sich also fast jede Runde, und es ist in etwa absehbar, wie.
Da in jedem Gebietstyp (Gebirge, Wüste, ...) mal gemässigtes und mal gefährliches Klima herscht, muss man versuchen, möglichst viele seiner eigenen Dinos immer wieder so fortzubewegen, dass sie in Gebieten mit gemässigtem Klima stehen oder zumindest genügend Schutz zusammen haben.
Jeder Spieler hat zu Anfang: 1 Bein (= 1 Bewegungspunkt), 1 Fell (= Schutz vor Kälte), 1 Sonnenschirm (= Schutz vor Wärme), 1 Schwanz (Anzahl der Schwänze bestimmt die Reihenfolge der Spieler, bei Gleichstand wird die Reihenfolge ausgewürfelt), 1 Ei (Anzahl Eier bestimmt die Anzahl neuer Dinos pro Runde, die der Spieler einsetzen darf). Am Ende jeder Runde werden soviele Gen-Plättchen zufällig gezogen und versteigert, wie Spieler mitspielen. Auf den Gen-Plättchen gibt es weitere Sonnenschirme, Felle, Schwänze, Eier, ...
Klasse ist der Mechanismus, nach denen die Gene versteigert werden. Für jedes Plättchen gibt es eine Skala von 0 bis 6, und der erste Spieler bietet für eines der Plättchen einen bestimmten Betrag (wird von den Siegpunkten abgezogen, siehe "Kramer-Leiste"), indem er seinen Bietstein auf den gebotenen Betrag auf die Skala des gewünschten Gen-Plättchens stellt. Der nächste Spieler kann entweder für ein anderes Plättchen ein Gebot abgeben, oder aber für ein bereits gebotenes Plättchen mehr bieten. In letzem Fall muss derjenige, der überboten wurde, ein neues Gebot abgeben. Das geht so lange weiter, bis für alle Plättchen ein Gebot existiert. (Da es genausoviele Plättchen wie Mitspieler gibt, bekommt also immer jeder ein Gen-Plättchen ab).
Der Mechanismus hört sich jetzt vieleicht kompliziert an, ich finde ihn aber einfach und genial. Man muss sich schliesslich überlegen, ob man lieber für ein billiges, aber gar nicht gewolltes Gen-Plättchen wenig bietet oder jemanden anderen ärgern will und das Gebot für ein beliebteres Gen hochtreibt.
Noch gar nicht erwähnt hatte ich die Aktionskarten. Jeder Spieler erhält zu Anfang drei davon, und durch die Versteigerung kann man evtl. auch noch welche nachbekommen. Die Karten geben dem Spieler Sondereigenschaften und dürfen einmal ausgespielt werden. Es gibt dabei unterschiedlich starke Karten. Eine Karte erlaubt es z.B. bei einem Gebot drei Siegpunkte weniger zu bezahlen, als man geboten hat. Eine andere erlaubt es, einen Dino eines Gegners gegen einen neuen eigenen Dino auszutauschen.
Auch die Idee, die Dinos aufgrund des veränderten Klimas immer wieder in neue Gebiete führen zu müssen, oder zumindest durch Sonnenschirme und Felle schützen zu müssen. Es kann auch sein, dass man drei Felle hat, aber es nru ein gemässigtes, ein warmes und zwei heisse Gebietstypen gibt. Da nützen einem die Felle auf einmal gar nichts mehr.
Ich denke, es lohnt sich, das Spiel auszuprobieren. Fragt mich aber bitte nicht nach den Spielregeln, ich hab mir das Spiel erklären lassen. (Man sagte mir, die Regeln wären diesmal extra noch überarbeitet worden, so dass wohl keine gravierenden Fehler drin sein sollen, aber verbürgen möchte ich mich dafür nicht).