Beitragvon Christian Schnabel » 4. April 2001, 23:05
Hallo Roman,
schön das du für den "verstummenden" "You know" antwortest(ich denke dieses Posting könnte auch in seinem Sinne sein?).
Eingehen möchte ich noch einmal auf das Thema "Neue Mechanismen".
Wenn ich "You know" richtig interpretiere, dann war u.a. auch das fehlen neuer Mechanismen mit ein Grund zur Abwertung (You know: >>...die Spielideen sind alle schon mal dagewesen ...<<).
Der Darstellung, daß es keine wirklich neuen Mechanismen in Pangea gibt schließt du dich an:
>Hm, da kann ich mich aber anschliessen, hier meine Liste:
1. - Plättchenverschieben, das neue Wege eröffnet oder blockiert, prominenteste Ausprägung:
Das verrückte Labyrinth
2. - Verschiebbare Wesen oder Stämme, die nur in Verbindung mit bestimmten
Landschaftsarten ihre volle Wirkung entfalten: Kings&Things
3. - Generell: Routenplanung mit Blockademöglichkeiten: Elfenland
4. - Produktion von Gütern: verdammt viele Spiele...
5. - (Heim-)Transport von Waren/Artefakten/Amuletten: viele Handelsspiele leben davon, z.B. Serenissima.<
O.K.; ich bin bei den Punkten 4 und 5 (Produktion von Gütern und Heimtransport von Waren) deiner Meinung, - keine Diskussion. Du hättest sogar leicht noch einen 6. Punkt aufführen können (= variabler Aufbau des Spielfeldes = wie bei Siedler von Catan).
Bei den Punkten 1 - 3 kann ich mich deiner Interpretation allerdings "so" nicht anschließen.
1. Natürlich werden beim "verrückten Labyrinth" Plättchen verschoben, aber immer nur ganze Reihen. In Pangea wird 1 Plättchen (zumindest bei Magiestufe 1) verschoben, jedoch keine Reihen und es verläßt auch kein Plättchen den Spielplan. Auch dürfen beileibe nicht alle Plättchen (wie beim "verrückten Labyrinth) verschoben werden. Es muß ja mindestens ein freies Meerfeld angrenzen und das zu verschiebende Plättchen darf (genau wie das Meerfeld) mit keinem Bann belegt sein. Mal sind es mehr, mal weniger Landschaften, die überhaupt nicht regelkonform verschoben werden können! Ich sehe da also einen deutlichen Unterschied zum Labyrinthspiel.
2. Der Vergleich mit Kings&Things "hingt" m.E. auch gewaltig: Bei Kings&Things dienen alle Wesen der Eroberung, bzw. der Absicherung bereits eroberter Gebiete. Kommt es dann zum Kampf, so erweisen sich die eigenen Truppen manchmal als Trugwesen und werden einfach vom Spielfeld genommen.
Bei Pangea sind bestimmte Stämme der Völker nur dann an entsprechend korrepondierende Gebiete gekoppelt, wenn sie a) Güter produzieren sollen oder b) wenn Amulette erworben werden (und dann muß noch das Bevölkerungslimit bei der Produktion beachtet werden).
Kurzum: Kings&Things = kämpfende Truppen an Landschaftsgebieten oder Anführern gekoppelt oder sie bei Enttarnung als "Trugwesen" entfernen;
Pangea = je nach Landschaftsform und Bevölkerung produzieren die Stämme der Völker und verkaufen Amulette, - oder eben nicht.
3. >Routenplanung mit Blockademöglichkeiten: Elfenland<
Auch hier Widerspruch meinerseits:
a) natürlich kann ich bei Elfenland/-roads mit Baumstämmen blockieren. Aber dann zahlt der Mitspieler eben eine Reisekarte mehr und es hat sich sozusagen "ausblockiert".
Wenn ich bei Pangea ein Meerfeld mit einem Bann belege, dann ist und bleibt dieses Feld bis zum nächsten eigenen Zug auch wirklich blockiert.
b) Reiseplanung: bei Elfenland habe ich einen starren Spielplan. D.h.: zwischen den Städten "Throtmanni und Feodor" ist Wüste und es bleibt Wüste; - für immer - (und in allen folgenden Spielen bleibt die Wüste auch dort).
Bei Pangea hingegen ändert sich die Landschaft und Topographie bis zu meinen nächsten Spielzug mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit. Da wird die eigene Reiseplanung dank der lieben Mitspieler nicht selten zur Makulatur.
Übertragen auf Elfenland und das Beispiel "Throtmani und Feodor" würde dies bedeuten, das die Wüste mal zum Meer, dann zum Gebirge und dann vielleicht wieder zur Wüste mutiert (aber: macht sie das?)!
So gesehen: Gibt es vielleicht doch ein paar neue oder neuartige Mechanismen im Spiel die Magier von Pangea?
Allerdings: Die Verneinung dieser Frage würde ich auch akzeptieren ("Reiseplanung ist Reiseplanung; verschieben bleibt verschieben; Kopplung an Landschaft ist Kopplung an Landschaft", - fertig - und Aus).
Diese Meinung ist vertretbar. Nur, dann gibt es schon seit Jahren keine neuen Mechanismen mehr. Eine Erwähnung dieser Tatsache (um ein Spiel zu diskreditieren) hätte dann den Gehalt einer "leeren" Floskel.
Überspitzt formuliert, wären dann "Die Siedler" eine "Mensch-ärger-dich-nicht"-Variante. Schließlich ist der Würfel in beiden Spielen ein zentrales Element. "Zoff im Zoo" und "Sticheln" sind lediglich Skatvarianten (weil sie Stichspiele sind)...
Nun mal wieder etwas ernsthafter:
Ein Capitol würde ich nicht als El-Grande-Variante bezeichnen (nur weil es um Mehrheiten in Regionen, pardon Präfekturen geht, die dann 4x gewertet werden).
Das Spiel hat zu viele schöne Elemente, die ich in dieser Kombination durchaus als neu oder neuwertig bezeichnen würde.
An dieser Stelle möchte ich dir zustimmen: Capitol ist aus meiner Sicht ein schönes, gelungenes Spiel (wie u.a. Carcasonne und einige weitere Titel dieses wieder einmal starken Spielejahrgangs auch).
Aber ich möchte dir auch mitteilen, was ich unter abkupfern von Spielmechanismen verstehe:
Nach dem tollen Capitol kam San Marco vom gleichen Autorenteam auf den Tisch:
1. Klötzchen (Caballeros) in Regionen einsetzen; wie bei El Grande
2. Schlußwertung = ;wie bei El Grande
3. Zwischenwertungen = Dogenkarten; wie bei El Grande (Werten sie ein Gebiet ihrer Wahl, Werten sie das Castello, alle 5-er-Regionen werden gewertet...)
4. Kramerleiste; wie bei El Grande
5. Wertungen bei Gleichstand =; wie bei El Grande (alle einen Platz runter).
Tja und was war neu? Das "Kuchenteilerprinzip" und die "Limitkarten". Gerade nach Capitol war meine Erwartungshaltung wohl zu hoch; ich war total entäuscht (2 meiner Mitspieler erging es nicht anders; eine Mitspielerin fand das Spiel richtig gut).
Mit etwas Abstand betrachtet: Für mich ist San Marco eine famlientaugliche Version von El Grande; mit neuem Thema in Venedig angesiedelt, mit schönen Material ausgestattet und ein paar neuen Zutaten gewürzt. Für Gelegenheitsspieler und Allen, die mal eine "lockere Version" des Klassikers in neuem Ambiente spielen möchten, ist San Marco ein Tip.
Trotzdem: San Marco ist m.E. ein Paradespiel für das abkupfern von Spielideen. Aber, wenn am Ende dabei für die Masse etwas gut spielbares herauskommt, ist auch das völlig in Ordnung.
Viele Grüße
Christian Schnabel