Beitragvon Homer » 18. August 2001, 11:59
Hallo Matthias,
also ich habe wegen der Zuteilung der Chaoseinheiten schon mal beim Autor angefragt. Es gibt KEINE feste Zuteilung. COLUMBIA will den Kunden hier offiziell freie Hand lassen in der Zuteilung. Natürlich sollst Du Dich am Ende herausgefordert fühlen, im Zweifel mehrere Chaospacks zu kaufen. ;-)
So gibt es im Internet zahlreiche Diskussionen von amerikanischen Spielern über Zuteilungen usw. Ein Vorschlag lautet auch, die Blocks im Chaospack mit Nummern zu bekleben und den Nummern dann die Kreaturen zuzuweisen. Mein Ding ist das aber nicht. Stattdessen bin ich mal hergegangen und habe eine Zuteilung aufgestellt, die folgende Faktoren berücksichtigen sollte (ob mir das voll und ganz gelungen ist, weiß ich natürlich nicht): 1. Ausgewogener Besitz von Fliegern und Wasserwesen im Gesamtvolk; 2. gerechter durchschnittlicher Goldpreis einer Einheit bei jedem einzelnen Volk und 3. Fantasystory (würde sich so ein erhabenes Tier wie ein GRIFFIN den Untoten anschließen ?). Eine Chaos einheit wurde so bei mir entweder gut, böse oder neutral. Dabei habe ich auf die Völker bezogen die Elfen, Zwerge und Amazonen als "gute Völker" angesehen, die Orks, Untoten und Ferkin als "böse Völker" und die Barbaren sind meiner Ansicht nach Söldner, die für jede Seite arbeiten, wenn der Preis stimmt (neutral). Dabei kam dann folgendes heraus (als Anregung):
Elfen:
GRIFFIN, WYVERN, MANTICORE, DRYADE
Zwerge:
GRIFFIN, NESSIE, HARPY, HIPPOGRYPH
Amazonen:
DRAGON, MERMAID, HIPPOGRYPH, UNICORN
Barbaren:
SPIDER, MINOTAUR, MANTICIRE, UNDINE
Orks:
NESSIE, WAR DOG, DEMON, CENTAUR
Untote:
DEMON, WAR DOG, COCKATRICE, GARGOYLE
Ferkin (Wildschweine):
KRAKEN, COCKATRICE, SPECTRE, PEGASUS
Deine zweite Frage zu beantworten, fällt mir sehr schwer. Wer einen "schmalen Geldbeutel" beachten muß (so günstig ist das Spiel mit allem Zubehör ja leider nicht), kann evtl. auf die Ferkin verzichten, da sie ähnlich wie die dem Grundspiel beiliegenden Elfen sehr waldbezogen sind. Ansonsten sollte man nach eigenem Ermessen entscheiden. Jedes Volk hat seinen Reiz. Elfen und Orks sind sowieso im Grundspiel dabei. Zwerge sind ein Bergvolk. Sie sind unendlich langsam aber sehr robust und ihr WIZARD hat ein paar sehr starke Zaubersprüche. Die Amazonen sind ein sehr flexibles Volk und fühlen sich auf jeder Art von Gelände zu Hause. Die Barbaren haben Schiffe, die einige besondere Taktiken für das bewässerte Hinterland eröffnen. Bleiben noch die Untoten. Ja was soll ich sagen. Irgendwie üben die einen besonderen Reiz aus. Sie haben recht starke Einheiten (die fliegenden Vampire verbreiten Angst und Schrecken bei jedem Gegner). Sie sind aber auch recht teuer (Goldpreis). Wenn sie also mal Schaden erleiden, dauert die Aufrüstung entsprechend. Verzichten würde ich auf diese Erweiterung am Ende äußerst ungerne. Die beiden Zusatzpacks CHAOS und WEREBEASTS sollte man sich eigentlich nur kaufen, wenn man den Großteil aller Völker sein eigen nennt. Beide Packs berücksichtigen nämlich ALLE Grundvölker und das Prei-Leistungsverhältnis soll sich ja lohnen ;-).
Die Karten:
Karten 1-4 liegen dem Grundspiel bei.
Karte 5: wer die Zwerge nicht besitzt, kann diese Karte erst einmal liegen lassen. Ansonsten ist das DIE Zwergenkarte (ein Talkessel, der von Gebirge umgeben ist; es gibt einen HENGE)
Karte 6: eine Meerenge die zwei kleine gut bewaldete Landteile teilt (interessant, wenn man Waldvölker spielt)
Karte 7: insgesamt 5 Landteile mit unterschiedlicher Geländeart (schön für Wasservölker, wie die Barbaren; es gibt einen HENGE)
Karte 8: auch hier wieder eine Meerenge, die zwei Landteile teilt; man findet Wald und Gebirge und reichlich Brücken
Karte 9: enthält eine reine Seestadt (!); hier können nur Seewesen und Flieger einkehren; es gibt einen HENGE
Karte 10: man findet eine Stadt mit Stadtmauer (!)
Karte 11: hier gibt es eine unterirdische Stadt - Flieger haben einen Nachteil; ansonsten gibt es kaum Wasser und einen HENGE
Karte 12: viel Land, wenig Wasser; es gibt ein großes Wald- und ein großes Sumpfgebiet, die nah zusammen liegen
Also Fazit für die Karten:
Nummer 6-8 sind interessant für Szenarien, die auf ihnen aufbauen (Nr. 6 ist eine "Zwergenkarte")
Nummer 9-12 haben ein paar neue, nette Ideen. Wenn man sich nicht alles kaufen will, aber mehr Aufbaualternativen haben möchte, sollte man sich wohl am ehesten hierfür entscheiden.
PUH. Also ich hoffe, diese Ausführungen helfen weiter.
Vielleicht lesen dies ja noch mehr Leute und werden nun aufmerksam auf dieses wirklich tolle Spiel.
Bis dann
Homer