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Wizard Kings - spielt das jemand hier?

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Ralf R

Wizard Kings - spielt das jemand hier?

Beitragvon Ralf R » 15. August 2001, 15:58

Hi!
Über den Umweg "History of the World" -> "Victory" bin ich schliesslich bei "Wizard Kings" von Columbia Games gelandet. Hat mich vom Thema (Fantasy) mehr angesprochen als die Kriegsthematik bei Victory. Habe schon eine Menge auf englischsprachigen Seiten dazu gelesen, aber irgendwie habe ich den Eindruck, dass das Spiel hierzulande nicht gespielt wird... Kennt Ihr "Wizard Kings" und was sagt Ihr zu dieser Mischung als Risiko und Stratego aus dem CoSim-Light-Lager?
Bye/Ralf R

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Christoph Trageheim

re: Wizard Kings - spielt das jemand hier?

Beitragvon Christoph Trageheim » 16. August 2001, 11:00

Hallo Ralf,
ich bin ausgesprochener Fan der Columbia-Klötzchen-Spiele. Zum einen, weil das Prinzip der verdeckten Klötzchen hervorrangend funktioniert und "haptisch" ansprechender ist als Pappgnibbel. Zum anderen finde ich die Landkarten klasse gezeichnet. Leider gilt das mehr für die Front-Serie als für WK.
Das grösste Manko von Victory und WK ist der Mangel an Szenarien im Grundspiel. Bei Victory ist der Mangel inzwischen behoben, es gibt im internet viele interessante Szenarien.
Bei WK sieht das immer noch mau aus, obwohl es auf der CG-Homepage drei oder vier zusätzliche Szenarien gibt. Die Standardszenarien laufen irgendwie immer darauf hinaus, dass derjenige, der den ersten grösseren Kampf verliert, über kurz oder lang auch im Spiel den kürzeren zieht. Eine Partie kann dadurch recht statisch verlaufen.
Das ist aber auch der einzige wirkliche Mangel am Spiel. Die unterschiedlich starken Völker, klare Regelung der Kampfreihenfolge und Bluffmöglichkeiten bieten taktische Möglichkeiten und machen Spass.
Und mehr "Drive" kann man dem Ganzen geben, wenn man z.B. der einen Seite mehr Produktion und der anderen mehr Einheite zu Anfang gibt.
nice dice, Christoph

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Homer

re: Wizard Kings - spielt das jemand hier?

Beitragvon Homer » 17. August 2001, 18:33

Hallo Ihr beiden,
also WK ist für mich eines der besten Fantasy Games der letzten Zeit. Der Umfang an Zubehör (Völker, Karten), den es bereits gibt (und der überdies noch geplant ist), geben eine Menge Spielraum. Soweit Christoph eine gewisse STATIK anspricht, hat er Recht, soweit man sich an den Grundaufbau hält, den die Regel (nicht fest !) vorgibt. Man sollte aber einfach mal eine Landkarte pro Seite mehr nehmen bei gleicher Goldpunktzahl oder einfach den Aufbau "schweppen" lassen, d.h. wer unten/oben bzw. links/rechts die Karte verläßt, kommt auf der gegenüberliegenden Seite wieder ´rein. ;-) Oder spielt es doch mal 2 gegen 2, wobei die Verbündeten nicht reden dürfen.
Außerdem ist das Spiel noch relativ neu, so daß man Geduld mit den Szenarien haben sollte. Schaut aber doch mal unter dem angegebenen Link nach. Dort hat ein amerikanischer Spieler eine eigene Seite zum Spiel ins Netz gestellt. Hier findet Ihr auch einige Szenarien bzw eine Liste mit allen Zaubersprüchen (Wizards bzw. Chaoseinheiten).
Ansonsten noch einmal: Beide Daumen hoch für dieses Spiel. Man muß auch kein "Columbia BLOCKGAMER" sein, um es zu mögen. :-)
Bis dann
Homer

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Matthias Staber

re: Wizard Kings - spielt das jemand hier?

Beitragvon Matthias Staber » 18. August 2001, 10:46

-Gibt es eigentlich irgendwo verbindliche Vorschläge dafür, wie die Chaos-Einheiten auf die einzelnen Armeen zu verteilen sind?
-Welche zusätzlichen Karten, Armeen taugen etwas und lohnen die Anschaffung?
Matthias

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Homer

re: Wizard Kings - spielt das jemand hier?

Beitragvon Homer » 18. August 2001, 11:59

Hallo Matthias,
also ich habe wegen der Zuteilung der Chaoseinheiten schon mal beim Autor angefragt. Es gibt KEINE feste Zuteilung. COLUMBIA will den Kunden hier offiziell freie Hand lassen in der Zuteilung. Natürlich sollst Du Dich am Ende herausgefordert fühlen, im Zweifel mehrere Chaospacks zu kaufen. ;-)
So gibt es im Internet zahlreiche Diskussionen von amerikanischen Spielern über Zuteilungen usw. Ein Vorschlag lautet auch, die Blocks im Chaospack mit Nummern zu bekleben und den Nummern dann die Kreaturen zuzuweisen. Mein Ding ist das aber nicht. Stattdessen bin ich mal hergegangen und habe eine Zuteilung aufgestellt, die folgende Faktoren berücksichtigen sollte (ob mir das voll und ganz gelungen ist, weiß ich natürlich nicht): 1. Ausgewogener Besitz von Fliegern und Wasserwesen im Gesamtvolk; 2. gerechter durchschnittlicher Goldpreis einer Einheit bei jedem einzelnen Volk und 3. Fantasystory (würde sich so ein erhabenes Tier wie ein GRIFFIN den Untoten anschließen ?). Eine Chaos einheit wurde so bei mir entweder gut, böse oder neutral. Dabei habe ich auf die Völker bezogen die Elfen, Zwerge und Amazonen als "gute Völker" angesehen, die Orks, Untoten und Ferkin als "böse Völker" und die Barbaren sind meiner Ansicht nach Söldner, die für jede Seite arbeiten, wenn der Preis stimmt (neutral). Dabei kam dann folgendes heraus (als Anregung):
Elfen:
GRIFFIN, WYVERN, MANTICORE, DRYADE
Zwerge:
GRIFFIN, NESSIE, HARPY, HIPPOGRYPH
Amazonen:
DRAGON, MERMAID, HIPPOGRYPH, UNICORN
Barbaren:
SPIDER, MINOTAUR, MANTICIRE, UNDINE
Orks:
NESSIE, WAR DOG, DEMON, CENTAUR
Untote:
DEMON, WAR DOG, COCKATRICE, GARGOYLE
Ferkin (Wildschweine):
KRAKEN, COCKATRICE, SPECTRE, PEGASUS
Deine zweite Frage zu beantworten, fällt mir sehr schwer. Wer einen "schmalen Geldbeutel" beachten muß (so günstig ist das Spiel mit allem Zubehör ja leider nicht), kann evtl. auf die Ferkin verzichten, da sie ähnlich wie die dem Grundspiel beiliegenden Elfen sehr waldbezogen sind. Ansonsten sollte man nach eigenem Ermessen entscheiden. Jedes Volk hat seinen Reiz. Elfen und Orks sind sowieso im Grundspiel dabei. Zwerge sind ein Bergvolk. Sie sind unendlich langsam aber sehr robust und ihr WIZARD hat ein paar sehr starke Zaubersprüche. Die Amazonen sind ein sehr flexibles Volk und fühlen sich auf jeder Art von Gelände zu Hause. Die Barbaren haben Schiffe, die einige besondere Taktiken für das bewässerte Hinterland eröffnen. Bleiben noch die Untoten. Ja was soll ich sagen. Irgendwie üben die einen besonderen Reiz aus. Sie haben recht starke Einheiten (die fliegenden Vampire verbreiten Angst und Schrecken bei jedem Gegner). Sie sind aber auch recht teuer (Goldpreis). Wenn sie also mal Schaden erleiden, dauert die Aufrüstung entsprechend. Verzichten würde ich auf diese Erweiterung am Ende äußerst ungerne. Die beiden Zusatzpacks CHAOS und WEREBEASTS sollte man sich eigentlich nur kaufen, wenn man den Großteil aller Völker sein eigen nennt. Beide Packs berücksichtigen nämlich ALLE Grundvölker und das Prei-Leistungsverhältnis soll sich ja lohnen ;-).
Die Karten:
Karten 1-4 liegen dem Grundspiel bei.
Karte 5: wer die Zwerge nicht besitzt, kann diese Karte erst einmal liegen lassen. Ansonsten ist das DIE Zwergenkarte (ein Talkessel, der von Gebirge umgeben ist; es gibt einen HENGE)
Karte 6: eine Meerenge die zwei kleine gut bewaldete Landteile teilt (interessant, wenn man Waldvölker spielt)
Karte 7: insgesamt 5 Landteile mit unterschiedlicher Geländeart (schön für Wasservölker, wie die Barbaren; es gibt einen HENGE)
Karte 8: auch hier wieder eine Meerenge, die zwei Landteile teilt; man findet Wald und Gebirge und reichlich Brücken
Karte 9: enthält eine reine Seestadt (!); hier können nur Seewesen und Flieger einkehren; es gibt einen HENGE
Karte 10: man findet eine Stadt mit Stadtmauer (!)
Karte 11: hier gibt es eine unterirdische Stadt - Flieger haben einen Nachteil; ansonsten gibt es kaum Wasser und einen HENGE
Karte 12: viel Land, wenig Wasser; es gibt ein großes Wald- und ein großes Sumpfgebiet, die nah zusammen liegen
Also Fazit für die Karten:
Nummer 6-8 sind interessant für Szenarien, die auf ihnen aufbauen (Nr. 6 ist eine "Zwergenkarte")
Nummer 9-12 haben ein paar neue, nette Ideen. Wenn man sich nicht alles kaufen will, aber mehr Aufbaualternativen haben möchte, sollte man sich wohl am ehesten hierfür entscheiden.
PUH. Also ich hoffe, diese Ausführungen helfen weiter.
Vielleicht lesen dies ja noch mehr Leute und werden nun aufmerksam auf dieses wirklich tolle Spiel.
Bis dann
Homer

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Christoph

re: Wizard Kings - spielt das jemand hier?

Beitragvon Christoph » 20. August 2001, 09:31

Homer schrieb:

> also WK ist für mich eines der besten Fantasy Games der
> letzten Zeit. Der Umfang an Zubehör (Völker, Karten), den es
> bereits gibt (und der überdies noch geplant ist), geben eine
> Menge Spielraum.
Das ist auch mit Sicherheit eine der ganz grossen Stärken von WK, denn die unterschiedlichen Völker machen das Spiel interessant.

>Soweit Christoph eine gewisse STATIK
> anspricht, hat er Recht, soweit man sich an den Grundaufbau
> hält, den die Regel (nicht fest !) vorgibt. Man sollte aber
Ein ganz wichtiger Hinweis, denn die Regel ist eben in diesem Punkt schwach. Das muss man einfach wissen und mit dem Hinweis auf die von Homer genannte Webseite hat sich mein Szenario-Vorrat schlagartig verdoppelt :-)

> Außerdem ist das Spiel noch relativ neu, so daß man Geduld
Na ja, das Teil gibt's seit einem Jahr und seitdem sind vier Scenarios auf die CG-Homepage gestellt worden. Zwei Scenarios sind jeweils die Beginn-Scenarios für je eine Orc- und Elven-Kampagne, was sehr interessant klingt, aber eine Kampagne aus einem Szenario ist irgendwie langweilig. Selbst wenn man den Erscheinungszyklus bei CG bedenkt, ist das einfach schwach.

> Ansonsten noch einmal: Beide Daumen hoch für dieses Spiel.
Da ich kein übermässiger Fantasy-Fan bin, möchte ich nur einen Daumen recken. Für das grundsätzliche Regelwerk reisse ich beide Daumen in die Höhe, insbesondere die Idee der Reihenfolge in der die Einheiten kämpfen, finde ich klasse.

nice dice, Christoph


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