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FrachtExpress/Hellrail: Meinungen gesucht

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Roman Pelek

FrachtExpress/Hellrail: Meinungen gesucht

Beitragvon Roman Pelek » 14. Oktober 2001, 17:41

Hi,

wir haben heute nun zum dritten Mal Frachtexpress gespielt - jeweils mit 4 Leuten (das denke ich, kann wichtig sein). Unser Spieleindruck in Kürze: es wurde zumeist entlang der Bahnhöfe strecken gebaut, "querfeldein" gab es quasi nicht. Längerfristige Planung wurde zumeist durch Sonderaktionen in Bahnhöfen (sofern wir damit spielten) über den Haufen geworfen oder durch das schnelle Spielende (keine Karten mehr zum Nachziehen) konterkariert. Die siegversprechende Strategie war bisher, auf Teufel komm raus Waren zwischen nahegelegenen Bahnhöfen zu transportieren - sofern man solche Karten (möglichst gleich zu Beginn) zog...

Ich habe das eklatante Gefühl, dass wir entweder etwas Entscheidendes übersehen haben, dem Spiel zu wenig Karten beiliegen oder die Unberechenbarkeit gewollt wäre. Leider erzeugte bei uns letzteres keine Unterhaltung, sondern eher Frust. Wenn z.B. ein Spieler in einem Spiel 3/4 der Zeit stehen bleiben muss, und es vor Spielende nur schafft, eine Ware auszuliefern, ist das wenig befriedigend.

Also: wer hat Spass am Frachtexpress und kann uns auf die Sprünge helfen? Gibt es ein Moment der Planung, das wir übersehen haben? Benötigt man vielleicht in der Tat mehr Karten, damit ein bisschen Planung und Ausgleichung des Glückselements möglich ist? Ist es besser zu dritt, da dann jeder über mehr Karten verfügt? Kennt jemand evtl. Hellrail im Vergleich zur jetzigen, variierten Franjos-Ausgabe und kann dazu etwas sagen?

Danke Euch herzlich!

Ciao,
Roman

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Michael Andersch

Re: FrachtExpress/Hellrail: Meinungen gesucht

Beitragvon Michael Andersch » 14. Oktober 2001, 19:12

Hallo Roman,

aus der geballten Erfahrung EINER Partie zu viert (und zunächst mal nur nach den Grundregeln) kann ich Dir fast in allen Punkten zustimmen:

- Das Spielende kam verdammt schnell
- auch wir haben Waren vorzugsweise zwischen benachbarten Bahnhöfen transportiert (so die Karten dies zuliessen), wobei wir gar nicht so viel in's Ziel gebracht haben. Ich glaube, der Sieger hat knapp über 20 Punkte.
- Einige Bahnhöfe waren gar nicht an das Streckennetz angeschlossen

Gefahren wurde bei uns allerdings schon recht viel, 3/4 des Spiels stehen bleiben gab's bei uns nicht (das mag aber auch an den von Euch verwendeten Zusatzregeln gelegen haben).
Und Spass hat es mir trotz allem auch gemacht, irgendwie. Nicht so, dass es zum Kauf gereicht hätte, aber schlecht fand ich's nicht. Und das Material würde ich auch durchaus als ansehnlich bezeichnen.

Viele Grüße,
Micha

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Ernst-Jürgen Ridder

Re: FrachtExpress/Hellrail: Meinungen gesucht

Beitragvon Ernst-Jürgen Ridder » 14. Oktober 2001, 20:40

Hallo Michael,

dem kann ich mich nach ebenfalls nur einer Partie zu viert nach den Grundregeln nur anschließen. Lief bei uns ziemlich genau so. Hat aber trotzdem Spaß gemacht. Das Spiel hat zwar knapp eine Stunde gedauert -wir haben einen dabei, der immer sehr lange überlegt-, kam uns aber letztlich doch ziemlich schnell vor, als plötzlich das Ende da war.

Viele Grüße
Ernst-Jürgen

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Roman Pelek

Re: FrachtExpress/Hellrail: Meinungen gesucht

Beitragvon Roman Pelek » 14. Oktober 2001, 23:39

Hi Micha,

Michael Andersch schrieb:

> aus der geballten Erfahrung EINER Partie zu viert (und
> zunächst mal nur nach den Grundregeln) kann ich Dir fast in
> allen Punkten zustimmen:
>
> - Das Spielende kam verdammt schnell
> - auch wir haben Waren vorzugsweise zwischen benachbarten
> Bahnhöfen transportiert (so die Karten dies zuliessen), wobei
> wir gar nicht so viel in's Ziel gebracht haben. Ich glaube,
> der Sieger hat knapp über 20 Punkte.
> - Einige Bahnhöfe waren gar nicht an das Streckennetz
> angeschlossen

Hm, ja, bei uns war's exakt genauso. Da scheint was dran zu sein. Finde ich aber etwas bedauerlich, da da sich schon einige Zweifel auftun, z.B. warum es Karten wie z.B. A-H oder A-J gibt, da diese schwer erfüllbar sind mit dem Grundaufbau - zudem bringen sie nicht notwenigerweise viele Punkte. Da scheint mir, musste dem variablen Aufbau Tribut gezollt werden. Je nach Aufbau und Kartenglück kann dies aber auch einen Spieler reinreissen, wenn er primär solche Aufträge bekommt. Daher rührte bei uns auch das Stehenbleiben eines Spielers :(

> Gefahren wurde bei uns allerdings schon recht viel, 3/4 des
> Spiels stehen bleiben gab's bei uns nicht (das mag aber auch
> an den von Euch verwendeten Zusatzregeln gelegen haben).

Am Kartennachziehen hing's. Und wenn man sich mal in eine Richtung aufgemacht hat, isses auch nicht so einfach, umzuschwenken, da man die Strecke ja dann zurückfahren muss... Anscheinend ist das "auf Teufel komm raus" A-B, B-C, C-D... abfahren vielversprechend beim Grundaufbau, um einfach und schnell Punkte zu machen. Die Kosten und Dauer, sich eine alternative, lange Strecke zu bauen, sind viel zu riskant, zumal der Ertrag nicht höher ist und man auch noch viele Waggons "am Hintern" hängen hat. Und das ist eigentlich jammerschade, wenn's immer nur in eine Richtung geht, und man hoffen muss, die passenden Karten zu ziehen.

> Und Spass hat es mir trotz allem auch gemacht, irgendwie.
> Nicht so, dass es zum Kauf gereicht hätte, aber schlecht fand
> ich's nicht. Und das Material würde ich auch durchaus als
> ansehnlich bezeichnen.

Das Material ist gut, die Ideen im Spiel sind an sich klasse. Leider haben die Mitspieler meiner bisherigen Partien schon angedeutet, dass ich ihnen das Spiel nicht nochmal auftischen sollte. Nuja, dann wird's halt mit anderen gespielt ;-) Ich hoffe, dass sich beim Spiel noch etwas mehr tut mit der Zeit.

Alternativ hänge ich immer noch der Idee nach, dass mehr Karten im Spiel sinnvoll wären, um eben auch lange Wege attraktiv zu machen. Wenigstens 30% mehr erschienen mir sinnvoll - möchte mir jemand seinen Kartensatz spendieren? ;-)

So oder so muss es ja auch einen Grund für die amerikanische Fangemeinde geben, ich hoffe, dass sich das nicht auf die reinen Unterschiede in der Spielermentalität zurückführen lassen.

Ach so, und nebenbei: kamen bei Euch die Mitspieler ad hoc damit zu Recht, dass die Aktionspunkte die Anzahl der Waggons und die Waggonpunkte die Zugweite angeben? Bei uns haben das alle ständig verwechselt... Finde ich auch etwas unglücklich umgesetzt.

Ciao,
Roman

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Roman Pelek

Re: FrachtExpress/Hellrail: Meinungen gesucht

Beitragvon Roman Pelek » 15. Oktober 2001, 03:24

Hi Ernst-Jürgen,

nachdem wir's nochmal gespielt haben, ein weiterer Kommentar:

>dem kann ich mich nach ebenfalls nur einer Partie zu viert nach den Grundregeln nur anschließen. Lief bei uns ziemlich genau so. Hat aber trotzdem Spaß gemacht. Das Spiel hat zwar knapp eine Stunde gedauert -wir haben einen dabei, der immer sehr lange überlegt-, kam uns aber letztlich doch ziemlich schnell vor, als plötzlich das Ende da war.<

Ja, es kommt einem schnell vor. Der Umstand ist darauf zurückzuführen, dass das Spiel einlädt, Routen längerfristig zu planen und seine Karten mit bedacht einzusetzen. Das ist positiv und macht Spass - umso frustrierender war es aber bei uns, dass dies keinerlei Früchte trug.

Und die Sonderaktionen bei den Bahnhöfen waren etwas merkwürdig, sofern eingesetzt: die Karte "Kartenraubzug" benachteiligte den einzigen Spieler, der eine längere Route planen wollte (er wurde von 7 auf 3 Karten "zurechtgestutzt"), die 4(!) Karten "Einspruch" hat kein Spieler vor Spielende bekommen, die 2 "Flugtickets" wären nur mit Glück erreichbar und dann kaum einsetzbar gewesen. Je länger ich darüber nachdenke, desto unwahrscheinlicher erscheint mir, dass die Ideen im Spiel ausreichend ausbalanciert sind. Es sprechen zu viele Argumente dagegen. Das Spiel benötigt m.E. eine längere Spielzeit, um seine Facetten und Ideen zu nutzen. Ich hätte nichts gegen 90 Minuten Spielzeit, sofern ich dann die Möglichkeiten nutzen könnte. Oder 45 Minuten mit weniger und weniger zufälligen Momenten. Die Regelpassage, dass man sich selbst eigene Aktionen und Grundaufbauten realisieren darf, soll und kann nicht die Ultima Ratio sein, wenn das Grundspiel so viele Probleme aufwirft.

Dazu kommen weitere Unstimmigkeiten: das Spielmaterial ist knapp, aber wenn man Strecken überbaut, bleiben die Karten darunter liegen. Die Kartenillustrationen (Waggon/Aktionspunkte) sind widersprüchlich. Die Erträge für Transporte sind unabhängig von Entfernung oder Aufwand. Der Glücksfaktor ist sehr hoch, aber die Bedenk- und Planzeit auch. Die Sonderaktionen sind unbalanciert: ein "Kartenraubzug" ist merklich stärker als ein "Kartenraub" - ohne Begründung oder Planbarkeit derselben. Manche Sonderaktionen sind kaum erreichbar. Die Diskrepanz zwischen den offerierten Möglichkeiten und den tatsächlich realisierbaren Spieltaktiken ist groß. Die Anmerkung, dass der Autor Wert lege auf Spiele mit einfachen Regeln und großer Spieltiefe widerspricht dem Spielerlebnis, bei dem Spieler ständig fragen, was denn nun was bedeute und dennoch wenig machen können.

Je länger ich mich mit dem Spiel beschäftige und je öfter ich es spiele, desto weniger Spass habe ich daran :-( Zu offenkundig sind die Mängel am Verlauf und den Mechanismen. Spass machen mir die Ideen und Möglichkeiten - aber nicht deren Realisierung. Ich habe das Gefühl, hier ein "Open Source"-Projekt vor mir zu haben, das Material, Ideen, Regeln zur freien Verfügung stellt. Als kreativer Pool reizt sowas - aber für das Spiel zwischendurch erscheint es mir unangebracht. Dies mag vielleicht das Kartenspiel des Jahres in den USA sein, aber wir sind hier andere Standards gewöhnt. Kein "Macht was draus", sondern ein "Spielt's einfach". Kein "Hellrail", sondern ein "Carcassonne". Kein "Packt möglichst viel Chaos und Elemente in 30 Minuten" sondern ein "Simpel, aber funktionierend über 45,60, 90 Minuten".

Wenn ich "amerikanisch" Spass haben will, spiele ich ein "Cosmic Encounter", oder kürzer, ein "Wyatt Earp" oder "Dia de los Muertos". Letztere beiden sind überschaubar, kurz und laden gar nicht erst zu Planung ein, da hat man einfach "Fun" am "Mal was ausprobieren" oder "Einfach mal spielen". "Frachtexpress" verführt zu Routenplanung und zeigt einem dann die "Rote Karte". Dabei wäre soviel mehr dringewesen. Und das hätte auch Franjos sehen müssen. Und die Passage, dass James Kyle nochmal, wiederholt, wieder etwas gegenüber dem ursprünglichen "Hellrail" verändert hat, hätte eher zu weiteren Testspielen reizen sollen denn zu Prosa über die Weiterentwicklung. Komplizierter oder anders ist nicht notwendigerweise komplexer, geschweige denn besser. So oder so: ich bin wenig glücklich mit "FrachtExpress", lasse mich aber gerne eines besseren belehren!

Ciao,
Roman

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Michael Andersch

Re: FrachtExpress/Hellrail: Meinungen gesucht

Beitragvon Michael Andersch » 15. Oktober 2001, 07:48

Hi Roman,

Roman Pelek schrieb:
>
> Finde ich aber etwas bedauerlich, da da sich schon
> einige Zweifel auftun, z.B. warum es Karten wie z.B. A-H oder
> A-J gibt, da diese schwer erfüllbar sind mit dem Grundaufbau
> - zudem bringen sie nicht notwenigerweise viele Punkte. Da
> scheint mir, musste dem variablen Aufbau Tribut gezollt
> werden.

Hmm, ich hab die Regel nicht mehr genau im Kopf. Aber soweit ich weiß war es doch keine Voraussetzung, an A zuerst B, dann C,... anzuschließen. Und wenn man A auch als erstes mit H verbinden kann hat man trotzdem eine nicht all zu lange Strecke, warum sollte die dann mehr bringen?

>
> Ach so, und nebenbei: kamen bei Euch die Mitspieler ad hoc
> damit zu Recht, dass die Aktionspunkte die Anzahl der Waggons
> und die Waggonpunkte die Zugweite angeben? Bei uns haben das
> alle ständig verwechselt... Finde ich auch etwas unglücklich
> umgesetzt.
>

Damit gab es keine Probleme.

Viele Grüße,
Micha

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Stefanie

Re: FrachtExpress/Hellrail: Meinungen gesucht

Beitragvon Stefanie » 15. Oktober 2001, 11:13

Hi Roman,

zu Frachtexpress kann ich leider nichts sagen, ich habe aber in letzter Zeit oefter HellRail (3. Ausgabe, Mayfair Games)gespielt, und mich wuerden die Unterschiede zu Frachtexpress sehr interessieren. Gibt es die Regeln irgendwo online?

HellRail hat uns eigentlich ganz gut gefallen; wir haben es sowohl zu viert als auch zu dritt gespielt. Der ultimative Brueller ist es m.E. nicht, weil die Interaktion zwischen den Spielern doch arg begrenzt ist; wir haben uns fast nie auf den Schienenstrecken aufgehalten, sondern zu 90 % in den Bahnhoefen. Ein bisschen erinnert mich HellRail an das Traveling Salesman-Problem, oder - auf dem Spielesektor - die Eurorails-Serie. Besonderheiten bei HellRail (Mayfair) sind:

- Die Sonderaktionen in den "Bahnhoefen" (Circles of Hell)sind variabel (nicht aufgedruckt, wie bei der 2. Edition). Sie werden durch Token repraesentiert, die anfangs zufaellig auf den Bahnhoefen verteilt werden. Einige der Sonderaktionen kommen mir zu stark vor (Ziehen von anderen Spielern, bis man mehr Karten hat als jeder andere, dann muss man im selben Zug alle Karten spielen und darf keine nachziehen - das kann man durch wiederholten Besuch des entsprechenden Bahnhofs zu einer Art Perpetuum mobile ausbauen), andere zu schwach.

- Es gibt 15 Sonderaktionen, die auf 9 der 10 Bahnhoefe verteilt werden; zusaetzlich kann jeder Spieler durch eine der Aktionen ein weiteres Token bekommen. Dieses kann dann einmal anstatt einer "Bahnhofsaktion" eingesetzt werden.(Bei der 2. Edition gab es nur die aufgedruckten 9).

- Es werden (wie bei der 2. Edition) 2 verschiedene Auslagen der Bahnhoefe vorgeschlagen;
das hat natuerlich Konsequenzen darauf, welche Auftraege
einfach oder schwierig zu erfuellen sind.
Gibt es bei Franjos auch verschiedene Arten, die Bahnhoefe anzuordnen?

- Unabhaengig von der verwendeten Auslage sind aber einige der
Auftragskarten ziemlich gut, andere nicht so doll - wegen der weit voneinander entfernten Start- und Zielbahnhoefe, geringer Punktwerte und geringer "Brimstone"-Werte (wichtig fuer Fortbewegung und Nachziehen). Diese Karten lassen sich aber z.B. ganz gut als Schienenkarten einsetzen.

- HellRail hat 45 Karten. Das ist nicht ueberwaeltigend viel (gegen
Spielende kommt man aus dem Mischen kaum mehr heraus), reicht aber i.a.
fuer Punktewerte in den Dreissigern fuer den Sieger. Der hoechste Wert fuer einen Waggon liegt bei 9, der niedrigste bei 3, wenn ich mich recht erinnere.

Wir werden in den naechsten Tagen auch einen Review zu HellRail fuer Luding schreiben.

Cheers,
Stefanie

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Roman Pelek

Re: FrachtExpress/Hellrail: Meinungen gesucht

Beitragvon Roman Pelek » 15. Oktober 2001, 14:56

Hi Micha,

> Hmm, ich hab die Regel nicht mehr genau im Kopf. Aber soweit
> ich weiß war es doch keine Voraussetzung, an A zuerst B, dann
> C,... anzuschließen. Und wenn man A auch als erstes mit H
> verbinden kann hat man trotzdem eine nicht all zu lange
> Strecke, warum sollte die dann mehr bringen?

Für eine Strecke A-H im Grundspiel benötigt man drei (passende) Streckenteile plus die entsprechenden Bewegungen. Nach B oder C benötigt man ein Streckenteil, und die meisten Spieler schlagen diesen Weg ein, so dass man meist selbst gar nichts bauen muss, also seine Karten für's Nachziehen oder Waggonplanung zur Verfügung hat. Zudem ist es recht schwer, z.B. 3 Waggons über eine längere Strecke zu befördern, da da schon die richtigen Karten erforderlich sind.

Die Crux ist: wenn sich nicht mindestens zwei Spieler zum gemeinsamen Bau einer langen Alternativstrecke entscheiden, verpulvert man seine Handkarten zum Streckenbau, während die anderen schon Waggonpunkte kassieren. Da sehe ich halt einen unverhältnismäßig hohen Aufwand, der sich bei uns bisher nicht gelohnt hat. Und nur die Kette A-B-C-D-... zu bauen ist auf die Dauer schon recht eintönig, zumindest ab dem 3. Spiel wird's etwas öde.

Ciao,
Roman

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Roman Pelek

Re: FrachtExpress/Hellrail: Meinungen gesucht

Beitragvon Roman Pelek » 15. Oktober 2001, 15:06

Hi Stefanie,

> zu Frachtexpress kann ich leider nichts sagen, ich habe aber
> in letzter Zeit oefter HellRail (3. Ausgabe, Mayfair
> Games)gespielt, und mich wuerden die Unterschiede zu
> Frachtexpress sehr interessieren. Gibt es die Regeln irgendwo
> online?

Nicht, dass ich wüsste, aber ich führe mal die Unterschiede unten auf:

> - Die Sonderaktionen in den "Bahnhoefen" (Circles of
> Hell)sind variabel (nicht aufgedruckt, wie bei der 2.
> Edition). Sie werden durch Token repraesentiert, die anfangs

Die Sonderaktionen sind aufgedruckt. Eigentlich müsste man damit schon den Grundaufbau, sollte man die Struktur der Auslage beibehalten, durch Mischen der Bahnhofskarten realisieren.

> zufaellig auf den Bahnhoefen verteilt werden. Einige der
> Sonderaktionen kommen mir zu stark vor (Ziehen von anderen
> Spielern, bis man mehr Karten hat als jeder andere, dann muss
> man im selben Zug alle Karten spielen und darf keine
> nachziehen - das kann man durch wiederholten Besuch des
> entsprechenden Bahnhofs zu einer Art Perpetuum mobile
> ausbauen), andere zu schwach.

Das ist der von mir im Thread genannte "Kartenraubzug", der mir auch zu stark vorkam.

> - Es gibt 15 Sonderaktionen, die auf 9 der 10 Bahnhoefe
> verteilt werden; zusaetzlich kann jeder Spieler durch eine
> der Aktionen ein weiteres Token bekommen. Dieses kann dann
> einmal anstatt einer "Bahnhofsaktion" eingesetzt werden.(Bei
> der 2. Edition gab es nur die aufgedruckten 9).

Beim Frachtexpress kann man in zwei Bahnhöfen Extrakarten "Flugticket" (Überspringen von leeren Feldern) und "Einspruch" (einen anderen Spieler zu einer Bahnhofsaktion zwingen bzw. diese verhindern) erwerben.

> - Es werden (wie bei der 2. Edition) 2 verschiedene Auslagen
> der Bahnhoefe vorgeschlagen;

Der Grundaufbau bei Franjos' Frachtexpress ist eine Art "Spirale", die Alternative unter Varianten ein "Kreuz".

> das hat natuerlich Konsequenzen darauf, welche Auftraege
> einfach oder schwierig zu erfuellen sind.
> Gibt es bei Franjos auch verschiedene Arten, die Bahnhoefe
> anzuordnen?

Im Grundspiel wird dies nicht vorgeschlagen, da gibt's eine feste Reihenfolge A-J. Eigentlich sollte man dort direkt vorschlagen, die Bahnhöfe zu mischen, damit nicht einige Aktionen nur schwer erreichbar sind bzw. manche Streckenkarten immer schwächer als andere sind.

> - Unabhaengig von der verwendeten Auslage sind aber einige der
> Auftragskarten ziemlich gut, andere nicht so doll - wegen der
> weit voneinander entfernten Start- und Zielbahnhoefe,
> geringer Punktwerte und geringer "Brimstone"-Werte (wichtig
> fuer Fortbewegung und Nachziehen). Diese Karten lassen sich
> aber z.B. ganz gut als Schienenkarten einsetzen.

Das ist hier genauso.

> - HellRail hat 45 Karten. Das ist nicht ueberwaeltigend viel
> (gegen
> Spielende kommt man aus dem Mischen kaum mehr heraus), reicht
> aber i.a.
> fuer Punktewerte in den Dreissigern fuer den Sieger. Der
> hoechste Wert fuer einen Waggon liegt bei 9, der niedrigste
> bei 3, wenn ich mich recht erinnere.

FrachtExpress hat 50 Karten, ich meine, die Waggonwerte pendeln auch zwischen 3 und 9. Es hängt ein bisschen von den Mitspielern ab, wie sehr sie Karten horten, wie lange es reicht. Bei 4 Spielern und Mitspielern, die gewillt sind, mit ihren Karten zu haushalten empfinde ich das Spiel aber als zu kurz. Wenn jeder im Schnitt 5 Karten hat, sind ja schon 40% aus dem Spiel, ohne dass Strecken oder Waggons gebaut sind...

> Wir werden in den naechsten Tagen auch einen Review zu
> HellRail fuer Luding schreiben.

Macht das mal :-) Bin gespannt, evtl. gibt's da ja noch weitere Unterschiede, auf die wir jetzt nicht kamen.

Ciao,
Roman

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Stefanie Kethers

Re: FrachtExpress/Hellrail: Meinungen gesucht

Beitragvon Stefanie Kethers » 16. Oktober 2001, 00:55

Roman Pelek schrieb:
>
> Hi Stefanie,
>
>
[...]
> > - Es gibt 15 Sonderaktionen, die auf 9 der 10 Bahnhoefe
> > verteilt werden; zusaetzlich kann jeder Spieler durch eine
> > der Aktionen ein weiteres Token bekommen. Dieses kann dann
> > einmal anstatt einer "Bahnhofsaktion" eingesetzt werden.(Bei
> > der 2. Edition gab es nur die aufgedruckten 9).
>
> Beim Frachtexpress kann man in zwei Bahnhöfen Extrakarten
> "Flugticket" (Überspringen von leeren Feldern) und
> "Einspruch" (einen anderen Spieler zu einer Bahnhofsaktion
> zwingen bzw. diese verhindern) erwerben.

Das entspricht dem "Boat Ticket" bzw. den "Heresy Chips" in
beiden HellRail-Ausgaben, die ich kenne.
>
> > - Es werden (wie bei der 2. Edition) 2 verschiedene Auslagen
> > der Bahnhoefe vorgeschlagen;
>
> Der Grundaufbau bei Franjos' Frachtexpress ist eine Art
> "Spirale", die Alternative unter Varianten ein "Kreuz".

Das ist ebenfalls gleich; die Spirale wird im Grundspiel
vorgegeben, das Kreuz ist als "Variante" genannt.

[...]
>
> > - HellRail hat 45 Karten. Das ist nicht ueberwaeltigend viel
> > (gegen
> > Spielende kommt man aus dem Mischen kaum mehr heraus), reicht
> > aber i.a.
> > fuer Punktewerte in den Dreissigern fuer den Sieger. Der
> > hoechste Wert fuer einen Waggon liegt bei 9, der niedrigste
> > bei 3, wenn ich mich recht erinnere.
>
> FrachtExpress hat 50 Karten, ich meine, die Waggonwerte
> pendeln auch zwischen 3 und 9. Es hängt ein bisschen von den
> Mitspielern ab, wie sehr sie Karten horten, wie lange es
> reicht. Bei 4 Spielern und Mitspielern, die gewillt sind, mit
> ihren Karten zu haushalten empfinde ich das Spiel aber als zu
> kurz. Wenn jeder im Schnitt 5 Karten hat, sind ja schon 40%
> aus dem Spiel, ohne dass Strecken oder Waggons gebaut sind...
>

Gibt es bei Frachtexpress auch die Nachziehregel am Ende eines Zuges?
( = Lege eine Karte ab und ziehe soviele Karten nach, wie der "Brimstone Value" - dient sonst u.a. der Fortbewegung - vorgibt.)
Bei uns war u.a. dadurch immer recht viel Bewegung in den Karten - wie gesagt, haeufiges Mischen ist angesagt ;-)

> > Wir werden in den naechsten Tagen auch einen Review zu
> > HellRail fuer Luding schreiben.
>
> Macht das mal :-) Bin gespannt, evtl. gibt's da ja noch
> weitere Unterschiede, auf die wir jetzt nicht kamen.

OK. Falls jemand die Regeln zu Frachtexpress online hat, die
wuerden mich schon interessieren.

Cheers,
Stefanie

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Ralf Arnemann
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Beiträge: 2447

Kann man was draus machen?

Beitragvon Ralf Arnemann » 16. Oktober 2001, 12:12

> Ich habe das Gefühl, hier ein "Open Source"-Projekt vor mir zu
> das Material, Ideen, Regeln zur freien Verfügung stellt.
Ich gebe Dir völlig recht, daß das bei einem fertigen Spiel eines Verlags inakzeptabel ist.
Aber nun ist es mal so, wie es ist.
Und nach Euren Beschreibung hier (mehr kenne ich nicht) klingt das irgenwie originell und interessant.
Ist absehbar, ob man durch vernünftigen Nachbesserungsaufwand ein wirklich gutes Spiel draus machen könnte?

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Stefanie

Re: FrachtExpress/Hellrail: Meinungen gesucht

Beitragvon Stefanie » 16. Oktober 2001, 12:48

Koennte mir vielleicht jemand die Regeln
von Frachtexpress zukommen lassen? Ich wuerde wirklich gern wissen,
wo genau die Unterschiede zu HellRail (2. oder auch 3.
Auflage) liegen. HellRail finde ich naemlich so schlecht nicht;
wie gesagt, in den naechsten Tagen schreiben wir einen Review
zur Mayfair-Ausgabe (3. Auflage).

Cheers,
Stefanie

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Roman Pelek

Re: Kann man was draus machen?

Beitragvon Roman Pelek » 16. Oktober 2001, 13:09

Hi Ralf,

Ralf Arnemann schrieb:
>
> > Ich habe das Gefühl, hier ein "Open Source"-Projekt vor mir
> zu
> > das Material, Ideen, Regeln zur freien Verfügung stellt.
> Ich gebe Dir völlig recht, daß das bei einem fertigen Spiel
> eines Verlags inakzeptabel ist.
> Aber nun ist es mal so, wie es ist.
> Und nach Euren Beschreibung hier (mehr kenne ich nicht)
> klingt das irgenwie originell und interessant.
> Ist absehbar, ob man durch vernünftigen Nachbesserungsaufwand
> ein wirklich gutes Spiel draus machen könnte?

Das ist auch originell und interessant ;-) Das Problem des Spiels, so wie's bei uns lief, ist natürlich auch ein Problem, wenn man überlegt, ob man etwas besser machen kann: das Spiel hat recht viele Elemente und Ereignisse - diese auszubalancieren ist nicht ganz einfach. Und eigentlich bräuchte man vielleicht ein paar Karten mehr, das müsste man aber ausprobieren, wie viele das im Schnitt sein müssen - weil auch viel davon abhängt, wie viele Karten die Mitspieler nachziehen. Das ist sehr schwer kalkulierbar, weil man nicht weisss, wie oft und bei wem 4er/5er-Karten zum Nachziehen von 4/5-Karten verbraucht werden können. Das ist ein sehr unkalkulierbares Element und sorgt vermutlich auch für stark variierende Spielverläufe, von denen manche schön sein können, andere aber auch recht mau (wie wohl bei uns). Nuja, mein erster Ansatzpunkt wäre, mal 10-20 Karten mehr reinzupacken und zu schauen, ob sich das ausbalanciert oder die Spieldauer zu lang wird. Dazu braucht man aber 2 Sets FrachtExpress und muss Karten auswählen. Dann würde ich weitersehen.

Ciao,
Roman

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Roman Pelek

Re: FrachtExpress/Hellrail: Meinungen gesucht

Beitragvon Roman Pelek » 16. Oktober 2001, 17:18

Hi Stefanie,

leider ist die Anleitung eingescannt zu groß, ums gescheit per Analogverbindung zu verschicken, und für Texterkennung/Abtippen/Fotokopieren habe ich grade keine Zeit, so kurz vor der Messe - tut mir Leid. Aber m.E. müsste es wohl weitestgehend identisch sein mit der Version, die feste Ereignisse auf den Bahnhöfen gedruckt hat. Nur sind in "FrachtExpress" ja 50 Karten statt der 45, da allerdings jetzt die Unterschiede rauszusuchen kann wohl nur jemand machen, der beide Ausgaben hat :(

Ciao,
Roman

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martina hellmich

Re: FrachtExpress/Hellrail: Meinungen gesucht

Beitragvon martina hellmich » 21. Oktober 2001, 09:47

hallo,
ich habe zwar nur eine vierer partie grundspiel hinter mir, schließe mich aber dem eindruck an, dass das spiel zu kurz ist. ab mitte unserer partie überkam mich der gedanke, dass ich noch gar kein interesse an einem schnellen ende der partie habe, denn ich hatte nur sehr wenige waggons abgekoppelt. hinterher gestand mir ein mitspieler, dass es ihm ähnlich gegangen ist. da der nachziehzug am ende m.e. optional ist, empfiehlt es sich evtl., manchmal darauf zu verzichten und damit das spiel zu "entschleunigen". eine karte bekomme ich am anfang meines zuges sowie so.
auch eine idee in diese richtung ist die option, karten "bis zur höhe der aktionspunkte einzeln nachzuziehen". wenn ich brauchbares habe, höre ich auf und das spiel dauert ein wenig länger.
zweite idee (ähnlich der variante aus der regel): jeder spieler darf nach erhalt seiner karten einen bahnhof seiner wahl legen (alles natürlich diagonal angrenzend), die anderen liegen offen aus und ich kann als nachziehkarte am anfang (oder vielleicht auch gekoppelt an die aktionspunkte einer karte am ende) einen bahnhof meiner wahl nehmen und auslegen. natürlich auch nur diagonal zu anderen und ins bestehende netz passend. würde die bahnhöfe g bis j attraktiver machen.

ciao
martina

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Chris

Re: FrachtExpress/Hellrail: Meinungen gesucht

Beitragvon Chris » 22. Oktober 2001, 12:11

Hallo Ihr,

Ich habe Hellrail zwar erst einmal (zu dritt) gespielt, kann die Kritiken aber nicht unbedingt teilen.
Erstmal muss klar sein, dass es sich bei diesem Spiel um ein "SpaßSpiel" handelt, dass durch sein Thema (Seelen in der Hölle zu kutschieren) und die originelle Spielidee begeistert. Ein übermäßig strategisches Spiel sollte man nicht erwarten.
Dafür ist die Spieldauer dann aber auch voll ok. Arg viel länger als eine Stunde sollte ein solches Spiel nicht dauern. Dadurch, dass die Karten, die man zum Fahren benutzt, wieder ins Spiel kommen, und man ja jede Runde beliebig viele Karten spielen kann, ist der Kartenumsatz sehr groß und die Kartenanzahl denke ich ok. Zum Schluss sind natürlich nicht mehr viel Karten übrig. Da macht es dann den Reiz aus, dass im Prinzip jeder das Spiel beenden kann. Die Frage ist nur, wer sich so gut einschätzt, dass er das Spiel dann beendet, wenn er gerade führt.
Dass die Karten nicht unbedingt ausgewogen sind, stimmt zwar, aber wer zwingt einen denn, eine "ungeschickte" Karte als Waggon zu nutzen, wenn man damit doch auch fahren oder bauen kann? Hierin besteht denke ich auch der Spielreiz, die richtigen Karten für die richtige Aktion zu wählen und eine brauchbare Strecke zu planen. (Wobei man sicherlich auch gewinnen kann, wenn man teurere Karten auch mal etwas weiter in der Gegend herumkutschiert.)

Ich finde schade, dass Franjos das Thema so langweilig gemacht haben, da geht sicherlich der Witz etwas mit flöten. Hellrail fand ich jedenfalls spontan spaßig und habe es mir daher auch gekauft.

Ciao Chris

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Volker Tietze

Re: FrachtExpress/Hellrail: Meinungen gesucht

Beitragvon Volker Tietze » 23. Oktober 2001, 11:44

Unser Eindruck war auch, daß das Spiel endet, bevor es richtig angefangen hat. Es entsteht gar kein richtiges Streckennetz. Weniger Bahnhöfe hätten dem Spiel vielleicht gut getan.


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